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7
Creatividad 2.0
aplicada a las
organizaciones
Nelson Muñoz Guerr a
Andrés Felipe Sánchez
Nelson Espejo Mojica
Resumen
A lo largo de este documento se mostrará el papel del agente
humano en los procesos creativos y de expresión en una
sociedad digital que expande su vida social a un contexto
virtual generando nuevos escenarios de creatividad y sobre
todo co-creación o inteligencia colectiva.
En el desarrollo de este texto se hará mención de las redes
sociales, describiendo su papel en nuestro entorno tangible
y cómo estas, se traducen al entorno digital, replicando el
modelo de una en el otro y se plantea la posibilidad, a través del
concepto de inteligencia colectiva, de traducir en el entorno
tangible las dinámicas de las redes sociales digitales, dando
origen a un tipo de creatividad que por tratarse de un modelo
gestado en la virtualidad de lo digital y con base en la WEB 2.0,
es bautizado como Creatividad 2.0.
Ilustración:SamuelFernándezC.
8 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
El resultado de
esta investigación
requirió la aplicación
de una investigación
cualitativa de carácter
descriptivo, presentando
como resultados las
características base de
un tipo de creatividad
basado en el esquema
colaborativo de las redes
sociales y presentando
diversas ideas y formas en
las cuales la Creatividad
2.0.puede, e incluso
debe, ser aplicada en
las organizaciones,
aprovechando el
esquema.
Palabras clave:
Redes sociales, Web 2.0, aldea global, inteligencia colectiva, creatividad colectiva,
creatividad colaborativa.
Abstract
Throughout this document will show the role of the human agent in the creative process and
expression in a digital society that expands their social life to a virtual context generating new
scenarios of creativity and, especially of co-creation and collective intelligence.
Throughout the document shall state the social networks, describing their role in our environ-
ment and how they translate the result to the digital environment, replicating the model of
La creatividad (…)
puede aprender
mucho de estas
sucesivas olas de
acción y apropiar
como suyos
procesos e ideas
derivadas de
esta nueva forma
de aproximarse
al mundo y a
la sociedad del
conocimiento,
ir más allá del
hardware y
atreverseagenerar
espaciosdinámicos
de creatividad
relacional.
9
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
one on the other and plane the possibility, through the concept
of collective intelligence , to translate into tangible environment
the dynamics of online social networks, giving rise to a kind of
creativity that because it was a model conceived in the virtuality
of digital and based on the Web 2.0, is named creativity 2.0.
The result of this research involved the application of a descrip-
tive qualitative research, results presented as basic characteris-
tics of a creative type scheme based on collaborative social net-
works and presenting various ideas and ways in which Creativity
2.0. It could, and even should, be applied in organizations, taking
advantage of the scheme.
 El impacto de las
redes 2.0 aporta a la
mejora de procesos
de interacción
social. Gipuzkoa,
en España, es una
región pionera
dentro de la Unión
Europea.
Fotografía: Xabier Eskisabel (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported license).
10 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
 Ser parte de diversas
comunidades virtuales
resulta fructífero para la
proyección profesional.
Pledge Music es un
ejemplo al respecto, en el
campo artístico.
Keywords:
Social Networks, Digital Social
Networks, Web 2.0, Global Village,
Collective Intelligence, Creativity,
Creativity Collective, Collaborative
Creativity.
Introducción
La Web 2.0, no es un fenómeno
técnico (así se valga de la mis-
ma infraestructura que las re-
des digitales) sino un fenómeno
social basado en la cooperación,
la interactividad y por encima de
todo, el servicio, como valores
fundamentales (Cortez Carri-
llo, López Trujillo, & Marulan-
da Echeverry, 2010), lo que es
importante ya no es la infraes-
tructura sino cómo esta logra
potenciar el actuar humano y lo
lleva a nuevos niveles, el almace-
namiento no es el fin último, es el
primer paso para la conversión y
la transformación.
Pero aún se necesita lo más im-
portante: que el ser humano
comprenda que esta interactivi-
dad no es solo una herramienta,
sino que es un dinamizador social, la creatividad desde
estepuntodevistapuedeaprendermuchodeestassucesi-
vas olas de acción y apropiar como suyos procesos e ideas
derivadas de esta nueva forma de aproximarse al mundo
y a la sociedad del conocimiento, ir más allá del hardware
y atreverse a generar espacios dinámicos de creatividad
relacional, donde los sistemas de control solo aseguren
imparcialidad, comunicación eficaz y donde el control
solo se centre en mantener los ideales sociales y de ser-
vicio como cursos de acción. Creatividad 2.0 es aprender
Fotografía: PledgeMusic (Wikimmedia Commons - Public domain).
11
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
de la web social que más allá de la red existe todo un mundo
de potencial creativo que encuentra su camino de expansión
desde y a través de innovación, no de control.1
Esta nueva forma social es, entonces, (Tapscott, Grown up
Digital, 2009) un campo de trabajo y de potencial gestión de
carácter global y de límites cambiantes, las organizaciones
tienen ante ellas un terreno fértil de colaboración y gestión
nunca antes visto en aras de desarrollar, productos, servicios
y procesos con una fuerte fundamentación creativa; sin em-
bargo, aún debe entenderse el cómo se integran las dimen-
siones, características y definiciones de creatividad a este
entorno colaborativo.
En este punto es donde se encuentra el problema principal de
este trabajo: ¿qué se puede aprender de la web social? ¿Cómo
se pueden convertir sus características y dimensiones en pro-
cesosorganizacionales?¿Quésepuedeaprenderdeestanueva
cibersociedad? Pero, sobre todo, ¿cómo se puede integrar a la
creatividad como fundamento y resultado exponencial de la
conectividad y la colaboración como nuevos valores sociales?
Red social
En la actualidad, cuando se habla de redes sociales, inmedia-
tamente vienen a la mente palabras como Facebook, Twitter,
Flickr, Myspace, etc. Sin embargo el fenómeno de las redes
sociales es tan antiguo como el concepto mismo de sociedad,
definiendo esta como “Poblaciones donde los habitantes y su
entorno se interrelacionan en un contexto común que les otorga
una identidad y sentido de pertenencia” (definicion.de, 2008),
una sociedad está elaborada a través de diferentes vínculos,
hay vínculos legales que nos hacen parte de un país o región,
pero también hay vínculos que nos relacionan con otras per-
sonas de maneras distintas, como los familiares, de amistad
o los laborales, en este contexto surge entonces el concepto
1 Publicado originalmente en el Blog Market Think por Andrés
Felipe Sánchez Cano – Unal Manizales. Presentación Investigación:
Creatividad 2.0 aplicada a las Organizaciones – julio 02 de 2010. http://
market-think.blogspot.com/2010/06/presentacion-investigacion-
creatividad.html
12 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
de red social, la cual podemos definir como: “Un conjunto de actores
–individuos, grupos, organizaciones, comunidades, sociedades globales,
etc.– vinculados unos a otros a través de una relación o un conjunto de
relaciones sociales” (Lozares, 1996). Así pues, una persona a lo largo de
su vida, puede pertenecer a diferentes redes sociales, jugando un rol
diferente en cada una de ellas.
Los diversos roles que se asumen en las redes sociales tienen que ver
con nuestro nivel de relación con los otros individuos pertenecientes a
la red. En una red laboral, suele existir un sistema jerárquico en el que
el jefe se encuentra en un “nivel superior” frente a sus empleados, en
una red de amigos, el rol de líder a veces recae sobre una persona pero
generalmente es un papel rotativo entre los individuos que componen
el grupo, asignándole este papel a cada individuo de acuerdo a sus fa-
cultades o relaciones sociales, así cuando el grupo de amigos quiere
salir a bailar o tomar unos tragos, el individuo del grupo que frecuenta
bares y discotecas es el que asume el liderazgo, pero si la idea es salir
de viaje juntos, el liderazgo será asumido por el individuo que haya
viajado con mayor frecuencia en el grupo.
Ahora bien, el hecho de pertenecer a una red social, no
excluye la posibilidad de pertenecer a diversas redes a la
vez, por ejemplo fuera de la red de familia, comúnmente
hay una red de amigos de la infancia, los excompañeros
del colegio, pero también puede haber una red de ex-
compañeros de la universidad, los compañeros de un
club o asociación, etc.
El hecho de que un individuo puede pertenecer a la vez
a diversas redes sociales hace que indirectamente esta
persona influya y sea influenciada por personas perte-
necientes a la misma red o incluso a redes que descono-
ce pero a las que pertenecen otros individuos de alguna
de sus redes, es decir, que un individuo conoce a su cír-
culo más cercano, de amigos, por ejemplo, y probable-
mente llegue a conocer a algunos de los amigos de sus
amigos, pero muy remotamente conocerá a los amigos
de los amigos de sus amigos y sin embargo estos indivi-
duos de “tercer nivel” (los amigos de los amigos de sus
amigos), influyen y son influenciados por esa persona,
tal como lo comprobó James Flowder y lo expuso en su
13
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
El hecho de que un
individuo pueda
pertenecer, a la vez, a
diversas redes sociales,
hace que indirectamente
esta persona influya y sea
influenciada por seres
pertenecientes a la misma
red o incluso a redes que
desconoce, pero a las que
están vinculados otros
individuos, ligados a
alguna de sus redes.
libro Conected (Fowler & Christakis,
2009), teoría a la que llamó “Tres
grados de Separacion”.
De tal forma que se ha llegado a
comprobar que si un individuo “A”
de una red deja de fumar, es muy
probable que algún otro individuo
“B” de esa red también deje de fu-
mar, pero además es posible que
otro individuo, “J”, de una de las
redes derivadas de “B”, también deje
de fumar, por influencia indirecta de
“A”; esto obra en cualquier clase de
comportamiento, por ejemplo si el
individuo “A “ decide casarse o tener
hijos, probablemente alguien de su
misma red tome la misma decisión
e incluso alguien de “tercer” nivel
puede llegar a tomar también esa de-
cisión (ver figura 1).
El individuo “A” toma una decisión e influye sobre “B”, la de-
cisión de “B” afecta a “J” que es amigo de un amigo de “B”
Fig 1. Gráfico de redes
Como se puede apreciar, las redes sociales se encuentran
mas allá de un sustrato tecnológico que las soporte, pues
en definitiva se trata de algo inherente al ser humano
como ser social.
14 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
Redes sociales digitales
El surgimiento de los “nuevos” medios, en principio la ra-
dio y la televisión, dio origen a diversas especulaciones,
sobre las implicaciones que tendrían estos sobre la socie-
dad y la forma en la que los seres humanos se relacionan,
así el filósofo y educador canadiense Marshall McLuhan
en su libro El Medio es el Mensaje publicado en el año de
1967, postuló lo que muchos consideran una visión pro-
fética sobre el desarrollo de
la vida moderna, en particu-
lar en lo referente a las redes
sociales de comunicación, el
profesor McLuhan escribe:
“El nuestro es un mundo flamante
de repentinidad. El “tiempo” ha
cesado, el “espacio” se ha esfuma-
do. Ahora vivimos en una Aldea
Global… Un suceder simultáneo.
Hemos vuelto al espacio acústico.
Hemos comenzado a reestructu-
rar el sentimiento primordial, las
emociones tribales de las cuales
nos divorciaron varios siglos de
alfabetismo”.
(McLuhan & Fiore, 1967)
La anterior expresión hace
referencia precisamente al
surgimiento de medios como
la televisión y la radio que en
su momento representaron un
cambio radical frente al acce-
so a la información, al pasar
de la información escrita de
periódicos, revistas y libros, a
la información oral, práctica-
mente inmediata, que propor-
cionaban los nuevos medios;
la idea de pasar de recibir la
Para que una
red social se
establezca y
funcione, es
necesario que
se logre una
estabilización
técnica,
interpretativa
y organizativa,
pues al haber
una técnica
estable, la
interpretación
se hará
más fácil,
permitiendo la
organización
cultural de la
red.
15
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
 Compartir
información, un
elemento central de la
interactividad, puede
aportar al aumento
de la “inteligencia
colectiva” entre seres y
sociedades.
Fotografía: Luc Legay (Creative Commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic license).
información del sustrato escrito al de las ondas radiales,
implicaba un cambio en la mentalidad de la época, sin em-
bargo las expresiones que fueron validas para ese tiempo,
son válidas aún, y parece que con mayor profundidad, para
este momento en el cual todos tienen acceso realmente
inmediato, minuto a minuto, a la información gracias al
surgimiento de internet; si bien en sus comienzos la red
funcionaba como una red cerrada de datos, los avan-
ces en la programación y distribución de la red fueron
16 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
permitiendo cada vez mas la interacción de los usuarios en las redes, es
así como en el año 2004 en la conferencia de O’Relly Media se empieza
a emplear el termino “Web 2.0” para referirse a las nuevas formas de in-
teractuar, y relacionarse, en la red, pues si bien, en la que entonces pasó a
ser la “Web 1.0” existía el correo electrónico y los foros virtuales, como
medios asíncronos de comunicación, el surgimiento, inicialmente, de las
salas de chat, los blogs y finalmente de las redes sociales digitales, impli-
có un cambio, no en el sustrato tecnológico, como sucedió con el paso del
periódico a la radio, sino en la forma en la que los usuarios se relaciona-
ban con la red, lo que ha
servido para bautizar a
esta como “web social”.
En este contexto, los
fenómenos sociales han
terminado por traducir-
se a la red, sin embargo
en el sustrato de web,
la sociedad carece de
fronteras, haciéndose
más global, así, no exis-
ten ciudadanos de uno
u otro país, sino que en
la red se es ciudadano
de todo el “mundo vir-
tual” que compone la
sociedad en red, al cual
se puede tener acceso
siempre y cuando se dis-
ponga de un hardware
que permita una cone-
xión a la red de datos,
sin necesidad de visas o
restricciones.
El hecho de que la red de datos empiece o de hecho funcione ya como una
sociedad, implicó como paso lógico el surgimiento de “redes sociales” en
línea, de las cuales la mas famosa por ser la que mayor numero de usua-
rios en línea tiene en el momento es Facebook, en la que el usuario puede
vincular personas conocidas que se encuentren suscritas a este servicio,
pero también puede conocer y vincular personas u organizaciones que
Ilustración: Samuel Fernández C.
17
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
conozca por este mismo medio; de esta forma, Facebook y otras re-
des sociales digitales, se comportan como se comporta cualquier red
social, con círculos de amigos y conocidos, que de hecho pueden ser
discriminados por su relación con el usuario en redes como Google
+ o incluso Facebook.
El surgimiento de una nueva sociedad implica también la evolución
de la cultura, en esta línea encontramos al, también, profesor y fi-
lósofo Pierre Lévy, que en su libro Cibercultura (1997) propone un
estudio sobre los posibles avances y orientaciones de la nueva socie-
dad regida por las nuevas tecnologías de la información y la comuni-
cación, dominadas por la internet. En el mencionado texto, edición
de España, en el prólogo, a cargo del Dr. Manuel Medina, de la Uni-
versidad de Barcelona, interpretando el texto de Lévy, se postula que
“La cultura digital es también cultura material, como son en general
todos los desarrollos culturales” (Lévy, Cibercultura, 1997).
De esta forma, el mismo Dr. Medina aclara que la sociedad, la técni-
ca y la cultura no son sistemas separados, sino integrados y que inter-
actúan entre sí, de tal manera que la sociedad no está regida por la
técnica o la cultura por la sociedad, sino que conforman un sistema
que se llama “socio-técnico-culturales”, el cual tienen sus propios va-
lores, estos sistemas “Socio-técnico-culturales”, son expresados por
la sociedad a través de la tecnología.
Para que una red social se establezca y funcione es necesario que se
logre una estabilización técnica, interpretativa y organizativa, pues al
haber una técnica estable su interpretación se hará más fácil permitien-
do una organización cultural de la red. El advenimiento de la “cibercul-
tura”, para el autor, brinda el espacio propicio para el desarrollo de una
“inteligencia colectiva”, en la que todos aportan y participan, pero no
completamente, pues la dinámica de esta misma conciencia lo impide,
por lo vasta y multiforme que es.
El surgimiento de las redes sociales digitales permea todos los ámbi-
tos incluidos el educativo y el laboral. El profesor Levy considera que
es posible constatar esto a partir de tres aspectos:
	 El manejo de información y conocimiento por las gran-
des masas conectadas a la red hace que este cambie a gran
velocidad, al respecto el autor dice: “Por primera vez en
la historia de la humanidad, la mayor parte de las compe-
tencias adquiridas por una persona durante su recorrido
18 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
profesional serán obsoletas al final de su carrera” (Lévy, Ci-
bercultura, 1997)
	 La dinámica laboral también debe cambiar, refiriéndose a
esto el profesor apunta: “Trabajar se convierte cada vez más
en aprender, en transmitir saberes y producir conocimien-
tos” (Lévy, Cibercultura, 1997).
	 Como ultima constatación, el profesor Levy considera que
el ciberespacio sirve de soporte y amplificador a diversas
funciones intelectuales primitivas del ser humano, como la
memoria (a partir de bases de datos, hiperdocumentos y fi-
cheros),lapercepción(consensoresdigitales,telepresencia,
realidades virtuales), la imaginación (con los simuladores)
y el razonamiento (la inteligencia artificial, la
modelización de fenómenos complejos).
El hecho de que un gran número de personas
compartan la información, afirma el autor,
conlleva a acrecentar el potencial de “inteli-
gencia colectiva” en los grupos humanos.
Para entender el concepto de “inteligencia
colectiva”, primero se debe empezar por
entender el concepto de inteligencia: “La
inteligencia es la capacidad de relacionar co-
nocimientos que poseemos para resolver una
determinada situación. Si indagamos un poco
en la etimología de la propia palabra encontra-
mos en su origen latino inteligere, compuesta
de  intus  (entre) y  legere(escoger). Por lo que
podemos deducir que ser inteligente es saber ele-
gir la mejor opción entre las que se nos brinda
para resolver un problema” (Jimenez, 2006);
Pierre Lévy acuña el término “inteligencia
colectiva” en su libro Cibercultura (1997) y
lo amplia en Inteligencia Colectiva, por una
antropología del ciberespacio (2004). El señor
Lévy define la inteligencia colectiva como:
“Una inteligencia repartida en todas partes, va-
lorizada constantemente, coordinada en tiempo
real, que conduce a una movilización efectiva de
El hecho de formular
la existencia de una
Creatividad 2.0 lleva,
por supuesto, a
cuestionar si existen
o han existido
ejemplos de esta
en la sociedad.
Como queda dicho,
la creatividad
colaborativa está
vinculada a la
existencia de redes
sociales y estas
existen aún desde
antes que la red
digital.
19
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
las competencias. Agregamos a nuestra definición esta idea
indispensable: el fundamento y el objetivo de la inteligencia
colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo de
las personas, y no el culto de comunidades fetichizadas o hi-
postasiadas” (Lévy, Inteligencia Colectiva, 2004).
La inteligencia colectiva no es posible sin las redes socia-
les, aun cuando el término se acuñó para ser utilizado en
referencia a las dinámicas de la red digital, este por sim-
ple interpolación, puedes ser aplicado a cualquier tipo de
red social, sin importar si el sustrato es virtual o real.
Creatividad
Si definimos la creatividad como: “Un proceso que genera
novedad usando como base el conocimiento y la inteligencia
humana para engendrar en la realidad soluciones apartadas
de lo habitual”;2
podemos vincularla directamente como
un fenómeno de la inteligencia humana y como tal, po-
demos vincularla con la inteligencia colectiva, pudiendo
decir que es posible la existencia de una creatividad co-
lectiva.
Teresa Marín García, en su tesis doctoral, define la crea-
tividad colectiva así: “Podríamos decir que una creación
colectiva es el proceso de construcción de una obra, ac-
ción o incluso de un estilo, realizada de forma conjunta
entre individuos que son diferentes, que comparten sen-
timientos, principios, estilos y experiencias comunes, sea
cual fuere la forma de relación entre ellos. Podríamos de-
cir que es el resultado de una conciencia común. Esta ac-
tividad común puede realizarse entre dos personas (crea-
ción trans-individual), en un grupo, o ser el resultado de
los aportes de una sociedad o toda una civilización entera
(creación colectiva). Sin embargo, en cualquier caso, el
producto, la obra, estará siempre realizada por más de un
individuo y presentará una unidad estructural” (Marín
García, 2003, pág. 42).
2 Maestría en Creatividad e Innovación, Universidad Autónoma de
Manizales, 2ª cohorte, 2010.
20 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
La creatividad colaborativa, como una forma de creati-
vidad colectiva, es citada por Charles Leadbeater en un
video disponible en la página web de TED talks (TED,
2005), para hablar de las tendencias modernas en innova-
ción. A lo largo de su exposición, Leadbeater propone que
la creatividad no siempre surge de ideas individuales, sino
que por lo general es el producto de la mezcla de ideas lo
que genera un producto innovador.
En concordancia con lo que propone Marín, sin embar-
go, Leadbeater dice que la creatividad colaborativa es la
 “Una creación
colectiva es el proceso
de construcción de
una obra, acción o
incluso de un estilo,
realizada de forma
conjunta entre
individuos que son
diferentes (…)”: Teresa
Marín García.
Fotografìa: MKN Nürnberg (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported license).
21
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
que surge de consumidores/
usuarios profesionales en
diversos campos pero con
intereses comunes, a los que
llama “pro-am” (apócope de
“profesional” y “amateur”).
Estos “pro-am” no hacen par-
te de ninguna organización y
por tanto no se rigen por sus
reglas, de tal forma que, se-
gún el conferencista, todos
los productos de la creativi-
dad colaborativa son abier-
tos, es decir susceptibles de
ser modificados y mejorados
por más personas de forma
permanente, lo que no ocurre
con los productos que surgen
en las organizaciones, a los
cuales llama cerrados, pues
no pueden ser modificados o
mejorados sino por la propia
organización.
Esto hace la diferencia entre
la creatividad colectiva y co-
laborativa, pues si bien ambas
requieren el concurso de va-
rias personas para llegar a un
resultado, en la creatividad
colaborativa el resultado no
está necesariamente termi-
nado y se nutre constantemente de las modificaciones o
mejoras que hagan sus propios consumidores/usuarios.
La Creatividad 2.0, en tanto creatividad colaborativa
apoyada en redes sociales, es entonces un proceso que
genera novedad usando como base el conocimiento in-
dividual de los integrantes de una red social mediante el
uso de la inteligencia colectiva, para engendrar solucio-
nes, servicios y conocimientos apartados de lo habitual
Uno de los
mayores
dinamizadores,
a la hora de
implementar
modelos de
organización
basados en
Creatividad
2.0, pasa por
establecer un
modelo de
gestión basado
en la confianza,
pero esta solo
puede salir
de entornos
sociales que
comparten el
mismo objetivo
y valor.
22 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
los cuales pueden ser modifica-
dos en cualquier momento por
los miembros de dicha red.
El hecho de formular la existen-
cia de una Creatividad 2.0 lleva,
por supuesto, a cuestionarse si
existen o han existido ejem-
plos de esta en la sociedad, pues
como queda dicho la creatividad
colaborativa está vinculada a la
existencia de redes sociales y las
redes sociales, existen aun antes
de la existencia de la red digital.
Muy posiblemente podemos ha-
llarenlahistoriadelahumanidad
ejemplos de cosas hechas a partir
de una idea o en pos de la solu-
ción de un problema que aqueja
a una comunidad, un ejemplo
cercano de la Creatividad 2.0 es
cuando una comunidad se reúne
para crear los llamados bazares,
en los cuales cada uno aporta sus
saberes y capacidades en pos de
un objetivo común (conseguir
dinero para la construcción de
un salón comunal o el arreglo de
una vía o de una cerca comunal);
como ejemplos actuales y en el
contexto de las redes sociales di-
gitales, encontramos los concur-
sos de talentos para crear iden-
tidad de marca, llegando a un
nuevo concepto conocido como
el “crowdsourcing”, en el cual
una empresa, por medio de un
concurso, busca renovar, su mar-
ca productos o servicios, consul-
tando a personas del común que
quieran participar aportando sus opiniones,
ideas o proyectos y en contraprestación el ga-
nador recibe el merito y una bonificación ya
sea en especie o en dinero.
Ejemplo de esto es la campaña acuñada por la
empresa Nike, de zapatos deportivos, que en
años pasados y con el fin de renovar sus pro-
ductos,dabalaposibilidad aquienquisierade
inscribir su diseño de zapatillas deportivas en
su página web, obviamente conservando los
elementos mínimos de identidad de marca,
con el fin de ser comercializado y compartir
las ganancias con la empresa. Con frecuencia
y en la misma línea, las empresas habilitan es-
pacios en los sitios de redes sociales con el fin
de permitir que los consumidores y posibles
compradores y clientes den su opinión sobre
los productos e ideas concursantes y de esta
forma la elección de la del mejor producto cae
en manos de la red social y no directamente
en la empresa, haciendo sentir al cliente como
parte importante de la empresa al poder ele-
gir de acuerdo a sus gustos y de igual forma
permitiéndole, así mismo, medir a la empresa
los gustos y tendencias de sus clientes; otro
ejemplo que podríamos categorizar como
mixto fue lo ocurrido en el Medio Oriente a
principios de 2011, cuando diversas comuni-
dades hicieron uso de las redes sociales digita-
les para organizar protestas y hacer caer a los
regímenes dictatoriales o monárquicos que
los gobernaban.
Conclusión
En conclusión, podríamos decir que la Crea-
tividad 2.0 ha encontrado, hoy en día, terre-
no fértil para prosperar y hacer parte de los
diversos tipos y sistemas creativos, reforzan-
do nuestros lazos sociales, a través de uso de
23
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
redes virtuales y revelándose como una nueva estrategia para el desa-
rrollo de productos y servicios a nivel empresarial.
Existen factores que crean el ambiente para que se dé el actual cli-
ma de creatividad y cooperación, centrado y dinamizado, a través de
sistemas digitales, una combinación de variables socio/técnico/cul-
turales que se refuerza mutuamente. Desde el advenimiento de la tec-
nología disponible en el hogar con la aparición del PC, los estudios
sociológicos de las redes sociales y la aparición de la generación “Y”
como el primer grupo humano nativo digital, se establecieron las ba-
ses de una globalización centrada en contenidos, propuestas de valor
y movimientos sociales que no conocen de fronteras físicas, raciales o
religiosas. El reto que este entorno plantea para las organizaciones es
el de adaptarse a su nuevo mercado y su nueva fuerza de trabajo, inte-
resada más en desarrollarse, en diversificarse y en aprender, que en un
puesto fijo o una remuneración estable.
Nunca debe olvidarse que como en cada grupo humano, en las orga-
nizaciones se encuentran redes sociales que se mantienen indepen-
dientemente de su soporte o no en sistemas digitales o tecnológicos,
de ahí que existan tendencias, referentes, productores de información
y grados de separación e influencia entre sus participantes, que de se-
guro no son detectados por la estructura organizacional pero no por
eso son menos reales o menos capaces de producir un fuerte impacto
en la empresa.
Uno de los mayores dinamizadores a la hora de implementar modelos
de organización basados en Creatividad 2.0 es el de establecer un mo-
delo de gestión basado en la confianza, pero esta solo puede salir de
entornos sociales que compartan el mismo objetivo y valor. Así, las or-
ganizaciones representan la sociedad que las rodea como fenómenos
sociales estructurados y con objetivos definidos, este es el aprendizaje
más grande y la construcción análoga más poderosa del estudio de
las redes sociales digitales, confianza, aplanamiento de las jerarquías,
colaboración, servicio en vez de control y sobre todo una cultura de
conexión.
Como lo dijo Steve Jobs en su famoso discurso en la Universidad de
Stanford, “solo es posible crear valor conectando los puntos y que combi-
nar aquello que parece inconexo” y es ese precisamente el poder de las
redes sociales aplicadas a las organizaciones, les aporta una visión co-
nectada del mundo, trascendente y con la capacidad de transformarse
desde lo colectivo.
24 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
 Los bazares –espacios
clásicos de encuentro–
ejemplifican actividades
generadas en pos de la
solución de un problema
común, tal como sucede
con la Creatividad 2.0.
Andrés Felipe Sánchez es profesional
en Administración de Empresas
(Universidad Autónoma de Manizales),
candidato a maestría en Creatividad
e Innovación de la misma institución
y egresado del Executive Program,
Singularity University, Centro de
Investigación AMES, de la NASA.
Actualmente trabaja como consultor
empresarial en temas de innovación, es
profesor de la Universidad Autónoma de
Manizales y director creativo de Innova
Social Media.
Nelson Espejo Mojica es diseñador
industrial de la Universidad Nacional
de Colombia, especialista en Diseño
Multimedia de la misma institución y
candidato a maestría en Creatividad
e Innovación en las Organizaciones
(Universidad Autónoma de Manizales).
Se desempeña como profesor de la
Escuela de Diseño Industrial y de la
Universidad Pedagógica y Tecnológica
de Colombia.
Nelson Muñoz Guerra es publicista de
la Universidad Santiago de Cali y
candidato a maestría en Creatividad e
Innovación, de la Universidad Autónoma
de Manizales. En la actualidad, se
desempeña como docente de la
Universidad Santiago de Cali y es
fundador-director creativo de Happening
Group Compañía Publicitaria.
25
C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s
Fotografía: Atilin (Creative Commons Atribución 1.0 Generic License).
26 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3
U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o
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27
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  • 1.
  • 2. 7 Creatividad 2.0 aplicada a las organizaciones Nelson Muñoz Guerr a Andrés Felipe Sánchez Nelson Espejo Mojica Resumen A lo largo de este documento se mostrará el papel del agente humano en los procesos creativos y de expresión en una sociedad digital que expande su vida social a un contexto virtual generando nuevos escenarios de creatividad y sobre todo co-creación o inteligencia colectiva. En el desarrollo de este texto se hará mención de las redes sociales, describiendo su papel en nuestro entorno tangible y cómo estas, se traducen al entorno digital, replicando el modelo de una en el otro y se plantea la posibilidad, a través del concepto de inteligencia colectiva, de traducir en el entorno tangible las dinámicas de las redes sociales digitales, dando origen a un tipo de creatividad que por tratarse de un modelo gestado en la virtualidad de lo digital y con base en la WEB 2.0, es bautizado como Creatividad 2.0. Ilustración:SamuelFernándezC.
  • 3. 8 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o El resultado de esta investigación requirió la aplicación de una investigación cualitativa de carácter descriptivo, presentando como resultados las características base de un tipo de creatividad basado en el esquema colaborativo de las redes sociales y presentando diversas ideas y formas en las cuales la Creatividad 2.0.puede, e incluso debe, ser aplicada en las organizaciones, aprovechando el esquema. Palabras clave: Redes sociales, Web 2.0, aldea global, inteligencia colectiva, creatividad colectiva, creatividad colaborativa. Abstract Throughout this document will show the role of the human agent in the creative process and expression in a digital society that expands their social life to a virtual context generating new scenarios of creativity and, especially of co-creation and collective intelligence. Throughout the document shall state the social networks, describing their role in our environ- ment and how they translate the result to the digital environment, replicating the model of La creatividad (…) puede aprender mucho de estas sucesivas olas de acción y apropiar como suyos procesos e ideas derivadas de esta nueva forma de aproximarse al mundo y a la sociedad del conocimiento, ir más allá del hardware y atreverseagenerar espaciosdinámicos de creatividad relacional.
  • 4. 9 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s one on the other and plane the possibility, through the concept of collective intelligence , to translate into tangible environment the dynamics of online social networks, giving rise to a kind of creativity that because it was a model conceived in the virtuality of digital and based on the Web 2.0, is named creativity 2.0. The result of this research involved the application of a descrip- tive qualitative research, results presented as basic characteris- tics of a creative type scheme based on collaborative social net- works and presenting various ideas and ways in which Creativity 2.0. It could, and even should, be applied in organizations, taking advantage of the scheme.  El impacto de las redes 2.0 aporta a la mejora de procesos de interacción social. Gipuzkoa, en España, es una región pionera dentro de la Unión Europea. Fotografía: Xabier Eskisabel (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported license).
  • 5. 10 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o  Ser parte de diversas comunidades virtuales resulta fructífero para la proyección profesional. Pledge Music es un ejemplo al respecto, en el campo artístico. Keywords: Social Networks, Digital Social Networks, Web 2.0, Global Village, Collective Intelligence, Creativity, Creativity Collective, Collaborative Creativity. Introducción La Web 2.0, no es un fenómeno técnico (así se valga de la mis- ma infraestructura que las re- des digitales) sino un fenómeno social basado en la cooperación, la interactividad y por encima de todo, el servicio, como valores fundamentales (Cortez Carri- llo, López Trujillo, & Marulan- da Echeverry, 2010), lo que es importante ya no es la infraes- tructura sino cómo esta logra potenciar el actuar humano y lo lleva a nuevos niveles, el almace- namiento no es el fin último, es el primer paso para la conversión y la transformación. Pero aún se necesita lo más im- portante: que el ser humano comprenda que esta interactivi- dad no es solo una herramienta, sino que es un dinamizador social, la creatividad desde estepuntodevistapuedeaprendermuchodeestassucesi- vas olas de acción y apropiar como suyos procesos e ideas derivadas de esta nueva forma de aproximarse al mundo y a la sociedad del conocimiento, ir más allá del hardware y atreverse a generar espacios dinámicos de creatividad relacional, donde los sistemas de control solo aseguren imparcialidad, comunicación eficaz y donde el control solo se centre en mantener los ideales sociales y de ser- vicio como cursos de acción. Creatividad 2.0 es aprender Fotografía: PledgeMusic (Wikimmedia Commons - Public domain).
  • 6. 11 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s de la web social que más allá de la red existe todo un mundo de potencial creativo que encuentra su camino de expansión desde y a través de innovación, no de control.1 Esta nueva forma social es, entonces, (Tapscott, Grown up Digital, 2009) un campo de trabajo y de potencial gestión de carácter global y de límites cambiantes, las organizaciones tienen ante ellas un terreno fértil de colaboración y gestión nunca antes visto en aras de desarrollar, productos, servicios y procesos con una fuerte fundamentación creativa; sin em- bargo, aún debe entenderse el cómo se integran las dimen- siones, características y definiciones de creatividad a este entorno colaborativo. En este punto es donde se encuentra el problema principal de este trabajo: ¿qué se puede aprender de la web social? ¿Cómo se pueden convertir sus características y dimensiones en pro- cesosorganizacionales?¿Quésepuedeaprenderdeestanueva cibersociedad? Pero, sobre todo, ¿cómo se puede integrar a la creatividad como fundamento y resultado exponencial de la conectividad y la colaboración como nuevos valores sociales? Red social En la actualidad, cuando se habla de redes sociales, inmedia- tamente vienen a la mente palabras como Facebook, Twitter, Flickr, Myspace, etc. Sin embargo el fenómeno de las redes sociales es tan antiguo como el concepto mismo de sociedad, definiendo esta como “Poblaciones donde los habitantes y su entorno se interrelacionan en un contexto común que les otorga una identidad y sentido de pertenencia” (definicion.de, 2008), una sociedad está elaborada a través de diferentes vínculos, hay vínculos legales que nos hacen parte de un país o región, pero también hay vínculos que nos relacionan con otras per- sonas de maneras distintas, como los familiares, de amistad o los laborales, en este contexto surge entonces el concepto 1 Publicado originalmente en el Blog Market Think por Andrés Felipe Sánchez Cano – Unal Manizales. Presentación Investigación: Creatividad 2.0 aplicada a las Organizaciones – julio 02 de 2010. http:// market-think.blogspot.com/2010/06/presentacion-investigacion- creatividad.html
  • 7. 12 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o de red social, la cual podemos definir como: “Un conjunto de actores –individuos, grupos, organizaciones, comunidades, sociedades globales, etc.– vinculados unos a otros a través de una relación o un conjunto de relaciones sociales” (Lozares, 1996). Así pues, una persona a lo largo de su vida, puede pertenecer a diferentes redes sociales, jugando un rol diferente en cada una de ellas. Los diversos roles que se asumen en las redes sociales tienen que ver con nuestro nivel de relación con los otros individuos pertenecientes a la red. En una red laboral, suele existir un sistema jerárquico en el que el jefe se encuentra en un “nivel superior” frente a sus empleados, en una red de amigos, el rol de líder a veces recae sobre una persona pero generalmente es un papel rotativo entre los individuos que componen el grupo, asignándole este papel a cada individuo de acuerdo a sus fa- cultades o relaciones sociales, así cuando el grupo de amigos quiere salir a bailar o tomar unos tragos, el individuo del grupo que frecuenta bares y discotecas es el que asume el liderazgo, pero si la idea es salir de viaje juntos, el liderazgo será asumido por el individuo que haya viajado con mayor frecuencia en el grupo. Ahora bien, el hecho de pertenecer a una red social, no excluye la posibilidad de pertenecer a diversas redes a la vez, por ejemplo fuera de la red de familia, comúnmente hay una red de amigos de la infancia, los excompañeros del colegio, pero también puede haber una red de ex- compañeros de la universidad, los compañeros de un club o asociación, etc. El hecho de que un individuo puede pertenecer a la vez a diversas redes sociales hace que indirectamente esta persona influya y sea influenciada por personas perte- necientes a la misma red o incluso a redes que descono- ce pero a las que pertenecen otros individuos de alguna de sus redes, es decir, que un individuo conoce a su cír- culo más cercano, de amigos, por ejemplo, y probable- mente llegue a conocer a algunos de los amigos de sus amigos, pero muy remotamente conocerá a los amigos de los amigos de sus amigos y sin embargo estos indivi- duos de “tercer nivel” (los amigos de los amigos de sus amigos), influyen y son influenciados por esa persona, tal como lo comprobó James Flowder y lo expuso en su
  • 8. 13 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s El hecho de que un individuo pueda pertenecer, a la vez, a diversas redes sociales, hace que indirectamente esta persona influya y sea influenciada por seres pertenecientes a la misma red o incluso a redes que desconoce, pero a las que están vinculados otros individuos, ligados a alguna de sus redes. libro Conected (Fowler & Christakis, 2009), teoría a la que llamó “Tres grados de Separacion”. De tal forma que se ha llegado a comprobar que si un individuo “A” de una red deja de fumar, es muy probable que algún otro individuo “B” de esa red también deje de fu- mar, pero además es posible que otro individuo, “J”, de una de las redes derivadas de “B”, también deje de fumar, por influencia indirecta de “A”; esto obra en cualquier clase de comportamiento, por ejemplo si el individuo “A “ decide casarse o tener hijos, probablemente alguien de su misma red tome la misma decisión e incluso alguien de “tercer” nivel puede llegar a tomar también esa de- cisión (ver figura 1). El individuo “A” toma una decisión e influye sobre “B”, la de- cisión de “B” afecta a “J” que es amigo de un amigo de “B” Fig 1. Gráfico de redes Como se puede apreciar, las redes sociales se encuentran mas allá de un sustrato tecnológico que las soporte, pues en definitiva se trata de algo inherente al ser humano como ser social.
  • 9. 14 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o Redes sociales digitales El surgimiento de los “nuevos” medios, en principio la ra- dio y la televisión, dio origen a diversas especulaciones, sobre las implicaciones que tendrían estos sobre la socie- dad y la forma en la que los seres humanos se relacionan, así el filósofo y educador canadiense Marshall McLuhan en su libro El Medio es el Mensaje publicado en el año de 1967, postuló lo que muchos consideran una visión pro- fética sobre el desarrollo de la vida moderna, en particu- lar en lo referente a las redes sociales de comunicación, el profesor McLuhan escribe: “El nuestro es un mundo flamante de repentinidad. El “tiempo” ha cesado, el “espacio” se ha esfuma- do. Ahora vivimos en una Aldea Global… Un suceder simultáneo. Hemos vuelto al espacio acústico. Hemos comenzado a reestructu- rar el sentimiento primordial, las emociones tribales de las cuales nos divorciaron varios siglos de alfabetismo”. (McLuhan & Fiore, 1967) La anterior expresión hace referencia precisamente al surgimiento de medios como la televisión y la radio que en su momento representaron un cambio radical frente al acce- so a la información, al pasar de la información escrita de periódicos, revistas y libros, a la información oral, práctica- mente inmediata, que propor- cionaban los nuevos medios; la idea de pasar de recibir la Para que una red social se establezca y funcione, es necesario que se logre una estabilización técnica, interpretativa y organizativa, pues al haber una técnica estable, la interpretación se hará más fácil, permitiendo la organización cultural de la red.
  • 10. 15 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s  Compartir información, un elemento central de la interactividad, puede aportar al aumento de la “inteligencia colectiva” entre seres y sociedades. Fotografía: Luc Legay (Creative Commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic license). información del sustrato escrito al de las ondas radiales, implicaba un cambio en la mentalidad de la época, sin em- bargo las expresiones que fueron validas para ese tiempo, son válidas aún, y parece que con mayor profundidad, para este momento en el cual todos tienen acceso realmente inmediato, minuto a minuto, a la información gracias al surgimiento de internet; si bien en sus comienzos la red funcionaba como una red cerrada de datos, los avan- ces en la programación y distribución de la red fueron
  • 11. 16 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o permitiendo cada vez mas la interacción de los usuarios en las redes, es así como en el año 2004 en la conferencia de O’Relly Media se empieza a emplear el termino “Web 2.0” para referirse a las nuevas formas de in- teractuar, y relacionarse, en la red, pues si bien, en la que entonces pasó a ser la “Web 1.0” existía el correo electrónico y los foros virtuales, como medios asíncronos de comunicación, el surgimiento, inicialmente, de las salas de chat, los blogs y finalmente de las redes sociales digitales, impli- có un cambio, no en el sustrato tecnológico, como sucedió con el paso del periódico a la radio, sino en la forma en la que los usuarios se relaciona- ban con la red, lo que ha servido para bautizar a esta como “web social”. En este contexto, los fenómenos sociales han terminado por traducir- se a la red, sin embargo en el sustrato de web, la sociedad carece de fronteras, haciéndose más global, así, no exis- ten ciudadanos de uno u otro país, sino que en la red se es ciudadano de todo el “mundo vir- tual” que compone la sociedad en red, al cual se puede tener acceso siempre y cuando se dis- ponga de un hardware que permita una cone- xión a la red de datos, sin necesidad de visas o restricciones. El hecho de que la red de datos empiece o de hecho funcione ya como una sociedad, implicó como paso lógico el surgimiento de “redes sociales” en línea, de las cuales la mas famosa por ser la que mayor numero de usua- rios en línea tiene en el momento es Facebook, en la que el usuario puede vincular personas conocidas que se encuentren suscritas a este servicio, pero también puede conocer y vincular personas u organizaciones que Ilustración: Samuel Fernández C.
  • 12. 17 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s conozca por este mismo medio; de esta forma, Facebook y otras re- des sociales digitales, se comportan como se comporta cualquier red social, con círculos de amigos y conocidos, que de hecho pueden ser discriminados por su relación con el usuario en redes como Google + o incluso Facebook. El surgimiento de una nueva sociedad implica también la evolución de la cultura, en esta línea encontramos al, también, profesor y fi- lósofo Pierre Lévy, que en su libro Cibercultura (1997) propone un estudio sobre los posibles avances y orientaciones de la nueva socie- dad regida por las nuevas tecnologías de la información y la comuni- cación, dominadas por la internet. En el mencionado texto, edición de España, en el prólogo, a cargo del Dr. Manuel Medina, de la Uni- versidad de Barcelona, interpretando el texto de Lévy, se postula que “La cultura digital es también cultura material, como son en general todos los desarrollos culturales” (Lévy, Cibercultura, 1997). De esta forma, el mismo Dr. Medina aclara que la sociedad, la técni- ca y la cultura no son sistemas separados, sino integrados y que inter- actúan entre sí, de tal manera que la sociedad no está regida por la técnica o la cultura por la sociedad, sino que conforman un sistema que se llama “socio-técnico-culturales”, el cual tienen sus propios va- lores, estos sistemas “Socio-técnico-culturales”, son expresados por la sociedad a través de la tecnología. Para que una red social se establezca y funcione es necesario que se logre una estabilización técnica, interpretativa y organizativa, pues al haber una técnica estable su interpretación se hará más fácil permitien- do una organización cultural de la red. El advenimiento de la “cibercul- tura”, para el autor, brinda el espacio propicio para el desarrollo de una “inteligencia colectiva”, en la que todos aportan y participan, pero no completamente, pues la dinámica de esta misma conciencia lo impide, por lo vasta y multiforme que es. El surgimiento de las redes sociales digitales permea todos los ámbi- tos incluidos el educativo y el laboral. El profesor Levy considera que es posible constatar esto a partir de tres aspectos:  El manejo de información y conocimiento por las gran- des masas conectadas a la red hace que este cambie a gran velocidad, al respecto el autor dice: “Por primera vez en la historia de la humanidad, la mayor parte de las compe- tencias adquiridas por una persona durante su recorrido
  • 13. 18 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o profesional serán obsoletas al final de su carrera” (Lévy, Ci- bercultura, 1997)  La dinámica laboral también debe cambiar, refiriéndose a esto el profesor apunta: “Trabajar se convierte cada vez más en aprender, en transmitir saberes y producir conocimien- tos” (Lévy, Cibercultura, 1997).  Como ultima constatación, el profesor Levy considera que el ciberespacio sirve de soporte y amplificador a diversas funciones intelectuales primitivas del ser humano, como la memoria (a partir de bases de datos, hiperdocumentos y fi- cheros),lapercepción(consensoresdigitales,telepresencia, realidades virtuales), la imaginación (con los simuladores) y el razonamiento (la inteligencia artificial, la modelización de fenómenos complejos). El hecho de que un gran número de personas compartan la información, afirma el autor, conlleva a acrecentar el potencial de “inteli- gencia colectiva” en los grupos humanos. Para entender el concepto de “inteligencia colectiva”, primero se debe empezar por entender el concepto de inteligencia: “La inteligencia es la capacidad de relacionar co- nocimientos que poseemos para resolver una determinada situación. Si indagamos un poco en la etimología de la propia palabra encontra- mos en su origen latino inteligere, compuesta de  intus  (entre) y  legere(escoger). Por lo que podemos deducir que ser inteligente es saber ele- gir la mejor opción entre las que se nos brinda para resolver un problema” (Jimenez, 2006); Pierre Lévy acuña el término “inteligencia colectiva” en su libro Cibercultura (1997) y lo amplia en Inteligencia Colectiva, por una antropología del ciberespacio (2004). El señor Lévy define la inteligencia colectiva como: “Una inteligencia repartida en todas partes, va- lorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilización efectiva de El hecho de formular la existencia de una Creatividad 2.0 lleva, por supuesto, a cuestionar si existen o han existido ejemplos de esta en la sociedad. Como queda dicho, la creatividad colaborativa está vinculada a la existencia de redes sociales y estas existen aún desde antes que la red digital.
  • 14. 19 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s las competencias. Agregamos a nuestra definición esta idea indispensable: el fundamento y el objetivo de la inteligencia colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo de las personas, y no el culto de comunidades fetichizadas o hi- postasiadas” (Lévy, Inteligencia Colectiva, 2004). La inteligencia colectiva no es posible sin las redes socia- les, aun cuando el término se acuñó para ser utilizado en referencia a las dinámicas de la red digital, este por sim- ple interpolación, puedes ser aplicado a cualquier tipo de red social, sin importar si el sustrato es virtual o real. Creatividad Si definimos la creatividad como: “Un proceso que genera novedad usando como base el conocimiento y la inteligencia humana para engendrar en la realidad soluciones apartadas de lo habitual”;2 podemos vincularla directamente como un fenómeno de la inteligencia humana y como tal, po- demos vincularla con la inteligencia colectiva, pudiendo decir que es posible la existencia de una creatividad co- lectiva. Teresa Marín García, en su tesis doctoral, define la crea- tividad colectiva así: “Podríamos decir que una creación colectiva es el proceso de construcción de una obra, ac- ción o incluso de un estilo, realizada de forma conjunta entre individuos que son diferentes, que comparten sen- timientos, principios, estilos y experiencias comunes, sea cual fuere la forma de relación entre ellos. Podríamos de- cir que es el resultado de una conciencia común. Esta ac- tividad común puede realizarse entre dos personas (crea- ción trans-individual), en un grupo, o ser el resultado de los aportes de una sociedad o toda una civilización entera (creación colectiva). Sin embargo, en cualquier caso, el producto, la obra, estará siempre realizada por más de un individuo y presentará una unidad estructural” (Marín García, 2003, pág. 42). 2 Maestría en Creatividad e Innovación, Universidad Autónoma de Manizales, 2ª cohorte, 2010.
  • 15. 20 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o La creatividad colaborativa, como una forma de creati- vidad colectiva, es citada por Charles Leadbeater en un video disponible en la página web de TED talks (TED, 2005), para hablar de las tendencias modernas en innova- ción. A lo largo de su exposición, Leadbeater propone que la creatividad no siempre surge de ideas individuales, sino que por lo general es el producto de la mezcla de ideas lo que genera un producto innovador. En concordancia con lo que propone Marín, sin embar- go, Leadbeater dice que la creatividad colaborativa es la  “Una creación colectiva es el proceso de construcción de una obra, acción o incluso de un estilo, realizada de forma conjunta entre individuos que son diferentes (…)”: Teresa Marín García. Fotografìa: MKN Nürnberg (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported license).
  • 16. 21 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s que surge de consumidores/ usuarios profesionales en diversos campos pero con intereses comunes, a los que llama “pro-am” (apócope de “profesional” y “amateur”). Estos “pro-am” no hacen par- te de ninguna organización y por tanto no se rigen por sus reglas, de tal forma que, se- gún el conferencista, todos los productos de la creativi- dad colaborativa son abier- tos, es decir susceptibles de ser modificados y mejorados por más personas de forma permanente, lo que no ocurre con los productos que surgen en las organizaciones, a los cuales llama cerrados, pues no pueden ser modificados o mejorados sino por la propia organización. Esto hace la diferencia entre la creatividad colectiva y co- laborativa, pues si bien ambas requieren el concurso de va- rias personas para llegar a un resultado, en la creatividad colaborativa el resultado no está necesariamente termi- nado y se nutre constantemente de las modificaciones o mejoras que hagan sus propios consumidores/usuarios. La Creatividad 2.0, en tanto creatividad colaborativa apoyada en redes sociales, es entonces un proceso que genera novedad usando como base el conocimiento in- dividual de los integrantes de una red social mediante el uso de la inteligencia colectiva, para engendrar solucio- nes, servicios y conocimientos apartados de lo habitual Uno de los mayores dinamizadores, a la hora de implementar modelos de organización basados en Creatividad 2.0, pasa por establecer un modelo de gestión basado en la confianza, pero esta solo puede salir de entornos sociales que comparten el mismo objetivo y valor.
  • 17. 22 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o los cuales pueden ser modifica- dos en cualquier momento por los miembros de dicha red. El hecho de formular la existen- cia de una Creatividad 2.0 lleva, por supuesto, a cuestionarse si existen o han existido ejem- plos de esta en la sociedad, pues como queda dicho la creatividad colaborativa está vinculada a la existencia de redes sociales y las redes sociales, existen aun antes de la existencia de la red digital. Muy posiblemente podemos ha- llarenlahistoriadelahumanidad ejemplos de cosas hechas a partir de una idea o en pos de la solu- ción de un problema que aqueja a una comunidad, un ejemplo cercano de la Creatividad 2.0 es cuando una comunidad se reúne para crear los llamados bazares, en los cuales cada uno aporta sus saberes y capacidades en pos de un objetivo común (conseguir dinero para la construcción de un salón comunal o el arreglo de una vía o de una cerca comunal); como ejemplos actuales y en el contexto de las redes sociales di- gitales, encontramos los concur- sos de talentos para crear iden- tidad de marca, llegando a un nuevo concepto conocido como el “crowdsourcing”, en el cual una empresa, por medio de un concurso, busca renovar, su mar- ca productos o servicios, consul- tando a personas del común que quieran participar aportando sus opiniones, ideas o proyectos y en contraprestación el ga- nador recibe el merito y una bonificación ya sea en especie o en dinero. Ejemplo de esto es la campaña acuñada por la empresa Nike, de zapatos deportivos, que en años pasados y con el fin de renovar sus pro- ductos,dabalaposibilidad aquienquisierade inscribir su diseño de zapatillas deportivas en su página web, obviamente conservando los elementos mínimos de identidad de marca, con el fin de ser comercializado y compartir las ganancias con la empresa. Con frecuencia y en la misma línea, las empresas habilitan es- pacios en los sitios de redes sociales con el fin de permitir que los consumidores y posibles compradores y clientes den su opinión sobre los productos e ideas concursantes y de esta forma la elección de la del mejor producto cae en manos de la red social y no directamente en la empresa, haciendo sentir al cliente como parte importante de la empresa al poder ele- gir de acuerdo a sus gustos y de igual forma permitiéndole, así mismo, medir a la empresa los gustos y tendencias de sus clientes; otro ejemplo que podríamos categorizar como mixto fue lo ocurrido en el Medio Oriente a principios de 2011, cuando diversas comuni- dades hicieron uso de las redes sociales digita- les para organizar protestas y hacer caer a los regímenes dictatoriales o monárquicos que los gobernaban. Conclusión En conclusión, podríamos decir que la Crea- tividad 2.0 ha encontrado, hoy en día, terre- no fértil para prosperar y hacer parte de los diversos tipos y sistemas creativos, reforzan- do nuestros lazos sociales, a través de uso de
  • 18. 23 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s redes virtuales y revelándose como una nueva estrategia para el desa- rrollo de productos y servicios a nivel empresarial. Existen factores que crean el ambiente para que se dé el actual cli- ma de creatividad y cooperación, centrado y dinamizado, a través de sistemas digitales, una combinación de variables socio/técnico/cul- turales que se refuerza mutuamente. Desde el advenimiento de la tec- nología disponible en el hogar con la aparición del PC, los estudios sociológicos de las redes sociales y la aparición de la generación “Y” como el primer grupo humano nativo digital, se establecieron las ba- ses de una globalización centrada en contenidos, propuestas de valor y movimientos sociales que no conocen de fronteras físicas, raciales o religiosas. El reto que este entorno plantea para las organizaciones es el de adaptarse a su nuevo mercado y su nueva fuerza de trabajo, inte- resada más en desarrollarse, en diversificarse y en aprender, que en un puesto fijo o una remuneración estable. Nunca debe olvidarse que como en cada grupo humano, en las orga- nizaciones se encuentran redes sociales que se mantienen indepen- dientemente de su soporte o no en sistemas digitales o tecnológicos, de ahí que existan tendencias, referentes, productores de información y grados de separación e influencia entre sus participantes, que de se- guro no son detectados por la estructura organizacional pero no por eso son menos reales o menos capaces de producir un fuerte impacto en la empresa. Uno de los mayores dinamizadores a la hora de implementar modelos de organización basados en Creatividad 2.0 es el de establecer un mo- delo de gestión basado en la confianza, pero esta solo puede salir de entornos sociales que compartan el mismo objetivo y valor. Así, las or- ganizaciones representan la sociedad que las rodea como fenómenos sociales estructurados y con objetivos definidos, este es el aprendizaje más grande y la construcción análoga más poderosa del estudio de las redes sociales digitales, confianza, aplanamiento de las jerarquías, colaboración, servicio en vez de control y sobre todo una cultura de conexión. Como lo dijo Steve Jobs en su famoso discurso en la Universidad de Stanford, “solo es posible crear valor conectando los puntos y que combi- nar aquello que parece inconexo” y es ese precisamente el poder de las redes sociales aplicadas a las organizaciones, les aporta una visión co- nectada del mundo, trascendente y con la capacidad de transformarse desde lo colectivo.
  • 19. 24 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o  Los bazares –espacios clásicos de encuentro– ejemplifican actividades generadas en pos de la solución de un problema común, tal como sucede con la Creatividad 2.0. Andrés Felipe Sánchez es profesional en Administración de Empresas (Universidad Autónoma de Manizales), candidato a maestría en Creatividad e Innovación de la misma institución y egresado del Executive Program, Singularity University, Centro de Investigación AMES, de la NASA. Actualmente trabaja como consultor empresarial en temas de innovación, es profesor de la Universidad Autónoma de Manizales y director creativo de Innova Social Media. Nelson Espejo Mojica es diseñador industrial de la Universidad Nacional de Colombia, especialista en Diseño Multimedia de la misma institución y candidato a maestría en Creatividad e Innovación en las Organizaciones (Universidad Autónoma de Manizales). Se desempeña como profesor de la Escuela de Diseño Industrial y de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Nelson Muñoz Guerra es publicista de la Universidad Santiago de Cali y candidato a maestría en Creatividad e Innovación, de la Universidad Autónoma de Manizales. En la actualidad, se desempeña como docente de la Universidad Santiago de Cali y es fundador-director creativo de Happening Group Compañía Publicitaria.
  • 20. 25 C r e a t i v i d a d 2 . 0 a p l i c a d a a l a s o r g a n i z a c i o n e s Fotografía: Atilin (Creative Commons Atribución 1.0 Generic License).
  • 21. 26 | - s e p t i e m b r e 2 0 1 3 U n i v e r s i d a d J o r g e T a d e o L o z a n o Referencias Aruguete, G. (2006). Articulos publicados en Practicas Grupales. Recuperado el 10 de noviembre de 2010, de Practicas Grupales: http://practicasgrupales.com.ar//index.php?option=com_ content&task=view&id=76 Atheortúa, M. (Enero de 2002). Resiliencia. Otra perspectiva de las experiencias sociales y personales dentro de la empresa. Estudios Gerenciales, 47-56. Barbero, J.M., & Vilches, L. (2005). Tecnocultura y Comunicacion. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. Celaya, J. (2011). La empresa en la Web 2.0. Barcelona: Gestion 2000. Cortez Carrillo, C.A., López Trujillo, M., & Marulanda Echeverry, C.E. (2010). Software Social en la Organización. Manizales: Universidad Pontificia de Salamanca. Definicion.de. (2008). definicion.de. Recuperado el 02 de mayo de 2012, de definicion.de: http:// definicion.de/sociedad/ Domingo, C., Gonzáles, J., & Lloret, O. (Enero - Marzo de 2008). Telos. Recuperado el 10 de Noviembre de 2010, de sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com: http:// sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/telos/articulodocumento.asp@ idarticulo=3&rev=74.htm Dover, S.M. (2010). Wikibrands. New York: McGraw-Hill. Erickson, T. (2008). Plugged In. Boston: Harvard Business Press. Evans, P., & Wolf, B. (2005). Collaboration Rules. Harvard Business Review, 96-104. Fowler, J.H., & Christakis, N.A. (2009). Connected. New York: Little, Brown and Company. Godin, S. (2001). El Marketing del Permiso. Ediciones Granica, S.A. Hernández, A.A. (2011). Cap. III Enfoques Valorativos de la Creatividad. En A.A. Hernández, Creatividad publicitaria. Análisis de modelos que evalúan la creatividad en los productos publicitarios (págs. 82-155). Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona. Howe, J. (Junio de 2006). Wired - The Rise of Crowdsourcing. Recuperado el 27 de diciembre de 2012, de Wired: http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html?pg=1&topic=crowds&topic_ set= Jaramillo, A.M. (2011). Redes Sociales para todos, su negocio en la web. Bogotá: Ediciones B. Jimenez, A. (15 de Septiembre de 2006). Xatakaciencia. Recuperado el 3 de Mayo de 2012, de Xatakaciencia.com: http://www.xatakaciencia.com/otros/que-es-la-inteligencia Johnson, M.C. (2006). Psicologia online. Recuperado el 20 de enero de 2013, de Creatividad: http:// www.psicologia-online.com/articulos/2006/creatividad.shtml Joyanes Aguilar, L. (1997). Cibersociedad. Madrid: McGraw-Hill. Krell, H. (22 de septiembre de 2009). Prosumidor en ILVEM. Recuperado el 12 de noviembre de 2010, de ILVEM: http://www.ilvem.com/shop/otraspaginas.asp?paginanp=492&t=prosumidor.htm Landau, E. (1987). El Vivir Creativo, Teoria y Práctica de la Creatividad. Barcelona: Herder. Landazabal, M.G. (2006). Explicaciones teóricas contemporaneas del origen y desarrollo de la creatividad humana. Recre@rte(5). Levine, R., Locke, C., Searls, D., & Weinberger, D. (1999). 95 tesis en Clue Manifesto. Recuperado el 10 de noviembre de 2010, de Clue Manifesto: http://tremendo.com/cluetrain/ Lévy, P. (1997). Cibercultura (Primera Edición ed.). Iztapalapa, Mexico: Antrophos Editorial.
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