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Multimedia Aplicada
a la Educación
Ing. Agapito Romero Infante
agapito.romero.infante@gmail.com
Ingeniero en Telemática
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Congreso del Estado de Tamaulipas
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Blas Pascal en 1642 construyo la Pascaline, solo
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LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Herman Hollerith, diseño la maquina tabuladora
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En 1946 el Dr John W. Mauchly y J Presper Eckert
desarrollaron la ENIAC (Electronic Numerical
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Estados Unidos.
John Von Neumann en 1845 desarrollo en
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(Electronic Discrete-Variable Automatic Computer)
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
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UNIVAC 1
Primera Computadora Comercial
1951 – Universidad de Pensilvanya
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Breve historia de la Informática
Primera Generación: Se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la
época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el
uso era exclusivo para el ámbito científico/militar.
Segunda Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge
cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta
generación aparecen los primeros ordenadores
comerciales, los cuales ya tenían una programación previa
que serían los sistemas operativos.
Tercera Generación: Se dio entre 1964 y 1971. Se
comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió
abaratar costos y aumentar la capacidad de procesamiento
reduciendo el tamaño físico de las máquinas.
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Cuarta Generación: se desarrolla entre los años 1971 y
1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la
integración de los componentes electrónicos, y esto dio
lugar a la aparición del microprocesador.
Quinta Generación: va desde 1981 hasta nuestros días
(aunque ciertos expertos consideran finalizada esta
generación con la aparición de los procesadores Pentium)
se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la
conoce actualmente.
Breve historia de la Informática
La Informática en la Educación
Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las
nuevas tecnologías se encuentra LA MULTIMEDIA que se
inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es
así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno
piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar
fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y
videos, intercalando pausas para estudiar, analizar,
reflexionar e interpretar en profundidad la información
utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio
entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto.
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
La Informática en la Educación
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
la TECNOLOGÍA MULTIMEDIA se convierte en una poderosa
y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de
receptores pasivos de la información en participantes
activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el
que desempeña un papel primordial la facilidad de
relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al permitir a cada
alumno avanzar según su propia capacidad.
El docente debe seleccionar el material a estudiar a través
del computador; será necesario que establezca una
metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que
no convierta a la información brindada a través de un CD-
ROM en un simple libro animado.
La Informática en la Educación
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
La computadora es entonces una herramienta, un medio
didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar
personas libres y solidarias.
En consecuencia toda evaluación de un proyecto de
Informática Educativa debería tener en consideración en la
medida que se han logrado esos objetivos.
¿Puede la Informática utilizarse como recurso didáctico-
pedagógico en las distintas áreas y/o disciplinas de la
Educación?
Las Nuevas Tecnologías en la Educación
EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
Las nuevas tecnologías de la información y comunicación se
están convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema
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Cada vez resulta más difícil
encontrarnos con acciones
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tecnológicos, y ello ocurre
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que estemos llevando a cabo
Las Nuevas Tecnologías en la Educación
EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
AplicacionesdelasNuevasTecnologíasalaEducación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
1. Sistemas para Almacenamiento de
Recursos
2. Sistemas para Autoevaluación
3. Sistemas para Búsquedas de
Información
4. Sistemas para Colaboración
5. Sistemas para Comunicación
6. Sistemas para Podcast
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AplicacionesdelasNuevasTecnologíasalaEducación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
El Rol del docente en la Educación
EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
Antes Ahora
1. Era quien poseía toda la
información
1. Todos tienen acceso a la
información
2. Transmisor de los conocimientos 2. El conocimiento se construye
3. Su forma de enseñar era directa 3. Transformación directa
4. Trabajaba con un currículo fijo 4. Trabaja con un currículo flexible
5. Las tareas presentadas eran
aisladas
5. Tareas presentadas autenticas
relacionadas con la realidad.
6. Evaluación: estandarizada, pruebas
de rendimiento
6. Evaluación por desempeño
7. No evaluación del docente 7. Evaluación docente elemento clave
para el desempeño
Escasa relación con los alumnos Asesor y tutor de los alumnos
El Rol del docente en la Educación
EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
 Estructurar y organizar el proceso de aprendizaje.
 Diseñar las experiencias de aprendizaje.
 Ofrecer pautas y guías para llevar a cabo la actividad.
 Facilitar los recursos.
 Dirigir el proceso de Aprendizaje.
 Sugerir, orientar y cuestionar.
 Retroalimentar al alumno.
 Ampliar el nivel conceptual.
 Mantener los cursos con los niveles de claridad
requerida.
 Realizar mediación con sus alumnos
Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia
Los principios generales que marcan el diseño de los
materiales didácticos multimedia son (Bartolomé, 1999):
 Motivación. Debe haber una necesidad, un interés
o un deseo de aprender por parte del usuario del
material.
 Diferencias individuales. Las personas aprenden a
ritmos y con estilos diferentes. Los materiales
deben consideran estas diferencias.
 Objetivos de aprendizaje. Debe informarse a los
usuarios acerca de lo que se espera que aprendan
mediante el uso de un recurso didáctico. Es
necesario considerar qué finalidades pueden
alcanzarse con un determinado material didáctico.
Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia
 Organización del contenido. El aprendizaje es más
fácil cuando el contenido a aprender está
organizado en secuencias con significado completo.
 Preparación del pre‐aprendizaje. Supone establecer
previamente el nivel del grupo, de los individuos,
para el que estamos diseñando un proceso de
aprendizaje.
 Emociones. Los medios, especialmente los
audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces
de generar emociones.
 Participación. Para aprender no basta con ver y oír.
El aprendizaje requiere actividad que potencie el
pensamiento y la reflexión personal.
 Feedback y refuerzo. Informar periódicamente del
progreso realizado incrementa el aprendizaje. Por
otra parte la recompensa al trabajo realizado
aumenta la motivación en el aprendizaje.
 Práctica y repetición. Todo aprendizaje efectivo
requiere un esfuerzo y los usuarios del material
deben ser conscientes de ello.
 Aplicación. El objetivo final del aprendizaje es que
el sujeto pueda aplicar posteriormente lo
aprendido a otras situaciones.
Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia
El diseño de multimedia educativos: pautas y principios
Como paso previo a la elaboración del material
audiovisual es preciso responder a estas tres preguntas:
QUÉ
A QUIÉN PARA QUÉ
El diseño de multimedia educativos: pautas y principios
QUÉ  Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el
audiovisual.
 Para definir el QUÉ puede ser muy útil el uso del mapa conceptual.
 El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de ser
narrada a través de un medio.
 Al seleccionar la realidad que se va a presentar a través del medio, se
debería valorar hasta qué punto dicha realidad es susceptible de ser
narrada en el lenguaje que utiliza el medio y con los recursos técnicos
disponibles.
La selección del contenido puede realizarse según diversos
criterios: :
 Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el
audiovisual.
 Intereses personales del diseñador
 Novedad informativa
 Controversia que suscita
 Valor estético o artístico
 Interés formativo (el más importante)
AQUIÉNEl diseño de multimedia educativos: pautas y principios
PARAQUÉ
Es fundamental definir el perfil de los destinatarios del material que
vamos a elaborar de un modo genérico pero preciso
(edad, curso, necesidades educativas, etc.)
Desde el inicio de la elaboración es necesario determinar cuáles son las
metas o finalidades educativas que persigue nuestro material
audiovisual. Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten
caracterizar los materiales como didácticos, es decir, diseñados
expresamente para ser utilizados en un contexto educativo.
Estos objetivos han de ser realistas y exclusivamente relacionados con el
propio producto audiovisual:
 Promover la investigación del grupo
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Multimedia aplicada a la educacion

  • 1. Multimedia Aplicada a la Educación Ing. Agapito Romero Infante agapito.romero.infante@gmail.com Ingeniero en Telemática Maestro en Tecnología Educativa Congreso del Estado de Tamaulipas Departamento de Informática Universidad del Norte de Tamaulipas (UNT) Licenciatura en Educación y Tecnologías de la Información y la Comunicación (LETIC)
  • 2. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN • Breve historia de la informática • La Informática en la Educación IMPACTO DE LA INFORMÁTICA EN EL ÁMBITO EDUCATVO • Las Nuevas Tecnologías en la Educación • Aplicaciones de las Nuevas Tecnologías a la Educación • El Rol del Docente en la Educación Multimedia Aplicada a la Educación
  • 3. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN Breve historia de la Informática Blas Pascal en 1642 construyo la Pascaline, solo realizaba sumas y restas y ocupaba una caja de zapatos. Charles Babbage creo la maquina diferencial en 1822 que calculaba tablas matemáticas impulsada por vapor y en 1833 construyo la maquina analítica (+, -, *, / 60 operaciones por seg.) Impulsada por una locomotora y ocupaba un campo de futbol. Lady Ada Augusta Lovelace entre 1835 y 1850 colaboro con Babbage y es considerada la primera programadora de tarjetas perforadas.
  • 4. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN Herman Hollerith, diseño la maquina tabuladora (1887-1890), funcionaba con tarjetas perforadas, acumulaba y clasificaba la información, se utilizo para el censo de 1890) EAM (Electromechanical Accounting Machine), entre 1920 y 1950 creo la maquina de contabilidad electromecánica. Konrad Zuse en 1941 construyo la primera computadora programable Z3, que resolvía ecuaciones complejas de Ingeniería. Breve historia de la Informática
  • 5. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN Breve historia de la Informática Howard Aiken, superviso el diseño de la MARK 1 en 1944, la primera computadora electromecánica. En 1946 el Dr John W. Mauchly y J Presper Eckert desarrollaron la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) para el Ejercito de los Estados Unidos. John Von Neumann en 1845 desarrollo en colaboración con Mauchly y Eckert la EDVAC (Electronic Discrete-Variable Automatic Computer)
  • 6. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN Breve historia de la Informática UNIVAC 1 Primera Computadora Comercial 1951 – Universidad de Pensilvanya
  • 7. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN Breve historia de la Informática Primera Generación: Se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Segunda Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas operativos. Tercera Generación: Se dio entre 1964 y 1971. Se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió abaratar costos y aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas.
  • 8. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN Cuarta Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador. Quinta Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium) se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente. Breve historia de la Informática
  • 9. La Informática en la Educación Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra LA MULTIMEDIA que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
  • 10. La Informática en la Educación LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN la TECNOLOGÍA MULTIMEDIA se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. El docente debe seleccionar el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta a la información brindada a través de un CD- ROM en un simple libro animado.
  • 11. La Informática en la Educación LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en la medida que se han logrado esos objetivos. ¿Puede la Informática utilizarse como recurso didáctico- pedagógico en las distintas áreas y/o disciplinas de la Educación?
  • 12. Las Nuevas Tecnologías en la Educación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO Las nuevas tecnologías de la información y comunicación se están convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema educativo. Cada vez resulta más difícil encontrarnos con acciones formativas que no estén apoyadas en diferentes medios tecnológicos, y ello ocurre independiente del sistema educativo en el cual nos movemos, y de los contenidos que estemos llevando a cabo
  • 13. Las Nuevas Tecnologías en la Educación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
  • 14. AplicacionesdelasNuevasTecnologíasalaEducación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO 1. Sistemas para Almacenamiento de Recursos 2. Sistemas para Autoevaluación 3. Sistemas para Búsquedas de Información 4. Sistemas para Colaboración 5. Sistemas para Comunicación 6. Sistemas para Podcast 7. Sistemas para Redes Sociales 8. Sistemas para Sitios Web
  • 15. AplicacionesdelasNuevasTecnologíasalaEducación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
  • 16. El Rol del docente en la Educación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO Antes Ahora 1. Era quien poseía toda la información 1. Todos tienen acceso a la información 2. Transmisor de los conocimientos 2. El conocimiento se construye 3. Su forma de enseñar era directa 3. Transformación directa 4. Trabajaba con un currículo fijo 4. Trabaja con un currículo flexible 5. Las tareas presentadas eran aisladas 5. Tareas presentadas autenticas relacionadas con la realidad. 6. Evaluación: estandarizada, pruebas de rendimiento 6. Evaluación por desempeño 7. No evaluación del docente 7. Evaluación docente elemento clave para el desempeño Escasa relación con los alumnos Asesor y tutor de los alumnos
  • 17. El Rol del docente en la Educación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO  Estructurar y organizar el proceso de aprendizaje.  Diseñar las experiencias de aprendizaje.  Ofrecer pautas y guías para llevar a cabo la actividad.  Facilitar los recursos.  Dirigir el proceso de Aprendizaje.  Sugerir, orientar y cuestionar.  Retroalimentar al alumno.  Ampliar el nivel conceptual.  Mantener los cursos con los niveles de claridad requerida.  Realizar mediación con sus alumnos
  • 18. Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia Los principios generales que marcan el diseño de los materiales didácticos multimedia son (Bartolomé, 1999):  Motivación. Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del usuario del material.  Diferencias individuales. Las personas aprenden a ritmos y con estilos diferentes. Los materiales deben consideran estas diferencias.  Objetivos de aprendizaje. Debe informarse a los usuarios acerca de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso didáctico. Es necesario considerar qué finalidades pueden alcanzarse con un determinado material didáctico.
  • 19. Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia  Organización del contenido. El aprendizaje es más fácil cuando el contenido a aprender está organizado en secuencias con significado completo.  Preparación del pre‐aprendizaje. Supone establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos, para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje.  Emociones. Los medios, especialmente los audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces de generar emociones.  Participación. Para aprender no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere actividad que potencie el pensamiento y la reflexión personal.
  • 20.  Feedback y refuerzo. Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje. Por otra parte la recompensa al trabajo realizado aumenta la motivación en el aprendizaje.  Práctica y repetición. Todo aprendizaje efectivo requiere un esfuerzo y los usuarios del material deben ser conscientes de ello.  Aplicación. El objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo aprendido a otras situaciones. Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia
  • 21. El diseño de multimedia educativos: pautas y principios Como paso previo a la elaboración del material audiovisual es preciso responder a estas tres preguntas: QUÉ A QUIÉN PARA QUÉ
  • 22. El diseño de multimedia educativos: pautas y principios QUÉ  Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el audiovisual.  Para definir el QUÉ puede ser muy útil el uso del mapa conceptual.  El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de ser narrada a través de un medio.  Al seleccionar la realidad que se va a presentar a través del medio, se debería valorar hasta qué punto dicha realidad es susceptible de ser narrada en el lenguaje que utiliza el medio y con los recursos técnicos disponibles. La selección del contenido puede realizarse según diversos criterios: :  Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el audiovisual.  Intereses personales del diseñador  Novedad informativa  Controversia que suscita  Valor estético o artístico  Interés formativo (el más importante)
  • 23. AQUIÉNEl diseño de multimedia educativos: pautas y principios PARAQUÉ Es fundamental definir el perfil de los destinatarios del material que vamos a elaborar de un modo genérico pero preciso (edad, curso, necesidades educativas, etc.) Desde el inicio de la elaboración es necesario determinar cuáles son las metas o finalidades educativas que persigue nuestro material audiovisual. Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar los materiales como didácticos, es decir, diseñados expresamente para ser utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han de ser realistas y exclusivamente relacionados con el propio producto audiovisual:  Promover la investigación del grupo  Atender características o necesidades particulares de un grupo  Ampliar la información sobre un tema  Requisito para iniciar una actividad de grupo