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               Universidad Capitán General Gerardo Barrios, SM.                 Guía Nº 3 - Computo II-09

               Asignatura: Programación I                                Fecha: 27 de Septiembre de 2009

               Docente: Lic. Marvin Antonio Romero Flores



Objetivo:

-   Aprender a crear y consumir una librería (DLL) basada en un espacio de nombres



Para la realización de esta guía se necesitará lo siguiente:

    1. Guía de Práctica No. 1, 2 y 3




                                          r l
    2. Computadora con software Microsoft Visual Basic 2005 ó 2008.




                                        do gue
                                     lva i
                                   Sa n M
                                 El , Sa
                       GB
                 U




    Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero                          marfonline@gmail.com
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                                         Parte Única:
Creación y consumo de una librería (DLL) basada en un espacio de
                          nombres.
En este ejercicio se comprobará la forma en que funcionan los alcances de variables en Visual Basic, y
la manera en que podemos aprovechar su manejo para preservar valores en memoria con eficiencia.

1. Cree una solución en Blanco (Nuevo Proyecto > Tipos De Proyecto > Otros Tipos de Proyecto >
   Soluciones de Visual Studio > Plantilla Solución en Blanco), llamada con su nombre Apellidos
   primero y Nombres después, seguido de las palabras Guia3, ejemplo: “romero marvin Guia3”




                                      r l
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                               Sa n M
                             El , Sa
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2. Agregue a su solución un nuevo proyecto




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                              Sa n M
   De tipo Windows – Biblioteca de Clases, y asígnele como nombre Biblioteca, seguido de las
   Iniciales de su nombre, Ejemplo. BibliotecaMARF
                            El , Sa
                   GB
              U




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3. Edite el programa de tal forma que aparezca como sigue:




                                      r l
                                    do gue
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                               Sa n M
4. Esta librería generará el archivo BibliotecaMARF.DLL. Posee un espacio de nombres denominado
                             El , Sa

   MiEspaciodeNombres (línea 3), que a su vez contiene una clase llama MiClase (línea 5) que tiene
   definido un método llamado MiMetodoPausa (línea 7). El método se encarga de mostrar un
   mensaje y esperar a que se pulse la tecla ENTER para poder continuar. Como se acordarán, hemos
                    GB



   estado usando código similar en los últimos ejercicios, por lo qu éste constituye una manera de
   automatizar esa labor tan común.
               U




5. Es muy importante notar que la clase es Pública (Public) (línea 5) dado que le daremos un uso de
   librería, y deseamos que sea utilizable por cualquier proyecto (incluso aquellos que no pertenecen
   a la solución). También es importante ver que el método es público y compartido (Shared) (línea
   7), lo que indica que está disponible para uso externo a la clase.

6. Genere el nuevo proyecto (Explorador de soluciones > clic derecho sobre el nombre del proyecto
   > Generar) y guardemos todo (CTRL + Shift + S).




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7. Compruebe que al generar el proyecto se ha creado una librería DLL en su equipo. Busque en su
   equipo o memoria la siguiente ruta.

   …romero marvin guia3BibliotecaMARFbinRelease




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                                   do gue
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                              Sa n M
                            El , Sa
                   GB




 AHORA REVISAREMOS QUE TODOLOS LOS ELEMENTOS ESTEN ASOSCIADOS A UN PROYECTO, POR
              U




                      MEDIO DEL EXPLORADOR DE SOLUCIONES.

8. Agregue un segundo proyecto a la solución en blanco… (Archivo > Agregar > Nuevo Proyecto)




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De tipo Windows – Aplicación de Consola, y asignarle el nombre Probandodll seguido de sus iniciales,
ejemplo: ProbandodllMARF.




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                               Sa n M
                             El , Sa


9. Seleccione en el Explorador de Soluciones el proyecto ProbandodllMARF. Haga clic en el botón
                    GB



   Mostrar todos los archivos       de la barra de herramientas del Explorador de Soluciones. Con
   ello aparecerán elementos que hasta el momento no había visto. Vea el árbol jerárquico de
   recursos asociados a su proyecto. El que nos interesa más en este momento es el nodo
               U




   References; haga clic en dicho nodo con el fin de ver que contiene.




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10. Al seleccionar una Plantilla, al momento de crear un proyecto en Visual Studio, la herramienta
    sabe qué espacios de nombres son los más comunes para el tipo de proyecto, y procede a
    establecer referencias con las librerías correspondientes, eso nos libera del trabajo de establecer
    referencias que son obvias, dado un tipo de archivo, Como podemos comprobar, nuestra librería
    BibliotecaMARF no se encuentra dentro de las referencias, por lo que no podríamos utilizar su
    funcionalidad en nuestro programa.

    ESTABLECIENDO UNA REFERENCIA A UNA LIBRERÍA DESDE EL EXPLORADOR DE SOLUCIONES

11. Seleccione su proyecto ProbandoDllMARF en el Explorador de Soluciones. De clic derecho y
    seleccione Agregar Referencia. Vaya a la Ficha Proyectos y seleccione el proyecto
    BibliotecaMARF, y de clic en Aceptar.




                                      r l
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                             El , Sa
                     GB
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12. Observe como al agregar la referencia, El Explorador de Soluciones, actualiza el árbol de
    elementos del proyecto incluyendo nuestra librería.




                                    r l
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                             Sa n M
          CONSUMO Y UTILIZACION DE NUESTRA LIBRERÍA DENTRO DE UN PROGRAMA
                           El , Sa

13. Ahora codifique el programa Module1.vb, del proyecto ProbandodllMARF, de esta manera:
                   GB
              U




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14. Observe como al editar las líneas de importación de espacios de nombres, ya teníamos disponible
    nuestro espacio de nombres en el Intellisense.




                                        r l
                                      do gue
15. Se importa el nombre de la librería y el espacio de nombres (línea 2). Ya en el código, solo es
                                   lva i
    necesario invocar el nombre de la clase y el método (línea 8). Podríamos haber simplificado aún
                                 Sa n M
    más, incluyendo la clase en el Imports.

                                    EJECUTANDO PROBANDODLL
16. Construya la solución (CTRL + Shift + B), establezca el nuevo proyecto de inicio (Establecer como
                               El , Sa


    proyecto de inicio)¸ y guarde todos los cambios que ha realizado en la solución (CTRL + Shift + S).
    Inicie la depuración para comprobar el comportamiento de su programa. (F5).
                      GB




17. Si todo salió bien, el programa debe arrojar la siguiente salida:
                U




18. Con este ejemplito comprobamos como generar bibliotecas de clases en :NET y cómo se
    consumen y utilizan desde otros proyectos.

                                           FIN DEL EJERCICIO.

ACTIVIDAD:
a) Modificar el proyecto de la Biblioteca de Clases, de tal manera que le agregues dos
   procedimientos (métodos) de tipo públicos y compartidos, que contengan un encabezado y un pie
   de programa, los cuales deberán ser consumidos (utilizados), en el proyecto de consola.




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Planificacion y gestion de proyectos primera parte
 

Crea y consume DLL con espacio de nombres

  • 1. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel Universidad Capitán General Gerardo Barrios, SM. Guía Nº 3 - Computo II-09 Asignatura: Programación I Fecha: 27 de Septiembre de 2009 Docente: Lic. Marvin Antonio Romero Flores Objetivo: - Aprender a crear y consumir una librería (DLL) basada en un espacio de nombres Para la realización de esta guía se necesitará lo siguiente: 1. Guía de Práctica No. 1, 2 y 3 r l 2. Computadora con software Microsoft Visual Basic 2005 ó 2008. do gue lva i Sa n M El , Sa GB U Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
  • 2. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel Parte Única: Creación y consumo de una librería (DLL) basada en un espacio de nombres. En este ejercicio se comprobará la forma en que funcionan los alcances de variables en Visual Basic, y la manera en que podemos aprovechar su manejo para preservar valores en memoria con eficiencia. 1. Cree una solución en Blanco (Nuevo Proyecto > Tipos De Proyecto > Otros Tipos de Proyecto > Soluciones de Visual Studio > Plantilla Solución en Blanco), llamada con su nombre Apellidos primero y Nombres después, seguido de las palabras Guia3, ejemplo: “romero marvin Guia3” r l do gue lva i Sa n M El , Sa GB U Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
  • 3. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel 2. Agregue a su solución un nuevo proyecto r l do gue lva i Sa n M De tipo Windows – Biblioteca de Clases, y asígnele como nombre Biblioteca, seguido de las Iniciales de su nombre, Ejemplo. BibliotecaMARF El , Sa GB U Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
  • 4. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel 3. Edite el programa de tal forma que aparezca como sigue: r l do gue lva i Sa n M 4. Esta librería generará el archivo BibliotecaMARF.DLL. Posee un espacio de nombres denominado El , Sa MiEspaciodeNombres (línea 3), que a su vez contiene una clase llama MiClase (línea 5) que tiene definido un método llamado MiMetodoPausa (línea 7). El método se encarga de mostrar un mensaje y esperar a que se pulse la tecla ENTER para poder continuar. Como se acordarán, hemos GB estado usando código similar en los últimos ejercicios, por lo qu éste constituye una manera de automatizar esa labor tan común. U 5. Es muy importante notar que la clase es Pública (Public) (línea 5) dado que le daremos un uso de librería, y deseamos que sea utilizable por cualquier proyecto (incluso aquellos que no pertenecen a la solución). También es importante ver que el método es público y compartido (Shared) (línea 7), lo que indica que está disponible para uso externo a la clase. 6. Genere el nuevo proyecto (Explorador de soluciones > clic derecho sobre el nombre del proyecto > Generar) y guardemos todo (CTRL + Shift + S). Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
  • 5. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel 7. Compruebe que al generar el proyecto se ha creado una librería DLL en su equipo. Busque en su equipo o memoria la siguiente ruta. …romero marvin guia3BibliotecaMARFbinRelease r l do gue lva i Sa n M El , Sa GB AHORA REVISAREMOS QUE TODOLOS LOS ELEMENTOS ESTEN ASOSCIADOS A UN PROYECTO, POR U MEDIO DEL EXPLORADOR DE SOLUCIONES. 8. Agregue un segundo proyecto a la solución en blanco… (Archivo > Agregar > Nuevo Proyecto) Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
  • 6. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel De tipo Windows – Aplicación de Consola, y asignarle el nombre Probandodll seguido de sus iniciales, ejemplo: ProbandodllMARF. r l do gue lva i Sa n M El , Sa 9. Seleccione en el Explorador de Soluciones el proyecto ProbandodllMARF. Haga clic en el botón GB Mostrar todos los archivos de la barra de herramientas del Explorador de Soluciones. Con ello aparecerán elementos que hasta el momento no había visto. Vea el árbol jerárquico de recursos asociados a su proyecto. El que nos interesa más en este momento es el nodo U References; haga clic en dicho nodo con el fin de ver que contiene. Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
  • 7. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel 10. Al seleccionar una Plantilla, al momento de crear un proyecto en Visual Studio, la herramienta sabe qué espacios de nombres son los más comunes para el tipo de proyecto, y procede a establecer referencias con las librerías correspondientes, eso nos libera del trabajo de establecer referencias que son obvias, dado un tipo de archivo, Como podemos comprobar, nuestra librería BibliotecaMARF no se encuentra dentro de las referencias, por lo que no podríamos utilizar su funcionalidad en nuestro programa. ESTABLECIENDO UNA REFERENCIA A UNA LIBRERÍA DESDE EL EXPLORADOR DE SOLUCIONES 11. Seleccione su proyecto ProbandoDllMARF en el Explorador de Soluciones. De clic derecho y seleccione Agregar Referencia. Vaya a la Ficha Proyectos y seleccione el proyecto BibliotecaMARF, y de clic en Aceptar. r l do gue lva i Sa n M El , Sa GB U Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
  • 8. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel 12. Observe como al agregar la referencia, El Explorador de Soluciones, actualiza el árbol de elementos del proyecto incluyendo nuestra librería. r l do gue lva i Sa n M CONSUMO Y UTILIZACION DE NUESTRA LIBRERÍA DENTRO DE UN PROGRAMA El , Sa 13. Ahora codifique el programa Module1.vb, del proyecto ProbandodllMARF, de esta manera: GB U Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
  • 9. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel 14. Observe como al editar las líneas de importación de espacios de nombres, ya teníamos disponible nuestro espacio de nombres en el Intellisense. r l do gue 15. Se importa el nombre de la librería y el espacio de nombres (línea 2). Ya en el código, solo es lva i necesario invocar el nombre de la clase y el método (línea 8). Podríamos haber simplificado aún Sa n M más, incluyendo la clase en el Imports. EJECUTANDO PROBANDODLL 16. Construya la solución (CTRL + Shift + B), establezca el nuevo proyecto de inicio (Establecer como El , Sa proyecto de inicio)¸ y guarde todos los cambios que ha realizado en la solución (CTRL + Shift + S). Inicie la depuración para comprobar el comportamiento de su programa. (F5). GB 17. Si todo salió bien, el programa debe arrojar la siguiente salida: U 18. Con este ejemplito comprobamos como generar bibliotecas de clases en :NET y cómo se consumen y utilizan desde otros proyectos. FIN DEL EJERCICIO. ACTIVIDAD: a) Modificar el proyecto de la Biblioteca de Clases, de tal manera que le agregues dos procedimientos (métodos) de tipo públicos y compartidos, que contengan un encabezado y un pie de programa, los cuales deberán ser consumidos (utilizados), en el proyecto de consola. Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com