1. El uso de la Tecnología
en los niños Modernos
Rosa Delia Originales Robles
1B N
2. •Introducción
Durante nuestra infancia desarrollamos las habilidades que utilizaremos
regularmente en nuestra vida adulta; de niños aprendemos a caminar, a
hablar, a relacionarnos con otros, a competir sanamente, a respetar a los
demás y a aceptar que los demás tienen cualidades que los hacen diferentes a
nosotros mientras que nos damos cuenta de que somos únicos e irrepetibles.
La infancia es una etapa en donde definimos qué tipo de personas seremos de
adultos y en donde encontramos nuestro lugar en la sociedad.
Es por eso que decidí enfocar esta investigación al impacto que han tenidos las
tecnologías en los niños modernos. A continuación estaremos analizando la
importancia que tienen estas en ellos.
3. Comparación de generaciones
ABUELOS Y PADRES NIÑOS EN LA ACTUALIDAD
• A principios de l siglos pasado el • En la actualidad, el uso racional y
sistema escolar fue especialmente responsable de la tecnología es tan
desarrollado para preparar a los importante hoy en la educación de
niños para trabajar, de adultos, en los niños, el celular e internet son
las fabricas de la revolución herramientas tan comunes y básicas
industrial, de igual manera en en nuestros días. Hoy en día deben
aquella época tal parecía lo mas aprender desde temprana edad a
importante era la pala, la hoz, el utilizar las herramientas de búsqueda
adecuadas en Internet, comprender
martillo y el yunque para
estructuras lógicas simpes y
prepararlos a enfrentar la vida de
discriminar con sólo un par de líneas
adultos en la lista de resultados qué
información les será útil y cual no
5. La influencia de los videojuegos en los
niños
Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y
casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha
convertido en un arma de doble filo para los aficionados a
estas máquinas.
Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los
ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado
que ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el uso
de estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusión
es mucho mayor entre los niños que entre las niñas.
Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo
catalogados habitualmente como nocivos sobretodo para éstos últimos. Ahora bien, según
estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados
(contenido) y del tiempo dedicado a ellos
6. Problemas derivados del contenido de
videojuegos
Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si
se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva
limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad
imaginativa.
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con
contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de
comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, no
hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras
cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención.
He aquí algunos problemas presentados en los niños que se afanan en jugar por largas horas los juegos de
video:
1-Pobres destrezas sociales
2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
3-Calificaciones bajas
4-Ejercitar menos y ganar peso
5-Comportamientos y pensamientos agresivos
7. •Tecnologías educativas
Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o
adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en
concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad
necesaria de su edad y trastoca su individualidad".
La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o
concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la
adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño
perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la
conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se
consigue algún objetivo.
La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta
forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos
a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de
habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos
numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno
informático.
8. Algo positivo
Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del
niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos
conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundo
real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su
individualidad".
La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un
premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se
puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el
esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar
la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el
empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.
9. Algo positivo
La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar
de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los
juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y
manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la
memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de
colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático. Los
videojuegos pueden beneficiar a los niños y también a los padres, disfrutar
con nuestros hijos de esta actividad afianzará la relación en el terreno
lúdico, no olvidemos que los videojuegos no son sólo para niños, de hecho, el
estudio destaca que la edad media del jugador europeo es de 33 años.
10. Aspectos a considerar para la compra de
un videojuego
Comprobar la clasificación por edades y la descripción de contenidos en los
videojuegos adheridos al sistema voluntario de clasificación PEGI.
Antes de comprar un juego para menores, informarse sobre su
contenido, qué tipo de escenas incluye, qué valores transmite o cuál es su
nivel dificultad.
Ser
responsable y no renunciar a sus obligaciones. La clasificación por
edades es meramente orientativa y que existe el riesgo de que el menor
adquiera en el punto de venta un videojuego no adecuado para su edad.
Identificar claramente el producto específico que desea adquirir.
Serespecialmente cuidadoso en el punto de venta cuando se selecciones un
videojuego para menores. Hay que asegurarse de que la clasificación del
producto es acorde con la edad del usuario.
11. Aspectos a considerar para la compra de
un videojuego
Evitar la compra de videojuegos ‘piratas’ y en el ‘top manta’.
Favorecer el uso compartido y en común de los videojuegos.
Adoptar criterios responsables e informados sobre el uso
correcto de videoconsolas y videojuegos: limitación de
tiempo, distancia ante la pantalla, alternancia con otros juegos.
Tratar de conocer mejor el mundo de los videojuegos para saber
con quién juegan los hijos. Hay que procurar también jugar con
ellos.
Evaluar los costes de los equipos, juegos y opciones.
12. Efectos emocionales, addiciones y
soluciones
1.Son estimulados a resolver los problemas mediante la violencia, ya que la
ejercitan en cada juego. No existe muertes virtuales, para quien forma su
manera de pensar (como los niños menores de 8 años). El juego es parte de
la matriz de su carácter.
2. Alimentan maneras de relacionarse y resolver los problemas.
3.Puede crear rasgos de ansiedad por sobre estimulación .Se hace más
evidente en los problemas de aprendizaje, cuando pre-existen (disfunciones
orgánicas y/o psico-emocionales).
4.
Si no se ha recibido pautas de autocontrol de conductas entre los 2 y 4
años, las pautas de juego sangriento en el juego, podría generar mayores
condiciones para conductas antisociales como: violencia ante los
animales, insensibilidad ante el dolor de compañeros, robo, ruptura de
objetos,etc.
13. Efectos emocionales, addiciones y
soluciones
5.Coadyuva a un modelo de poder donde hay victimas y poderosos, mal
interpretando desde esa postura los hechos y palabras de su entorno: como
las reglas y órdenes de los padres hacia ellos (los hijos).
6.
Son parte de las nuevas adicciones a las maquinas, categorizadas en los
manuales de psiquiatría . Esto ya es una realidad ; "adictions machines".
7.
Algunos de estos síntomas se presentan ante la ausencia del juego: sudor
en las manos, ansiedad, angustia, explosiones de agresividad, problemas de
sueño, dolores de cabeza , percatarse de la adicción no implica que la
persona(niño) puede detenerse, necesita ayuda profesional.
14. •Table Page Layout
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United States 1254 1254 1254 1254
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Canada 1 1 1 1
Mexico 1 1 1 1
TOTALS 1614 1614 1614 1614
15. Los niños modernos y la tecnología
• Los niños pasan cada vez más tiempo en compañía de sus gadgets
electrónicos. Jugar videojuegos, ver televisión o navegar la Internet ocupa ya,
en promedio, hasta ocho horas diarias del tiempo del menor, según un
reporte de la Kaiser Family Foundation.
•
Los niños y adolescentes pasan hora y media frente al televisor, dos horas y
media con el iPod, una hora y cuarto en los videojuegos, hora y media en la
computadora, y tan solo 38 minutos leyendo.
16. Los niños modernos y la tecnología
• El reporte agrega que de cinco años a la fecha, el tiempo que los niños y
adolescentes pasan con algún equipo electrónico aumentó de 6 horas y 21
minutos, a 7 horas y 38 minutos.
La Vice presidenta de la fundación y co-autora del estudio, Victoria Rideout,
dijo que es asombroso el tiempo que muchos niños dedican a la
computadora, el celular y los videojuegos.
"Son más de siete horas diaras, es decir 53 horas semanales, mucho más
tiempo del que los adultos le dedican a un empleo. El incremento en el uso
de la tecnología da un salto a partir de los 11 años,” comentó.
En el 2004, solo 39 por ciento de los jóvenes en las edades estudiadas tenían
un celular, mientras que hoy lo tienen el 66 por ciento. El uso del iPod entre
jóvenes y niños pasó de 18 por ciento a 76 por ciento en los mismos cinco
años
17. El fenómeno de la Globalización
los argumentos utilizados para cuestionar la "bondad" de su uso, en
cuanto al riesgo de desaparición de las culturas minoritarias y con
menos poder socio-económico. Sus dimensiones más importantes
son:
a) Globalización de la actividad económica
b) Transformación del mercado de trabajo y de las estructuras
laborales. Nuevos modelos educativos y nuevas necesidades de
formación
c) Trabajo colaborativo internacional, sin mayor restricción que la
disponibilidad de tecnologías, accesibles con mínimas inversiones
18. Tiempo Invertido en el uso de la
tecnología
Horas Invertidas en el uso de la tecnología
9
8
7
6 2006
5 2011
4
3
2
1
0
2006 2011