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Diana Jazmín Rojas Alvarado 1219382
Mónica Rosario Cruz Hernández 1334360
Patricia Cárdenas Suarez 1443698
Leonardo Rafael Peña Hernández 1420729
Héctor Rosas Taraco 1458975
Es la segunda parte de entrega del Proyecto Integrador
I, el cual es un juego, fue codificado en java, para tener
usabilidad en la plataforma de Android. Este proyecto
consta de diferentes herramientas:
Una palanca que permite el mando de la nave que
permite desplazarse por el área de juego.
Una opción de disparo que nos sirve para destruir a los
enemigos que aparecerán a lo largo del juego.
Así como estas herramientas tenemos la barra de vida
que nos permitirá indicar cuánto daño han causado a
nuestra nave.
En el juego:
El usuario será capaz de manipular una nave, la cual
cuenta con una opción de disparar, para asi destruir las
naves enemigas, si no las destruye disminuye las vidas de
la nave, así cuando ya no tenga mas, el juego terminara.
Esta aplicación tiene como objetivo entretener al usuario
que decide bajar nuestra aplicación, siendo muy
amigable en interfaz grafica, así como un fácil uso.
En el inicio del semestre nos planteamos el proyecto a
presentar, así como involucrarnos en la temática y
familiarizarnos con las herramientas para su creación.
Después de medio curso nos hemos enfocado a la
creación de la aplicación desde el diseño hasta la
programación.
// se declara objeto Player_1
static final int VelocityPlayer_1 = 300;
private Player Player_1;
// Cargamos la carpeta de recursos gfx, donde estan las imágenes que
usaremos para la nave, mapa, enemigos y disparos.
BitmapTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");
// asignamos un espacio para Player_1, su imagen, textura y posición inicial
this.BitmapTexture_Player_1 = new BitmapTexture(128, 128,
TextureOptions.DEFAULT);
this.TextureRegion_Player1 = BitmapTextureRegionFactory
.createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_Player_1, this,
"Player_1.png", 0, 0, 1, 1);
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(
this.BitmapTexture_Player_1);
// Cargamos el mapa a la Pantalla y el player al mapa
this.BackgroundTexture = new BitmapTexture(1024,
1024,
TextureOptions.DEFAULT);
this.BackgroundLayerBack =
BitmapTextureRegionFactory.createFromAsset(
this.BackgroundTexture, this, "background.png", 0,
0);
this.mEngine.getTextureManager().loadTextures(
this.BitmapTexture_Player_1,
this.BackgroundTexture);
// Camara
static final int CAMERA_WIDTH = 800;
static final int CAMERA_HEIGHT = 480;al int
CAMERA_HEIGHT = 480;
// Margenes Pantalla
public Shape ground;
public Shape roof;
public Shape left;
public Shape right;
ground = new Rectangle(0, CAMERA_HEIGHT - 25,
CAMERA_WIDTH, 25);
roof = new Rectangle(0, 0, CAMERA_WIDTH, 25);
left = new Rectangle(0, 0, 50, CAMERA_HEIGHT);
right = new Rectangle(CAMERA_WIDTH - 50, 0, 50,
CAMERA_HEIGHT);
//Pondremos como no visibles los margenes ya que solo
se deben mostrar durante el juego
ground.setVisible(false);
roof.setVisible(false);
left.setVisible(false);
right.setVisible(false);
scene.attachChild(ground);
scene.attachChild(roof);
scene.attachChild(left);
scene.attachChild(right);
// Declaración de objeto enemigo, su bitmap , su textura
, cantidad de enemigos y una lista que nos ayudara a
enlistar la manera en que aparecerán.
private BitmapTexture BitmapTexture_EnemyUFO;
private TiledTextureRegion
TextureRegion_EnemyUFO;
public int num_Enemy = 5;
private ArrayList<Enemy> listaEnemigos = new
ArrayList<Enemy>();
// Asignacion de espacio, textura, imagen y posicion del enemigo
this.BitmapTexture_EnemyUFO = new BitmapTexture(512,
512,
TextureOptions.DEFAULT);
this.TextureRegion_EnemyUFO =
BitmapTextureRegionFactory
.createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_EnemyUFO, this,
"EnemyUFO.png", 0, 0, 8, 5);
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(
this.BitmapTexture_EnemyUFO);
//Declaracion del Joystick, para el movimiento de la nave
private DigitalOnScreenControl
mDigitalOnScreenControl;
private BitmapTexture mOnScreenControlTexture;
private TextureRegion
mOnScreenControlBaseTextureRegion;
private TextureRegion
mOnScreenControlKnobTextureRegion;
public float DigitalControlX = 0;
public float DigitalControlY = 0;
// Cargamos las imagenes del joystick, dandole un espacio, textura y
posicion dentro del mapa
this.mOnScreenControlTexture = new BitmapTexture(256, 128,
TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
this.mOnScreenControlBaseTextureRegion =
BitmapTextureRegionFactory
.createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this,
"onscreen_control_base.png", 0, 0);
//Cargamos el control de movimiento digital
this.mOnScreenControlKnobTextureRegion =
BitmapTextureRegionFactory
.createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this,
"onscreen_control_knob.png", 128, 0);
this.mEngine.getTextureManager().loadTextures(
this.BitmapTexture_Player_1, this.mOnScreenControlTexture);
// Declaración de Boton disparar
private BitmapTexture BitmapTexture_boton_Disparo;
private TextureRegion TextureRegion_boton_Disparo;
// Cargamos la imagen Boton disparo, en un espacio, con textura y
su posicion
BitmapTexture_boton_Disparo = new BitmapTexture(128, 128,
TextureOptions.DEFAULT);
TextureRegion_boton_Disparo = BitmapTextureRegionFactory
.createFromAsset(BitmapTexture_boton_Disparo, this,
"botonDisparar.png", 0, 0);
mEngine.getTextureManager().loadTexture(
this.BitmapTexture_boton_Disparo);
//Declaración del Disparo
private BitmapTexture BitmapTexture_Disparo;
public TiledTextureRegion TextureRegion_Disparo;
private ArrayList<Disparo> listaDisparos = new
ArrayList<Disparo>();
public boolean flag_disparo = false;
// Agregamos el Disparoa la pantalla en un espacio, con textura y la
posicion inicial
this.BitmapTexture_Disparo = new BitmapTexture(64, 64,
TextureOptions.DEFAULT);
this.TextureRegion_Disparo = BitmapTextureRegionFactory
.createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_Disparo, this,
"disparo.png", 0, 0, 1, 2);
this.mEngine.getTextureManager()
.loadTexture(this.BitmapTexture_Disparo);
// Level Live
public Rectangle level_life;
private BitmapTexture BitmapTexture_level_life_Background;
private TextureRegion TextureRegion_level_life_Background;
// Cargamos imagenes de la barra de vida con sus datos correspondientes
BitmapTexture_level_life_Background = new BitmapTexture(128, 32,
TextureOptions.DEFAULT);
TextureRegion_level_life_Background = BitmapTextureRegionFactory
.createFromAsset(this.BitmapTexture_level_life_Background,
this, "level_life_background.png", 0, 0);
mEngine.getTextureManager().loadTexture(
BitmapTexture_level_life_Background);
Gracias a que en temáticas de juegos siempre puede
haber mejoras de diseño o complejidad, nos hemos
trazado el objetivo de aumentar la dificultad para el
usuario, por ejemplo poner ya sea obstáculos y enemigos
mas imponentes.
Tuvimos dificultades desde el principio, en el diseño, en
el planteamiento, y también en el código.
La creación de enemigos, así como la terminación del
juego son planteamientos que se deben iniciar antes de
codificar. Tener la idea antes es primordial.
Ampliamos nuestro conocimiento sobre aplicaciones
android.

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  • 3. Diana Jazmín Rojas Alvarado 1219382 Mónica Rosario Cruz Hernández 1334360 Patricia Cárdenas Suarez 1443698 Leonardo Rafael Peña Hernández 1420729 Héctor Rosas Taraco 1458975
  • 4. Es la segunda parte de entrega del Proyecto Integrador I, el cual es un juego, fue codificado en java, para tener usabilidad en la plataforma de Android. Este proyecto consta de diferentes herramientas: Una palanca que permite el mando de la nave que permite desplazarse por el área de juego. Una opción de disparo que nos sirve para destruir a los enemigos que aparecerán a lo largo del juego. Así como estas herramientas tenemos la barra de vida que nos permitirá indicar cuánto daño han causado a nuestra nave.
  • 5. En el juego: El usuario será capaz de manipular una nave, la cual cuenta con una opción de disparar, para asi destruir las naves enemigas, si no las destruye disminuye las vidas de la nave, así cuando ya no tenga mas, el juego terminara.
  • 6.
  • 7. Esta aplicación tiene como objetivo entretener al usuario que decide bajar nuestra aplicación, siendo muy amigable en interfaz grafica, así como un fácil uso.
  • 8. En el inicio del semestre nos planteamos el proyecto a presentar, así como involucrarnos en la temática y familiarizarnos con las herramientas para su creación. Después de medio curso nos hemos enfocado a la creación de la aplicación desde el diseño hasta la programación.
  • 9.
  • 10. // se declara objeto Player_1 static final int VelocityPlayer_1 = 300; private Player Player_1; // Cargamos la carpeta de recursos gfx, donde estan las imágenes que usaremos para la nave, mapa, enemigos y disparos. BitmapTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/"); // asignamos un espacio para Player_1, su imagen, textura y posición inicial this.BitmapTexture_Player_1 = new BitmapTexture(128, 128, TextureOptions.DEFAULT); this.TextureRegion_Player1 = BitmapTextureRegionFactory .createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_Player_1, this, "Player_1.png", 0, 0, 1, 1); this.mEngine.getTextureManager().loadTexture( this.BitmapTexture_Player_1);
  • 11. // Cargamos el mapa a la Pantalla y el player al mapa this.BackgroundTexture = new BitmapTexture(1024, 1024, TextureOptions.DEFAULT); this.BackgroundLayerBack = BitmapTextureRegionFactory.createFromAsset( this.BackgroundTexture, this, "background.png", 0, 0); this.mEngine.getTextureManager().loadTextures( this.BitmapTexture_Player_1, this.BackgroundTexture);
  • 12. // Camara static final int CAMERA_WIDTH = 800; static final int CAMERA_HEIGHT = 480;al int CAMERA_HEIGHT = 480; // Margenes Pantalla public Shape ground; public Shape roof; public Shape left; public Shape right; ground = new Rectangle(0, CAMERA_HEIGHT - 25, CAMERA_WIDTH, 25); roof = new Rectangle(0, 0, CAMERA_WIDTH, 25); left = new Rectangle(0, 0, 50, CAMERA_HEIGHT); right = new Rectangle(CAMERA_WIDTH - 50, 0, 50, CAMERA_HEIGHT);
  • 13. //Pondremos como no visibles los margenes ya que solo se deben mostrar durante el juego ground.setVisible(false); roof.setVisible(false); left.setVisible(false); right.setVisible(false); scene.attachChild(ground); scene.attachChild(roof); scene.attachChild(left); scene.attachChild(right);
  • 14. // Declaración de objeto enemigo, su bitmap , su textura , cantidad de enemigos y una lista que nos ayudara a enlistar la manera en que aparecerán. private BitmapTexture BitmapTexture_EnemyUFO; private TiledTextureRegion TextureRegion_EnemyUFO; public int num_Enemy = 5; private ArrayList<Enemy> listaEnemigos = new ArrayList<Enemy>();
  • 15. // Asignacion de espacio, textura, imagen y posicion del enemigo this.BitmapTexture_EnemyUFO = new BitmapTexture(512, 512, TextureOptions.DEFAULT); this.TextureRegion_EnemyUFO = BitmapTextureRegionFactory .createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_EnemyUFO, this, "EnemyUFO.png", 0, 0, 8, 5); this.mEngine.getTextureManager().loadTexture( this.BitmapTexture_EnemyUFO);
  • 16. //Declaracion del Joystick, para el movimiento de la nave private DigitalOnScreenControl mDigitalOnScreenControl; private BitmapTexture mOnScreenControlTexture; private TextureRegion mOnScreenControlBaseTextureRegion; private TextureRegion mOnScreenControlKnobTextureRegion; public float DigitalControlX = 0; public float DigitalControlY = 0;
  • 17. // Cargamos las imagenes del joystick, dandole un espacio, textura y posicion dentro del mapa this.mOnScreenControlTexture = new BitmapTexture(256, 128, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA); this.mOnScreenControlBaseTextureRegion = BitmapTextureRegionFactory .createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this, "onscreen_control_base.png", 0, 0); //Cargamos el control de movimiento digital this.mOnScreenControlKnobTextureRegion = BitmapTextureRegionFactory .createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this, "onscreen_control_knob.png", 128, 0); this.mEngine.getTextureManager().loadTextures( this.BitmapTexture_Player_1, this.mOnScreenControlTexture);
  • 18. // Declaración de Boton disparar private BitmapTexture BitmapTexture_boton_Disparo; private TextureRegion TextureRegion_boton_Disparo; // Cargamos la imagen Boton disparo, en un espacio, con textura y su posicion BitmapTexture_boton_Disparo = new BitmapTexture(128, 128, TextureOptions.DEFAULT); TextureRegion_boton_Disparo = BitmapTextureRegionFactory .createFromAsset(BitmapTexture_boton_Disparo, this, "botonDisparar.png", 0, 0); mEngine.getTextureManager().loadTexture( this.BitmapTexture_boton_Disparo);
  • 19. //Declaración del Disparo private BitmapTexture BitmapTexture_Disparo; public TiledTextureRegion TextureRegion_Disparo; private ArrayList<Disparo> listaDisparos = new ArrayList<Disparo>(); public boolean flag_disparo = false; // Agregamos el Disparoa la pantalla en un espacio, con textura y la posicion inicial this.BitmapTexture_Disparo = new BitmapTexture(64, 64, TextureOptions.DEFAULT); this.TextureRegion_Disparo = BitmapTextureRegionFactory .createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_Disparo, this, "disparo.png", 0, 0, 1, 2); this.mEngine.getTextureManager() .loadTexture(this.BitmapTexture_Disparo);
  • 20. // Level Live public Rectangle level_life; private BitmapTexture BitmapTexture_level_life_Background; private TextureRegion TextureRegion_level_life_Background; // Cargamos imagenes de la barra de vida con sus datos correspondientes BitmapTexture_level_life_Background = new BitmapTexture(128, 32, TextureOptions.DEFAULT); TextureRegion_level_life_Background = BitmapTextureRegionFactory .createFromAsset(this.BitmapTexture_level_life_Background, this, "level_life_background.png", 0, 0); mEngine.getTextureManager().loadTexture( BitmapTexture_level_life_Background);
  • 21.
  • 22. Gracias a que en temáticas de juegos siempre puede haber mejoras de diseño o complejidad, nos hemos trazado el objetivo de aumentar la dificultad para el usuario, por ejemplo poner ya sea obstáculos y enemigos mas imponentes.
  • 23. Tuvimos dificultades desde el principio, en el diseño, en el planteamiento, y también en el código. La creación de enemigos, así como la terminación del juego son planteamientos que se deben iniciar antes de codificar. Tener la idea antes es primordial. Ampliamos nuestro conocimiento sobre aplicaciones android.