Ponencia en el seminario web 2.0 para investigacion de mercados de Aedemo en la que se exponen novedades en la investigacion mediante comunidades online
Fieldwork 2.0 - Nuevas formas de preguntar al consumidor
1. FIELDWORK 2.0 Cambio de paradigma en la forma de acceder al consumidor Raúl Páramo
2. 400.000 encuestas online al año 54.000 internautas panelizados Proveedor de software de encuestas 300 proyectos de campo cuanti al año ¡Vemos mucha investigación online! Con esta presentación, queremos mostrar nuestra experiencia en las nuevas tecnologías de internet 2.0 aplicadas a la investigación y lo que consideramos será el nuevo paradigma del trabajo de campo que hemos llamado Fieldwork 2.0 . Netquest somos una empresa con 7 años de experiencia como proveedor de estas herramientas y hemos visto mucha investigación online. Aun así estamos convencidos de que aún queda mucho por hacer y de que estamos en el comienzo de un cambio revolucionario en la forma de hacer estudios de mercado. i ¿Netquest?
3. Regreso al pasado… Año 2004 Anécdota: hace 4 años, las encuestas en pop-ups decían ser las más representativas por interceptar de forma completamente aleatoria al n-ésimo visitante de un website. Un día, dejaron de poder hacerse porque la tecnología cambió y los navegadores incluían bloqueadores de popups automáticos. Este ejemplo sirve para ilustrar que nos encontramos en una coyuntura tecnológica cambiante y que dependemos de muchos factores (usuarios, navegadores, dispositivos, conexión…) que pueden influir hoy en como hagamos investigación en el futuro cercano. Tener esto en cuenta es importante para saber que la investigación de mercados es a partir de ahora un campo que depende de una tecnología en constante adaptación y que sufrirá constantes cambios en el futuro.
4. ¿Qué es la Web 2.0? Todo esto comenzó hace unos 2 años… Google Trends – Volumen de búsquedas y contenidos de “Web 2.0” en Google En esta gráfica se muestra el volumen de búsquedas y noticias del término web 2.0 en google, lo que indica que ya llevamos un año hablando y que probablemente es el comienzo de un largo camino. Ya se está hablando de web 3.0, internet avanza y la investigación ha de hacerlo al mismo ritmo. 2007
5. ¿Qué es la Web 2.0? Software Hardware Personas Web 2.0 lo definimos como la aparición simultánea de : -Grandes avances en el desarrollo de software de internet (tecnologías de páginas dinámicas) - Mejora de la tecnología de transmisión de datos y computación (hardware) con ordenadores mas potentes y mayor ancho de banda - Aparición de un nuevo tipo de consumidor-internauta conocedor de la tecnología que la utiliza e integra en su vida cotidiana. La imagen sintetiza el camino de doble sentido que se da entre usuarios y empresas gracias a la web 2.0. La comunicación es bidireccional y el usuario asume un rol importante en ella. El investigador ha de tenerlo en cuenta a la hora de enfocar el trabajo de campo y plantearse si esta comunicación investigador-encuestado también puede ser bidireccional. i
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7. ¿Cómo aprovechar la web 2.0? ??? Gracias a la web 2.0, la investigación de mercados se encuentra ante un nuevo paradigma: la comunicación con el consumidor se ha transformado y ahora puede ser bidireccional , se pueden establecer diálogos que aporten más información al investigador. Esto se traduce en : la necesidad de crear paneles/comunidades de usuarios para obtener la mayor cantidad de información posible de un único informante. El investigador juega un papel crucial en este proceso de cambio ya que define las reglas del nuevo paradigma, situandose en un lugar estratégico entre las empresas y los consumidores. AGENCIA Antes (1.0) Consumidor CORPORATIVO Pregunta Pregunta AGENCIA En el futuro… CORPORATIVO Consumidor Consumidor AGENCIA Ahora (2.0) CORPORATIVO DIÁLOGO Pregunta
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10. De los paneles a las comunidades online Nace internet AHORA Slide extraído de la presentación de John Kearon de Brain Juicer http://www.research-live.com/uploads/documents/J_Kearon_1.pdf Experiencia de usuario e interacción - + 1995 2000 2005 2010 2015 2020 Comunidades de opinión Comunidades de innovación Comunidades de consumidores Redes sociales masivas Panel online de consumo Brand Communities
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15. Comunidades de Innovación Este ejemplo es una comunidad de innovación / opinión / ideas propietaria de un instituto de investigación . No está asociada a ninguna marca/producto en concreto. Tiene por finalidad utilizar a los usuarios/panelistas para aportar insights en diferentes fases de los procesos de investigación de mercados o en todo el proceso de creación de productos o servicios. http://www.juicybrainscommunity.com/ Fuente: Slide extraído de la presentación de John Kearon de Brain Juicer http://www.research-live.com/uploads/documents/J_Kearon_1.pdf
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18. Encuestas aburridas? Ejemplos de encuestas con items dinámicos, que facilitan el trabajo al entrevistado. El ítem “matriz” se convierte en un juego de ordenar tarjetas, y la respuesta múltiple en un bazar en tres dimensiones. El usuario valora estas encuestas muy favorablemente , aumentan la tasa de cuestionarios completados y la veracidad de respuesta y se consigue motivar a contestar incluso cuestionarios de temas que a priori no interesen al encuestado.
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20. Referencias www.google.com/trends?q=web+2.0 Slide 4: Google Trends www.brainjuicer.com Slide 10: by J. Kearon, CEO de Brain Juicer Slide 12: Toluna www.toluna.com Slide 13: MY Starbucks http://mystarbucksidea.force.com/home/home.jsp www.pgconnectdevelop.com Slide 15: JUICY Brains Community www.juicybrainscommunity.com/ Slide 14: PG Connect & Develop Slide 18: Encuesta drag&drop http://217.13.119.86/nsm/a?c=40&i=211&l=D