Este documento presenta una breve historia de la informática y su impacto en la educación. Explica los orígenes de la computadora y su evolución a través de las generaciones. También describe cómo las nuevas tecnologías, especialmente la multimedia, se han convertido en herramientas educativas efectivas y han cambiado el rol del docente de transmisor de información a guía del aprendizaje del estudiante. Además, detalla algunas aplicaciones comunes de la tecnología en la educación.
1. Multimedia Aplicada
a la Educación
Ing. Agapito Romero Infante
agapito.romero.infante@gmail.com
Ingeniero en Telemática
Maestro en Tecnología Educativa
Congreso del Estado de Tamaulipas
Departamento de Informática
Universidad del Norte de Tamaulipas (UNT)
Licenciatura en Educación y Tecnologías de la
Información y la Comunicación (LETIC)
2. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES
EN LA EDUCACIÓN
• Breve historia de la informática
• La Informática en la Educación
IMPACTO DE LA INFORMÁTICA EN EL ÁMBITO
EDUCATVO
• Las Nuevas Tecnologías en la Educación
• Aplicaciones de las Nuevas Tecnologías a la
Educación
• El Rol del Docente en la Educación
Multimedia Aplicada a la Educación
3. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Breve historia de la Informática
Blas Pascal en 1642 construyo la Pascaline, solo
realizaba sumas y restas y ocupaba una caja de
zapatos.
Charles Babbage creo la maquina diferencial en 1822
que calculaba tablas matemáticas impulsada por vapor
y en 1833 construyo la maquina analítica (+, -, *, / 60
operaciones por seg.) Impulsada por una locomotora y
ocupaba un campo de futbol.
Lady Ada Augusta Lovelace entre 1835 y 1850
colaboro con Babbage y es considerada la primera
programadora de tarjetas perforadas.
4. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Herman Hollerith, diseño la maquina tabuladora
(1887-1890), funcionaba con tarjetas
perforadas, acumulaba y clasificaba la información, se
utilizo para el censo de 1890)
EAM (Electromechanical Accounting Machine), entre
1920 y 1950 creo la maquina de contabilidad
electromecánica.
Konrad Zuse en 1941 construyo la primera
computadora programable Z3, que resolvía ecuaciones
complejas de Ingeniería.
Breve historia de la Informática
5. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Breve historia de la Informática
Howard Aiken, superviso el diseño de la MARK 1 en
1944, la primera computadora electromecánica.
En 1946 el Dr John W. Mauchly y J Presper Eckert
desarrollaron la ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer) para el Ejercito de los
Estados Unidos.
John Von Neumann en 1845 desarrollo en
colaboración con Mauchly y Eckert la EDVAC
(Electronic Discrete-Variable Automatic Computer)
6. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Breve historia de la Informática
UNIVAC 1
Primera Computadora Comercial
1951 – Universidad de Pensilvanya
7. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Breve historia de la Informática
Primera Generación: Se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la
época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el
uso era exclusivo para el ámbito científico/militar.
Segunda Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge
cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta
generación aparecen los primeros ordenadores
comerciales, los cuales ya tenían una programación previa
que serían los sistemas operativos.
Tercera Generación: Se dio entre 1964 y 1971. Se
comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió
abaratar costos y aumentar la capacidad de procesamiento
reduciendo el tamaño físico de las máquinas.
8. LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
Cuarta Generación: se desarrolla entre los años 1971 y
1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la
integración de los componentes electrónicos, y esto dio
lugar a la aparición del microprocesador.
Quinta Generación: va desde 1981 hasta nuestros días
(aunque ciertos expertos consideran finalizada esta
generación con la aparición de los procesadores Pentium)
se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la
conoce actualmente.
Breve historia de la Informática
9. La Informática en la Educación
Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las
nuevas tecnologías se encuentra LA MULTIMEDIA que se
inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es
así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno
piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar
fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y
videos, intercalando pausas para estudiar, analizar,
reflexionar e interpretar en profundidad la información
utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio
entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto.
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
10. La Informática en la Educación
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
la TECNOLOGÍA MULTIMEDIA se convierte en una poderosa
y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de
receptores pasivos de la información en participantes
activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el
que desempeña un papel primordial la facilidad de
relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al permitir a cada
alumno avanzar según su propia capacidad.
El docente debe seleccionar el material a estudiar a través
del computador; será necesario que establezca una
metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que
no convierta a la información brindada a través de un CD-
ROM en un simple libro animado.
11. La Informática en la Educación
LA INFORMATICA: HISTORIA Y ANTECEDENTES EN LA EDUCACIÓN
La computadora es entonces una herramienta, un medio
didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar
personas libres y solidarias.
En consecuencia toda evaluación de un proyecto de
Informática Educativa debería tener en consideración en la
medida que se han logrado esos objetivos.
¿Puede la Informática utilizarse como recurso didáctico-
pedagógico en las distintas áreas y/o disciplinas de la
Educación?
12. Las Nuevas Tecnologías en la Educación
EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
Las nuevas tecnologías de la información y comunicación se
están convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema
educativo.
Cada vez resulta más difícil
encontrarnos con acciones
formativas que no estén
apoyadas en diferentes medios
tecnológicos, y ello ocurre
independiente del sistema
educativo en el cual nos
movemos, y de los contenidos
que estemos llevando a cabo
13. Las Nuevas Tecnologías en la Educación
EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
14. AplicacionesdelasNuevasTecnologíasalaEducación EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
1. Sistemas para Almacenamiento de
Recursos
2. Sistemas para Autoevaluación
3. Sistemas para Búsquedas de
Información
4. Sistemas para Colaboración
5. Sistemas para Comunicación
6. Sistemas para Podcast
7. Sistemas para Redes Sociales
8. Sistemas para Sitios Web
16. El Rol del docente en la Educación
EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
Antes Ahora
1. Era quien poseía toda la
información
1. Todos tienen acceso a la
información
2. Transmisor de los conocimientos 2. El conocimiento se construye
3. Su forma de enseñar era directa 3. Transformación directa
4. Trabajaba con un currículo fijo 4. Trabaja con un currículo flexible
5. Las tareas presentadas eran
aisladas
5. Tareas presentadas autenticas
relacionadas con la realidad.
6. Evaluación: estandarizada, pruebas
de rendimiento
6. Evaluación por desempeño
7. No evaluación del docente 7. Evaluación docente elemento clave
para el desempeño
Escasa relación con los alumnos Asesor y tutor de los alumnos
17. El Rol del docente en la Educación
EL IMPACTO DE LA INFORMATICA EN EL AMBITO EDUCATIVO
Estructurar y organizar el proceso de aprendizaje.
Diseñar las experiencias de aprendizaje.
Ofrecer pautas y guías para llevar a cabo la actividad.
Facilitar los recursos.
Dirigir el proceso de Aprendizaje.
Sugerir, orientar y cuestionar.
Retroalimentar al alumno.
Ampliar el nivel conceptual.
Mantener los cursos con los niveles de claridad
requerida.
Realizar mediación con sus alumnos
18. Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia
Los principios generales que marcan el diseño de los
materiales didácticos multimedia son (Bartolomé, 1999):
Motivación. Debe haber una necesidad, un interés
o un deseo de aprender por parte del usuario del
material.
Diferencias individuales. Las personas aprenden a
ritmos y con estilos diferentes. Los materiales
deben consideran estas diferencias.
Objetivos de aprendizaje. Debe informarse a los
usuarios acerca de lo que se espera que aprendan
mediante el uso de un recurso didáctico. Es
necesario considerar qué finalidades pueden
alcanzarse con un determinado material didáctico.
19. Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia
Organización del contenido. El aprendizaje es más
fácil cuando el contenido a aprender está
organizado en secuencias con significado completo.
Preparación del pre‐aprendizaje. Supone establecer
previamente el nivel del grupo, de los individuos,
para el que estamos diseñando un proceso de
aprendizaje.
Emociones. Los medios, especialmente los
audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces
de generar emociones.
Participación. Para aprender no basta con ver y oír.
El aprendizaje requiere actividad que potencie el
pensamiento y la reflexión personal.
20. Feedback y refuerzo. Informar periódicamente del
progreso realizado incrementa el aprendizaje. Por
otra parte la recompensa al trabajo realizado
aumenta la motivación en el aprendizaje.
Práctica y repetición. Todo aprendizaje efectivo
requiere un esfuerzo y los usuarios del material
deben ser conscientes de ello.
Aplicación. El objetivo final del aprendizaje es que
el sujeto pueda aplicar posteriormente lo
aprendido a otras situaciones.
Principios generales en el diseño de materiales didácticos multimedia
21. El diseño de multimedia educativos: pautas y principios
Como paso previo a la elaboración del material
audiovisual es preciso responder a estas tres preguntas:
QUÉ
A QUIÉN PARA QUÉ
22. El diseño de multimedia educativos: pautas y principios
QUÉ Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el
audiovisual.
Para definir el QUÉ puede ser muy útil el uso del mapa conceptual.
El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de ser
narrada a través de un medio.
Al seleccionar la realidad que se va a presentar a través del medio, se
debería valorar hasta qué punto dicha realidad es susceptible de ser
narrada en el lenguaje que utiliza el medio y con los recursos técnicos
disponibles.
La selección del contenido puede realizarse según diversos
criterios: :
Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el
audiovisual.
Intereses personales del diseñador
Novedad informativa
Controversia que suscita
Valor estético o artístico
Interés formativo (el más importante)
23. AQUIÉNEl diseño de multimedia educativos: pautas y principios
PARAQUÉ
Es fundamental definir el perfil de los destinatarios del material que
vamos a elaborar de un modo genérico pero preciso
(edad, curso, necesidades educativas, etc.)
Desde el inicio de la elaboración es necesario determinar cuáles son las
metas o finalidades educativas que persigue nuestro material
audiovisual. Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten
caracterizar los materiales como didácticos, es decir, diseñados
expresamente para ser utilizados en un contexto educativo.
Estos objetivos han de ser realistas y exclusivamente relacionados con el
propio producto audiovisual:
Promover la investigación del grupo
Atender características o necesidades particulares de un grupo
Ampliar la información sobre un tema
Requisito para iniciar una actividad de grupo