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Educación Infantil Asistida
por Videojuegos
David Céspedes-Hernández
Juan Manuel González-Calleros
Josefina Guerrero-García
Liliana Rodríguez-Vizzuett
CcITA, Cancún 2013
Temas a tratar
 Objetivos
 Videojuegos
 Tipos de videojuegos
 Proceso
 Estructura de contenido
 Elementos de diseño
 Experiencia del usuario
 Caso de estudio
 Conclusiones y trabajo futuro
Objetivos
 Plantear las bases de diseño para la elaboración de un
juego educativo.
 Facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje
 Incorporar Objetos de Aprendizaje (OA) para facilitar la
clasificación y generación de las actividades que se
plantearán de manera interactiva y que serán
presentadas al usuario.
Videojuegos
 Un videojuego es un sistema de reglas con unos
objetivos marcados, en el que las acciones del jugador
son evaluadas y, sobre todo, con una experiencia
diseñada.
 Desde la década de 1970, los videojuegos han
alcanzado un alto nivel de aceptación principalmente
entre los usuarios más jóvenes, cuyo proceso de
aprendizaje se ha visto afectado por ellos.
Tipos de videojuegos
 Juegos de acción
 Aventuras gráficas
 Survival horror
(terror)
 RPG (Roles)
 Estrategia
 Simuladores
 Deportivos
 Juegos de pelea
 God games
 Casuales
 Educativos
 Online
Proceso
Estructura de contenido
Elementos de diseño
 Establecimiento de un mundo virtual
 Manejo de errores
 Elaboración de un sistema interactivo
 Elección del tipo de vista
 Secuenciación del juego
 Tema
 Reglas del juego
 Narrativa
Experiencia del usuario
 Jugabilidad
 Progresión
 3C’s (Camera, Control, Character)
 3 5’s (5 segundos, 5 minutos, 5 horas)
Caso de estudio
 Nombre: “Escribo números del 1 al 10”. (Tema)
 Descripción: “Se muestran al alumno debe las
aplicaciones de los números entre el 1 y el 10 ”.
 Objetivo: “Que el alumno conozca los números y su
aplicación”.
Caso de estudio (2)
 Saber ser: “Se le muestran al alumno los números y la
forma en que éstos se representan. Así mismo se le explica
la utilidad que tienen en su vida diaria”.
 Saber conocer: “Se muestran imágenes de objetos de uso
cotidiano que tienen números integrados. Se explica la
importancia que tienen los números en cada objeto por
medio de animaciones ”.
 Saber hacer: “Se muestran objetos diversos y se le explica
al alumno la forma en la que éstos son ordenados y
enumerados de acuerdo con alguna característica”.
Caso de estudio (3)
 Evaluación de saber ser: “Se le muestran objetos con números y
se le pide al alumno que los identifique y compare”. (Individual)
 Evaluación de saber conocer: “Se le realizan preguntas al alumno
sobre los números en los objetos para comprobar si los identifica
correctamente. Se suprimen algunos números en los objetos y se
le pide que complete los faltantes”. (Individual)
 Evaluación de saber hacer: “Se muestra una nueva colección de
objetos y se solicita a los alumnos en pares que los clasifiquen de
acuerdo con algún criterio en particular para obtener
subconjuntos. Se les pide que realicen también un conteo sobre
los elementos de los subconjuntos”. (Colaborativo)
Caso de estudio (4)
 Las reglas del juego, al ser un videojuego orientado a
usuarios en edades infantiles, deben ser claras y
simples. Para este ejemplo en particular, se propone
que el usuario lleve a cabo las actividades propuestas
para cada saber en la estructura del OA teniendo como
única restricción el tiempo en el que debe lograr cada
una. Los tiempos que se destinan para cada actividad
deben ser determinados en función de estudios en los
que se calcule un promedio de lo que le toma a un
usuario llevar a cabo cada tarea.
Caso de estudio (5)
 Como recompensa a los niveles que el usuario logra
completar, se plantea una asignación de calificaciones
(puntos) para cada nivel y un emblema o medalla al
completar cada bloque formativo (OA). Además, con el
fin de generar interés y restar repetitividad al juego, se
deberán poder obtener artículos para facilitar y
personalizar el juego (apuntes sobre temas avanzados,
libros electrónicos, calculadoras y computadoras o
playeras, estilos de peinado y accesorios para el
personaje).
Caso de estudio (6)
 Acerca del personaje, en esta etapa se plantea contar
con un avatar personalizable por el usuario en cuanto
a su aspecto, mismo que en etapas siguientes
evolucionaría para ser más similar físicamente al
usuario con el objetivo de causar en él un sentido de
pertenencia y por tanto mayor atracción hacia el uso
del juego.
Caso de estudio (7)
 Con respecto a la jugabilidad y al control, el tipo de
interacción que se pretende utilizar es soportado por
interfaces naturales para hacer más sencilla e intuitiva
la forma en la que el usuario realiza las actividades.
Caso de estudio (8)
 Al tener en cuenta que el juego es soportado por interfaces
naturales, los controles se simplifican y por tanto, el usuario
puede aprender rápidamente lo necesario para llevar a cabo
las tareas que forman parte del sistema (mover los brazos a
la izquierda y a la derecha, desplazarse por el
escenario, tomar, mover y soltar objetos).
 El aumento gradual en el nivel de dificultad permite que las
primeras misiones del juego sean logradas de manera
rápida.
 En máximo 5 horas de juego, el usuario ya debe reconocer
los elementos del juego y ser capaz de completar misiones
avanzadas.
Conclusiones
 En el presente trabajo, se retoman conceptos de OAs y
se complementan con guías de diseño de videojuegos
de propósito general, se expone además con un
ejemplo simple la forma en la que se puede pasar de la
definición de un tema a la estructuración del mismo en
el formato de objeto de aprendizaje para después
aprovechar los campos con los que ésta cuenta y
pasar entonces al diseño de una herramienta
interactiva con el objetivo de facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Trabajo futuro
 El trabajo futuro consiste en implementar la
herramienta de software descrita de manera que la
metodología pueda ser validada, formalizada y
extendida para el desarrollo de herramientas similares
para otros niveles de educación.
¡Gracias por su atención!
 Se agradece a la Facultad de Ciencias de la
Computación de la Benemérita Universidad Autónoma
de Puebla por el apoyo brindado para la realización de
este proyecto.
Referencias
1. Egenfeldt-Nielsen, S.; Heide-Smith, J.; Pajares, S. Understanding Video Games, Routledge, 2008.
2. Prado, F., Diseño y creación de videojuegos. 1er ciclo de Seminarios en Ingeniería en Computación,
Universidad Nacional de Tucumán, Argentina, 2008.
3. Rodríguez-Vizzuett L.; Guerrero-García, J.; González-Calleros, J.M.; Céspedes-Hernández, D. Diseño de
videojuegos y su aplicación en la educación infantil. El Desarrollo de la Tecnología para la Educación en
México. Archundia, E.; Cerón, C.; León, M.; González, J.; Guerrero, J.; Boone, R. Benemérita Universidad
Autónoma de Puebla. 2012.
4. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Pfeiffer, 2009.
5. Castillo, P.; García, V.; Hernández, J.; Hernández, D.; Perrusquía, E.; León, M.; Vázquez, E.; Cantón, A.;
Osorio, M.; Matemáticas. Primer Grado, Chanti Editores, 2010.
6. Anderson, S., Seductive interaction design New Riders, 1era Edición, 2011.
7. Guzmán, R., Matemática, Demostración y Tecnología. Archundia, E.; Cerón, C.; León, M.; González, J.;
Guerrero, J.; Boone, R. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. 2012.
8. Ibuka, M., El jardín de niños ya es muy tarde, Editorial Diana, 1988.
9. Aldrich, C., Learning Online with Games, Simulations and Virtual Worlds. Strategies for Online
Instruction, Jossey-Bass, 2009.
10. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de
la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO, 1994.
11. Álvarez, F.; Muñoz, J., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, 2011.
12. Schroeder, R.; Axelsson, A., Avatars at Work and Play Collaboration and Interaction in Shared Virtual
Environments, Oxford University, 200

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Educación Infantil Asistida por Videojuegos

  • 1. Educación Infantil Asistida por Videojuegos David Céspedes-Hernández Juan Manuel González-Calleros Josefina Guerrero-García Liliana Rodríguez-Vizzuett CcITA, Cancún 2013
  • 2. Temas a tratar  Objetivos  Videojuegos  Tipos de videojuegos  Proceso  Estructura de contenido  Elementos de diseño  Experiencia del usuario  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro
  • 3. Objetivos  Plantear las bases de diseño para la elaboración de un juego educativo.  Facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje  Incorporar Objetos de Aprendizaje (OA) para facilitar la clasificación y generación de las actividades que se plantearán de manera interactiva y que serán presentadas al usuario.
  • 4. Videojuegos  Un videojuego es un sistema de reglas con unos objetivos marcados, en el que las acciones del jugador son evaluadas y, sobre todo, con una experiencia diseñada.  Desde la década de 1970, los videojuegos han alcanzado un alto nivel de aceptación principalmente entre los usuarios más jóvenes, cuyo proceso de aprendizaje se ha visto afectado por ellos.
  • 5. Tipos de videojuegos  Juegos de acción  Aventuras gráficas  Survival horror (terror)  RPG (Roles)  Estrategia  Simuladores  Deportivos  Juegos de pelea  God games  Casuales  Educativos  Online
  • 8. Elementos de diseño  Establecimiento de un mundo virtual  Manejo de errores  Elaboración de un sistema interactivo  Elección del tipo de vista  Secuenciación del juego  Tema  Reglas del juego  Narrativa
  • 9. Experiencia del usuario  Jugabilidad  Progresión  3C’s (Camera, Control, Character)  3 5’s (5 segundos, 5 minutos, 5 horas)
  • 10. Caso de estudio  Nombre: “Escribo números del 1 al 10”. (Tema)  Descripción: “Se muestran al alumno debe las aplicaciones de los números entre el 1 y el 10 ”.  Objetivo: “Que el alumno conozca los números y su aplicación”.
  • 11. Caso de estudio (2)  Saber ser: “Se le muestran al alumno los números y la forma en que éstos se representan. Así mismo se le explica la utilidad que tienen en su vida diaria”.  Saber conocer: “Se muestran imágenes de objetos de uso cotidiano que tienen números integrados. Se explica la importancia que tienen los números en cada objeto por medio de animaciones ”.  Saber hacer: “Se muestran objetos diversos y se le explica al alumno la forma en la que éstos son ordenados y enumerados de acuerdo con alguna característica”.
  • 12. Caso de estudio (3)  Evaluación de saber ser: “Se le muestran objetos con números y se le pide al alumno que los identifique y compare”. (Individual)  Evaluación de saber conocer: “Se le realizan preguntas al alumno sobre los números en los objetos para comprobar si los identifica correctamente. Se suprimen algunos números en los objetos y se le pide que complete los faltantes”. (Individual)  Evaluación de saber hacer: “Se muestra una nueva colección de objetos y se solicita a los alumnos en pares que los clasifiquen de acuerdo con algún criterio en particular para obtener subconjuntos. Se les pide que realicen también un conteo sobre los elementos de los subconjuntos”. (Colaborativo)
  • 13. Caso de estudio (4)  Las reglas del juego, al ser un videojuego orientado a usuarios en edades infantiles, deben ser claras y simples. Para este ejemplo en particular, se propone que el usuario lleve a cabo las actividades propuestas para cada saber en la estructura del OA teniendo como única restricción el tiempo en el que debe lograr cada una. Los tiempos que se destinan para cada actividad deben ser determinados en función de estudios en los que se calcule un promedio de lo que le toma a un usuario llevar a cabo cada tarea.
  • 14. Caso de estudio (5)  Como recompensa a los niveles que el usuario logra completar, se plantea una asignación de calificaciones (puntos) para cada nivel y un emblema o medalla al completar cada bloque formativo (OA). Además, con el fin de generar interés y restar repetitividad al juego, se deberán poder obtener artículos para facilitar y personalizar el juego (apuntes sobre temas avanzados, libros electrónicos, calculadoras y computadoras o playeras, estilos de peinado y accesorios para el personaje).
  • 15. Caso de estudio (6)  Acerca del personaje, en esta etapa se plantea contar con un avatar personalizable por el usuario en cuanto a su aspecto, mismo que en etapas siguientes evolucionaría para ser más similar físicamente al usuario con el objetivo de causar en él un sentido de pertenencia y por tanto mayor atracción hacia el uso del juego.
  • 16. Caso de estudio (7)  Con respecto a la jugabilidad y al control, el tipo de interacción que se pretende utilizar es soportado por interfaces naturales para hacer más sencilla e intuitiva la forma en la que el usuario realiza las actividades.
  • 17. Caso de estudio (8)  Al tener en cuenta que el juego es soportado por interfaces naturales, los controles se simplifican y por tanto, el usuario puede aprender rápidamente lo necesario para llevar a cabo las tareas que forman parte del sistema (mover los brazos a la izquierda y a la derecha, desplazarse por el escenario, tomar, mover y soltar objetos).  El aumento gradual en el nivel de dificultad permite que las primeras misiones del juego sean logradas de manera rápida.  En máximo 5 horas de juego, el usuario ya debe reconocer los elementos del juego y ser capaz de completar misiones avanzadas.
  • 18. Conclusiones  En el presente trabajo, se retoman conceptos de OAs y se complementan con guías de diseño de videojuegos de propósito general, se expone además con un ejemplo simple la forma en la que se puede pasar de la definición de un tema a la estructuración del mismo en el formato de objeto de aprendizaje para después aprovechar los campos con los que ésta cuenta y pasar entonces al diseño de una herramienta interactiva con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 19. Trabajo futuro  El trabajo futuro consiste en implementar la herramienta de software descrita de manera que la metodología pueda ser validada, formalizada y extendida para el desarrollo de herramientas similares para otros niveles de educación.
  • 20. ¡Gracias por su atención!  Se agradece a la Facultad de Ciencias de la Computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla por el apoyo brindado para la realización de este proyecto.
  • 21. Referencias 1. Egenfeldt-Nielsen, S.; Heide-Smith, J.; Pajares, S. Understanding Video Games, Routledge, 2008. 2. Prado, F., Diseño y creación de videojuegos. 1er ciclo de Seminarios en Ingeniería en Computación, Universidad Nacional de Tucumán, Argentina, 2008. 3. Rodríguez-Vizzuett L.; Guerrero-García, J.; González-Calleros, J.M.; Céspedes-Hernández, D. Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil. El Desarrollo de la Tecnología para la Educación en México. Archundia, E.; Cerón, C.; León, M.; González, J.; Guerrero, J.; Boone, R. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. 2012. 4. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Pfeiffer, 2009. 5. Castillo, P.; García, V.; Hernández, J.; Hernández, D.; Perrusquía, E.; León, M.; Vázquez, E.; Cantón, A.; Osorio, M.; Matemáticas. Primer Grado, Chanti Editores, 2010. 6. Anderson, S., Seductive interaction design New Riders, 1era Edición, 2011. 7. Guzmán, R., Matemática, Demostración y Tecnología. Archundia, E.; Cerón, C.; León, M.; González, J.; Guerrero, J.; Boone, R. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. 2012. 8. Ibuka, M., El jardín de niños ya es muy tarde, Editorial Diana, 1988. 9. Aldrich, C., Learning Online with Games, Simulations and Virtual Worlds. Strategies for Online Instruction, Jossey-Bass, 2009. 10. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO, 1994. 11. Álvarez, F.; Muñoz, J., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, 2011. 12. Schroeder, R.; Axelsson, A., Avatars at Work and Play Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, Oxford University, 200