La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
1. Educación Infantil Asistida
por Videojuegos
David Céspedes-Hernández
Juan Manuel González-Calleros
Josefina Guerrero-García
Liliana Rodríguez-Vizzuett
CcITA, Cancún 2013
2. Temas a tratar
Objetivos
Videojuegos
Tipos de videojuegos
Proceso
Estructura de contenido
Elementos de diseño
Experiencia del usuario
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
3. Objetivos
Plantear las bases de diseño para la elaboración de un
juego educativo.
Facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje
Incorporar Objetos de Aprendizaje (OA) para facilitar la
clasificación y generación de las actividades que se
plantearán de manera interactiva y que serán
presentadas al usuario.
4. Videojuegos
Un videojuego es un sistema de reglas con unos
objetivos marcados, en el que las acciones del jugador
son evaluadas y, sobre todo, con una experiencia
diseñada.
Desde la década de 1970, los videojuegos han
alcanzado un alto nivel de aceptación principalmente
entre los usuarios más jóvenes, cuyo proceso de
aprendizaje se ha visto afectado por ellos.
5. Tipos de videojuegos
Juegos de acción
Aventuras gráficas
Survival horror
(terror)
RPG (Roles)
Estrategia
Simuladores
Deportivos
Juegos de pelea
God games
Casuales
Educativos
Online
8. Elementos de diseño
Establecimiento de un mundo virtual
Manejo de errores
Elaboración de un sistema interactivo
Elección del tipo de vista
Secuenciación del juego
Tema
Reglas del juego
Narrativa
10. Caso de estudio
Nombre: “Escribo números del 1 al 10”. (Tema)
Descripción: “Se muestran al alumno debe las
aplicaciones de los números entre el 1 y el 10 ”.
Objetivo: “Que el alumno conozca los números y su
aplicación”.
11. Caso de estudio (2)
Saber ser: “Se le muestran al alumno los números y la
forma en que éstos se representan. Así mismo se le explica
la utilidad que tienen en su vida diaria”.
Saber conocer: “Se muestran imágenes de objetos de uso
cotidiano que tienen números integrados. Se explica la
importancia que tienen los números en cada objeto por
medio de animaciones ”.
Saber hacer: “Se muestran objetos diversos y se le explica
al alumno la forma en la que éstos son ordenados y
enumerados de acuerdo con alguna característica”.
12. Caso de estudio (3)
Evaluación de saber ser: “Se le muestran objetos con números y
se le pide al alumno que los identifique y compare”. (Individual)
Evaluación de saber conocer: “Se le realizan preguntas al alumno
sobre los números en los objetos para comprobar si los identifica
correctamente. Se suprimen algunos números en los objetos y se
le pide que complete los faltantes”. (Individual)
Evaluación de saber hacer: “Se muestra una nueva colección de
objetos y se solicita a los alumnos en pares que los clasifiquen de
acuerdo con algún criterio en particular para obtener
subconjuntos. Se les pide que realicen también un conteo sobre
los elementos de los subconjuntos”. (Colaborativo)
13. Caso de estudio (4)
Las reglas del juego, al ser un videojuego orientado a
usuarios en edades infantiles, deben ser claras y
simples. Para este ejemplo en particular, se propone
que el usuario lleve a cabo las actividades propuestas
para cada saber en la estructura del OA teniendo como
única restricción el tiempo en el que debe lograr cada
una. Los tiempos que se destinan para cada actividad
deben ser determinados en función de estudios en los
que se calcule un promedio de lo que le toma a un
usuario llevar a cabo cada tarea.
14. Caso de estudio (5)
Como recompensa a los niveles que el usuario logra
completar, se plantea una asignación de calificaciones
(puntos) para cada nivel y un emblema o medalla al
completar cada bloque formativo (OA). Además, con el
fin de generar interés y restar repetitividad al juego, se
deberán poder obtener artículos para facilitar y
personalizar el juego (apuntes sobre temas avanzados,
libros electrónicos, calculadoras y computadoras o
playeras, estilos de peinado y accesorios para el
personaje).
15. Caso de estudio (6)
Acerca del personaje, en esta etapa se plantea contar
con un avatar personalizable por el usuario en cuanto
a su aspecto, mismo que en etapas siguientes
evolucionaría para ser más similar físicamente al
usuario con el objetivo de causar en él un sentido de
pertenencia y por tanto mayor atracción hacia el uso
del juego.
16. Caso de estudio (7)
Con respecto a la jugabilidad y al control, el tipo de
interacción que se pretende utilizar es soportado por
interfaces naturales para hacer más sencilla e intuitiva
la forma en la que el usuario realiza las actividades.
17. Caso de estudio (8)
Al tener en cuenta que el juego es soportado por interfaces
naturales, los controles se simplifican y por tanto, el usuario
puede aprender rápidamente lo necesario para llevar a cabo
las tareas que forman parte del sistema (mover los brazos a
la izquierda y a la derecha, desplazarse por el
escenario, tomar, mover y soltar objetos).
El aumento gradual en el nivel de dificultad permite que las
primeras misiones del juego sean logradas de manera
rápida.
En máximo 5 horas de juego, el usuario ya debe reconocer
los elementos del juego y ser capaz de completar misiones
avanzadas.
18. Conclusiones
En el presente trabajo, se retoman conceptos de OAs y
se complementan con guías de diseño de videojuegos
de propósito general, se expone además con un
ejemplo simple la forma en la que se puede pasar de la
definición de un tema a la estructuración del mismo en
el formato de objeto de aprendizaje para después
aprovechar los campos con los que ésta cuenta y
pasar entonces al diseño de una herramienta
interactiva con el objetivo de facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
19. Trabajo futuro
El trabajo futuro consiste en implementar la
herramienta de software descrita de manera que la
metodología pueda ser validada, formalizada y
extendida para el desarrollo de herramientas similares
para otros niveles de educación.
20. ¡Gracias por su atención!
Se agradece a la Facultad de Ciencias de la
Computación de la Benemérita Universidad Autónoma
de Puebla por el apoyo brindado para la realización de
este proyecto.
21. Referencias
1. Egenfeldt-Nielsen, S.; Heide-Smith, J.; Pajares, S. Understanding Video Games, Routledge, 2008.
2. Prado, F., Diseño y creación de videojuegos. 1er ciclo de Seminarios en Ingeniería en Computación,
Universidad Nacional de Tucumán, Argentina, 2008.
3. Rodríguez-Vizzuett L.; Guerrero-García, J.; González-Calleros, J.M.; Céspedes-Hernández, D. Diseño de
videojuegos y su aplicación en la educación infantil. El Desarrollo de la Tecnología para la Educación en
México. Archundia, E.; Cerón, C.; León, M.; González, J.; Guerrero, J.; Boone, R. Benemérita Universidad
Autónoma de Puebla. 2012.
4. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Pfeiffer, 2009.
5. Castillo, P.; García, V.; Hernández, J.; Hernández, D.; Perrusquía, E.; León, M.; Vázquez, E.; Cantón, A.;
Osorio, M.; Matemáticas. Primer Grado, Chanti Editores, 2010.
6. Anderson, S., Seductive interaction design New Riders, 1era Edición, 2011.
7. Guzmán, R., Matemática, Demostración y Tecnología. Archundia, E.; Cerón, C.; León, M.; González, J.;
Guerrero, J.; Boone, R. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. 2012.
8. Ibuka, M., El jardín de niños ya es muy tarde, Editorial Diana, 1988.
9. Aldrich, C., Learning Online with Games, Simulations and Virtual Worlds. Strategies for Online
Instruction, Jossey-Bass, 2009.
10. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de
la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO, 1994.
11. Álvarez, F.; Muñoz, J., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, 2011.
12. Schroeder, R.; Axelsson, A., Avatars at Work and Play Collaboration and Interaction in Shared Virtual
Environments, Oxford University, 200