1. Potencial de los videojuegos en la educación infantil
Elaborado por: Ninfa Carrascal Jimenez
El mundo de los video juegos tiene dos grandes batallas que librar una la tiene
prácticamente ganada es como sobrevivir entre sus principales usuarios, los
niños, amarrado al sinnúmero de herramientas y aplicaciones que salen a diario
al mercado, la lucha está en cómo reinventarse y seguir siendo llamativos, en
esta batalla solo había un objetivo divertir a su público seguidor.
La segunda batalla es conquistar el mercado de la educación, en este sentido ya
no es solo desarrollar aplicaciones llamativas desde lo visual, la diversión y la
entretención, es llegar al público que está detrás de sus clientes principales, los
padres y docentes de estos niños.
Hoy día podemos ver como los niños y jóvenes tienen acceso más fácilmente a
diversas aplicaciones, ya no solo en las casas, también fuera de ellas, en las
escuelas, gracias al uso de los celulares, Tablet, iPad, portátiles.
Los pequeños encuentran diversión venciendo dragones, creando la casa ideal
con gran cantidad de accesorios, que muy probablemente en la vida real no
poseen, o la mascota que necesita de cuidados, alimento, agua, aseo, dormir y
puede crecer, con estas actividades los niños no solo se divierten y alejan de
situaciones que podrían propiciar peligro latente, también pueden desarrollar
habilidades sociales y para su vida futura.
Se puede pensar en la experiencia con los videojuegos como una escena para el
aprendizaje significativo, entendiendo este como el que se adquiere con
sentido.
Ausubel (1983) plantea que el aprendizaje significativo ocurre cuando los
conocimientos son adquiridos no de forma memorizada, sino sustancial y se
relacionan con conceptos previos que el alumno posee con un significado
importante y se evocan a través de imágenes y conceptos con una esencia
propia para él.
Así mismo establece que se debe identificar en el alumno “una disposición para
relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura
cognoscitiva, como que el material que aprende es potencialmente significativo
para él, es decir, relacionable con su estructura de conocimiento sobre una base
no arbitraria”
2. Relacionado con la experiencia de los videojuegos podemos observar cómo se da
la escogencia de los juegos y aplicaciones, estas se basan en las huellas de
vivencias previas y se conjugan en un espacio multiplicador y asociativo.
Los juegos que para ellos son más llamativos están basados en conceptos
familiares que representan la sublimación de necesidades y posibles carencias,
que pueden llegar a ser satisfechas en las esferas de la imaginación.
Balerdi (s.f.) La incursión de los juegos en el campo de la educación data de
aproximadamente 40 años, sus inicios se relacionan con la creación de
prototipos para la adquisición de habilidades reales.
En 1972 se desarrolla el primer videojuego llamado: Pong, consistía en la
recreación de una partida de tenis o Ping Pong.
En 1986 con el mejoramiento de los microprocesadores y ampliación de
memoria Nintendo lanza videojuegos con una gran calidad de color y sonido.
Desde ese momento a la fecha la cantidad de avances y cambios han sido
innumerables y significativos, no solo en la parte visual y auditiva, sino también
en lo que se refiere a las temáticas de los juegos, estos han evolucionado a
situaciones más complejas que requieren de una historia, existe un origen,
junto con un desarrollo que está en manos de los jugadores alterar.
Existen estudios respecto a las posibilidades educativas de los videojuegos,
Pindado, J (2005) hace una compilación de varios de estos estudios,
encontramos que se pueden clasificar por el tipo de habilidades y destrezas que
con ellos se desarrollan,
Desarrollo cognitivo; juegos como que requieren la gestión del pensamiento
para la creación de una estrategia, la ideación de una táctica para alcanzar un
objetivo y puesta en marcha de la imaginación, entre ellos Los Sims y
Civilization.
Desarrollo de habilidades multisensoriales como agudeza y atención visual,
auditivas, kinestésicas, coordinación de la vista con movimiento de
extremidades, se pueden ver aumentadas en diversos juegos que requieren la
simulación de actividades reales entre ellos Just Dance, Dance central y Gran
Prix Go.
Desarrollo de habilidades sociales; estos promueven la interacción de los
multiparticipantes en tiempos reales, en donde los jugadores se ven
representados en personajes a los que ellos pueden dar características
particulares, que los hace diferente al resto, y que les permiten desarrollar un
modelo de comportamiento propio, ejemplo de estos juegos son, club Pinguin,
este es básicamente para niños entre 6 y 13 años, en el pueden crear su
3. personaje, adquirir propiedades, interactuar con los otros participantes y
participar en eventos especiales. Los Sims, es para jugadores de mayor edad, de
13 en adelante, la interacción es voluntaria, el jugador puede dar vida a un
personaje para que socialice con el grupo.
Por otro lado Alfageme y Sanchez (2003) elaboraron un instrumento para
evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos, la población hacia la que fue
dirigida fue universitarios y alumnos de educación secundaria, para una
muestra total de 68 personas, con edades entre 14 y 23 años.
Un dato interesante respecto a los resultados obtenidos en la modalidad de uso
de los videojuegos, es el hecho de que el 33,9% prefiere jugar en compañía,
frente a un 27.9% que prefiere jugar solo y una opción por la cual deciden la
modalidad es que dependiendo del tipo de juego el 29, 4% toma la decisión de
jugar solo o acompañado,.
Esto nos podría indicar que los videojuegos poseen un factor motivante en la
interacción social, predominando el gusto por compartir las experiencias, y
hacer parte de un entorno social.
BIBLIOGRAFÍA
Alfageme, Mª B. Y Sanchez, P. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las
actitudes hacia los videojuegos. Píxel Bit, Revista de Medios y Educación, 20. 17-
32.
Ausubel, H. (1983) Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo, 2
edición Trillas, México
Balerdi, F. (s.f.) Video juegos y educación. Recuperado de
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.h
tm
Pindado, J. (2005) las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión
de los estudios más significativos. Recuperado de
http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm