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El sonido y las interacciones del teclado pueden ayudar a que el juego cobre vida.
Anteriormente en el curso hemos utilizado el método isKeyDown para capturar la interacción del teclado
con el usuario.
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Podemos utilizar cualquier tecla del teclado para nuestros controles. Al utilizar las teclas de flecha, se
utilizan los valores de cadena " izquierda", "derecha", "arriba" o "abajo".
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Recuerde que un entero de giro positivo gira el actor hacia la derecha y un valor negativo lo gira hacia la
izquierda.
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Los sonidos pueden aumentar la emoción en un juego. Puede tratarse tal vez de un pitido cuyo ritmo se
acelera a medida que se acerca a un elemento, o un "¡hurra!" cuando se alcance un objetivo. Agregar sus
propios efectos de sonido puede realmente personalizar un juego.
8
Los archivos de sonido en Greenfoot pueden tener formato wav o mp3 y almacenarse en la subcarpeta de
sonidos dentro del proyecto.
9
Si no dispone de un micrófono, puede descargar muestras de sonido de Internet. Tenga siempre en cuenta
las leyes de copyright.
10
Seleccione el menú Controls y, a continuación, Sound Recorder para abrir la ventana Sound Recorder
11
En el entorno Greenfoot se pueden utilizar otros dispositivos de entrada como la Xbox Kinnect.
http://www.greenfoot.org/doc/kinect
12
"this" hace referencia a la clase actual. En este ejemplo, nos referimos a la clase Spider, por lo que solo
detectará si se ha hecho clic en una instancia de Spider.
13
Podríamos haber usado el método actor de Spider llamado turnTowards(x,y). Este, a su vez, gira Spider
para que se mueva en la dirección a la que deseamos que se mueva un actor, es decir, donde hemos hecho
clic.
Comparamos mouse.getButton() con 1, que es el botón izquierdo del mouse.
Si tiene un mouse de tres botones, el 1 corresponde a la izquierda, el 2 al centro y el 3 a la derecha.
14
Podríamos crear una tabla de puntuaciones altas que solicitaría el nombre del usuario y mostraría su
posición en las mejores clasificaciones.
15
Si desease obtener un número como, su edad, tendría que almacenarlo en una cadena y, a continuación,
convertirlo con un método Java como Integer.parseInt() para que deje de ser una cadena y se convierta en
un número.
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Capitulo 7

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Capitulo 7

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. El sonido y las interacciones del teclado pueden ayudar a que el juego cobre vida. Anteriormente en el curso hemos utilizado el método isKeyDown para capturar la interacción del teclado con el usuario. 4
  • 5. Podemos utilizar cualquier tecla del teclado para nuestros controles. Al utilizar las teclas de flecha, se utilizan los valores de cadena " izquierda", "derecha", "arriba" o "abajo". 5
  • 6. 6
  • 7. Recuerde que un entero de giro positivo gira el actor hacia la derecha y un valor negativo lo gira hacia la izquierda. 7
  • 8. Los sonidos pueden aumentar la emoción en un juego. Puede tratarse tal vez de un pitido cuyo ritmo se acelera a medida que se acerca a un elemento, o un "¡hurra!" cuando se alcance un objetivo. Agregar sus propios efectos de sonido puede realmente personalizar un juego. 8
  • 9. Los archivos de sonido en Greenfoot pueden tener formato wav o mp3 y almacenarse en la subcarpeta de sonidos dentro del proyecto. 9
  • 10. Si no dispone de un micrófono, puede descargar muestras de sonido de Internet. Tenga siempre en cuenta las leyes de copyright. 10
  • 11. Seleccione el menú Controls y, a continuación, Sound Recorder para abrir la ventana Sound Recorder 11
  • 12. En el entorno Greenfoot se pueden utilizar otros dispositivos de entrada como la Xbox Kinnect. http://www.greenfoot.org/doc/kinect 12
  • 13. "this" hace referencia a la clase actual. En este ejemplo, nos referimos a la clase Spider, por lo que solo detectará si se ha hecho clic en una instancia de Spider. 13
  • 14. Podríamos haber usado el método actor de Spider llamado turnTowards(x,y). Este, a su vez, gira Spider para que se mueva en la dirección a la que deseamos que se mueva un actor, es decir, donde hemos hecho clic. Comparamos mouse.getButton() con 1, que es el botón izquierdo del mouse. Si tiene un mouse de tres botones, el 1 corresponde a la izquierda, el 2 al centro y el 3 a la derecha. 14
  • 15. Podríamos crear una tabla de puntuaciones altas que solicitaría el nombre del usuario y mostraría su posición en las mejores clasificaciones. 15
  • 16. Si desease obtener un número como, su edad, tendría que almacenarlo en una cadena y, a continuación, convertirlo con un método Java como Integer.parseInt() para que deje de ser una cadena y se convierta en un número. 16
  • 17. 17
  • 18. 18