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Potencial de los videojuegos en la educación infantil 
Elaborado por: Ninfa Carrascal Jimenez 
El mundo de los video juegos tiene dos grandes batallas que librar una la tiene 
prácticamente ganada es como sobrevivir entre sus principales usuarios, los 
niños, amarrado al sinnúmero de herramientas y aplicaciones que salen a diario 
al mercado, la lucha está en cómo reinventarse y seguir siendo llamativos, en 
esta batalla solo había un objetivo divertir a su público seguidor. 
La segunda batalla es conquistar el mercado de la educación, en este sentido ya 
no es solo desarrollar aplicaciones llamativas desde lo visual, la diversión y la 
entretención, es llegar al público que está detrás de sus clientes principales, los 
padres y docentes de estos niños. 
Hoy día podemos ver como los niños y jóvenes tienen acceso más fácilmente a 
diversas aplicaciones, ya no solo en las casas, también fuera de ellas, en las 
escuelas, gracias al uso de los celulares, Tablet, iPad, portátiles. 
Los pequeños encuentran diversión venciendo dragones, creando la casa ideal 
con gran cantidad de accesorios, que muy probablemente en la vida real no 
poseen, o la mascota que necesita de cuidados, alimento, agua, aseo, dormir y 
puede crecer, con estas actividades los niños no solo se divierten y alejan de 
situaciones que podrían propiciar peligro latente, también pueden desarrollar 
habilidades sociales y para su vida futura. 
Se puede pensar en la experiencia con los videojuegos como una escena para el 
aprendizaje significativo, entendiendo este como el que se adquiere con 
sentido. 
Ausubel (1983) plantea que el aprendizaje significativo ocurre cuando los 
conocimientos son adquiridos no de forma memorizada, sino sustancial y se 
relacionan con conceptos previos que el alumno posee con un significado 
importante y se evocan a través de imágenes y conceptos con una esencia 
propia para él. 
Así mismo establece que se debe identificar en el alumno “una disposición para 
relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura 
cognoscitiva, como que el material que aprende es potencialmente significativo 
para él, es decir, relacionable con su estructura de conocimiento sobre una base 
no arbitraria”
Relacionado con la experiencia de los videojuegos podemos observar cómo se da 
la escogencia de los juegos y aplicaciones, estas se basan en las huellas de 
vivencias previas y se conjugan en un espacio multiplicador y asociativo. 
Los juegos que para ellos son más llamativos están basados en conceptos 
familiares que representan la sublimación de necesidades y posibles carencias, 
que pueden llegar a ser satisfechas en las esferas de la imaginación. 
Balerdi (s.f.) La incursión de los juegos en el campo de la educación data de 
aproximadamente 40 años, sus inicios se relacionan con la creación de 
prototipos para la adquisición de habilidades reales. 
En 1972 se desarrolla el primer videojuego llamado: Pong, consistía en la 
recreación de una partida de tenis o Ping Pong. 
En 1986 con el mejoramiento de los microprocesadores y ampliación de 
memoria Nintendo lanza videojuegos con una gran calidad de color y sonido. 
Desde ese momento a la fecha la cantidad de avances y cambios han sido 
innumerables y significativos, no solo en la parte visual y auditiva, sino también 
en lo que se refiere a las temáticas de los juegos, estos han evolucionado a 
situaciones más complejas que requieren de una historia, existe un origen, 
junto con un desarrollo que está en manos de los jugadores alterar. 
Existen estudios respecto a las posibilidades educativas de los videojuegos, 
Pindado, J (2005) hace una compilación de varios de estos estudios, 
encontramos que se pueden clasificar por el tipo de habilidades y destrezas que 
con ellos se desarrollan, 
Desarrollo cognitivo; juegos como que requieren la gestión del pensamiento 
para la creación de una estrategia, la ideación de una táctica para alcanzar un 
objetivo y puesta en marcha de la imaginación, entre ellos Los Sims y 
Civilization. 
Desarrollo de habilidades multisensoriales como agudeza y atención visual, 
auditivas, kinestésicas, coordinación de la vista con movimiento de 
extremidades, se pueden ver aumentadas en diversos juegos que requieren la 
simulación de actividades reales entre ellos Just Dance, Dance central y Gran 
Prix Go. 
Desarrollo de habilidades sociales; estos promueven la interacción de los 
multiparticipantes en tiempos reales, en donde los jugadores se ven 
representados en personajes a los que ellos pueden dar características 
particulares, que los hace diferente al resto, y que les permiten desarrollar un 
modelo de comportamiento propio, ejemplo de estos juegos son, club Pinguin, 
este es básicamente para niños entre 6 y 13 años, en el pueden crear su
personaje, adquirir propiedades, interactuar con los otros participantes y 
participar en eventos especiales. Los Sims, es para jugadores de mayor edad, de 
13 en adelante, la interacción es voluntaria, el jugador puede dar vida a un 
personaje para que socialice con el grupo. 
Por otro lado Alfageme y Sanchez (2003) elaboraron un instrumento para 
evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos, la población hacia la que fue 
dirigida fue universitarios y alumnos de educación secundaria, para una 
muestra total de 68 personas, con edades entre 14 y 23 años. 
Un dato interesante respecto a los resultados obtenidos en la modalidad de uso 
de los videojuegos, es el hecho de que el 33,9% prefiere jugar en compañía, 
frente a un 27.9% que prefiere jugar solo y una opción por la cual deciden la 
modalidad es que dependiendo del tipo de juego el 29, 4% toma la decisión de 
jugar solo o acompañado,. 
Esto nos podría indicar que los videojuegos poseen un factor motivante en la 
interacción social, predominando el gusto por compartir las experiencias, y 
hacer parte de un entorno social. 
BIBLIOGRAFÍA 
Alfageme, Mª B. Y Sanchez, P. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las 
actitudes hacia los videojuegos. Píxel Bit, Revista de Medios y Educación, 20. 17- 
32. 
Ausubel, H. (1983) Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo, 2 
edición Trillas, México 
Balerdi, F. (s.f.) Video juegos y educación. Recuperado de 
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.h 
tm 
Pindado, J. (2005) las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión 
de los estudios más significativos. Recuperado de 
http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm

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Potencial de los videojuegos

  • 1. Potencial de los videojuegos en la educación infantil Elaborado por: Ninfa Carrascal Jimenez El mundo de los video juegos tiene dos grandes batallas que librar una la tiene prácticamente ganada es como sobrevivir entre sus principales usuarios, los niños, amarrado al sinnúmero de herramientas y aplicaciones que salen a diario al mercado, la lucha está en cómo reinventarse y seguir siendo llamativos, en esta batalla solo había un objetivo divertir a su público seguidor. La segunda batalla es conquistar el mercado de la educación, en este sentido ya no es solo desarrollar aplicaciones llamativas desde lo visual, la diversión y la entretención, es llegar al público que está detrás de sus clientes principales, los padres y docentes de estos niños. Hoy día podemos ver como los niños y jóvenes tienen acceso más fácilmente a diversas aplicaciones, ya no solo en las casas, también fuera de ellas, en las escuelas, gracias al uso de los celulares, Tablet, iPad, portátiles. Los pequeños encuentran diversión venciendo dragones, creando la casa ideal con gran cantidad de accesorios, que muy probablemente en la vida real no poseen, o la mascota que necesita de cuidados, alimento, agua, aseo, dormir y puede crecer, con estas actividades los niños no solo se divierten y alejan de situaciones que podrían propiciar peligro latente, también pueden desarrollar habilidades sociales y para su vida futura. Se puede pensar en la experiencia con los videojuegos como una escena para el aprendizaje significativo, entendiendo este como el que se adquiere con sentido. Ausubel (1983) plantea que el aprendizaje significativo ocurre cuando los conocimientos son adquiridos no de forma memorizada, sino sustancial y se relacionan con conceptos previos que el alumno posee con un significado importante y se evocan a través de imágenes y conceptos con una esencia propia para él. Así mismo establece que se debe identificar en el alumno “una disposición para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura cognoscitiva, como que el material que aprende es potencialmente significativo para él, es decir, relacionable con su estructura de conocimiento sobre una base no arbitraria”
  • 2. Relacionado con la experiencia de los videojuegos podemos observar cómo se da la escogencia de los juegos y aplicaciones, estas se basan en las huellas de vivencias previas y se conjugan en un espacio multiplicador y asociativo. Los juegos que para ellos son más llamativos están basados en conceptos familiares que representan la sublimación de necesidades y posibles carencias, que pueden llegar a ser satisfechas en las esferas de la imaginación. Balerdi (s.f.) La incursión de los juegos en el campo de la educación data de aproximadamente 40 años, sus inicios se relacionan con la creación de prototipos para la adquisición de habilidades reales. En 1972 se desarrolla el primer videojuego llamado: Pong, consistía en la recreación de una partida de tenis o Ping Pong. En 1986 con el mejoramiento de los microprocesadores y ampliación de memoria Nintendo lanza videojuegos con una gran calidad de color y sonido. Desde ese momento a la fecha la cantidad de avances y cambios han sido innumerables y significativos, no solo en la parte visual y auditiva, sino también en lo que se refiere a las temáticas de los juegos, estos han evolucionado a situaciones más complejas que requieren de una historia, existe un origen, junto con un desarrollo que está en manos de los jugadores alterar. Existen estudios respecto a las posibilidades educativas de los videojuegos, Pindado, J (2005) hace una compilación de varios de estos estudios, encontramos que se pueden clasificar por el tipo de habilidades y destrezas que con ellos se desarrollan, Desarrollo cognitivo; juegos como que requieren la gestión del pensamiento para la creación de una estrategia, la ideación de una táctica para alcanzar un objetivo y puesta en marcha de la imaginación, entre ellos Los Sims y Civilization. Desarrollo de habilidades multisensoriales como agudeza y atención visual, auditivas, kinestésicas, coordinación de la vista con movimiento de extremidades, se pueden ver aumentadas en diversos juegos que requieren la simulación de actividades reales entre ellos Just Dance, Dance central y Gran Prix Go. Desarrollo de habilidades sociales; estos promueven la interacción de los multiparticipantes en tiempos reales, en donde los jugadores se ven representados en personajes a los que ellos pueden dar características particulares, que los hace diferente al resto, y que les permiten desarrollar un modelo de comportamiento propio, ejemplo de estos juegos son, club Pinguin, este es básicamente para niños entre 6 y 13 años, en el pueden crear su
  • 3. personaje, adquirir propiedades, interactuar con los otros participantes y participar en eventos especiales. Los Sims, es para jugadores de mayor edad, de 13 en adelante, la interacción es voluntaria, el jugador puede dar vida a un personaje para que socialice con el grupo. Por otro lado Alfageme y Sanchez (2003) elaboraron un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos, la población hacia la que fue dirigida fue universitarios y alumnos de educación secundaria, para una muestra total de 68 personas, con edades entre 14 y 23 años. Un dato interesante respecto a los resultados obtenidos en la modalidad de uso de los videojuegos, es el hecho de que el 33,9% prefiere jugar en compañía, frente a un 27.9% que prefiere jugar solo y una opción por la cual deciden la modalidad es que dependiendo del tipo de juego el 29, 4% toma la decisión de jugar solo o acompañado,. Esto nos podría indicar que los videojuegos poseen un factor motivante en la interacción social, predominando el gusto por compartir las experiencias, y hacer parte de un entorno social. BIBLIOGRAFÍA Alfageme, Mª B. Y Sanchez, P. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Píxel Bit, Revista de Medios y Educación, 20. 17- 32. Ausubel, H. (1983) Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo, 2 edición Trillas, México Balerdi, F. (s.f.) Video juegos y educación. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.h tm Pindado, J. (2005) las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Recuperado de http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm