2. Es un sistema tecnológico, emplea
de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir
una apariencia de realidad.
Es una simulación por
computadora, dinámica y
tridimensional, con alto
contenido gráfico, acústico y
táctil, orientada a la visualización
de situaciones y variables
complejas.
3. En 1958, Philco Corporation.
En el inicio de los 60.
Para 1969, Myron Krueger.
En 1969, NASA.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks.
A fines de los 70, el Media Lab. del Instituto
Tecnológico de Massachusetts .
En los 70, Marvin Minsky .
Al inicio de los 80, William Gibson.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA
desarrollan lentes de datos.
4. Crear un mundo posible
Poder presenciar un objeto o estar dentro de él.
Que varias personas interactúen en entornos
que no existen en la realidad.
Que en estos entornos, el individuo sólo debe
preocuparse por actuar, ya que el espacio que
antes se debía imaginar, es facilitado por medios
tecnológicos.
6. La Realidad es la cualidad o
estado de ser real o
verdadero.
Lo Virtual es lo que resulta
en esencia o efecto, pero no
como forma, nombre o hecho
real.
7. Responde a la metáfora de "mundo" que contiene
"objetos. Su compromiso: la Inteligencia Artificial.
Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
Su comportamiento es dinámico y opera en
tiempo real.
Su operación está basada en la incorporación del
usuario en el "interior" del medio computarizado.
Requiere que, en principio haya una "suspensión
de la incredulidad" como recurso para lograr la
integración del usuario al mundo virtual al que
ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario,
ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una
experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
8. Algo simulado.
Consiste en simular todas las
posibles percepciones de una
persona, como los gráficos para
la vista, sonido, tacto e incluso
sensaciones de aceleración o
movimiento.
Su comportamiento es dinámico
y opera en tiempo real.
Establece una nueva forma de
relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de
tiempo.
Permite la generación de
entornos de interacción,
facilitando nuevos contextos de
intercambio y comunicación.
9. La realidad virtual es compartida con otras personas.
Está interconectada con la producción artística.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e
influencia mutua.
10. Inmersiva Según el
No inmersiva hardware
Sistemas Desktop o Pantallas de
VR.
VR en segunda persona
Sistema de telepresencia
La telerobotica
Sistemas de inmersión de VR
11. Según la interfaz
con el usuario
Sistemas de Ventanas (Window on World Systems)
Sistemas de mapeo por video
Sistemas inmersivos
Sistemas de telepresencia (Telepresence)
Sistemas de realidad mixta o aumentada
Sistemas de realidad virtual en pecera
Sistemas de realidad virtual múltiple
12. Educación.
Telecomunicaciones. Construcción de edificios.
Juegos. Tratamiento de fobias.
Entrenamiento militar. Estudio de tormentas
Procesos industriales. eléctricas.
Impactos geológicos de un
Medicina.
volcán en erupción.
Trabajo a distancia.
Diseño de compuestos
Consulta de información.
químicos.
Marketing. Análisis molecular.
Turismo. Investigación en ingeniería
Telerobótica. genética, ente otras…
Simulaciones.
13. Lenguaje para el desarrollo de aplicaciones de realidad
virtual en Internet
Aspectos Relevantes:
Posibilidad de especificar comportamientos para los
objetos.
Posibilidad de interacción con el usuario mediante la
definición de una serie de sensores de posición, de
contacto, de colisión.
Descripción de escenas tridimensionales.
Se pueden desarrollar proyectos de arquitectura y
decoración de edificios virtuales que pueden ser recorridos
libremente por los propietarios o posibles compradores de
los mismos.
14. Pueden aprender de manera más rápida y asimilar
información de una manera más consistente.
Utilizan casi todos sus sentidos.
Es un recurso didáctico del que los profesores se pueden
servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes.
Debido a su elevado precio, esta tecnología no está al
alcance de los estudiantes y profesores.
Permite la divulgación y la gran capacidad de integración
que posee con el resto de recursos de Internet.
En las facultades de Medicina.
En las artes.
En la arquitectura.
En la aeronáutica y otras disciplinas.
16. Se requieren de equipos costosos y que al no disponer de
dichos equipos no será posible hacer nada para poder
participar en el área.
El espectro de opciones de Realidad Virtual disponible, en los
actuales momentos, ofrece un conjunto de posibilidades que
representan mucho más que un simple tener o no tener.
17. Ciberespacio.
Mayor complejidad.
Educación en el futuro.
Riesgos: Fomento a la violencia, escape de la realidad,
pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos
enajenables.
Nuevas formas de comunicación.
Creación de mundos animados.