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INTRODUCCIÓN
ACTUALIDAD
• ¿Quién está jugando?
o Más del 59% de los estadounidenses juegan juegos
o Eso significa que sólo en Estados Unidos, más de 150 millones de personas
juegan juegos. 150 millones de personas repartidas en una amplia
variedad de orígenes, edades, géneros, estados socioeconómicos. Todos
nosotros están saltando en historias, intercambiar gomitas, la lucha contra
los enemigos, que viajan a través del tiempo, y la búsqueda de objetos
ocultos.
o El promedio de edad de los jugadores es 31
o Esto representa un aumento de 30 años de edad el año pasado. ¿Es
seguro asumir que como los videojuegos envejecido un año más, por lo
que hizo todo de sus jugadores? ¿O es una teoría más seguro que, aun
cuando la generación más joven se convierte en juego, más de la vieja
generación comienza a abrazar también?
DIVERTIDO
http://passnownow.com/wp-content/uploads/2014/11/shutterstock_73965625.jpg
ACTUALIDAD
• Niños y videojuegos
o El 29% de los jugadores son menores de 18 años
o Los videojuegos ya no son vistos estrictamente como juguetes para los niños. De
hecho, parece que esa imagen ha cambiado casi por completo; a pesar de que
todavía hay juegos destinados como entretenimiento para los niños. Sin embargo,
más jugadores son mayores de 50 que menores de 18. Esto debido a que se
utilizan los videojuegos como herramientas educativas para ayudar a mejorar la
atención y concentración en los niños.
o El 74% de maestros de estudiantes prescolares usan los juegos digitales en el aula
o Los instructores dicen que los videojuegos aumentan la motivación y el
compromiso con sus estudiantes. 4 de cada 5 de los maestros utilizan juegos
creados exclusivamente para fines educativos.
o No son sólo los profesores que están utilizando los juegos para ayudar en la
educación de los jóvenes de hoy. El 56% de los padres dicen que los videojuegos
afectan positivamente a sus hijos.
DIVERTIDO
http://www.vantage-siam.com/fckupload/upload/image/Picaro%20Low%20Res/Children%20lap%20toplow.jpg
ACTUALIDAD
• Todos hemos jugado alguna vez en la vida
• La Industria del Videojuego: genera más de $ 70 millones a nivel
mundial, o duplica los ingresos de taquilla de Hollywood
• El 97% de los niños de 12-17 videojuegos de juego (Fundación Pew)
• La edad promedio de los jugadores es 31 años (ESA)
• El 44% de adultos en USA ha jugado un juego en su dispositivo
móvil el mes pasado (PopCap/Information Solutions)
• Solo el juego en línea CandyCrush app tiene más de 8 millones de
usuarios activos al día.
• Los consumidores gastaron en el 2012 alrededor de 20,77 billones
de dólares en videojuegos, hardware y accesorios. En 2015, este
número se prevé que será de más de $ 24 billones.
¿DIVERTIDO? 
http://ichef.bbci.co.uk/wwfeatures/624_351/images/live/p0/1f/lr/p01flr2l.jpg
DIVERTIDO 
http://crmgamified.com/wp-content/uploads/2014/10/iStock_000016016279XSmall-288x300.jpg?383b01
ANTES DE INICIAR
¿QUÉ ES UN JUEGO?
Según la Wikipedia es “Una actividad que se utiliza para la diversión y el
disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como
herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo,
pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara.
También un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas”
http://www.wix.com/blog/wp-content/uploads/2013/07/5-fun-activities-to-survive-a-slow-day-in-the-office6.jpg
GAMIFICACIÓN
• Gamificación significa aplicar elementos,
mecánicas, pensamiento y técnicas de diseño
de juegos en varios contextos: negocios,
marketing, la educación, trabajo, medios
sociales, filantropía y la web; es decir:
actividades o situaciones que no son lúdicas.
OBJETIVO
• Aumentar la participación y motivación de los
usuarios mediante el uso de técnicas de
juegos, tales como cuadros de indicadores y
retroalimentación rápida personalizada (Flatla
et al, 2011) haciendo que las personas se
sienten con más compromiso y propósito al
participar en las tareas (Pavlus, 2010).
¿Quien está gamificando?
"De repente, la
Gamificación es el nuevo
concepto de negocio, con
muchas de las empresas
más admiradas del mundo"
Fortune, 17 de octubre
2011
"Muchas empresas están
utilizando estos trucos de juego
para tratar de conseguir gente
enganchada en sus productos y
servicios - y se está trabajando,
gracias a los teléfonos
inteligentes y el Internet"
New York Times, 23 de
Diciembre, 2012
"Tratar de hacer que las
tareas diarias de la empresa
sea más atractiva, un número
creciente de empresas están
incorporando elementos de
los juegos en lugar de
trabajo.“
Wall St. Journal, 10 de
Octubre, 2011
RECUERDE
• Gamificación no es lo mismo que diseñar juegos, ni
una técnica para aprender a desarrollarlos.
• La narrativa no es gamificación, puede ser un
elemento dentro de un sistema de gamificación.
• No todos los contextos se pueden gamificar.
REFERENCIAS
1. 2015 Video Game Statistics & Trends Who’s Playing What & Why?. Disponible
en: http://www.bigfishgames.com/blog/2015-global-video-game-stats-whos-
playing-what-and-why/
2. Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win. How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Nueva York: Wharton Digital Press.
3. Wikipedia. Juego. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego

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  • 2. ACTUALIDAD • ¿Quién está jugando? o Más del 59% de los estadounidenses juegan juegos o Eso significa que sólo en Estados Unidos, más de 150 millones de personas juegan juegos. 150 millones de personas repartidas en una amplia variedad de orígenes, edades, géneros, estados socioeconómicos. Todos nosotros están saltando en historias, intercambiar gomitas, la lucha contra los enemigos, que viajan a través del tiempo, y la búsqueda de objetos ocultos. o El promedio de edad de los jugadores es 31 o Esto representa un aumento de 30 años de edad el año pasado. ¿Es seguro asumir que como los videojuegos envejecido un año más, por lo que hizo todo de sus jugadores? ¿O es una teoría más seguro que, aun cuando la generación más joven se convierte en juego, más de la vieja generación comienza a abrazar también?
  • 4. ACTUALIDAD • Niños y videojuegos o El 29% de los jugadores son menores de 18 años o Los videojuegos ya no son vistos estrictamente como juguetes para los niños. De hecho, parece que esa imagen ha cambiado casi por completo; a pesar de que todavía hay juegos destinados como entretenimiento para los niños. Sin embargo, más jugadores son mayores de 50 que menores de 18. Esto debido a que se utilizan los videojuegos como herramientas educativas para ayudar a mejorar la atención y concentración en los niños. o El 74% de maestros de estudiantes prescolares usan los juegos digitales en el aula o Los instructores dicen que los videojuegos aumentan la motivación y el compromiso con sus estudiantes. 4 de cada 5 de los maestros utilizan juegos creados exclusivamente para fines educativos. o No son sólo los profesores que están utilizando los juegos para ayudar en la educación de los jóvenes de hoy. El 56% de los padres dicen que los videojuegos afectan positivamente a sus hijos.
  • 6. ACTUALIDAD • Todos hemos jugado alguna vez en la vida • La Industria del Videojuego: genera más de $ 70 millones a nivel mundial, o duplica los ingresos de taquilla de Hollywood • El 97% de los niños de 12-17 videojuegos de juego (Fundación Pew) • La edad promedio de los jugadores es 31 años (ESA) • El 44% de adultos en USA ha jugado un juego en su dispositivo móvil el mes pasado (PopCap/Information Solutions) • Solo el juego en línea CandyCrush app tiene más de 8 millones de usuarios activos al día. • Los consumidores gastaron en el 2012 alrededor de 20,77 billones de dólares en videojuegos, hardware y accesorios. En 2015, este número se prevé que será de más de $ 24 billones.
  • 9. ANTES DE INICIAR ¿QUÉ ES UN JUEGO? Según la Wikipedia es “Una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara. También un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas” http://www.wix.com/blog/wp-content/uploads/2013/07/5-fun-activities-to-survive-a-slow-day-in-the-office6.jpg
  • 10. GAMIFICACIÓN • Gamificación significa aplicar elementos, mecánicas, pensamiento y técnicas de diseño de juegos en varios contextos: negocios, marketing, la educación, trabajo, medios sociales, filantropía y la web; es decir: actividades o situaciones que no son lúdicas.
  • 11. OBJETIVO • Aumentar la participación y motivación de los usuarios mediante el uso de técnicas de juegos, tales como cuadros de indicadores y retroalimentación rápida personalizada (Flatla et al, 2011) haciendo que las personas se sienten con más compromiso y propósito al participar en las tareas (Pavlus, 2010).
  • 13. "De repente, la Gamificación es el nuevo concepto de negocio, con muchas de las empresas más admiradas del mundo" Fortune, 17 de octubre 2011 "Muchas empresas están utilizando estos trucos de juego para tratar de conseguir gente enganchada en sus productos y servicios - y se está trabajando, gracias a los teléfonos inteligentes y el Internet" New York Times, 23 de Diciembre, 2012 "Tratar de hacer que las tareas diarias de la empresa sea más atractiva, un número creciente de empresas están incorporando elementos de los juegos en lugar de trabajo.“ Wall St. Journal, 10 de Octubre, 2011
  • 14. RECUERDE • Gamificación no es lo mismo que diseñar juegos, ni una técnica para aprender a desarrollarlos. • La narrativa no es gamificación, puede ser un elemento dentro de un sistema de gamificación. • No todos los contextos se pueden gamificar.
  • 15. REFERENCIAS 1. 2015 Video Game Statistics & Trends Who’s Playing What & Why?. Disponible en: http://www.bigfishgames.com/blog/2015-global-video-game-stats-whos- playing-what-and-why/ 2. Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Nueva York: Wharton Digital Press. 3. Wikipedia. Juego. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego