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ETAPA 1

PRINCIPIOS BÁSICOS
DE PROGRAMACIÓN
COMPETENCIA DE LA UNIDAD:
Elabora un conjunto de soluciones de tareas
mediante las diferentes fases del proceso de
programación que se emplean para la
resolución de problemas de la vida cotidiana.
ACADEMIA DE TIC’S 2


En el desarrollo de la competencia el alumno :



Define los conceptos de Programa, Programación y Lenguajes de
programación.



Define cada una de las fases del proceso de programación.
Clasifica los tipos de datos y operadores.





Resolver problemas aplicados en diferente contexto por medio de
algoritmos y diagramas de flujo.

ACADEMIA DE TIC’S 2
Es la metodología (proceso de la programación) para construir un
programa. Durante este proceso, el programa es escrito utilizando código
de un lenguaje, el cual se prueba, se depura, se implanta y se le da
mantenimiento.

ACADEMIA DE TIC’S 2
Es el conjunto de símbolos,
vocablos y reglas (sintaxis) que
controlan el comportamiento
físico y lógico de una
computadora.
 Permite al programador,
entre otras cosas, especificar
los datos que van a ser
procesados y almacenados en
ella.
ACADEMIA DE TIC’S 2


Es un conjunto de instrucciones,
comandos, órdenes y
procedimientos escritos en un
lenguaje de programación para
que una computadora pueda
realizar una tarea determinada de manera exacta
y rápida.
ACADEMIA DE TIC’S 2
ACADEMIA DE TIC’S 2


Es donde el problema o tarea es definido y
comprendido claramente. En esta etapa se
determina que datos nos dan, cuales no nos dan,
que tipo de estructura se utilizará, que necesita
como resultado, etc.



¿Cuál es mi problema o tarea?

ACADEMIA DE TIC’S 2
Ejemplos:
1)
2)
3)

Elaborar un litro de limonada.
Determinar si una persona es mayor de edad.
Controlar la entrada de vehículos a un estacionamiento

ACADEMIA DE TIC’S 2


Consiste en analizar punto por punto el problema o tarea que se
presenta.



¿Qué datos necesito para resolver el problema o tarea?



Pensar en las operaciones que se necesitan para resolverlo, los
tipos de datos que se van a manejar dentro del programa y la
relación con situaciones de la vida cotidiana.



De los datos que recopilamos en la definición se deben especificar
cuales serán datos de entrada, proceso y salida.

ACADEMIA DE TIC’S 2
ENTRADA

PROCESO

SALIDA

Datos que hay
que ingresar al
programa para
la resolución
del problema.

Procedimientos
donde se
utilizan los
datos de
entrada.

La resolución
del
problema

ACADEMIA DE TIC’S 2
Variables :

Espacio de memoria donde se guardan valores. Ej. x

CONSTANTES
Datos que no cambian su valor
durante el desarrollo ó ejecución de
un programa.
NUMÉRICAS
Representan el
valor numérico
(fijo)
Ej. X= 5

Se pueden realizar
operaciones
aritméticas con
estos datos

VARIABLES
Datos que cambian o modifican su valor durante
el desarrollo o ejecución de un programa.

ALFANUMÉRICAS
Representan los
letreros (fijo)
Ej. X$=“Hola”

NUMÉRICAS
Almacenan datos numéricos
Ej. Valor de x?

No se pueden
realizar operaciones
aritméticas con estos
datos

ALFANUMÉRICAS
Almacenan letras,
números y
caracteres
especiales.

De Trabajo:
Reciben resultados de
operaciones
Contadoras:
Cuentan sucesos u ocurrencias
Acumuladoras:
Sumarizan o acumulan valores
Dimensionadas:
Manipulan arreglos o tablas

EXPRESIONES (fórmulas)
Combinaciones de constantes, variables, operadores, paréntesis y nombres de funciones
especiales
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CONSTANTES
NUMÉRICAS
3
100
π (3.1416)

VARIABLES

ALFANUMÉRICAS

NUMÉRICAS

“CASA”

Trabajo
SUMA = a + b
Contadoras
J=J+1
Acumuladoras

“ÁREA”
“El número 1000”

COMISION = VTA1 +
VTA2

Dimensionadas
A(10) = 100
D(i, j) = 500,67

ALFANUMÉRICAS

A$ = “España”
RESULTADO $=
“Aprobado”

“Los tipos de datos y los operadores pueden variar conforme al lenguaje
de programación que se utilice “

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ARITMÉTICOS

+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División

DE
COMPARACIÓN
= Igual
< Menor que
> Mayor que
<= Menor igual
que
>= Mayor igual
que

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LÓGICOS

NOT Negación
AND Conjunción
OR Disyunción
 Desarrollar

el
procedimiento (paso a
paso) para resolver el
problema.
 En esta fase se diseña
el algoritmo, el
diagrama de flujo y se
lleva a cabo la prueba
de escritorio
ACADEMIA DE TIC’S 2
 Secuenciales,

Condicionales o Cíclicos.

Los Secuenciales son llamados así porque los pasos se
ejecutan o se describen de principio a fin sin saltos, brincos
o bifurcaciones.
 Los Condicionales se tiene la necesidad de tomar decisiones
en algunos de los pasos debido a condiciones o preguntas
que nos llevan a responder verdadero o falso o seguir por
un camino u otro.
 Los cíclicos o de procesos repetitivos, son aquellos donde
hay acciones o pasos que se repiten mientras o hasta que
una condición se cumpla.


ACADEMIA DE TIC’S 2
 Características:

 Tener principio y fin.
 Contar con una cantidad finita de pasos.
 Los pasos deben estar ordenados

lógicamente.
 Los pasos deben buscar solucionar el
problema de manera lógica.
ACADEMIA DE TIC’S 2


Elabora el algoritmo para preparar un litro de
limonada

1. Inicio
2. Preparar los ingredientes:
agua, azúcar y limones
3. Vaciar en una jarra un litro de
agua purificada y fría
4. Exprimir el jugo de 8 limones
5. Agregar 1 taza de azúcar
6. Mezclar los ingredientes
7. Fin
ACADEMIA DE TIC’S 2

Observa que los pasos
se ejecutan uno tras
otro y de principio a
fin, sin hacer brincos.
 Elabora

un algoritmo para determinar si una
persona es mayor de edad

1. Inicio
2. Preguntar la edad de la
persona
3. Comparar la edad (Si la
Edad es mayor ó igual que
18 años) entonces
4. Si: La persona es mayor
de edad, ir al paso 6
5. No: La persona es menor
de edad
6. Fin
ACADEMIA DE TIC’S 2

Observa que en el paso 3
se tiene que tomar una
decisión con base en una
comparación, con lo que
puede generarse un
salto o brinco.


Elabora un algoritmo para controlar la entrada de vehículos a un
estacionamiento con capacidad de 20 automóviles. Cuando el
estacionamiento esté lleno poner letrero “Estacionamiento lleno”
1. Inicio
2. Abrir estacionamiento
3. Inicializar el Acumulador de autos en
cero
CAPEST = 0
4. Llega vehículo
5. Verificar capacidad de estacionamiento
(CAPEST es menor que 20) entonces,
6. Si: Dejar pasar el vehículo
7. Sumar 1 al Acumulador de autos
CAPEST = CAPEST+ 1, ir al paso 4
8. No: Colocar letrero “Estacionamiento
lleno”
9. Fin
ACADEMIA DE TIC’S 2

Observa que en el
paso 5 se tiene que
tomar una decisión
mientras o hasta que
se cumpla la condición
o comparación, se
genera un ciclo de 20
ocurrencias o
repeticiones.


Es la representación grafica de un algoritmo, es una herramienta de programación
que permite visualizar de manera general el desarrollo de la solución de un problema

SÍMBOLO

NOMBRE

FUNCIÓN

Inicio / Fin

Indica dónde comienza y termina el programa

Proceso

Indica operaciones aritméticas o transferencia de datos

Decisión

Representa una verificación o comparación lógica dentro del
proceso

Datos

Representa una operación de entrada o lectura de datos

Conector

Indica dónde debe continuar el flujo de los datos.

Resultado

Indica el resultado final o parcial del programa y también es
utilizado para dar mensajes o comentarios

Ciclos

Indica operaciones repetitivas dentro del diagrama de flujo.

Flujo

Indica el flujo o dirección del proceso, es la conexión de un
símbolo a otro.
ACADEMIA DE TIC’S 2
Inicio



Elabora el diagrama de flujo para preparar
un litro de limonada

1. Inicio
2. Preparar los ingredientes:
agua, azúcar y limones
3. Vaciar en una jarra un litro
de agua purificada y fría
4. Exprimir el jugo de 8
limones
5. Agregar 1 taza de azúcar
6. Mezclar los ingredientes
7. Fin
ACADEMIA DE TIC’S 2

Preparar
ingredientes:
agua, azúcar y
limones.
Vaciar en una jarra un
litro de agua purificada y
fría
Exprimir el jugo de 8
limones
Agregar una taza de
azúcar
Mezclar los ingredientes

Limonada

Fin
Inicio

Elabora un diagrama de flujo para
determinar si una persona es mayor de edad


1. Inicio
2. Preguntar la edad de la
persona
3. Comparar la edad (Si la
Edad es mayor ó igual que
18 años) entonces
4. Si: La persona es mayor
de edad, ir al paso 6
5. No: La persona es menor
de edad
6. Fin

Preguntar la
edad de la
persona

No

Edad
> = 18

La persona es
mayor de
edad

“ La persona es
menor de edad
“

ACADEMIA DE TIC’S 2

Si

Fin
Inicio


Elabora un diagrama de flujo para controlar la entrada
de vehículos a un estacionamiento con capacidad de 20
automóviles. Cuando el estacionamiento esté lleno
poner letrero “Estacionamiento lleno”

1. Inicio
2. Abrir estacionamiento
3. Inicializar el Acumulador de autos
en cero
CAPEST = 0
4. Llega vehículo
5. Verificar capacidad de
estacionamiento
(CAPEST es menor que 20) entonces,
6. Si: Dejar pasar el vehículo
7. Sumar 1 al Acumulador de autos
CAPEST = CAPEST+ 1, ir al paso 4
8. No: Colocar letrero
“Estacionamiento lleno”
9. Fin

Abrir el estacionamiento

CAPEST = 0

Llega vehículo

No

CAPES
T <= 20

Si
Dejar pasar el
vehículo

Estacionamiento
lleno

CAPEST = CAPEST+
1

Fin
ACADEMIA DE TIC’S 2
Inicio
Abrir el estacionamiento


Elabora un diagrama de flujo para controlar la entrada
de vehículos a un estacionamiento con capacidad de 20
automóviles. Cuando el estacionamiento esté lleno
poner letrero “Estacionamiento lleno”

1. Inicio
2. Abrir estacionamiento
3. Inicializar el Acumulador de autos
en cero
CAPEST = 0
4. Llega vehículo
5. Verificar capacidad de
estacionamiento
(CAPEST es menor que 20) entonces,
6. Si: Dejar pasar el vehículo
7. Sumar 1 al Acumulador de autos
CAPEST = CAPEST+ 1, ir al paso 4
8. No: Colocar letrero
“Estacionamiento lleno”
9. Fin

No

CAPEST = 1

CAPEST <= 20

1

Si

CAPEST = CAPEST + 1

Llega vehículo
Dejar pasar el
vehículo

1
Estacionamiento
lleno
Fin
ACADEMIA DE TIC’S 2


Consiste en dar valor a las variables en el
diagrama de flujo y comprobar si el
resultado obtenido es el esperado.

ACADEMIA DE TIC’S 2
Inicio



Preparar un litro de limonada
Preparar los ingredientes:
agua, azúcar y limones
Vaciar en una jarra un litro
de agua purificada y fría
Exprimir el jugo de 8
limones
Agregar 1 taza de azúcar
Mezclar los ingredientes

Preparar
ingredientes:
agua, azúcar y
limones.
Vaciar en una jarra un
litro de agua purificada y
fría
Exprimir el jugo de 8
limones
Agregar una taza de
azúcar
Mezclar los ingredientes

Limonada

Fin
ACADEMIA DE TIC’S 2


Inicio

Determina si una persona es mayor
de edad
Edad 15 años
15 > = 18
No
La persona es menor de
edad
Edad 18 años
18 > = 18
Si
La persona es mayor de edad

Preguntar la
edad de la
persona

No

Edad
> = 18

La persona es
mayor de
edad

La persona es
menor de
edad

Edad 20 años
20 > = 18
Si
La persona es mayor de edad
ACADEMIA DE TIC’S 2

Si

Fin
Controlar la entrada de vehículos a un estacionamiento con
capacidad de 20 automóviles. Cuando el estacionamiento esté lleno
poner letrero “Estacionamiento lleno”


Inicio

Abrir estacionamiento
CAPEST = 0
Llega vehículo
0 es <= 20
Si
Deja pasar el vehículo
CAPEST = 0 + 1
CAPEST = 1
Ir a llega vehículo

Abrir el estacionamiento

1 es <= 20
Si
Deja pasar el vehículo
CAPEST = 1 + 1
CAPEST = 2
Ir a llega vehículo

CAPEST = 0

Llega vehículo

No

CAPES
T <= 20

Si
Dejar pasar el
vehículo

Estacionamient
o lleno

CAPEST = CAPEST+ 1

Fin

20 es <= 20
Si
Deja pasar el vehículo
CAPEST = 20 + 1
CAPEST = 21
Ir a llega vehículo
21 es <= 20
No
Estacionamiento lleno

ACADEMIA DE TIC’S 2








Fase 4 Codificación.- Es la traducción del algoritmo a un lenguaje de
programación de acuerdo a las reglas gramaticales o sintaxis del
mismo
Fase 5 Depuración.- En esta fase se verifica que el programa haya
sido codificado correctamente. El programa se deja libre de errores
tanto de sintaxis como de lógica.
Fase 6 Implementación del programa.- El programa diseñado y
desarrollado es instalado en el sistema para cumplir con la tarea
encomendada, se prueba y se corre varias veces, se lleva un control
de resultados y se registra su efectividad.
Fase 7 Mantenimiento del programa.- El programa tiene que ser
revisado periódicamente para quitar o agregar instrucciones que se
vayan adecuando a las necesidades del sistema y que lo hagan mas
efectivo.
ACADEMIA DE TIC’S 2
Promedio
Individual
(Secuencial)
1. Inicio
2. Sumar
calificaciones
3. Calcular el
promedio
4. Imprime Promedio
5. Fin

Determinar
condición en base al
Promedio
(Condicional)
1.
2.
3.
4.

Inicio
Pedir calificaciones
Calcular el promedio
Promedio es mayor o
igual a 70 entonces
5. Si: imprime
“Aprobado”, Promedio
ir al paso 7
6. No: imprime
“Reprobado”, Promedio
7. Fin

ACADEMIA DE TIC’S 2

Suma de Promedios
(Cíclico)

1.
2.
3.
4.
5.

Inicio
Iniciar con el alumno 1
Pedir calificaciones
Calcular el promedio
Sumar el promedio en
total prom
6. Total =total prom /40
7. Incrementar alumno en
uno mas, si alumno es
igual a N ir al paso 8, si
no ir al paso 7
8. regresar al paso 3
9. Imprimir el total
10. Fin
EJ. PROMEDIO

EJ. PROMEDIO
(CONDICIONAL)

(SECUENCIAL)

Inicio

EJ. PROMEDIO
(CICLICO)
Inicio
SI

Inicio

SP

A=
1

Cal1, Cal2
,Cal3

A >40

Valor de Calif
Cal1, Cal2 ,Cal3

A= A +
1

P=(Cal1+Cal2+Cal3)/3

Cal1, Cal2,Cal3

P = (cal1 +cal2+cal3)/3

Valor del
promedio
Fin

NO

P>=7
0

SI
“Aprobado”
P

NO

P=(Cal1+Cal2+Cal3)/3
“Reprobado” P
Prom= Prom + P

Fin
ACADEMIA DE TIC’S 2

SP= Prom / 40

Fin
Promedio
Prueba 1
Pedir las calificaciones
Promedio=(Cal1 +Cal2+Cal3)/3
Promedio = 65
Presentar promedio
Terminar

Cotizaciones
Prueba 1
Pedir las calificaciones
Promedio=(Cal1 +Cal2+Cal3)/3
Promedio = 65
65 >=70
NO
Imprime Reprobado 65
Prueba 2
Promedio = 70
70 >=70
SI
Imprime Aprobado 70
Prueba 3
Promedio = 75
75>=70
SI
Imprime Aprobado 75

ACADEMIA DE TIC’S 2

Población Estudiantil
Prueba 1
A=1
1<=40
SI.
Imprimir SP
NO
A=A+1
Pedir las calificaciones
P=(Cal1 +Cal2+Cal3)/3
Prom = Prom + P
SP= Prom / 40
Regresar a incrementar un
alumno mas
Problema o tarea: Elabora un programa que calcule el área de un
triángulo equilátero donde uno de sus lados mide 10 cm.
Datos de entrada
Lado= 10
Alt = ?

Datos de proceso
área = (Lado * alt)/2

Datos de salida
o resultado
Presentar el valor
de área
INICIO

1.- inicio
2.- Base vale 10
3.- Cuanto vale la altura
4.- el área es igual a base por
altura entre 2
5.- presentar el valor del área
6.- fin

ACADEMIA DE TIC’S 2

B=10
H

AREA= (B*H)/2
AREA

FIN

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Laboratorio E2Laboratorio E2
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Etapa 4
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Etapa 3
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Etapa 1
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Etapa 2
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Etapa 1

  • 1. ETAPA 1 PRINCIPIOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN COMPETENCIA DE LA UNIDAD: Elabora un conjunto de soluciones de tareas mediante las diferentes fases del proceso de programación que se emplean para la resolución de problemas de la vida cotidiana. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 2.  En el desarrollo de la competencia el alumno :  Define los conceptos de Programa, Programación y Lenguajes de programación.  Define cada una de las fases del proceso de programación. Clasifica los tipos de datos y operadores.   Resolver problemas aplicados en diferente contexto por medio de algoritmos y diagramas de flujo. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 3. Es la metodología (proceso de la programación) para construir un programa. Durante este proceso, el programa es escrito utilizando código de un lenguaje, el cual se prueba, se depura, se implanta y se le da mantenimiento. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 4. Es el conjunto de símbolos, vocablos y reglas (sintaxis) que controlan el comportamiento físico y lógico de una computadora.  Permite al programador, entre otras cosas, especificar los datos que van a ser procesados y almacenados en ella. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 5.  Es un conjunto de instrucciones, comandos, órdenes y procedimientos escritos en un lenguaje de programación para que una computadora pueda realizar una tarea determinada de manera exacta y rápida. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 7.  Es donde el problema o tarea es definido y comprendido claramente. En esta etapa se determina que datos nos dan, cuales no nos dan, que tipo de estructura se utilizará, que necesita como resultado, etc.  ¿Cuál es mi problema o tarea? ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 8. Ejemplos: 1) 2) 3) Elaborar un litro de limonada. Determinar si una persona es mayor de edad. Controlar la entrada de vehículos a un estacionamiento ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 9.  Consiste en analizar punto por punto el problema o tarea que se presenta.  ¿Qué datos necesito para resolver el problema o tarea?  Pensar en las operaciones que se necesitan para resolverlo, los tipos de datos que se van a manejar dentro del programa y la relación con situaciones de la vida cotidiana.  De los datos que recopilamos en la definición se deben especificar cuales serán datos de entrada, proceso y salida. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 10. ENTRADA PROCESO SALIDA Datos que hay que ingresar al programa para la resolución del problema. Procedimientos donde se utilizan los datos de entrada. La resolución del problema ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 11. Variables : Espacio de memoria donde se guardan valores. Ej. x CONSTANTES Datos que no cambian su valor durante el desarrollo ó ejecución de un programa. NUMÉRICAS Representan el valor numérico (fijo) Ej. X= 5 Se pueden realizar operaciones aritméticas con estos datos VARIABLES Datos que cambian o modifican su valor durante el desarrollo o ejecución de un programa. ALFANUMÉRICAS Representan los letreros (fijo) Ej. X$=“Hola” NUMÉRICAS Almacenan datos numéricos Ej. Valor de x? No se pueden realizar operaciones aritméticas con estos datos ALFANUMÉRICAS Almacenan letras, números y caracteres especiales. De Trabajo: Reciben resultados de operaciones Contadoras: Cuentan sucesos u ocurrencias Acumuladoras: Sumarizan o acumulan valores Dimensionadas: Manipulan arreglos o tablas EXPRESIONES (fórmulas) Combinaciones de constantes, variables, operadores, paréntesis y nombres de funciones especiales ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 12. CONSTANTES NUMÉRICAS 3 100 π (3.1416) VARIABLES ALFANUMÉRICAS NUMÉRICAS “CASA” Trabajo SUMA = a + b Contadoras J=J+1 Acumuladoras “ÁREA” “El número 1000” COMISION = VTA1 + VTA2 Dimensionadas A(10) = 100 D(i, j) = 500,67 ALFANUMÉRICAS A$ = “España” RESULTADO $= “Aprobado” “Los tipos de datos y los operadores pueden variar conforme al lenguaje de programación que se utilice “ ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 13. ARITMÉTICOS + Suma - Resta * Multiplicación / División DE COMPARACIÓN = Igual < Menor que > Mayor que <= Menor igual que >= Mayor igual que ACADEMIA DE TIC’S 2 LÓGICOS NOT Negación AND Conjunción OR Disyunción
  • 14.  Desarrollar el procedimiento (paso a paso) para resolver el problema.  En esta fase se diseña el algoritmo, el diagrama de flujo y se lleva a cabo la prueba de escritorio ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 15.  Secuenciales, Condicionales o Cíclicos. Los Secuenciales son llamados así porque los pasos se ejecutan o se describen de principio a fin sin saltos, brincos o bifurcaciones.  Los Condicionales se tiene la necesidad de tomar decisiones en algunos de los pasos debido a condiciones o preguntas que nos llevan a responder verdadero o falso o seguir por un camino u otro.  Los cíclicos o de procesos repetitivos, son aquellos donde hay acciones o pasos que se repiten mientras o hasta que una condición se cumpla.  ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 16.  Características:  Tener principio y fin.  Contar con una cantidad finita de pasos.  Los pasos deben estar ordenados lógicamente.  Los pasos deben buscar solucionar el problema de manera lógica. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 17.  Elabora el algoritmo para preparar un litro de limonada 1. Inicio 2. Preparar los ingredientes: agua, azúcar y limones 3. Vaciar en una jarra un litro de agua purificada y fría 4. Exprimir el jugo de 8 limones 5. Agregar 1 taza de azúcar 6. Mezclar los ingredientes 7. Fin ACADEMIA DE TIC’S 2 Observa que los pasos se ejecutan uno tras otro y de principio a fin, sin hacer brincos.
  • 18.  Elabora un algoritmo para determinar si una persona es mayor de edad 1. Inicio 2. Preguntar la edad de la persona 3. Comparar la edad (Si la Edad es mayor ó igual que 18 años) entonces 4. Si: La persona es mayor de edad, ir al paso 6 5. No: La persona es menor de edad 6. Fin ACADEMIA DE TIC’S 2 Observa que en el paso 3 se tiene que tomar una decisión con base en una comparación, con lo que puede generarse un salto o brinco.
  • 19.  Elabora un algoritmo para controlar la entrada de vehículos a un estacionamiento con capacidad de 20 automóviles. Cuando el estacionamiento esté lleno poner letrero “Estacionamiento lleno” 1. Inicio 2. Abrir estacionamiento 3. Inicializar el Acumulador de autos en cero CAPEST = 0 4. Llega vehículo 5. Verificar capacidad de estacionamiento (CAPEST es menor que 20) entonces, 6. Si: Dejar pasar el vehículo 7. Sumar 1 al Acumulador de autos CAPEST = CAPEST+ 1, ir al paso 4 8. No: Colocar letrero “Estacionamiento lleno” 9. Fin ACADEMIA DE TIC’S 2 Observa que en el paso 5 se tiene que tomar una decisión mientras o hasta que se cumpla la condición o comparación, se genera un ciclo de 20 ocurrencias o repeticiones.
  • 20.  Es la representación grafica de un algoritmo, es una herramienta de programación que permite visualizar de manera general el desarrollo de la solución de un problema SÍMBOLO NOMBRE FUNCIÓN Inicio / Fin Indica dónde comienza y termina el programa Proceso Indica operaciones aritméticas o transferencia de datos Decisión Representa una verificación o comparación lógica dentro del proceso Datos Representa una operación de entrada o lectura de datos Conector Indica dónde debe continuar el flujo de los datos. Resultado Indica el resultado final o parcial del programa y también es utilizado para dar mensajes o comentarios Ciclos Indica operaciones repetitivas dentro del diagrama de flujo. Flujo Indica el flujo o dirección del proceso, es la conexión de un símbolo a otro. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 21. Inicio  Elabora el diagrama de flujo para preparar un litro de limonada 1. Inicio 2. Preparar los ingredientes: agua, azúcar y limones 3. Vaciar en una jarra un litro de agua purificada y fría 4. Exprimir el jugo de 8 limones 5. Agregar 1 taza de azúcar 6. Mezclar los ingredientes 7. Fin ACADEMIA DE TIC’S 2 Preparar ingredientes: agua, azúcar y limones. Vaciar en una jarra un litro de agua purificada y fría Exprimir el jugo de 8 limones Agregar una taza de azúcar Mezclar los ingredientes Limonada Fin
  • 22. Inicio Elabora un diagrama de flujo para determinar si una persona es mayor de edad  1. Inicio 2. Preguntar la edad de la persona 3. Comparar la edad (Si la Edad es mayor ó igual que 18 años) entonces 4. Si: La persona es mayor de edad, ir al paso 6 5. No: La persona es menor de edad 6. Fin Preguntar la edad de la persona No Edad > = 18 La persona es mayor de edad “ La persona es menor de edad “ ACADEMIA DE TIC’S 2 Si Fin
  • 23. Inicio  Elabora un diagrama de flujo para controlar la entrada de vehículos a un estacionamiento con capacidad de 20 automóviles. Cuando el estacionamiento esté lleno poner letrero “Estacionamiento lleno” 1. Inicio 2. Abrir estacionamiento 3. Inicializar el Acumulador de autos en cero CAPEST = 0 4. Llega vehículo 5. Verificar capacidad de estacionamiento (CAPEST es menor que 20) entonces, 6. Si: Dejar pasar el vehículo 7. Sumar 1 al Acumulador de autos CAPEST = CAPEST+ 1, ir al paso 4 8. No: Colocar letrero “Estacionamiento lleno” 9. Fin Abrir el estacionamiento CAPEST = 0 Llega vehículo No CAPES T <= 20 Si Dejar pasar el vehículo Estacionamiento lleno CAPEST = CAPEST+ 1 Fin ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 24. Inicio Abrir el estacionamiento  Elabora un diagrama de flujo para controlar la entrada de vehículos a un estacionamiento con capacidad de 20 automóviles. Cuando el estacionamiento esté lleno poner letrero “Estacionamiento lleno” 1. Inicio 2. Abrir estacionamiento 3. Inicializar el Acumulador de autos en cero CAPEST = 0 4. Llega vehículo 5. Verificar capacidad de estacionamiento (CAPEST es menor que 20) entonces, 6. Si: Dejar pasar el vehículo 7. Sumar 1 al Acumulador de autos CAPEST = CAPEST+ 1, ir al paso 4 8. No: Colocar letrero “Estacionamiento lleno” 9. Fin No CAPEST = 1 CAPEST <= 20 1 Si CAPEST = CAPEST + 1 Llega vehículo Dejar pasar el vehículo 1 Estacionamiento lleno Fin ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 25.  Consiste en dar valor a las variables en el diagrama de flujo y comprobar si el resultado obtenido es el esperado. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 26. Inicio  Preparar un litro de limonada Preparar los ingredientes: agua, azúcar y limones Vaciar en una jarra un litro de agua purificada y fría Exprimir el jugo de 8 limones Agregar 1 taza de azúcar Mezclar los ingredientes Preparar ingredientes: agua, azúcar y limones. Vaciar en una jarra un litro de agua purificada y fría Exprimir el jugo de 8 limones Agregar una taza de azúcar Mezclar los ingredientes Limonada Fin ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 27.  Inicio Determina si una persona es mayor de edad Edad 15 años 15 > = 18 No La persona es menor de edad Edad 18 años 18 > = 18 Si La persona es mayor de edad Preguntar la edad de la persona No Edad > = 18 La persona es mayor de edad La persona es menor de edad Edad 20 años 20 > = 18 Si La persona es mayor de edad ACADEMIA DE TIC’S 2 Si Fin
  • 28. Controlar la entrada de vehículos a un estacionamiento con capacidad de 20 automóviles. Cuando el estacionamiento esté lleno poner letrero “Estacionamiento lleno”  Inicio Abrir estacionamiento CAPEST = 0 Llega vehículo 0 es <= 20 Si Deja pasar el vehículo CAPEST = 0 + 1 CAPEST = 1 Ir a llega vehículo Abrir el estacionamiento 1 es <= 20 Si Deja pasar el vehículo CAPEST = 1 + 1 CAPEST = 2 Ir a llega vehículo CAPEST = 0 Llega vehículo No CAPES T <= 20 Si Dejar pasar el vehículo Estacionamient o lleno CAPEST = CAPEST+ 1 Fin 20 es <= 20 Si Deja pasar el vehículo CAPEST = 20 + 1 CAPEST = 21 Ir a llega vehículo 21 es <= 20 No Estacionamiento lleno ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 29.     Fase 4 Codificación.- Es la traducción del algoritmo a un lenguaje de programación de acuerdo a las reglas gramaticales o sintaxis del mismo Fase 5 Depuración.- En esta fase se verifica que el programa haya sido codificado correctamente. El programa se deja libre de errores tanto de sintaxis como de lógica. Fase 6 Implementación del programa.- El programa diseñado y desarrollado es instalado en el sistema para cumplir con la tarea encomendada, se prueba y se corre varias veces, se lleva un control de resultados y se registra su efectividad. Fase 7 Mantenimiento del programa.- El programa tiene que ser revisado periódicamente para quitar o agregar instrucciones que se vayan adecuando a las necesidades del sistema y que lo hagan mas efectivo. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 30.
  • 31. Promedio Individual (Secuencial) 1. Inicio 2. Sumar calificaciones 3. Calcular el promedio 4. Imprime Promedio 5. Fin Determinar condición en base al Promedio (Condicional) 1. 2. 3. 4. Inicio Pedir calificaciones Calcular el promedio Promedio es mayor o igual a 70 entonces 5. Si: imprime “Aprobado”, Promedio ir al paso 7 6. No: imprime “Reprobado”, Promedio 7. Fin ACADEMIA DE TIC’S 2 Suma de Promedios (Cíclico) 1. 2. 3. 4. 5. Inicio Iniciar con el alumno 1 Pedir calificaciones Calcular el promedio Sumar el promedio en total prom 6. Total =total prom /40 7. Incrementar alumno en uno mas, si alumno es igual a N ir al paso 8, si no ir al paso 7 8. regresar al paso 3 9. Imprimir el total 10. Fin
  • 32. EJ. PROMEDIO EJ. PROMEDIO (CONDICIONAL) (SECUENCIAL) Inicio EJ. PROMEDIO (CICLICO) Inicio SI Inicio SP A= 1 Cal1, Cal2 ,Cal3 A >40 Valor de Calif Cal1, Cal2 ,Cal3 A= A + 1 P=(Cal1+Cal2+Cal3)/3 Cal1, Cal2,Cal3 P = (cal1 +cal2+cal3)/3 Valor del promedio Fin NO P>=7 0 SI “Aprobado” P NO P=(Cal1+Cal2+Cal3)/3 “Reprobado” P Prom= Prom + P Fin ACADEMIA DE TIC’S 2 SP= Prom / 40 Fin
  • 33. Promedio Prueba 1 Pedir las calificaciones Promedio=(Cal1 +Cal2+Cal3)/3 Promedio = 65 Presentar promedio Terminar Cotizaciones Prueba 1 Pedir las calificaciones Promedio=(Cal1 +Cal2+Cal3)/3 Promedio = 65 65 >=70 NO Imprime Reprobado 65 Prueba 2 Promedio = 70 70 >=70 SI Imprime Aprobado 70 Prueba 3 Promedio = 75 75>=70 SI Imprime Aprobado 75 ACADEMIA DE TIC’S 2 Población Estudiantil Prueba 1 A=1 1<=40 SI. Imprimir SP NO A=A+1 Pedir las calificaciones P=(Cal1 +Cal2+Cal3)/3 Prom = Prom + P SP= Prom / 40 Regresar a incrementar un alumno mas
  • 34. Problema o tarea: Elabora un programa que calcule el área de un triángulo equilátero donde uno de sus lados mide 10 cm. Datos de entrada Lado= 10 Alt = ? Datos de proceso área = (Lado * alt)/2 Datos de salida o resultado Presentar el valor de área INICIO 1.- inicio 2.- Base vale 10 3.- Cuanto vale la altura 4.- el área es igual a base por altura entre 2 5.- presentar el valor del área 6.- fin ACADEMIA DE TIC’S 2 B=10 H AREA= (B*H)/2 AREA FIN