SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 13
Hábitos de consumo de Ocio Interactivo Digital en
                    España

           Por Ramón Nafria Nagore
                 info@doid.org
 Índice
  − ¿Que productos consumimos?
  − Tipos de consumidores
  − Ocio en mayores de 35 años
  − Ocio en mujeres
 ¿Que productos consumimos?
  − El top 50 de consumo (Adese / GFK) revela el
    predominio de los juegos para todos los públicos
    (pegi +3) con el 73% de los productos de dicha
    lista
  − Los juegos sólo para adultos ocupan un 11% del
    top 50.
  − Entre pegi +3 y +18 tienen lugar el 17% restante.
 ¿Que productos consumimos?
 ¿Que productos consumimos?
 ¿Que productos consumimos?
  − Wii y sus productos con hardware han entrado
    muy fuertes, como podemos ver con Wii Play
    (realmente lo que vende es el wii mote), Wii Fit, y
    Mario Kart.
  − Otros productos de Nintendo están entre los
    preferidos, como Brain Training, New Super
    Mario Bros y Smash Bros Brawl.
  − Entre ellos destaca la última entrega de GTA, y
    Pro Evolution Soccer de Playstation 2.
 ¿Que productos consumimos?
Son importantes:
Sagas consolidadas (Super Mario, Metal Gear, GTA,
  Call of Duty, God of War, Sims, Pokemon, Zelda)
Simuladores de fútbol (Pro Evolution, Fifa)
Simuladores de carreras (NFS, Gran Turismo)
Juegos sociales (Singstar, Buzz, Monopoly, Guitar
  Hero, Triiviial)
Los juegos de aprendizaje (Imagina ser Mama, Brain
  Training, Wii Fit, Cocina Conmigo, Training for your
  eyes)
 Tipos de consumidores
  − Habituales: Consumidores de videojuegos que
    dedican un tiempo importante a la semana.
  − Ocasionales: Juegan partidas cortas, aunque
    puede ser una cantidad elevada.
  − Online: Prefieren videojuegos compartidos con
    otros usuarios.
  − Usuarios de redes sociales: Sin darse cuenta
    participan diariamente de videojuegos.
 Ocio en mayores de 35 años
  − Juegan al menos una vez a la semana
    •   35-44 años:61,9%
    •   44-55 años: 41%
    •   55-65 años: 18,9%
    •   > 65 años: 23,7%
  − Dedicación diaria en jugadores habituales
    (mayoritariamente en fines de semana):
    • 35-44 años: 1 hora 32'7%, 2 horas 15,2%, 3 horas:
      43,8%
    • 45-54 años: 1 hora 19,6%, 2 horas 14%, 3 horas
      53,3%
    • 55-64 años: 1 hora 13,2%, 3 horas 77,4%
    • >65 años: 1 hora 18,4%, 3 horas 50%.

    •
 Ocio en mayores de 35 años
  − Temas de interés:
    •   Entretenimiento: de 35 a 65 años.
    •   Compartir con la familia: > 65 años
    •   Me hace pensar: de 55 a 64 años.
    •   No es relevante el realismo gráfico.
  − Géneros:
    • 35 a 44 años: Acción, estrategia, deportes y carreras.
    • 44 a 54 años: Arcade, estrategia, puzzles.
    • 55 a 65 años: Infantiles, Puzzles, Simuladores,
      Educativos.
    • > 65 años: Aventuras gráficas, Puzzles, Deportes.
 Ocio en mayores de 35 años
  − Iniciación:
     • 35-44 años: Juegan desde la juventud
     • 45-54 años: Los hijos – iniciativa propia.
     • Más de 55 años: Otros familiares
  − Plataformas:
     • 35-64 años: Pc
     • > 65 años: Wii
 Ocio en mujeres
  − Atractivo: Entretenimiento, pero dan mucha más
    importancia a los guiones elaborados y que les
    haga pensar que los hombres, y mucho menor en
    el realismo gráfico.
  − Géneros: Aventuras gráficas, Estrategia,
    Simuladores, Puzzles, Educativos
  − Un 57% de mujeres tiene relación con el
    videojuego (Nielsen).
 Dudas existenciales:


          info@doid.org

Más contenido relacionado

Similar a "Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años

Trabajooooo.docxresuemn
Trabajooooo.docxresuemnTrabajooooo.docxresuemn
Trabajooooo.docxresuemnJose Alonso
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegosAjodar
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegosanimetoxic
 
Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1
Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1
Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1bushkineitor7
 
Behavior Games | Videojuegos en el mercado Latino
Behavior Games | Videojuegos en el mercado LatinoBehavior Games | Videojuegos en el mercado Latino
Behavior Games | Videojuegos en el mercado LatinoeCGlobal
 
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
#MOOCUTPL Gamificacion = diversionmoocutpl
 
Los video juegos y la educación
Los video juegos y la educación Los video juegos y la educación
Los video juegos y la educación Jesus Jiménez
 
Los Videojuegos
Los VideojuegosLos Videojuegos
Los VideojuegosMarielody
 
Los videojuegos y los niños
Los videojuegos y los niñosLos videojuegos y los niños
Los videojuegos y los niñoscristinatesti
 
Videojuegos Y Educacion
Videojuegos Y EducacionVideojuegos Y Educacion
Videojuegos Y EducacionAinhoa Ezeiza
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegosnndb
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegosAnvarro
 
Presentación definitiva
Presentación definitivaPresentación definitiva
Presentación definitivaatorija
 
Videojuegos y educación.
Videojuegos y educación.Videojuegos y educación.
Videojuegos y educación.cristinatesti
 

Similar a "Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años (20)

Trabajooooo.docxresuemn
Trabajooooo.docxresuemnTrabajooooo.docxresuemn
Trabajooooo.docxresuemn
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1
Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1
Videojuegos Gisela Martínez López Grupo 1
 
Electrónica y juegos de video
Electrónica y juegos de videoElectrónica y juegos de video
Electrónica y juegos de video
 
Behavior Games | Videojuegos en el mercado Latino
Behavior Games | Videojuegos en el mercado LatinoBehavior Games | Videojuegos en el mercado Latino
Behavior Games | Videojuegos en el mercado Latino
 
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
 
Los Videos Juegos
Los Videos JuegosLos Videos Juegos
Los Videos Juegos
 
LOS VÍDEO JUEGOS
LOS VÍDEO JUEGOS LOS VÍDEO JUEGOS
LOS VÍDEO JUEGOS
 
VIDEOJUEGOS EN LÍNEA
VIDEOJUEGOS EN LÍNEAVIDEOJUEGOS EN LÍNEA
VIDEOJUEGOS EN LÍNEA
 
Los video juegos y la educación
Los video juegos y la educación Los video juegos y la educación
Los video juegos y la educación
 
Los Videojuegos
Los VideojuegosLos Videojuegos
Los Videojuegos
 
Xbox
Xbox Xbox
Xbox
 
Los videojuegos y los niños
Los videojuegos y los niñosLos videojuegos y los niños
Los videojuegos y los niños
 
Videojuegos Y Educacion
Videojuegos Y EducacionVideojuegos Y Educacion
Videojuegos Y Educacion
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Presentación definitiva
Presentación definitivaPresentación definitiva
Presentación definitiva
 
Videojuegos y educación.
Videojuegos y educación.Videojuegos y educación.
Videojuegos y educación.
 

Más de Gonzalo Martín

Narrar El Futuro: cómo hemos cambiado.
Narrar El Futuro: cómo hemos cambiado.Narrar El Futuro: cómo hemos cambiado.
Narrar El Futuro: cómo hemos cambiado.Gonzalo Martín
 
Fundación Audiovisual de Andalucía Smart contents
Fundación Audiovisual de Andalucía Smart contentsFundación Audiovisual de Andalucía Smart contents
Fundación Audiovisual de Andalucía Smart contentsGonzalo Martín
 
Technorati 2013 Digital Influence Report
Technorati 2013 Digital Influence ReportTechnorati 2013 Digital Influence Report
Technorati 2013 Digital Influence ReportGonzalo Martín
 
Estudio actividad-marcas-mmss-iab-feb2013 1
Estudio actividad-marcas-mmss-iab-feb2013 1Estudio actividad-marcas-mmss-iab-feb2013 1
Estudio actividad-marcas-mmss-iab-feb2013 1Gonzalo Martín
 
Futuro Television - EBE Madrid
Futuro Television - EBE MadridFuturo Television - EBE Madrid
Futuro Television - EBE MadridGonzalo Martín
 
Transmedia LATAM Esp (Transmedia Living Lab)
Transmedia LATAM Esp (Transmedia Living Lab)Transmedia LATAM Esp (Transmedia Living Lab)
Transmedia LATAM Esp (Transmedia Living Lab)Gonzalo Martín
 
Transmedia rising jwt_trendreport_march2011
Transmedia rising jwt_trendreport_march2011Transmedia rising jwt_trendreport_march2011
Transmedia rising jwt_trendreport_march2011Gonzalo Martín
 
Presentació premsa tecnològica madrid 26 de gener 2011
Presentació premsa tecnològica madrid 26 de gener 2011Presentació premsa tecnològica madrid 26 de gener 2011
Presentació premsa tecnològica madrid 26 de gener 2011Gonzalo Martín
 
La Nueva Industria Audiovisual - Ring - Xunta
La Nueva Industria Audiovisual - Ring - XuntaLa Nueva Industria Audiovisual - Ring - Xunta
La Nueva Industria Audiovisual - Ring - XuntaGonzalo Martín
 
La irrupción del transmedia - Innosfera oct14
La irrupción del transmedia - Innosfera oct14La irrupción del transmedia - Innosfera oct14
La irrupción del transmedia - Innosfera oct14Gonzalo Martín
 
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digitalNegocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digitalGonzalo Martín
 
Connections google tv-whitepaper
Connections google tv-whitepaperConnections google tv-whitepaper
Connections google tv-whitepaperGonzalo Martín
 

Más de Gonzalo Martín (20)

Narrar El Futuro: cómo hemos cambiado.
Narrar El Futuro: cómo hemos cambiado.Narrar El Futuro: cómo hemos cambiado.
Narrar El Futuro: cómo hemos cambiado.
 
Fundación Audiovisual de Andalucía Smart contents
Fundación Audiovisual de Andalucía Smart contentsFundación Audiovisual de Andalucía Smart contents
Fundación Audiovisual de Andalucía Smart contents
 
Technorati 2013 Digital Influence Report
Technorati 2013 Digital Influence ReportTechnorati 2013 Digital Influence Report
Technorati 2013 Digital Influence Report
 
Estudio actividad-marcas-mmss-iab-feb2013 1
Estudio actividad-marcas-mmss-iab-feb2013 1Estudio actividad-marcas-mmss-iab-feb2013 1
Estudio actividad-marcas-mmss-iab-feb2013 1
 
Jsmm2011
Jsmm2011Jsmm2011
Jsmm2011
 
Futuro Television - EBE Madrid
Futuro Television - EBE MadridFuturo Television - EBE Madrid
Futuro Television - EBE Madrid
 
Transmedia LATAM Esp (Transmedia Living Lab)
Transmedia LATAM Esp (Transmedia Living Lab)Transmedia LATAM Esp (Transmedia Living Lab)
Transmedia LATAM Esp (Transmedia Living Lab)
 
Think tank2011hiqual
Think tank2011hiqualThink tank2011hiqual
Think tank2011hiqual
 
Transmedia rising jwt_trendreport_march2011
Transmedia rising jwt_trendreport_march2011Transmedia rising jwt_trendreport_march2011
Transmedia rising jwt_trendreport_march2011
 
Presentació premsa tecnològica madrid 26 de gener 2011
Presentació premsa tecnològica madrid 26 de gener 2011Presentació premsa tecnològica madrid 26 de gener 2011
Presentació premsa tecnològica madrid 26 de gener 2011
 
Fotoeats
FotoeatsFotoeats
Fotoeats
 
Aesav-Emarket
Aesav-EmarketAesav-Emarket
Aesav-Emarket
 
La Nueva Industria Audiovisual - Ring - Xunta
La Nueva Industria Audiovisual - Ring - XuntaLa Nueva Industria Audiovisual - Ring - Xunta
La Nueva Industria Audiovisual - Ring - Xunta
 
La irrupción del transmedia - Innosfera oct14
La irrupción del transmedia - Innosfera oct14La irrupción del transmedia - Innosfera oct14
La irrupción del transmedia - Innosfera oct14
 
Ultima media-evento
Ultima media-eventoUltima media-evento
Ultima media-evento
 
Transmedia
TransmediaTransmedia
Transmedia
 
Cinergia
CinergiaCinergia
Cinergia
 
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digitalNegocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
 
Connections google tv-whitepaper
Connections google tv-whitepaperConnections google tv-whitepaper
Connections google tv-whitepaper
 
The plan
The planThe plan
The plan
 

"Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años

  • 1. Hábitos de consumo de Ocio Interactivo Digital en España Por Ramón Nafria Nagore info@doid.org
  • 2.  Índice − ¿Que productos consumimos? − Tipos de consumidores − Ocio en mayores de 35 años − Ocio en mujeres
  • 3.  ¿Que productos consumimos? − El top 50 de consumo (Adese / GFK) revela el predominio de los juegos para todos los públicos (pegi +3) con el 73% de los productos de dicha lista − Los juegos sólo para adultos ocupan un 11% del top 50. − Entre pegi +3 y +18 tienen lugar el 17% restante.
  • 4.  ¿Que productos consumimos?
  • 5.  ¿Que productos consumimos?
  • 6.  ¿Que productos consumimos? − Wii y sus productos con hardware han entrado muy fuertes, como podemos ver con Wii Play (realmente lo que vende es el wii mote), Wii Fit, y Mario Kart. − Otros productos de Nintendo están entre los preferidos, como Brain Training, New Super Mario Bros y Smash Bros Brawl. − Entre ellos destaca la última entrega de GTA, y Pro Evolution Soccer de Playstation 2.
  • 7.  ¿Que productos consumimos? Son importantes: Sagas consolidadas (Super Mario, Metal Gear, GTA, Call of Duty, God of War, Sims, Pokemon, Zelda) Simuladores de fútbol (Pro Evolution, Fifa) Simuladores de carreras (NFS, Gran Turismo) Juegos sociales (Singstar, Buzz, Monopoly, Guitar Hero, Triiviial) Los juegos de aprendizaje (Imagina ser Mama, Brain Training, Wii Fit, Cocina Conmigo, Training for your eyes)
  • 8.  Tipos de consumidores − Habituales: Consumidores de videojuegos que dedican un tiempo importante a la semana. − Ocasionales: Juegan partidas cortas, aunque puede ser una cantidad elevada. − Online: Prefieren videojuegos compartidos con otros usuarios. − Usuarios de redes sociales: Sin darse cuenta participan diariamente de videojuegos.
  • 9.  Ocio en mayores de 35 años − Juegan al menos una vez a la semana • 35-44 años:61,9% • 44-55 años: 41% • 55-65 años: 18,9% • > 65 años: 23,7% − Dedicación diaria en jugadores habituales (mayoritariamente en fines de semana): • 35-44 años: 1 hora 32'7%, 2 horas 15,2%, 3 horas: 43,8% • 45-54 años: 1 hora 19,6%, 2 horas 14%, 3 horas 53,3% • 55-64 años: 1 hora 13,2%, 3 horas 77,4% • >65 años: 1 hora 18,4%, 3 horas 50%. •
  • 10.  Ocio en mayores de 35 años − Temas de interés: • Entretenimiento: de 35 a 65 años. • Compartir con la familia: > 65 años • Me hace pensar: de 55 a 64 años. • No es relevante el realismo gráfico. − Géneros: • 35 a 44 años: Acción, estrategia, deportes y carreras. • 44 a 54 años: Arcade, estrategia, puzzles. • 55 a 65 años: Infantiles, Puzzles, Simuladores, Educativos. • > 65 años: Aventuras gráficas, Puzzles, Deportes.
  • 11.  Ocio en mayores de 35 años − Iniciación: • 35-44 años: Juegan desde la juventud • 45-54 años: Los hijos – iniciativa propia. • Más de 55 años: Otros familiares − Plataformas: • 35-64 años: Pc • > 65 años: Wii
  • 12.  Ocio en mujeres − Atractivo: Entretenimiento, pero dan mucha más importancia a los guiones elaborados y que les haga pensar que los hombres, y mucho menor en el realismo gráfico. − Géneros: Aventuras gráficas, Estrategia, Simuladores, Puzzles, Educativos − Un 57% de mujeres tiene relación con el videojuego (Nielsen).
  • 13.  Dudas existenciales: info@doid.org