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Profesor:                            Bachilleres:
Luís Salazar    Anuel, Gabriela. C.I: 22.872.025
                Caraballo, Mariel. C.I: 19611.154
               Morocoima, Angel. C.I: 19.457.096
                        Tachinamo, Andrea. C.I:
                                       20.343.711
Es un sistema tecnológico, emplea
 de ordenadores y otros
 dispositivos, cuyo fin es producir
 una apariencia de realidad.
Es una simulación por
 computadora, dinámica y
 tridimensional, con alto
 contenido gráfico, acústico y
 táctil, orientada a la visualización
 de situaciones y variables
 complejas.
En 1958, Philco Corporation.
En el inicio de los 60.
Para 1969, Myron Krueger.
En 1969, NASA.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks.
 A fines de los 70, el Media Lab. del Instituto
 Tecnológico de Massachusetts .
En los 70, Marvin Minsky .
Al inicio de los 80, William Gibson.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA
 desarrollan lentes de datos.
Crear un mundo posible
Poder presenciar un objeto o estar dentro de él.
Que varias personas interactúen en entornos
 que no existen en la realidad.
Que en estos entornos, el individuo sólo debe
 preocuparse por actuar, ya que el espacio que
 antes se debía imaginar, es facilitado por medios
 tecnológicos.
Entrada de Datos
Salida de datos
Generación, operación y administración de
 mundos virtuales.
La Realidad es la cualidad o
 estado de ser real o
 verdadero.
Lo Virtual es lo que resulta
 en esencia o efecto, pero no
 como forma, nombre o hecho
 real.
 Responde a la metáfora de "mundo" que contiene
  "objetos. Su compromiso: la Inteligencia Artificial.
 Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
 Su comportamiento es dinámico y opera en
  tiempo real.
 Su operación está basada en la incorporación del
  usuario en el "interior" del medio computarizado.
 Requiere que, en principio haya una "suspensión
  de la incredulidad" como recurso para lograr la
  integración del usuario al mundo virtual al que
  ingresa.
 Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario,
  ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una
  experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
 Algo simulado.
 Consiste en simular todas las
  posibles percepciones de una
  persona, como los gráficos para
  la vista, sonido, tacto e incluso
  sensaciones de aceleración o
  movimiento.
 Su comportamiento es dinámico
  y opera en tiempo real.
 Establece una nueva forma de
  relación entre el uso de las
  coordenadas de espacio y de
  tiempo.
 Permite     la generación de
  entornos      de      interacción,
  facilitando nuevos contextos de
  intercambio y comunicación.
 La realidad virtual es compartida con otras personas.
 Está interconectada con la producción artística.
 Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e
  influencia mutua.
Inmersiva                Según el
No inmersiva             hardware
                Sistemas Desktop o Pantallas de
                 VR.
                VR en segunda persona
                Sistema de telepresencia
                La telerobotica
                Sistemas de inmersión de VR
Según la interfaz
  con el usuario

Sistemas de Ventanas (Window on World Systems)
Sistemas de mapeo por video
Sistemas inmersivos
Sistemas de telepresencia (Telepresence)
Sistemas de realidad mixta o aumentada
Sistemas de realidad virtual en pecera
Sistemas de realidad virtual múltiple
Educación.
Telecomunicaciones.        Construcción de edificios.
Juegos.                    Tratamiento de fobias.
Entrenamiento militar.     Estudio     de     tormentas
Procesos industriales.      eléctricas.
                            Impactos geológicos de un
Medicina.
                             volcán en erupción.
Trabajo a distancia.
                            Diseño      de    compuestos
Consulta de información.
                             químicos.
Marketing.                 Análisis molecular.
Turismo.                   Investigación en ingeniería
Telerobótica.               genética, ente otras…
Simulaciones.
Lenguaje para el desarrollo de aplicaciones de realidad
virtual en Internet

Aspectos Relevantes:
Posibilidad de especificar comportamientos para los
  objetos.
Posibilidad de interacción con el usuario mediante la
  definición de una serie de sensores de posición, de
  contacto, de colisión.
Descripción de escenas tridimensionales.
Se pueden desarrollar proyectos de arquitectura y
  decoración de edificios virtuales que pueden ser recorridos
  libremente por los propietarios o posibles compradores de
  los mismos.
Pueden aprender de manera más rápida y asimilar
 información de una manera más consistente.
Utilizan casi todos sus sentidos.
Es un recurso didáctico del que los profesores se pueden
 servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes.
Debido a su elevado precio, esta tecnología no está al
 alcance de los estudiantes y profesores.
Permite la divulgación y la gran capacidad de integración
 que posee con el resto de recursos de Internet.
En las facultades de Medicina.
En las artes.
En la arquitectura.
En la aeronáutica y otras disciplinas.
Representación
Realimentación háptica ("haptic feedback")
Demora ("lag") en tiempo de respuesta
Rango de rastreo
Angulo de visualización
Malestar por uso prolongado
Se requieren de equipos costosos y que al no disponer de
 dichos equipos no será posible hacer nada para poder
 participar en el área.
El espectro de opciones de Realidad Virtual disponible, en los
 actuales momentos, ofrece un conjunto de posibilidades que
 representan mucho más que un simple tener o no tener.
Ciberespacio.
Mayor complejidad.
Educación en el futuro.
Riesgos: Fomento a la violencia, escape de la realidad,
 pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos
 enajenables.
Nuevas formas de comunicación.
Creación de mundos animados.
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Relidad virtual

  • 1. Profesor: Bachilleres: Luís Salazar Anuel, Gabriela. C.I: 22.872.025 Caraballo, Mariel. C.I: 19611.154 Morocoima, Angel. C.I: 19.457.096 Tachinamo, Andrea. C.I: 20.343.711
  • 2. Es un sistema tecnológico, emplea de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad. Es una simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas.
  • 3. En 1958, Philco Corporation. En el inicio de los 60. Para 1969, Myron Krueger. En 1969, NASA. En el inicio de los 70, Frederick Brooks.  A fines de los 70, el Media Lab. del Instituto Tecnológico de Massachusetts . En los 70, Marvin Minsky . Al inicio de los 80, William Gibson. En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos.
  • 4. Crear un mundo posible Poder presenciar un objeto o estar dentro de él. Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad. Que en estos entornos, el individuo sólo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.
  • 5. Entrada de Datos Salida de datos Generación, operación y administración de mundos virtuales.
  • 6. La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero. Lo Virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.
  • 7.  Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos. Su compromiso: la Inteligencia Artificial.  Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.  Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.  Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.  Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.  Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
  • 8.  Algo simulado.  Consiste en simular todas las posibles percepciones de una persona, como los gráficos para la vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración o movimiento.  Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.  Establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo.  Permite la generación de entornos de interacción, facilitando nuevos contextos de intercambio y comunicación.
  • 9.  La realidad virtual es compartida con otras personas.  Está interconectada con la producción artística.  Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua.
  • 10. Inmersiva Según el No inmersiva hardware Sistemas Desktop o Pantallas de VR. VR en segunda persona Sistema de telepresencia La telerobotica Sistemas de inmersión de VR
  • 11. Según la interfaz con el usuario Sistemas de Ventanas (Window on World Systems) Sistemas de mapeo por video Sistemas inmersivos Sistemas de telepresencia (Telepresence) Sistemas de realidad mixta o aumentada Sistemas de realidad virtual en pecera Sistemas de realidad virtual múltiple
  • 12. Educación. Telecomunicaciones. Construcción de edificios. Juegos. Tratamiento de fobias. Entrenamiento militar. Estudio de tormentas Procesos industriales. eléctricas. Impactos geológicos de un Medicina. volcán en erupción. Trabajo a distancia. Diseño de compuestos Consulta de información. químicos. Marketing. Análisis molecular. Turismo. Investigación en ingeniería Telerobótica. genética, ente otras… Simulaciones.
  • 13. Lenguaje para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual en Internet Aspectos Relevantes: Posibilidad de especificar comportamientos para los objetos. Posibilidad de interacción con el usuario mediante la definición de una serie de sensores de posición, de contacto, de colisión. Descripción de escenas tridimensionales. Se pueden desarrollar proyectos de arquitectura y decoración de edificios virtuales que pueden ser recorridos libremente por los propietarios o posibles compradores de los mismos.
  • 14. Pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente. Utilizan casi todos sus sentidos. Es un recurso didáctico del que los profesores se pueden servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes. Debido a su elevado precio, esta tecnología no está al alcance de los estudiantes y profesores. Permite la divulgación y la gran capacidad de integración que posee con el resto de recursos de Internet. En las facultades de Medicina. En las artes. En la arquitectura. En la aeronáutica y otras disciplinas.
  • 15. Representación Realimentación háptica ("haptic feedback") Demora ("lag") en tiempo de respuesta Rango de rastreo Angulo de visualización Malestar por uso prolongado
  • 16. Se requieren de equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no será posible hacer nada para poder participar en el área. El espectro de opciones de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, ofrece un conjunto de posibilidades que representan mucho más que un simple tener o no tener.
  • 17. Ciberespacio. Mayor complejidad. Educación en el futuro. Riesgos: Fomento a la violencia, escape de la realidad, pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos enajenables. Nuevas formas de comunicación. Creación de mundos animados.