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LA WEB 2.0 Y LOS VIDEO JUEGOS
¿QUE ES LA WEB 2.0?
• La web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones web enfocas al usuario final. el web 2.0 es una actitud y
no precisamente una tecnología.
VENTAJAS A LAS QUE SE REFIEREN:
• Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna.
• Disponibles desde cualquier lugar.
• Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e
incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.
• Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del soft.
• Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un navegador.
• Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del
mundo.
DESVENTAJAS QUE SE ENCUENTRAN:
• Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de quién caen los
datos ni que uso se va a hacer de ellos.
• Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea gratis hoy y
mañana no.
• Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los datos
nuestros, nadie lo garantiza.
• Lo que está claro es que otorgan multitud de beneficios y seguro que tendrán más o
menos desventajas, pero eso ya está en la decisión de cada uno y el uso que las quiera
dar.
LAS TIENDAS MAS IMPORTANTES DE VIDEO
JUEGOS A NIVEL MUNDIAL
• Steam, la mayor plataforma de juegos para PC, también
tiene sus propias ofertas de verano. Están disponibles desde
el 11 julio al 22 del mismo mes y ya podemos ver la lista de
juegos que podremos descargar a precios muy interesantes,
en función de cada día.
• En las ofertas de juegos de Steam encontraremos dos tipos
de promoción: Las que se publican cada día y que
tienen una duración de 24 horas y ofertas flash que tan sólo
están disponibles durante 8 horas máximo.
La cantidad de juegos para PC disponibles y a precios
increíbles es brutal. Por ejemplo, mientras preparo este
reportaje, Steam pone a descarga juegos magníficos
como Left 4 Dead 2 2 a 3.95 euros, Call of Juarez
Gunslinger a 10 euros, Bioshock Infinite a 25 euros,
Antichamber a 6.45 y otros muchos títulos…
• Origin es un software desarrollado por Electronic Arts que permite
gestionar los videojuegos comprados a dicha compañía a través
de una cuenta de usuario, por lo que permite jugar en cualquier
ordenador prescindiendo del DVD-ROM o CD-ROM. El sistema
funciona con la mayoría de los juegos actuales, pero no está
habilitado para algunos juegos más antiguos. Ofrece además que
los juegos siempre estén actualizados e incluye extras para los
juegos, entre otras cosas. Es un sistema similar a Steam.
LOS VIDEO JUEGOS Y WEB 2.0 DESAFIO PARA LA
FORMACION DE LOS BIBLIOTECARIOS
• El Pasado 20 de mayo de 2010 en Lisboa Tuvo lugar el encuentro de
video juegos Web 2.0: Desafíos para la formación de los
bibliotecarios, organizado por el Goethe Institute en El Colaboración
Con La Asociación bibliotecarios portugueses, Archiveros y
Documentalistas, el Instituto Cervantes, el Instituto Ibero Americana
Finlandia y el Instituto Italiano de Cultura. Enmarcado en el programa
Virtual Realities, que cubre varias áreas temáticas (arte, bibliotecas,
Educación, Futurología, la sociología, la psicología Derecho y)
actividades y (conferencias Internacionales, Talleres, Proyecciones
de cine, Exposiciones de videoconsolas, Torneos de videojuegos
Juegos Centro de las Naciones Unidas y ), todos unidos por ELLAS
LAS juegos El Eje de redes Sociales y Los video.
• El planteamiento de la jornada consistía en reunir a especialistas de
varios países, invitados por parte de cada uno de los organismos
colaboradores, para analizar cómo los videojuegos y la web social
confluyen en la labor profesional de los bibliotecarios.
• Tras la sesión inaugural, a cargo de Joachim Bernauer, Director
del Goethe-Institut Portugal, y Rosa Barreto, representante de
la Asociación Portuguesa de Bibliotecarios, Archiveros y
Documentalistas,Christoph Deeg pronunció la conferencia inaugural,
en la que destacó la importancia del juego en el aprendizaje. Para
ilustrarlo empleó el término “edutainment”, fruto de la unión de
“education” y “entertainment”.
LOS VIDEO JUEGOS Y WEB 2.0 DESAFIO PARA
LA FORMACION DE LOS BIBLIOTECARIOS
• En la siguiente mesa se reunieron las representantes
mediterráneas, la italiana Maria Cristina Misiti, de
laBiblioteca dell’Instituto Nazionale di Archeologia e Storia
dell’Arte, quien mostró la recreación de su biblioteca
en Second Life, y la española Natalia Arroyo (Fundación
Germán Sánchez Ruipérez), que enumeró diez lecciones
de utilidad práctica que la Web 2.0 puede enseñarnos a
los bibliotecarios para afrontar un entorno cambiante como
el actual.
• La sesión vespertina comenzó con la alemana Julia
Bergman, una de las integrantes, junto con Christoph
Deeg, del proyecto Zukunftswerkstatt. Ésta señaló la
necesidad de contar con educadores 2.0 para formar a los
futuros bibliotecarios, que han de desarrollar una
diversidad de destrezas ante la web social.
• Paulo Leitão, el representante portugués, hizo un repaso
por las competencias tecnológicas que los bibliotecarios
deberían tener, para concluir con las nuevas competencias
que requiere la web social para nuestros colectivo, y que
resumió en unas pocas. Para finalizar la jornada, Kim
Holmberg (Åbo Akademi University, Finlandia), relató el
paso entre la web 2.0 a la web 3D, una web en mundos
virtuales comoSecond Life.

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  • 3. VENTAJAS A LAS QUE SE REFIEREN: • Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna. • Disponibles desde cualquier lugar. • Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo. • Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del soft. • Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un navegador. • Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo.
  • 4. DESVENTAJAS QUE SE ENCUENTRAN: • Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de quién caen los datos ni que uso se va a hacer de ellos. • Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea gratis hoy y mañana no. • Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los datos nuestros, nadie lo garantiza. • Lo que está claro es que otorgan multitud de beneficios y seguro que tendrán más o menos desventajas, pero eso ya está en la decisión de cada uno y el uso que las quiera dar.
  • 5. LAS TIENDAS MAS IMPORTANTES DE VIDEO JUEGOS A NIVEL MUNDIAL • Steam, la mayor plataforma de juegos para PC, también tiene sus propias ofertas de verano. Están disponibles desde el 11 julio al 22 del mismo mes y ya podemos ver la lista de juegos que podremos descargar a precios muy interesantes, en función de cada día. • En las ofertas de juegos de Steam encontraremos dos tipos de promoción: Las que se publican cada día y que tienen una duración de 24 horas y ofertas flash que tan sólo están disponibles durante 8 horas máximo. La cantidad de juegos para PC disponibles y a precios increíbles es brutal. Por ejemplo, mientras preparo este reportaje, Steam pone a descarga juegos magníficos como Left 4 Dead 2 2 a 3.95 euros, Call of Juarez Gunslinger a 10 euros, Bioshock Infinite a 25 euros, Antichamber a 6.45 y otros muchos títulos… • Origin es un software desarrollado por Electronic Arts que permite gestionar los videojuegos comprados a dicha compañía a través de una cuenta de usuario, por lo que permite jugar en cualquier ordenador prescindiendo del DVD-ROM o CD-ROM. El sistema funciona con la mayoría de los juegos actuales, pero no está habilitado para algunos juegos más antiguos. Ofrece además que los juegos siempre estén actualizados e incluye extras para los juegos, entre otras cosas. Es un sistema similar a Steam.
  • 6. LOS VIDEO JUEGOS Y WEB 2.0 DESAFIO PARA LA FORMACION DE LOS BIBLIOTECARIOS • El Pasado 20 de mayo de 2010 en Lisboa Tuvo lugar el encuentro de video juegos Web 2.0: Desafíos para la formación de los bibliotecarios, organizado por el Goethe Institute en El Colaboración Con La Asociación bibliotecarios portugueses, Archiveros y Documentalistas, el Instituto Cervantes, el Instituto Ibero Americana Finlandia y el Instituto Italiano de Cultura. Enmarcado en el programa Virtual Realities, que cubre varias áreas temáticas (arte, bibliotecas, Educación, Futurología, la sociología, la psicología Derecho y) actividades y (conferencias Internacionales, Talleres, Proyecciones de cine, Exposiciones de videoconsolas, Torneos de videojuegos Juegos Centro de las Naciones Unidas y ), todos unidos por ELLAS LAS juegos El Eje de redes Sociales y Los video. • El planteamiento de la jornada consistía en reunir a especialistas de varios países, invitados por parte de cada uno de los organismos colaboradores, para analizar cómo los videojuegos y la web social confluyen en la labor profesional de los bibliotecarios. • Tras la sesión inaugural, a cargo de Joachim Bernauer, Director del Goethe-Institut Portugal, y Rosa Barreto, representante de la Asociación Portuguesa de Bibliotecarios, Archiveros y Documentalistas,Christoph Deeg pronunció la conferencia inaugural, en la que destacó la importancia del juego en el aprendizaje. Para ilustrarlo empleó el término “edutainment”, fruto de la unión de “education” y “entertainment”.
  • 7. LOS VIDEO JUEGOS Y WEB 2.0 DESAFIO PARA LA FORMACION DE LOS BIBLIOTECARIOS • En la siguiente mesa se reunieron las representantes mediterráneas, la italiana Maria Cristina Misiti, de laBiblioteca dell’Instituto Nazionale di Archeologia e Storia dell’Arte, quien mostró la recreación de su biblioteca en Second Life, y la española Natalia Arroyo (Fundación Germán Sánchez Ruipérez), que enumeró diez lecciones de utilidad práctica que la Web 2.0 puede enseñarnos a los bibliotecarios para afrontar un entorno cambiante como el actual. • La sesión vespertina comenzó con la alemana Julia Bergman, una de las integrantes, junto con Christoph Deeg, del proyecto Zukunftswerkstatt. Ésta señaló la necesidad de contar con educadores 2.0 para formar a los futuros bibliotecarios, que han de desarrollar una diversidad de destrezas ante la web social. • Paulo Leitão, el representante portugués, hizo un repaso por las competencias tecnológicas que los bibliotecarios deberían tener, para concluir con las nuevas competencias que requiere la web social para nuestros colectivo, y que resumió en unas pocas. Para finalizar la jornada, Kim Holmberg (Åbo Akademi University, Finlandia), relató el paso entre la web 2.0 a la web 3D, una web en mundos virtuales comoSecond Life.