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Introducción a la creación de
aventuras
Descargas
http://tiny.cc/uadventure
https://github.com/e-ucm/uAdventure/releases
Unity 2019.4.X
● uAdventure_v1.1.1.unitypackage
● Manual_uAdventure_v1.6.pdf
● ExampleAssets.zip
Introducción: Juegos de aventura
Se caracterizan por su fuerte influencia narrativa.
Comparten muchos elementos con las novelas:
● Escenarios
● Personajes
● Capítulos
● Diálogos
Se diferencian otros géneros con estos
elementos en:
● La importancia de la exploración.
● El progreso a través de puzzles.
The walking dead - Telltale games
Zelda: Ocarina of time - Nintendo
Professor Layton - Level 5
Introducción: Aventuras “point and click”
Subgénero de las aventuras gráficas:
● El juego sólo requiere interacción por ratón.
○ Ideal para entornos táctiles.
● Interacciones basadas en acciones.
○ Fácil y limitada jugabilidad.
● Progreso a través de puzzles que incorporan
○ Personajes * Objetos
○ Información * Estado
Runaway - Focus
Monkey Island - Lucas ArtsBroken Age - Doublefine
Introducción: Juegos geoposicionados
Se caracterizan por utilizar un mapa aumentado.
Incluyen un mapa con elementos de juego
sobre el entorno real:
● Puntos de interés / Balizas
● Regiones
● Enemigos
Suelen complementarse con:
● Realidad aumentada
● Conectividad
● Mecánicas MMO (territorios, equipos, etc.)
Pokemon GO
Niantic
Harry Potter:
Wizards Unite
Niantic
Introducción: eAdventure
Motor de juegos point and click:
● Escrito en Java
● Standalone
● Exportable como ejecutable
● Desplegable como Learning Object
● Compatible con SCORM
Última versión estable: 2012
● Los applet web han sido deprecados
● El motor es obsoleto y no alcanza plataformas móviles.
uAdventure
Evolución de eAdventure en Unity:
¿En qué se materializa la evolución?
● Uso de tecnologías móviles (táctil, conectividad, etc.)
● Adopción de nuevos métodos de evaluación: Learning Analitics.
● Inclusión de nuevas tecnologías: geoposicionamiento, cámara, QR, AR...
¿Por qué uAdventure?
● Unity
● u-Learning: Aprendizaje ubicuo
○ En cualquier lugar, en cualquier momento.
uAdventure GPS: Forma de jugar
El jugador podrá realizar interacciones con el mundo real y con el entorno
virtual. Nosotros deberemos diseñar el juego para incitar al aprendizaje
deductivo, la investigación y la exploración.
Player entered park
(Area)
Player looked at
fountain (POI)
Player interacted
with dragon (VE)
Player followed
indications
Cómo narrar una historia en uAdventure
A grandes rasgos, una historia de uAdventure se divide en capítulos que
contienen diversas escenas en las cuales hay personajes y objetos.
El jugador podrá navegar entre las escenas e interactuar con los elementos
a través de acciones. Las acciones pueden producir un feedback y modificar
el estado del juego.
Los objetos que se recojan aparecerán en el inventario.
Los personajes con los que hablemos nos darán conversación con diálogos y
opciones.
En función del estado del juego podremos progresar y desbloquear nuevas
escenas, opciones o representaciones a través de condiciones.
Características: Personajes
Son entidades con apariencia, animadas, con capacidades humanas:
● Pueden hablar: A través de conversaciones.
● Pueden moverse: A través de efectos.
● Pueden recibir objetos: A través de acciones.
Incluyen por ello cuatro tipos de animaciones y vistas: quieto, hablando,
andando y usando.
No es necesario configurar todas
sus animaciones: mínimo stand down.
Cualquier animación que falte intentará
utilizar una animación similar o quieta.
Características: Objetos
Son entidades con apariencia, pero sin animación:
● Pueden recogerse: Y se añadirán al inventario
● Pueden examinarse
● Pueden usarse
● Pueden combinarse: A través del inventario
● Pueden darse: A través del inventario
● Pueden consumirse: A través de efectos
Su representación puede tener
distintas apariencias que dependerán
del estado del juego.
Características: Atrezzos
Los atrezzos son entidades inanimadas y sin interacción.
Su propósito es meramente decorativo.
Características: Escenas
Las escenas son contenedores de elementos consisten en:
● Un fondo (con posibilidad de distintas apariencias).
● Una música (opcional)
● Una máscara (opcional).
● Un esquema para representar el movimiento del personaje (Sólo en 3ª)
Pueden contenter los elementos naturales y además:
● Exits que conectan con otras escenas.
● ActiveAreas que tienen la misma funcionalidad que los objetos pero son
representados por áreas en la escena.
● Barriers que bloquean al jugador.
Otros elementos
Además, uAdventure incluye:
● Conversaciones, con diálogos entre personajes y opciones.
○ Simplifican el uso de feedback a través de diálogos.
○ Las opciones y líneas de diálogo pueden ocultarse y mostrarse en función del estado.
● Cutscenes:
○ Vídeos o Diapositivas, que permiten mostrar secuencias predefinidas al jugador.
● Libros: Que incluyen información fácilmente presentable al jugador.
uAdventure: Location-based extension
La extensión de juegos basados en ubicación incluye:
● Posicionamiento en exteriores (GPS based) e interiores (QR based)
● Un mapa aumentado donde añadir y esconder:
○ Elementos reales
○ Personajes
○ Objetos y decoraciones
● Formas de representar:
○ Regiones
○ Puntos de Interés
○ Caminos
● Mecánicas específicas para geo:
○ Escenarios basados en ubicación
○ Navegación
○ Escáner de códigos QR
○ Y muchas nuevas interacciones...
Características: Elementos geoposicionados
Son elementos del mapa que queremos destacar en nuestro juego, que
pueden representar elementos reales.
● Points of interest (POI): Monumentos, entradas, paradas, etc.
● Region: Zonas, parques, patios, plazas; o cualquier área delimitada.
● Path: Caminos, que son especialmente útiles para la navegación.
En ellos pueden realizarse acciones especiales:
● Entrar
● Salir
● Mirar
● Tocar
Características: Mapa Aumentado
El mapa aumentado es la escena base para los juegos geoposicionados.
Podemos tener diferentes mapas en función de los contenidos y estilos.
El avatar representará la posición real del jugador.
Los contenidos pueden incluir:
● Elementos geoposicionados (regiones, pois, etc)
● Elementos de uAdventure
● Mecánicas de juego de aventura
Aventura Geoposicionada
Gymkanas, tours, recorridos + Historia
Características: Mapas + Elementos
Mapas aumentados:
Capa real (Geo Elementos) + Capa virtual (Elementos de uA)
Para colocar la capa virtual hay dos formas:
● En el mapa:
○ En este caso los elementos pueden permanecer ocultos además
● En la pantalla:
○ Los elementos aparecen en la pantalla constantemente como una UI.
Modelo
El modelo es el conjunto de elementos de cada tipo que conforman nuestro
juego. Por ejemplo, el personaje Balta está en la escena Clase.
Para acceder a nuestro modelo, utilizaremos el panel de la izquierda de
uAdventure, que está dividido en las diferentes secciones.
Ejemplo: “Protocolo de incendios”
A continuación vamos a realizar el diseño del modelo de un juego para
enseñar el protocolo de incendios que garantice cuatro objetivos educativos:
● Deberemos enseñar a conservar la calma.
● Emitir la alarma de incendios.
● Explorar la facultad en busca de compañeros y evacuarlos.
● No utilizar el ascensor.
El resto de objetivos de enseñar el protocolo quedan fuera.
Narrativa Básica
“Mientras que estabas en tu despacho, recibes una llamada telefónica de un
compañero, avisándote de que se ha dado un aviso de incendio.
Normalmente comprobarías el fuego, pero te dicen que es grande, así que
tienes que ir a activar la alarma, que está en el pasillo, y buscar y evacuar
a uno de tus compañeros, Balta, que está en su despacho junto a otros
despachos vacíos.
Durante el diálogo con Balta, evitas que pueda entrar en pánico o se quede
haciendo otra tarea en lugar de salir. Si esto hubiera pasado, perderías la
partida.
Finalmente, sales del edificio, evitando el ascensor, ya que de utilizarlo así
te quedarías atrapado en él.”
Diseño de modelo
Ejemplo práctico: Enseñar protocolo de incendios
● Deberemos enseñar a conservar la calma, utilizar la alarma, evacuar a los
compañeros y no utilizar el ascensor.
● Múltiples finales: uno de victoria y muchos de derrota por errores.
Vamos a hacer un modelo que incluirá cuatro escenarios para cada una de las
pruebas: Tu despacho, el pasillo, el despacho ocupado y el ascensor.
Despacho Pasillo Ascensor
Despacho
ocupado
ExampleAssets.zip
- Background
PlayerOffice.jpg
HallMiddle.jpg OccupiedOffice.jpg
Elevators.jpg
Diseño del modelo
Las escenas estarán conectadas para poder pasear libremente.
Además incluiremos una intro y varios finales que se dispararán en las
escenas de despacho ocupado y ascensor.
Sin embargo, para decidir a qué cutscene vamos, esta transición se hará
mediante efectos que se producirán por las elecciones del jugador.
Despacho Pasillo Ascensor
Despacho
ocupado
Intro
Pánico
Bien
Parada
ExampleAssets.zip
- Animation
Intro_01-02.jpg
PanicEnd_01-02.jpg
Elevator_01-05.jpg
PlayerOffice.png
Diseño del modelo
En cada habitación añadiremos los distintos objetos:
● Un teléfono en el cual recibiremos la señal de llamada inicial.
● Una alarma que habrá que activar para continuar.
● A Balta, que deberíamos evacuar y evitar que entre en pánico.
Despacho Pasillo Ascensor
Despacho
ocupado
Intro
Pánico
Bien
Parada
Teléfono
Usar
Alarma
Balta
Usar
Hablar
Phone/Ringing.jpg
Balta.jpg
ActiveArea sobre
HallMidde.jpg
ExampleAssets.zip
- Image
- Animation
Efectos y condiciones
Los efectos se producen como consecuencia de acciones y elecciones de
diálogo. Un efecto puede dar feedback y cambiar el estado del juego entre
otras cosas.
Por ejemplo: cambiar la escena, añadir objetos o reproducir sonidos y textos.
Las condiciones, por su parte, son un sistema de variables y flags booleanas
con los cuales se puede delimitar la aparición de elementos.
Casi todos los elementos de uAdventure se pueden controlar con condiciones.
Tanto las variables como las flags se pueden modificar mediante efectos.
Por ejemplo: Una flag controla la aparición de un personaje en una escena.
Diseño del modelo
Además de todo esto, añadiremos algunas condiciones extra:
● En la apariencia del teléfono, para cuando están llamando.
● En la apariencia de la oficina, para poner sonido.
Los efectos de las acciones deberán:
● Usar el teléfono: Mostrará un mensaje que dirá que se ha activado el
protocolo de incendios y apagará el teléfono.
○ Activará la flag: Respondido
● Usar la alarma: Dirá que se acaba de activar la alarma.
○ Activará la flag: Activado
● Hablar con Balta: Tendrá tres opciones, una en bucle, una que llevará al
final malo, y una que llevará a evacuar a Balta.
○ Activará la flag: Evacuado o iniciará la cutscene Pánico
Diseño del modelo
En cada transición y elemento añadiremos condiciones de activación.
● Respondido para cuando respondamos al teléfono.
● Activado para cuando activemos la alarma.
● Evacuado para cuando evacuamos a Balta.
Despacho Pasillo Ascensor
Despacho
ocupado
Intro
Pánico
Bien
Parada
Teléfono
Usar
Alarma
Balta
Usar
Hablar
Respondido
No Respondido
Activada & Evacuado
Activada
No Activada
No Evacuado
Otras funcionalidades
uAdventure además incluye:
Funcionalidades avanzadas:
● Timers: Que inician efectos con el tiempo.
● Macros: Que agrupan funciones para poder ser reutilizadas.
● Global States: Que agrupan condiciones para poder ser reutilizadas.
Learning Analytics: En la próxima clase hablaremos en detalle de las
analíticas en tiempo real, los eventos trazados y los completables.
Características: Posicionamiento en interiores QR
Incluye un editor de QRs que contienen efectos. Y un lector de QRs integrado.
Experimento: “El señor de los arbustos GO”
Realizado con el objetivo de comprobar la hipótesis:
● Principal: Concienciar sobre reciclaje 4R y separación de residuos
○ Basado en el dossier proporcionado por la comunidad de Madrid.
● Secundario: Concienciar sobre cultura histórica UCM y flora y fauna dehesa.
○ Basado en una selección para cumplir las expectativas del cliente.
Colaboración con Campus y Medio Ambiente UCM.
Dispositivos móviles y GPS.
Diseño experimental
Juego previo: Recorrer las plazas de la UCM en busca de residuos que deben
anotarse en un formulario en papel y entregarse al acabar la actividad.
Grupo del juego:
● Juego + Historia
○ Info dosificada en partes.
○ Separación implícita en la
historia.
● Residuos virtuales (15).
○ Aparecen por cercanía.
● Monitores son personajes.
Grupo de control:
● Juego previo + panfleto
○ Misma info que en el juego
○ Explicación de separación
○ Zona para anotar residuos
● Residuos en papel (15).
○ Resultados homogéneos.
● Monitores en la plaza.
Plaza de Ramón y Cajal
Grupo del juego en escritorio:
● Control de experiencia GPS vs No-GPS.
● Mismo juego que Móvil pero sin GPS
Ejecución del experimento
Pre-Test Pos-TestJuego
Código único
EJ: ABCD
Trazas anónimas
Descargas
http://tiny.cc/arbustosgo
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https://github.com/Victorma/arbustos-go/releases

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Protocolo de incendios

  • 1. Introducción a la creación de aventuras
  • 3. Introducción: Juegos de aventura Se caracterizan por su fuerte influencia narrativa. Comparten muchos elementos con las novelas: ● Escenarios ● Personajes ● Capítulos ● Diálogos Se diferencian otros géneros con estos elementos en: ● La importancia de la exploración. ● El progreso a través de puzzles. The walking dead - Telltale games Zelda: Ocarina of time - Nintendo Professor Layton - Level 5
  • 4. Introducción: Aventuras “point and click” Subgénero de las aventuras gráficas: ● El juego sólo requiere interacción por ratón. ○ Ideal para entornos táctiles. ● Interacciones basadas en acciones. ○ Fácil y limitada jugabilidad. ● Progreso a través de puzzles que incorporan ○ Personajes * Objetos ○ Información * Estado Runaway - Focus Monkey Island - Lucas ArtsBroken Age - Doublefine
  • 5. Introducción: Juegos geoposicionados Se caracterizan por utilizar un mapa aumentado. Incluyen un mapa con elementos de juego sobre el entorno real: ● Puntos de interés / Balizas ● Regiones ● Enemigos Suelen complementarse con: ● Realidad aumentada ● Conectividad ● Mecánicas MMO (territorios, equipos, etc.) Pokemon GO Niantic Harry Potter: Wizards Unite Niantic
  • 6. Introducción: eAdventure Motor de juegos point and click: ● Escrito en Java ● Standalone ● Exportable como ejecutable ● Desplegable como Learning Object ● Compatible con SCORM Última versión estable: 2012 ● Los applet web han sido deprecados ● El motor es obsoleto y no alcanza plataformas móviles.
  • 7. uAdventure Evolución de eAdventure en Unity: ¿En qué se materializa la evolución? ● Uso de tecnologías móviles (táctil, conectividad, etc.) ● Adopción de nuevos métodos de evaluación: Learning Analitics. ● Inclusión de nuevas tecnologías: geoposicionamiento, cámara, QR, AR... ¿Por qué uAdventure? ● Unity ● u-Learning: Aprendizaje ubicuo ○ En cualquier lugar, en cualquier momento.
  • 8. uAdventure GPS: Forma de jugar El jugador podrá realizar interacciones con el mundo real y con el entorno virtual. Nosotros deberemos diseñar el juego para incitar al aprendizaje deductivo, la investigación y la exploración. Player entered park (Area) Player looked at fountain (POI) Player interacted with dragon (VE) Player followed indications
  • 9. Cómo narrar una historia en uAdventure A grandes rasgos, una historia de uAdventure se divide en capítulos que contienen diversas escenas en las cuales hay personajes y objetos. El jugador podrá navegar entre las escenas e interactuar con los elementos a través de acciones. Las acciones pueden producir un feedback y modificar el estado del juego. Los objetos que se recojan aparecerán en el inventario. Los personajes con los que hablemos nos darán conversación con diálogos y opciones. En función del estado del juego podremos progresar y desbloquear nuevas escenas, opciones o representaciones a través de condiciones.
  • 10. Características: Personajes Son entidades con apariencia, animadas, con capacidades humanas: ● Pueden hablar: A través de conversaciones. ● Pueden moverse: A través de efectos. ● Pueden recibir objetos: A través de acciones. Incluyen por ello cuatro tipos de animaciones y vistas: quieto, hablando, andando y usando. No es necesario configurar todas sus animaciones: mínimo stand down. Cualquier animación que falte intentará utilizar una animación similar o quieta.
  • 11. Características: Objetos Son entidades con apariencia, pero sin animación: ● Pueden recogerse: Y se añadirán al inventario ● Pueden examinarse ● Pueden usarse ● Pueden combinarse: A través del inventario ● Pueden darse: A través del inventario ● Pueden consumirse: A través de efectos Su representación puede tener distintas apariencias que dependerán del estado del juego.
  • 12. Características: Atrezzos Los atrezzos son entidades inanimadas y sin interacción. Su propósito es meramente decorativo.
  • 13. Características: Escenas Las escenas son contenedores de elementos consisten en: ● Un fondo (con posibilidad de distintas apariencias). ● Una música (opcional) ● Una máscara (opcional). ● Un esquema para representar el movimiento del personaje (Sólo en 3ª) Pueden contenter los elementos naturales y además: ● Exits que conectan con otras escenas. ● ActiveAreas que tienen la misma funcionalidad que los objetos pero son representados por áreas en la escena. ● Barriers que bloquean al jugador.
  • 14. Otros elementos Además, uAdventure incluye: ● Conversaciones, con diálogos entre personajes y opciones. ○ Simplifican el uso de feedback a través de diálogos. ○ Las opciones y líneas de diálogo pueden ocultarse y mostrarse en función del estado. ● Cutscenes: ○ Vídeos o Diapositivas, que permiten mostrar secuencias predefinidas al jugador. ● Libros: Que incluyen información fácilmente presentable al jugador.
  • 15. uAdventure: Location-based extension La extensión de juegos basados en ubicación incluye: ● Posicionamiento en exteriores (GPS based) e interiores (QR based) ● Un mapa aumentado donde añadir y esconder: ○ Elementos reales ○ Personajes ○ Objetos y decoraciones ● Formas de representar: ○ Regiones ○ Puntos de Interés ○ Caminos ● Mecánicas específicas para geo: ○ Escenarios basados en ubicación ○ Navegación ○ Escáner de códigos QR ○ Y muchas nuevas interacciones...
  • 16. Características: Elementos geoposicionados Son elementos del mapa que queremos destacar en nuestro juego, que pueden representar elementos reales. ● Points of interest (POI): Monumentos, entradas, paradas, etc. ● Region: Zonas, parques, patios, plazas; o cualquier área delimitada. ● Path: Caminos, que son especialmente útiles para la navegación. En ellos pueden realizarse acciones especiales: ● Entrar ● Salir ● Mirar ● Tocar
  • 17. Características: Mapa Aumentado El mapa aumentado es la escena base para los juegos geoposicionados. Podemos tener diferentes mapas en función de los contenidos y estilos. El avatar representará la posición real del jugador. Los contenidos pueden incluir: ● Elementos geoposicionados (regiones, pois, etc) ● Elementos de uAdventure ● Mecánicas de juego de aventura Aventura Geoposicionada Gymkanas, tours, recorridos + Historia
  • 18. Características: Mapas + Elementos Mapas aumentados: Capa real (Geo Elementos) + Capa virtual (Elementos de uA) Para colocar la capa virtual hay dos formas: ● En el mapa: ○ En este caso los elementos pueden permanecer ocultos además ● En la pantalla: ○ Los elementos aparecen en la pantalla constantemente como una UI.
  • 19. Modelo El modelo es el conjunto de elementos de cada tipo que conforman nuestro juego. Por ejemplo, el personaje Balta está en la escena Clase. Para acceder a nuestro modelo, utilizaremos el panel de la izquierda de uAdventure, que está dividido en las diferentes secciones.
  • 20. Ejemplo: “Protocolo de incendios” A continuación vamos a realizar el diseño del modelo de un juego para enseñar el protocolo de incendios que garantice cuatro objetivos educativos: ● Deberemos enseñar a conservar la calma. ● Emitir la alarma de incendios. ● Explorar la facultad en busca de compañeros y evacuarlos. ● No utilizar el ascensor. El resto de objetivos de enseñar el protocolo quedan fuera.
  • 21. Narrativa Básica “Mientras que estabas en tu despacho, recibes una llamada telefónica de un compañero, avisándote de que se ha dado un aviso de incendio. Normalmente comprobarías el fuego, pero te dicen que es grande, así que tienes que ir a activar la alarma, que está en el pasillo, y buscar y evacuar a uno de tus compañeros, Balta, que está en su despacho junto a otros despachos vacíos. Durante el diálogo con Balta, evitas que pueda entrar en pánico o se quede haciendo otra tarea en lugar de salir. Si esto hubiera pasado, perderías la partida. Finalmente, sales del edificio, evitando el ascensor, ya que de utilizarlo así te quedarías atrapado en él.”
  • 22. Diseño de modelo Ejemplo práctico: Enseñar protocolo de incendios ● Deberemos enseñar a conservar la calma, utilizar la alarma, evacuar a los compañeros y no utilizar el ascensor. ● Múltiples finales: uno de victoria y muchos de derrota por errores. Vamos a hacer un modelo que incluirá cuatro escenarios para cada una de las pruebas: Tu despacho, el pasillo, el despacho ocupado y el ascensor. Despacho Pasillo Ascensor Despacho ocupado ExampleAssets.zip - Background PlayerOffice.jpg HallMiddle.jpg OccupiedOffice.jpg Elevators.jpg
  • 23. Diseño del modelo Las escenas estarán conectadas para poder pasear libremente. Además incluiremos una intro y varios finales que se dispararán en las escenas de despacho ocupado y ascensor. Sin embargo, para decidir a qué cutscene vamos, esta transición se hará mediante efectos que se producirán por las elecciones del jugador. Despacho Pasillo Ascensor Despacho ocupado Intro Pánico Bien Parada ExampleAssets.zip - Animation Intro_01-02.jpg PanicEnd_01-02.jpg Elevator_01-05.jpg PlayerOffice.png
  • 24. Diseño del modelo En cada habitación añadiremos los distintos objetos: ● Un teléfono en el cual recibiremos la señal de llamada inicial. ● Una alarma que habrá que activar para continuar. ● A Balta, que deberíamos evacuar y evitar que entre en pánico. Despacho Pasillo Ascensor Despacho ocupado Intro Pánico Bien Parada Teléfono Usar Alarma Balta Usar Hablar Phone/Ringing.jpg Balta.jpg ActiveArea sobre HallMidde.jpg ExampleAssets.zip - Image - Animation
  • 25. Efectos y condiciones Los efectos se producen como consecuencia de acciones y elecciones de diálogo. Un efecto puede dar feedback y cambiar el estado del juego entre otras cosas. Por ejemplo: cambiar la escena, añadir objetos o reproducir sonidos y textos. Las condiciones, por su parte, son un sistema de variables y flags booleanas con los cuales se puede delimitar la aparición de elementos. Casi todos los elementos de uAdventure se pueden controlar con condiciones. Tanto las variables como las flags se pueden modificar mediante efectos. Por ejemplo: Una flag controla la aparición de un personaje en una escena.
  • 26. Diseño del modelo Además de todo esto, añadiremos algunas condiciones extra: ● En la apariencia del teléfono, para cuando están llamando. ● En la apariencia de la oficina, para poner sonido. Los efectos de las acciones deberán: ● Usar el teléfono: Mostrará un mensaje que dirá que se ha activado el protocolo de incendios y apagará el teléfono. ○ Activará la flag: Respondido ● Usar la alarma: Dirá que se acaba de activar la alarma. ○ Activará la flag: Activado ● Hablar con Balta: Tendrá tres opciones, una en bucle, una que llevará al final malo, y una que llevará a evacuar a Balta. ○ Activará la flag: Evacuado o iniciará la cutscene Pánico
  • 27. Diseño del modelo En cada transición y elemento añadiremos condiciones de activación. ● Respondido para cuando respondamos al teléfono. ● Activado para cuando activemos la alarma. ● Evacuado para cuando evacuamos a Balta. Despacho Pasillo Ascensor Despacho ocupado Intro Pánico Bien Parada Teléfono Usar Alarma Balta Usar Hablar Respondido No Respondido Activada & Evacuado Activada No Activada No Evacuado
  • 28. Otras funcionalidades uAdventure además incluye: Funcionalidades avanzadas: ● Timers: Que inician efectos con el tiempo. ● Macros: Que agrupan funciones para poder ser reutilizadas. ● Global States: Que agrupan condiciones para poder ser reutilizadas. Learning Analytics: En la próxima clase hablaremos en detalle de las analíticas en tiempo real, los eventos trazados y los completables.
  • 29. Características: Posicionamiento en interiores QR Incluye un editor de QRs que contienen efectos. Y un lector de QRs integrado.
  • 30. Experimento: “El señor de los arbustos GO” Realizado con el objetivo de comprobar la hipótesis: ● Principal: Concienciar sobre reciclaje 4R y separación de residuos ○ Basado en el dossier proporcionado por la comunidad de Madrid. ● Secundario: Concienciar sobre cultura histórica UCM y flora y fauna dehesa. ○ Basado en una selección para cumplir las expectativas del cliente. Colaboración con Campus y Medio Ambiente UCM. Dispositivos móviles y GPS.
  • 31. Diseño experimental Juego previo: Recorrer las plazas de la UCM en busca de residuos que deben anotarse en un formulario en papel y entregarse al acabar la actividad. Grupo del juego: ● Juego + Historia ○ Info dosificada en partes. ○ Separación implícita en la historia. ● Residuos virtuales (15). ○ Aparecen por cercanía. ● Monitores son personajes. Grupo de control: ● Juego previo + panfleto ○ Misma info que en el juego ○ Explicación de separación ○ Zona para anotar residuos ● Residuos en papel (15). ○ Resultados homogéneos. ● Monitores en la plaza. Plaza de Ramón y Cajal Grupo del juego en escritorio: ● Control de experiencia GPS vs No-GPS. ● Mismo juego que Móvil pero sin GPS
  • 32. Ejecución del experimento Pre-Test Pos-TestJuego Código único EJ: ABCD Trazas anónimas