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Perfiles de los Usuarios
(Segmentación
Hipotética)
Datos relevantes en
cuanto a sus -
preferencias-
Datos Relevantes en
cuanto a (I.G.U)
Jóvenes y Adultos Jóvenes = Interfaz
Adultos = Funcionalidad
Nombre
Nombre de Jugador
Acceso a datos de
usuario vía redes
sociales
Jóvenes: 11 y 20 años
Adultos: 30 y 45 años
Usuarios Frecuentes
(Heavy Users)
Estudiantes
Trabajadores
Poseedores de Teléfonos
Móviles
Dependencia económica
parental
Dependencia
tecnológica parental
(compra de equipos
móviles)
Con acceso a Internet en
el hogar
Acceso a Datos sin
consumir plan
Usuarios abiertos al
aprendizaje de juegos
“tradicionales”
influenciados por algún
miembro de la familia
Relaciones entre
jugadores y un miembro
mayor en edad de la
familia para “aprender”
el juego
a) Determine el perfil del usuario
Objetivos de la
Compañía
Objetivos del Diseño
Lanzamiento de un
Juego Tradicional
Realizar las tareas de la
misma forma como se
llevan a cabo en el
mundo real
Recuperar la tradición
de los juegos de lápiz y
papel
Adicionar elementos de
innovación que mejoren
la dinámica de la
interacción
b) Describa las tareas realizadas por los usuarios
Task 1: Escoger numero
de jugadores (1/2) o
jugar contra el sistema
en niveles
Task 2: Sorteo para
iniciar el juego ya que el
jugador inicial posee
mayor probabilidades
Task 3: Jugador 1
(dibuja) primera línea en
pantalla con su dedo,
jugador 2 próxima línea.
Task 4: Al cerrar la
matriz-posibilidades,
cada jugador cierra
recuadro y recibe puntos
Task 5: jugador ganador
recibe felicitación y puntaje
acumulado para próximo
juegoEl juego presenta una barrera en cuanto a su uso para dos jugadores
requiere de funcionalidad ON LINE y su naturaleza debe considerarse como
nativa
Estímulo
Satisfacción
Familiaridad Componentes
- Analogía directa con los objetos
en el ambiente del usuario.
En base a los elementos encontrados se
propone una interfaz (Icono) inicial de la
aplicación de juego que conjugue elementos
como: genero combinado (masculino y
femenino), participación (al menos dos
jugadores)
- Refleja el modelo del usuario. Se utiliza dentro de la propuesta de la interfaz
grafica un modelo que incluya colores propios
del genero masculino y femenino
- Coherente en su aspecto y
consistente en su uso.
Se propone utilizar una interfaz que proponga
el modelo inicial y una barra lateral para llevar
el record de los jugadores sin ocupar espacio
en la interfaz del juego.
c) Propuesta de Metáfora para la Interfaz-Iconografía
Se proponen estos iconos como
prototipos para un desarrollo
final.
Mundo Real Relaciones Funcionalidades
(debe proveer)
Aplicabilidad:
- En el mundo real el juego es parte de las
formas de expresión social propios del
humano.
Requieren
- Cooperación de los jugadores (teorema de
juegos) participación de los jugadores para
la aplicación de conocimiento y lógica
racional.
- Aplicaciones en donde se ejerce presión
para la acción de parte del usuario generan:
- Aprendizaje del juego, no solo de si
mismo sino de los otros generando
sensación de identidad social.
- En la colaboración o la competencia propia
de los juegos, los procesos que conllevan a
una acción requieren de:
Elección - Toma de Decisiones en el juego, cuyas
formas conllevan a la consecución de un
objetivo.
- El aprendizaje resultado de la acción
conlleva a que el individuo por medio del
éxito y el fracaso (ganar o perder) tenga que
aplicar:
- Táctica y Estrategia, propia del
pensamiento son las acciones resultantes
del aprendizaje en tanto permiten la
consecución de un fin (objetivo).
d) Relaciones entre el mundo real y funcionalidades
Principio:
“Darle control al usuario”.
Lineamiento para el Diseño 1 (Redes
Sociales)
Lineamiento para el Diseño 2
(WhatsApp)
Otorgar mecanismos abiertos para un
intercambio igualitario, generar
condiciones supuestas de igualdad entre
el sistema y el usuario.
Generar condiciones previas de ansiedad
en el usuario (para participar) dentro de
la plataforma.
Ejemplo: El sistema premia de forma
cognitiva el acceso del usuario al sistema
o a la plataforma de redes sociales.
Ejemplo: La aplicación permite solventar
la comunicación y gestión del modo de
vida (gestión familiar)
Principio Psicológico-Cognitivo (HCI): Recompensa Control, resolución
Principio Cultural*: Potlac, intercambio de bienes (ganar-
recolectar).
Neurosis cultural de genero.
Significancia**: Poder para el Usuario. Poder al usuario
Operación Lógica***: Obtención de lo deseado, sentir control
mediante la manipulación automatizada
y personalizada del sistema a través de la
interfaz.
Solventar las tareas de los miembros del
hogar a través de la comunicación
inmediata de plataformas de
comunicación.
e) Lineamientos para el Diseño(*,**,*** a priori, propuesta de modelo Miguel Palau, señala el nivel o
plataforma usuario-cultura para el diseño).

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Designing user tasks from an anthropological perspective.

  • 1. Perfiles de los Usuarios (Segmentación Hipotética) Datos relevantes en cuanto a sus - preferencias- Datos Relevantes en cuanto a (I.G.U) Jóvenes y Adultos Jóvenes = Interfaz Adultos = Funcionalidad Nombre Nombre de Jugador Acceso a datos de usuario vía redes sociales Jóvenes: 11 y 20 años Adultos: 30 y 45 años Usuarios Frecuentes (Heavy Users) Estudiantes Trabajadores Poseedores de Teléfonos Móviles Dependencia económica parental Dependencia tecnológica parental (compra de equipos móviles) Con acceso a Internet en el hogar Acceso a Datos sin consumir plan Usuarios abiertos al aprendizaje de juegos “tradicionales” influenciados por algún miembro de la familia Relaciones entre jugadores y un miembro mayor en edad de la familia para “aprender” el juego a) Determine el perfil del usuario
  • 2. Objetivos de la Compañía Objetivos del Diseño Lanzamiento de un Juego Tradicional Realizar las tareas de la misma forma como se llevan a cabo en el mundo real Recuperar la tradición de los juegos de lápiz y papel Adicionar elementos de innovación que mejoren la dinámica de la interacción b) Describa las tareas realizadas por los usuarios Task 1: Escoger numero de jugadores (1/2) o jugar contra el sistema en niveles Task 2: Sorteo para iniciar el juego ya que el jugador inicial posee mayor probabilidades Task 3: Jugador 1 (dibuja) primera línea en pantalla con su dedo, jugador 2 próxima línea. Task 4: Al cerrar la matriz-posibilidades, cada jugador cierra recuadro y recibe puntos Task 5: jugador ganador recibe felicitación y puntaje acumulado para próximo juegoEl juego presenta una barrera en cuanto a su uso para dos jugadores requiere de funcionalidad ON LINE y su naturaleza debe considerarse como nativa Estímulo Satisfacción
  • 3. Familiaridad Componentes - Analogía directa con los objetos en el ambiente del usuario. En base a los elementos encontrados se propone una interfaz (Icono) inicial de la aplicación de juego que conjugue elementos como: genero combinado (masculino y femenino), participación (al menos dos jugadores) - Refleja el modelo del usuario. Se utiliza dentro de la propuesta de la interfaz grafica un modelo que incluya colores propios del genero masculino y femenino - Coherente en su aspecto y consistente en su uso. Se propone utilizar una interfaz que proponga el modelo inicial y una barra lateral para llevar el record de los jugadores sin ocupar espacio en la interfaz del juego. c) Propuesta de Metáfora para la Interfaz-Iconografía Se proponen estos iconos como prototipos para un desarrollo final.
  • 4. Mundo Real Relaciones Funcionalidades (debe proveer) Aplicabilidad: - En el mundo real el juego es parte de las formas de expresión social propios del humano. Requieren - Cooperación de los jugadores (teorema de juegos) participación de los jugadores para la aplicación de conocimiento y lógica racional. - Aplicaciones en donde se ejerce presión para la acción de parte del usuario generan: - Aprendizaje del juego, no solo de si mismo sino de los otros generando sensación de identidad social. - En la colaboración o la competencia propia de los juegos, los procesos que conllevan a una acción requieren de: Elección - Toma de Decisiones en el juego, cuyas formas conllevan a la consecución de un objetivo. - El aprendizaje resultado de la acción conlleva a que el individuo por medio del éxito y el fracaso (ganar o perder) tenga que aplicar: - Táctica y Estrategia, propia del pensamiento son las acciones resultantes del aprendizaje en tanto permiten la consecución de un fin (objetivo). d) Relaciones entre el mundo real y funcionalidades
  • 5. Principio: “Darle control al usuario”. Lineamiento para el Diseño 1 (Redes Sociales) Lineamiento para el Diseño 2 (WhatsApp) Otorgar mecanismos abiertos para un intercambio igualitario, generar condiciones supuestas de igualdad entre el sistema y el usuario. Generar condiciones previas de ansiedad en el usuario (para participar) dentro de la plataforma. Ejemplo: El sistema premia de forma cognitiva el acceso del usuario al sistema o a la plataforma de redes sociales. Ejemplo: La aplicación permite solventar la comunicación y gestión del modo de vida (gestión familiar) Principio Psicológico-Cognitivo (HCI): Recompensa Control, resolución Principio Cultural*: Potlac, intercambio de bienes (ganar- recolectar). Neurosis cultural de genero. Significancia**: Poder para el Usuario. Poder al usuario Operación Lógica***: Obtención de lo deseado, sentir control mediante la manipulación automatizada y personalizada del sistema a través de la interfaz. Solventar las tareas de los miembros del hogar a través de la comunicación inmediata de plataformas de comunicación. e) Lineamientos para el Diseño(*,**,*** a priori, propuesta de modelo Miguel Palau, señala el nivel o plataforma usuario-cultura para el diseño).