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Enzo Renato Hernández Levi
José Gerardo Moreno Salinas
Machinarium: uso didáctico del videojuego para solución de problemas
© Amanita Design
Formato con apartados de la tabla sombrados en color (estructura) tomados de la actividad:
“Trabajo final. Desarrollo de estrategias didácticas”. Curso: “Enseñar con TIC” del
“Diplomado en Docencia para la Educación a Distancia” (Coordinación de Universidad
Abierta y Educación a Distancia).Todos Los derechos reservados © UNAM, 2014.
Los contenidos correspondientes al desarrollo de la propuesta didáctica ingresados en la
tabla fueron desarrollados por los autores durante su participación en el curso.
Nombre de la estrategia Resolución colaborativa de problemas basado en juego
Modalidad educativa Híbrida
¿A quién está dirigida? Niveles medio y superior
Tiempo previsto 100 minutos (aproximadamente)
Lugar de la intervención Aula de cómputo o exteriores (si se cuenta con dispositivo
móvil -tableta con Android o iOS-)
Objetivos o competencias La presente propuesta basa sus competencias en la clasificación
de Estándares Nacionales de Tecnologías de Comunicación e
Información para estudiantes (2007) (ISTE por sus siglas en
inglés)
Creatividad e innovación
● Aplican el conocimiento existente para generar
nuevas ideas, productos o procesos.
● Usan modelos y simulaciones para explorar
sistemas y temas complejos.
● Identifican tendencias y prevén posibilidades.
Comunicación y colaboración
● Comunican efectivamente información e ideas a
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Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es
múltiples audiencias, usando una variedad de
medios y de formatos.
● Participan en equipos que desarrollan proyectos
para producir trabajos originales o resolver
problemas.
Investigación y manejo de información
● Planifican estrategias que guíen la investigación.
● Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y
usan éticamente información a partir de una
variedad de fuentes y medios.
● Evalúan y seleccionan fuentes de información y
herramientas digitales para realizar tareas
específicas, basados en su pertinencia.
● Procesan datos y comunican resultados.
Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de
decisiones
● Identifican y definen problemas auténticos y
preguntas significativas para investigar.
● Reúnen y analizan datos para identificar soluciones
y/o tomar decisiones informadas.
● Usan múltiples procesos y diversas perspectivas
para explorar soluciones alternativas.
Ciudadanía Digital
● Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC
para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la
productividad.
● Demuestran responsabilidad personal para
aprender a lo largo de la vida.
Funcionamiento y Conceptos de las TIC
● Entienden y usan sistemas tecnológicos de
Información y Comunicación
● Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y
productivamente.
● Investigan y resuelven problemas en los sistemas y
las aplicaciones.
● Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje
de nuevas tecnologías de Información y
Comunicación (TIC).
Dirigido al tipo de inteligencia Clasificación basada en la versión presentada por De Luca
(s.f.)
Espacial
Lingüística
Corporal-kinestésica
Intrapersonal
Interpersonal
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Dirigido al estilo de aprendizaje Basado en la propuesta de Pardo (2013)
Idealista-innovador
Idealista-sentimental
Justificación del por qué es una
estrategia didáctica (ED) efectiva
para las inteligencias
seleccionadas, y para el estilo de
aprendizaje que se promueve
La estrategia ha sido aplicada de manera exitosa en
poblaciones heterogéneas de estudiantes a nivel superior
de distintas licenciaturas. Su efectividad radica en la
habilidad del facilitador para poner en situación a los
participantes y motivarlos a que encuentren su propio
camino para la resolución del problema.
En cuanto al tipo de inteligencia:
Espacial.- El escenario de la estrategia pondrá a los
participantes en situación para que realicen su aplicación en
dos contextos:
● virtual, al requerir imaginar, resolver acertijos
visuales y pensar en términos tridimensionales
para la exploración del universo en Machinarium;
● presencial, al tener que hacer una exploración
distinta dentro de su espacio físico inmediato al
indagar pistas y recabar información necesaria
(desplazándose para revisar el trabajo y avances de
otros equipos, por ejemplo).
Lingüística.- Durante el intercambio de comunicaciones por
redes sociales (y presenciales durante el desarrollo) entre
pares, para resolución de dudas y emisión de comentarios,
y la posterior documentación del proceso y resultados en el
foro.
Corporal-kinestésica.- Al interactuar con la interfaz del
juego, usar herramientas complementarias (como cámara y
grabadora) y hacer desplazamientos físicos para
documentar procesos (propios, o de sus compañeros).
Intrapersonal.- Cada participante necesitará elaborar
hipótesis de manera simultánea para ir resolviendo los
acertijos y así, avanzar en el juego. Las hipótesis estarán
sujetas a transformación, adaptación y reformulación
constante, en la medida que cada participante recibe
retroalimentación inmediata por parte del juego en
respuesta al efecto de la implementación de sus hipótesis
sobre el juego para poder avanzar.
Interpersonal.- Al estar en equipo, el avance del mismo
dependerá de la ejecución de este tipo de inteligencia en
procesos de intercambio de información, organización de
ideas y toma de decisiones conjuntas.
En cuanto al estilo de aprendizaje:
(Derecho superior) Idealista-innovador.- Tanto las
características propias del juego, como la dinámica que
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Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es
conforma la estrategia, estimulan de manera directa juego y
vivencias, búsqueda y exploración, así como actividades
poco estructuradas que permiten su individualización.
(Derecho inferior)Idealista-sentimental.- Por su esquema de
trabajo en equipo vivencial, la estrategia fomenta
directamente experiencias educativas emotivas.
Más detalles en cuanto a la efectividad se irán mostrando
en los siguientes campos.
Justificación del tema Uno de los principales escenarios en la escuela, y en la vida
laboral, es la necesidad de aprender a identificar problemas,
desarrollar propuestas para su solución inmediata de
manera efectiva, y aprender a convivir de manera armónica
y productiva en sociedad. Ante un escenario nuevo, en un
contexto con gente desconocida, la necesidad de
enfrentarse a un problema común como el que se plantea a
través de esta estrategia, puede resultar un excelente
detonante para promover dinámicas de integración,
cooperación e investigación colaborativa.
En este caso, la estrategia se basa en el uso del juego
orientado al aprendizaje a partir de algunos de los criterios
de la clasificación propuesta por Klopfer, Osterweil, Katie,
Haas, Groff & Roy (2009):
Juegos como contexto: Sistemas detonantes
En este escenario, los juegos son utilizados en la creación
de un contexto de experiencias para la comprensión en
torno a un tema, problema o principio, respecto al cual el
docente puede ir desarrollando.
Cuando los juegos son usados de esta manera, deben
darse oportunidades a los estudiantes para que reflexionen
y discutan sobre el contenido en espacios externos al juego
para que puedan ver al juego como parte de un corpus de
conocimiento relacionado con cierto tema.
Juegos como portales tecnológicos: Sistemas de portales
En este escenario, los juegos son utilizados como una
manera de que los estudiantes experimenten con la
tecnología, sea que aprendan a utilizar una plataforma o
software específico, o algún tipo de tecnología (dispositivos
móviles, inalámbricos o para escritura)
Algunos modelos de evaluación podrían basarse en la
efectividad de un estudiante para aprovechar un sistema y
su habilidad para lograr que haga lo que ellos requieren.
Juegos como ilustración: Sistemas de reflexión
En este escenario los juegos son utilizados como contextos
para la reflexión de los estudiantes. Por ejemplo, un
docente puede pedir a los estudiantes que jueguen un juego
A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este
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y discutan sus decisiones
Propósito Demostrar la aplicación de algunas de las principales
competencias que forman parte de la clasificación
norteamericana de Estándares Nacionales de Tecnologías
de Comunicación e Información para estudiantes aplicados
a la solución de problemas de manera colaborativa.
Contenido De la actividad:
Presentación.- La situación y el desafío.
Desarrollo.- Integración del equipo, búsqueda y
experimentación de soluciones
Cierre.- Presentación colectiva de resultados
Conocimientos previos Computadora de escritorio: Uso básico de la computadora y
mouse o trackpad como periférico; nociones de navegación
en Internet.
Dispositivos móviles: Uso básico de la interfaz táctil y
utilidades en tableta y teléfono inteligente (cámara
integrada, grabadora de voz, etc.); nociones de navegación
en Internet con dispositivos móviles.
Actividades a realizar Conformar equipos de 3 integrantes
Identificar e interactuar de manera activa con la interfaz
gráfica del juego “Machinarium” para lograr el mayor avance
posible dentro del juego en un tiempo determinado.
Documentar el proceso (situación de inicio, acomodamiento,
estrategias implementadas) y los resultados obtenidos
durante la experiencia.
Generar un registro en línea con los resultados de la
estrategia identificando, de manera consciente, cuántas y
cuáles de las competencias seleccionadas para esta
estrategia, que forman parte de la clasificación
norteamericana de Estándares Nacionales de Tecnologías
de Comunicación e Información para estudiantes, lograron
alcanzar de manera colaborativa.
Herramientas a utilizar para el
desarrollo de la estrategia
Hardware: Computadora de escritorio, dispositivo móvil
(laptop, tableta, teléfono inteligente).
Software: Versión de prueba gratuita en línea (para
computadora de escritorio) o app con costo para
dispositivos móviles (tabletas con Android o iOS ) del juego
de aventura gráfica “Machinarium”.
Foro de la plataforma Moodle
Redes sociales multimedia (Fb, Tw, WA, Blogs).
Medio de transmisión Computadora de escritorio y/o dispositivos móviles.
Desarrollo de la estrategia En salón de cómputo (computadoras de escritorio):
1.- El facilitador presenta a los participantes el juego en
línea y aporta la dirección electrónica
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Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es
(http://machinarium.net/) para que ingresen a la versión
gratuita de demostración. Dadas las características del
juego, no será necesario que las máquinas cuenten con
bocinas o interfaces complejas. Los únicos periféricos
requeridos para interactuar con el juego son un teclado y el
mouse.
2.- El facilitador prepara equipos de 3 integrantes y explica
las etapas que conforman la actividad:
● Presentación.- La situación y el desafío.
● Desarrollo.- Integración del equipo, búsqueda y
experimentación de soluciones.
● Cierre.- Presentación colectiva de resultados.
3.- El facilitador solicita a los participantes que dentro del
tiempo asignado (se sugieren 50 minutos, considerando que
los otros 50 los usarán para procesar, integrar y compartir la
información colaborativamente), deberán descubrir la
dinámica del juego y avanzar lo más lejos posible a lo largo
de los niveles.
4.- Es importante que el facilitador se muestre flexible y
evite plantear reglas rígidas a los participantes durante su
proceso de integración e investigación (por ejemplo
decirles que no se vale copiar), porque un elemento
importante de la estrategia es ver las habilidades
individuales y en equipo de los participantes para encontrar
soluciones a los distintos desafíos que plantea el juego (en
el centro de cómputo, por ejemplo, tendrían la libertad de
moverse para trabajar en simultáneo con otras máquinas o
documentar los avances y procesos que siguen otros
compañeros). Las soluciones pueden incluir el uso
exclusivo del equipo en el que estén, o el apoyo de cámaras
y grabadoras en sus celulares, por ejemplo, para socializar
o capitalizar experiencias de sus pares.
5.- Pasado el tiempo asignado, el facilitador solicita a los
participantes que ingresen a plataforma y, en un foro
previamente dispuesto para la actividad, realicen un reporte
de su experiencia enunciando las competencias que como
equipo consideraron aplicadas, y proporcionarán
argumentos para sustentar sus consideraciones con base
en su experiencia durante el desarrollo de la estrategia.
En exterior (Tabletas):
1.- La app de Machinarium (con un costo aprox. de $100.00
m.n.), deberá haber sido instalada previamente en los
dispositivos, sea como recursos de la escuela o bajo la
opción a los participantes de traer su propio dispositivo
(BYOD por sus siglas en inglés). A diferencia de la versión
disponible en línea para centros de cómputo, una vez
descargada la aplicación en el dispositivo móvil, no
requerirá el uso inmediato de Internet para realizar la
actividad. No obstante, los procesos de investigación y
documentación podrían requerirlo.
A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este
material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial-
Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es
El resto de las indicaciones coincide con la modalidad en
Centro de Cómputo a partir del punto 2.
NOTA. Respecto al rol del facilitador: Durante la actividad,
el rol del facilitador deberá ser activo. Independientemente
de que los participantes registren sus descubrimientos al
final del proceso en el foro, el facilitador deberá estar atento
a las distintas estrategias espontáneas que puedan surgir
durante la actividad, documentarlas y aportar elementos
que no hayan quedado registrados al resto del grupo.
Previo al inicio de la actividad, se recomienda al facilitador
solicitar la autorización del grupo, para documentar el
proceso con fotografías o video.
Consideraciones: La estrategia está contemplada para
participantes que experimentan por primera vez el juego de
Machinarium. Si entre los participantes hubiera quienes
hayan tenido experiencias previas o dominen el juego, se
recomienda adaptar la estrategia para asignar a los
participantes experimentados como líderes o asesores sin
que faciliten respuestas directas a su pares, ya que esto
disminuiría la riqueza del aprendizaje por exploración a nivel
individual y colaborativo.
Actividades individuales a
desarrollar por los participantes
Cada participante deberá coordinarse con sus compañeros
para integrar un equipo de tres integrantes máximo.
Con base en la mecánica de juego propuesta en
Machinarium, para poder resolver acertijos que permitan
comprender la mecánica del juego y avanzar lo más posible
en los distintos niveles que presenta, cada participante
elaborará hipótesis individuales y estrategias que pondrá a
prueba de manera instantánea al interactuar con la interfaz
del juego.
Descubriendo sobre la práctica, cada participante deberá
llevar un registro de sus hipótesis, tanto de las acertadas,
como de las rechazadas. Si fueron rechazadas, deberán
especificar por qué.
Presentará sus dudas, inquietudes y comentarios (en
persona o redes sociales), respecto a los acertijos que
encuentre en el tiempo establecido para el desarrollo de la
estrategia.
Trabajo colaborativo a desarrollar
por los participantes
- Determinar las necesidades, roles de los participantes
(exploradores, operadores, orientadores, editores e
informantes).
Establecer los medios y entornos digitales para
comunicarse y trabajar de forma colaborativa para apoyar
A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este
material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial-
Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es
el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros.
Aplicar herramientas digitales para obtener, evaluar y usar
información que les facilite la solución de problemas.
Usar habilidades de pensamiento crítico para resolver
problemas y tomar decisiones informadas usando
herramientas y recursos digitales apropiados.
Participar en el foro de discusión para enunciar las
competencias que consideró aplicadas, y proporcionar
argumentos que den sustento a sus consideraciones con
base en su experiencia durante el desarrollo de la
estrategia.
Comunicación La comunicación se llevará a cabo en distintos momentos,
con apoyo de diferentes herramientas:
Personalmente, en el salón de clases y en los diferentes
momentos en que se lleve a cabo la práctica con sus
compañeros.
Con apoyo de la red, al compartir dudas e inquietudes en
redes sociales.
A través de la plataforma, asegurando la documentación de
la experiencia de manera colaborativa en el foro de
discusión.
Proceso de evaluación La evaluación será variado,derivado de la dinámica propia
de la actividad. A saber:
Autevaluación/formativa/procesual.- Mediante las
retroalimentaciones inmediatas proporcionadas por el juego
durante la interacción con la interfaz al poner en prueba
hipótesis para la resolución de los distintos acertijos que
plantea el juego.
Coevaluación/formativa/procesual. - Al intercambiar
registros de procedimientos desarrollados y resultados
obtenidos para alcanzar la resolución de problemas que
conduzcan a un mayor avance en el juego.
Heteroevaluación/formativa/procesual.- A través de las
observaciones y registros del facilitador durante el proceso.
Autoevaluación/formativa/final.- Al documentar los
procedimientos desarrollados y resultados obtenidos para
alcanzar la resolución de problemas que conduzcan a un
mayor avance en el juego y comparar con los resultados de
los demás.
Referencias
A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este
material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial-
Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es
Amanita Design. (2009). Machinarium [juego en línea/app]. Recuperado de http://amanita-
design.net/games/machinarium.html
De Luca, S. L. (2004, abril 10). El docente y las inteligencias múltiples. Revista Iberoamericana de
Educación, 1-11. Recuperado de http://www.rieoei.org/deloslectores/616Luca.PDF
Fonseca, L. B., Medellín, L. A., & Vázquez, J. L. (2014). El uso de herramientas de la web 2.0 como
estrategias didácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de jóvenes universitarios. Paakat:
Revista de Tecnología y Sociedad, 4(7). Recuperado de
http://www.udgvirtual.udg.mx/paakat/index.php/paakat/article/download/227/340
International Society for Technology in Education. (2011). Compentencias Digitales
propuestas por la International Society for Technology in Education (ISTE). Recuperado de
http://metabase.uaem.mx/bitstream/handle/123456789/638/competencias_digitales_ISTE.pd
f?sequence=1
Klopfer, E., Osterweil, S., Katie, S., Haas, J., Groff, J., & Roy, D. (2009). Moving learning games
forward; obstacles, opportunities & openness. Recuperado del sitio web del Massachusetts Institute
of Technology:
http://education.mit.edu/wp-content/uploads/2015/01/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf
Pardo, A. (2013, enero 14). Actividades de clase según los estilos de aprendizaje de Herrman
[Publicación en Blog]. Recuperado de http://adnaloypardo.blogspot.mx/2013/01/actividades-de-clase-
segun-los-estilos.html

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Machinarium: uso didáctico del videojuego para solución de problemas

  • 1. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es Enzo Renato Hernández Levi José Gerardo Moreno Salinas Machinarium: uso didáctico del videojuego para solución de problemas © Amanita Design Formato con apartados de la tabla sombrados en color (estructura) tomados de la actividad: “Trabajo final. Desarrollo de estrategias didácticas”. Curso: “Enseñar con TIC” del “Diplomado en Docencia para la Educación a Distancia” (Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia).Todos Los derechos reservados © UNAM, 2014. Los contenidos correspondientes al desarrollo de la propuesta didáctica ingresados en la tabla fueron desarrollados por los autores durante su participación en el curso. Nombre de la estrategia Resolución colaborativa de problemas basado en juego Modalidad educativa Híbrida ¿A quién está dirigida? Niveles medio y superior Tiempo previsto 100 minutos (aproximadamente) Lugar de la intervención Aula de cómputo o exteriores (si se cuenta con dispositivo móvil -tableta con Android o iOS-) Objetivos o competencias La presente propuesta basa sus competencias en la clasificación de Estándares Nacionales de Tecnologías de Comunicación e Información para estudiantes (2007) (ISTE por sus siglas en inglés) Creatividad e innovación ● Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos. ● Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos. ● Identifican tendencias y prevén posibilidades. Comunicación y colaboración ● Comunican efectivamente información e ideas a
  • 2. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos. ● Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas. Investigación y manejo de información ● Planifican estrategias que guíen la investigación. ● Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios. ● Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia. ● Procesan datos y comunican resultados. Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones ● Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar. ● Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas. ● Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas. Ciudadanía Digital ● Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad. ● Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida. Funcionamiento y Conceptos de las TIC ● Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación ● Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente. ● Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones. ● Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Dirigido al tipo de inteligencia Clasificación basada en la versión presentada por De Luca (s.f.) Espacial Lingüística Corporal-kinestésica Intrapersonal Interpersonal
  • 3. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es Dirigido al estilo de aprendizaje Basado en la propuesta de Pardo (2013) Idealista-innovador Idealista-sentimental Justificación del por qué es una estrategia didáctica (ED) efectiva para las inteligencias seleccionadas, y para el estilo de aprendizaje que se promueve La estrategia ha sido aplicada de manera exitosa en poblaciones heterogéneas de estudiantes a nivel superior de distintas licenciaturas. Su efectividad radica en la habilidad del facilitador para poner en situación a los participantes y motivarlos a que encuentren su propio camino para la resolución del problema. En cuanto al tipo de inteligencia: Espacial.- El escenario de la estrategia pondrá a los participantes en situación para que realicen su aplicación en dos contextos: ● virtual, al requerir imaginar, resolver acertijos visuales y pensar en términos tridimensionales para la exploración del universo en Machinarium; ● presencial, al tener que hacer una exploración distinta dentro de su espacio físico inmediato al indagar pistas y recabar información necesaria (desplazándose para revisar el trabajo y avances de otros equipos, por ejemplo). Lingüística.- Durante el intercambio de comunicaciones por redes sociales (y presenciales durante el desarrollo) entre pares, para resolución de dudas y emisión de comentarios, y la posterior documentación del proceso y resultados en el foro. Corporal-kinestésica.- Al interactuar con la interfaz del juego, usar herramientas complementarias (como cámara y grabadora) y hacer desplazamientos físicos para documentar procesos (propios, o de sus compañeros). Intrapersonal.- Cada participante necesitará elaborar hipótesis de manera simultánea para ir resolviendo los acertijos y así, avanzar en el juego. Las hipótesis estarán sujetas a transformación, adaptación y reformulación constante, en la medida que cada participante recibe retroalimentación inmediata por parte del juego en respuesta al efecto de la implementación de sus hipótesis sobre el juego para poder avanzar. Interpersonal.- Al estar en equipo, el avance del mismo dependerá de la ejecución de este tipo de inteligencia en procesos de intercambio de información, organización de ideas y toma de decisiones conjuntas. En cuanto al estilo de aprendizaje: (Derecho superior) Idealista-innovador.- Tanto las características propias del juego, como la dinámica que
  • 4. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es conforma la estrategia, estimulan de manera directa juego y vivencias, búsqueda y exploración, así como actividades poco estructuradas que permiten su individualización. (Derecho inferior)Idealista-sentimental.- Por su esquema de trabajo en equipo vivencial, la estrategia fomenta directamente experiencias educativas emotivas. Más detalles en cuanto a la efectividad se irán mostrando en los siguientes campos. Justificación del tema Uno de los principales escenarios en la escuela, y en la vida laboral, es la necesidad de aprender a identificar problemas, desarrollar propuestas para su solución inmediata de manera efectiva, y aprender a convivir de manera armónica y productiva en sociedad. Ante un escenario nuevo, en un contexto con gente desconocida, la necesidad de enfrentarse a un problema común como el que se plantea a través de esta estrategia, puede resultar un excelente detonante para promover dinámicas de integración, cooperación e investigación colaborativa. En este caso, la estrategia se basa en el uso del juego orientado al aprendizaje a partir de algunos de los criterios de la clasificación propuesta por Klopfer, Osterweil, Katie, Haas, Groff & Roy (2009): Juegos como contexto: Sistemas detonantes En este escenario, los juegos son utilizados en la creación de un contexto de experiencias para la comprensión en torno a un tema, problema o principio, respecto al cual el docente puede ir desarrollando. Cuando los juegos son usados de esta manera, deben darse oportunidades a los estudiantes para que reflexionen y discutan sobre el contenido en espacios externos al juego para que puedan ver al juego como parte de un corpus de conocimiento relacionado con cierto tema. Juegos como portales tecnológicos: Sistemas de portales En este escenario, los juegos son utilizados como una manera de que los estudiantes experimenten con la tecnología, sea que aprendan a utilizar una plataforma o software específico, o algún tipo de tecnología (dispositivos móviles, inalámbricos o para escritura) Algunos modelos de evaluación podrían basarse en la efectividad de un estudiante para aprovechar un sistema y su habilidad para lograr que haga lo que ellos requieren. Juegos como ilustración: Sistemas de reflexión En este escenario los juegos son utilizados como contextos para la reflexión de los estudiantes. Por ejemplo, un docente puede pedir a los estudiantes que jueguen un juego
  • 5. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es y discutan sus decisiones Propósito Demostrar la aplicación de algunas de las principales competencias que forman parte de la clasificación norteamericana de Estándares Nacionales de Tecnologías de Comunicación e Información para estudiantes aplicados a la solución de problemas de manera colaborativa. Contenido De la actividad: Presentación.- La situación y el desafío. Desarrollo.- Integración del equipo, búsqueda y experimentación de soluciones Cierre.- Presentación colectiva de resultados Conocimientos previos Computadora de escritorio: Uso básico de la computadora y mouse o trackpad como periférico; nociones de navegación en Internet. Dispositivos móviles: Uso básico de la interfaz táctil y utilidades en tableta y teléfono inteligente (cámara integrada, grabadora de voz, etc.); nociones de navegación en Internet con dispositivos móviles. Actividades a realizar Conformar equipos de 3 integrantes Identificar e interactuar de manera activa con la interfaz gráfica del juego “Machinarium” para lograr el mayor avance posible dentro del juego en un tiempo determinado. Documentar el proceso (situación de inicio, acomodamiento, estrategias implementadas) y los resultados obtenidos durante la experiencia. Generar un registro en línea con los resultados de la estrategia identificando, de manera consciente, cuántas y cuáles de las competencias seleccionadas para esta estrategia, que forman parte de la clasificación norteamericana de Estándares Nacionales de Tecnologías de Comunicación e Información para estudiantes, lograron alcanzar de manera colaborativa. Herramientas a utilizar para el desarrollo de la estrategia Hardware: Computadora de escritorio, dispositivo móvil (laptop, tableta, teléfono inteligente). Software: Versión de prueba gratuita en línea (para computadora de escritorio) o app con costo para dispositivos móviles (tabletas con Android o iOS ) del juego de aventura gráfica “Machinarium”. Foro de la plataforma Moodle Redes sociales multimedia (Fb, Tw, WA, Blogs). Medio de transmisión Computadora de escritorio y/o dispositivos móviles. Desarrollo de la estrategia En salón de cómputo (computadoras de escritorio): 1.- El facilitador presenta a los participantes el juego en línea y aporta la dirección electrónica
  • 6. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es (http://machinarium.net/) para que ingresen a la versión gratuita de demostración. Dadas las características del juego, no será necesario que las máquinas cuenten con bocinas o interfaces complejas. Los únicos periféricos requeridos para interactuar con el juego son un teclado y el mouse. 2.- El facilitador prepara equipos de 3 integrantes y explica las etapas que conforman la actividad: ● Presentación.- La situación y el desafío. ● Desarrollo.- Integración del equipo, búsqueda y experimentación de soluciones. ● Cierre.- Presentación colectiva de resultados. 3.- El facilitador solicita a los participantes que dentro del tiempo asignado (se sugieren 50 minutos, considerando que los otros 50 los usarán para procesar, integrar y compartir la información colaborativamente), deberán descubrir la dinámica del juego y avanzar lo más lejos posible a lo largo de los niveles. 4.- Es importante que el facilitador se muestre flexible y evite plantear reglas rígidas a los participantes durante su proceso de integración e investigación (por ejemplo decirles que no se vale copiar), porque un elemento importante de la estrategia es ver las habilidades individuales y en equipo de los participantes para encontrar soluciones a los distintos desafíos que plantea el juego (en el centro de cómputo, por ejemplo, tendrían la libertad de moverse para trabajar en simultáneo con otras máquinas o documentar los avances y procesos que siguen otros compañeros). Las soluciones pueden incluir el uso exclusivo del equipo en el que estén, o el apoyo de cámaras y grabadoras en sus celulares, por ejemplo, para socializar o capitalizar experiencias de sus pares. 5.- Pasado el tiempo asignado, el facilitador solicita a los participantes que ingresen a plataforma y, en un foro previamente dispuesto para la actividad, realicen un reporte de su experiencia enunciando las competencias que como equipo consideraron aplicadas, y proporcionarán argumentos para sustentar sus consideraciones con base en su experiencia durante el desarrollo de la estrategia. En exterior (Tabletas): 1.- La app de Machinarium (con un costo aprox. de $100.00 m.n.), deberá haber sido instalada previamente en los dispositivos, sea como recursos de la escuela o bajo la opción a los participantes de traer su propio dispositivo (BYOD por sus siglas en inglés). A diferencia de la versión disponible en línea para centros de cómputo, una vez descargada la aplicación en el dispositivo móvil, no requerirá el uso inmediato de Internet para realizar la actividad. No obstante, los procesos de investigación y documentación podrían requerirlo.
  • 7. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es El resto de las indicaciones coincide con la modalidad en Centro de Cómputo a partir del punto 2. NOTA. Respecto al rol del facilitador: Durante la actividad, el rol del facilitador deberá ser activo. Independientemente de que los participantes registren sus descubrimientos al final del proceso en el foro, el facilitador deberá estar atento a las distintas estrategias espontáneas que puedan surgir durante la actividad, documentarlas y aportar elementos que no hayan quedado registrados al resto del grupo. Previo al inicio de la actividad, se recomienda al facilitador solicitar la autorización del grupo, para documentar el proceso con fotografías o video. Consideraciones: La estrategia está contemplada para participantes que experimentan por primera vez el juego de Machinarium. Si entre los participantes hubiera quienes hayan tenido experiencias previas o dominen el juego, se recomienda adaptar la estrategia para asignar a los participantes experimentados como líderes o asesores sin que faciliten respuestas directas a su pares, ya que esto disminuiría la riqueza del aprendizaje por exploración a nivel individual y colaborativo. Actividades individuales a desarrollar por los participantes Cada participante deberá coordinarse con sus compañeros para integrar un equipo de tres integrantes máximo. Con base en la mecánica de juego propuesta en Machinarium, para poder resolver acertijos que permitan comprender la mecánica del juego y avanzar lo más posible en los distintos niveles que presenta, cada participante elaborará hipótesis individuales y estrategias que pondrá a prueba de manera instantánea al interactuar con la interfaz del juego. Descubriendo sobre la práctica, cada participante deberá llevar un registro de sus hipótesis, tanto de las acertadas, como de las rechazadas. Si fueron rechazadas, deberán especificar por qué. Presentará sus dudas, inquietudes y comentarios (en persona o redes sociales), respecto a los acertijos que encuentre en el tiempo establecido para el desarrollo de la estrategia. Trabajo colaborativo a desarrollar por los participantes - Determinar las necesidades, roles de los participantes (exploradores, operadores, orientadores, editores e informantes). Establecer los medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa para apoyar
  • 8. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Aplicar herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información que les facilite la solución de problemas. Usar habilidades de pensamiento crítico para resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Participar en el foro de discusión para enunciar las competencias que consideró aplicadas, y proporcionar argumentos que den sustento a sus consideraciones con base en su experiencia durante el desarrollo de la estrategia. Comunicación La comunicación se llevará a cabo en distintos momentos, con apoyo de diferentes herramientas: Personalmente, en el salón de clases y en los diferentes momentos en que se lleve a cabo la práctica con sus compañeros. Con apoyo de la red, al compartir dudas e inquietudes en redes sociales. A través de la plataforma, asegurando la documentación de la experiencia de manera colaborativa en el foro de discusión. Proceso de evaluación La evaluación será variado,derivado de la dinámica propia de la actividad. A saber: Autevaluación/formativa/procesual.- Mediante las retroalimentaciones inmediatas proporcionadas por el juego durante la interacción con la interfaz al poner en prueba hipótesis para la resolución de los distintos acertijos que plantea el juego. Coevaluación/formativa/procesual. - Al intercambiar registros de procedimientos desarrollados y resultados obtenidos para alcanzar la resolución de problemas que conduzcan a un mayor avance en el juego. Heteroevaluación/formativa/procesual.- A través de las observaciones y registros del facilitador durante el proceso. Autoevaluación/formativa/final.- Al documentar los procedimientos desarrollados y resultados obtenidos para alcanzar la resolución de problemas que conduzcan a un mayor avance en el juego y comparar con los resultados de los demás. Referencias
  • 9. A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es Amanita Design. (2009). Machinarium [juego en línea/app]. Recuperado de http://amanita- design.net/games/machinarium.html De Luca, S. L. (2004, abril 10). El docente y las inteligencias múltiples. Revista Iberoamericana de Educación, 1-11. Recuperado de http://www.rieoei.org/deloslectores/616Luca.PDF Fonseca, L. B., Medellín, L. A., & Vázquez, J. L. (2014). El uso de herramientas de la web 2.0 como estrategias didácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de jóvenes universitarios. Paakat: Revista de Tecnología y Sociedad, 4(7). Recuperado de http://www.udgvirtual.udg.mx/paakat/index.php/paakat/article/download/227/340 International Society for Technology in Education. (2011). Compentencias Digitales propuestas por la International Society for Technology in Education (ISTE). Recuperado de http://metabase.uaem.mx/bitstream/handle/123456789/638/competencias_digitales_ISTE.pd f?sequence=1 Klopfer, E., Osterweil, S., Katie, S., Haas, J., Groff, J., & Roy, D. (2009). Moving learning games forward; obstacles, opportunities & openness. Recuperado del sitio web del Massachusetts Institute of Technology: http://education.mit.edu/wp-content/uploads/2015/01/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf Pardo, A. (2013, enero 14). Actividades de clase según los estilos de aprendizaje de Herrman [Publicación en Blog]. Recuperado de http://adnaloypardo.blogspot.mx/2013/01/actividades-de-clase- segun-los-estilos.html