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Http://www.greenfoot.org/ es un recurso muy interesante sobre Greenfoot. Aquí encontrará gran cantidad
de ejemplos, la mayoría con el código fuente completo. También encontrará numerosas discusiones y
puede publicar sus propias preguntas.
También puede descargar Greenfoot aquí.
En el momento de la redacción de este manual, la versión actual de Greenfoot es 2.4.2. Los ejercicios de las
prácticas y el proyecto esperan que esté instalada la versión 2.4.0.
Recuerde que para que funcione Greenfoot debe tener instalado Java Development Kit (JDK)
4
Los escenarios comienzan lentamente y, a continuación, empiezan a mostrar técnicas realmente buenas
para crear juegos interactivos con muy buen aspecto.
5
Si no ha visto Greenfoot o Java antes, incluso los escenarios básicos pueden parecer bastante complicados.
Pronto se dará cuenta de lo rápido que puede desarrollar programas interactivos en Greenfoot, incluso si
no lo ha hecho nunca antes.
6
El entorno de desarrollo Greenfoot no tiene muchos controles y opciones. En lugar de ser restrictivo, ayuda
al proceso de aprendizaje inicial.
7
El método Act es útil cuando desea probar el programa ya que permite que todos los actores ejecuten su
código solo una vez. La velocidad también permite ralentizar el mundo para que pueda ver mejor lo que
está sucediendo.
8
En Java es una práctica común comenzar con una letra mayúscula al declarar una clase. Esto hace que sea
más fácil leer el código ya que de esta forma otros usuarios pueden deducir que se hace referencia a una
clase cuando la palabra comienza con una letra mayúscula. Por este motivo, anteriormente hemos
mencionado la clase Bee en lugar de bee.
9
Observe que Bee aparece rayada con líneas grises. Esto significa que aún no se ha compilado. Cuando la
compilación se realiza correctamente, desaparecen todas las líneas diagonales grises de todas las clases de
actores. Tenga en cuenta también que la convención de nomenclatura de las clases en Java indica que la
primera letra debe ser mayúscula. Ésta es una convención, no una regla y, como tal, no se considera un
error.
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A lo largo de este curso, aprenderá que la idea de superclases y subclases es un concepto muy importante
en programación orientada a objetos (OOP).
11
La idea de heredar el comportamiento de una superclase es una importante ventaja de la programación en
OOP. Con la creación de su propia subclase de la clase Actor por defecto se heredan todas las propiedades
y acciones que han creado los desarrolladores de Greenfoot. Empezaremos por ver lo que son brevemente.
12
Podemos continuar con la adición de subclases. Podemos agregar BlackWidow (tipo de araña) bajo Spider.
A continuación, agregaremos las diferencias entre un objeto Black Widow y un objeto Spider a esa clase.
¿Se le ocurren otras relaciones de clase-subclase?
13
Recuerde que en Java debemos asignar un nombre a la clase con una letra mayúscula.
Como veremos en breve, no tenemos que limitarnos a las imágenes procedentes de Greenfoot.
14
Cuando importe un archivo, se copiará en la carpeta de imágenes del escenario. No obstante, se puede
editar en esta carpeta en cualquier momento, aunque puede que tenga que hacer clic con el botón
derecho en la clase y volver a seleccionar la imagen.
Las imágenes dan un aspecto más real a los juegos. Con solo cambiar los gráficos, un juego puede adoptar
una nueva dimensión. Merece la pena aprender cómo crear y trabajar con imágenes transparentes. Esto
permite que partes de la imagen sean transparentes (normalmente, la parte entre la imagen y el borde de
la imagen). Si nos fijamos en la imagen de la abeja, veremos que todo lo que la rodea es transparente. Si
nos fijamos en la captura de pantalla de la diapositiva de la parte superior de la imagen de la abeja,
podemos ver el fondo gris y, en la imagen de la mitad izquierda, podemos ver el fondo blanco. Esto se debe
a que la imagen de la abeja tiene un borde transparente.
15
Merece la pena conocer los conceptos básicos de un paquete de gráficos para que pueda crear imágenes
transparentes que realmente aporten valor al juego. También puede descargar imágenes de Internet, pero
tenga siempre en cuenta las leyes de copyright.
16
Merece la pena conocer los conceptos básicos de un paquete de gráficos para que pueda crear imágenes
transparentes que realmente aporten valor al juego. También puede descargar imágenes de Internet, pero
tenga siempre en cuenta las leyes de copyright.
17
Si la compilación es correcta, indica que todo el código tiene la sintaxis correcta (escrita y utilizada
correctamente). Esto no significa que el código no contenga errores. Solo las pruebas constantes lo
ayudarán a identificar y eliminar los bugs de los programas. También es útil que otras personas prueben el
programa. Cuando probamos nuestro propio software, vamos con la idea de "no romperlo". Cuando son
otros los que prueban nuestro software, es todo lo contrario.
18
Como veremos más adelante, también podemos compilar en el editor de códigos. Es útil compilar con
frecuencia para ayudar a identificar errores de sintaxis en el código fuente en el que se está trabajando
actualmente.
19
Greenfoot guardará el programa conforme avance, pero cada en cada ocasión se sobrescribirá la versión
anterior. Se recomienda tener más de una copia del código en diferentes etapas, de forma que siempre
pueda volver a una versión operativa anterior.
20
La opción Save sobrescribe la versión anterior. La opción Save As crea una nueva copia.
21
Considere una clase como un diseño o un plan. Por lo tanto, la clase que representa una casa no es una
casa real, sino tan solo los planes de la casa. Si construimos una casa según este plan, se convierte en una
instancia de la clase House. Es decir, se convierte en una casa. Es posible tener varias instancias de una
misma clase.
22
Las instancias de la misma clase son autónomas. Una vez creadas, tienen sus propios valores que puede
hacer que el comportamiento de cada instancia de la clase sea algo diferente.
23
Se pueden agregar varias instancias de una clase a un escenario. Para ello, mantenga pulsada la tecla
MAYÚS y haga clic en el mundo varias veces.
24
Cuando creemos una subclase, veremos que Greenfoot proporciona el esquema de la clase en el código. De
esta forma, se acelera en gran medida la creación de software y se elimina una tarea muy repetitiva.
25
Nota: A veces, cuando otras personas escriben programas, utilizan diferentes monitores o resoluciones más
altas que no puede soportar el usuario. Greenfoot recuerda dónde se encontraba una ventana cuando se
abrió por última vez, de manera que, en ocasiones, puede abrirse fuera de la pantalla visible. Tendrá que
llevarla de nuevo a la pantalla visible mediante el sistema operativo. Esto varía en función del sistema
operativo que se utilice. Si otras personas van a leer el código, es recomendable que se abra en la ventana
principal para evitar el problema anterior.
26
Observe la clase línea public class Bee extends Actor. Esto significa que la clase Bee es una subclase de
Actor en Java.
Tenga en cuenta también que hay diferentes colores de fondo. Esto nos ayuda a identificar las diferentes
secciones del código.
27
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29
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Capitulo 1

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. Http://www.greenfoot.org/ es un recurso muy interesante sobre Greenfoot. Aquí encontrará gran cantidad de ejemplos, la mayoría con el código fuente completo. También encontrará numerosas discusiones y puede publicar sus propias preguntas. También puede descargar Greenfoot aquí. En el momento de la redacción de este manual, la versión actual de Greenfoot es 2.4.2. Los ejercicios de las prácticas y el proyecto esperan que esté instalada la versión 2.4.0. Recuerde que para que funcione Greenfoot debe tener instalado Java Development Kit (JDK) 4
  • 5. Los escenarios comienzan lentamente y, a continuación, empiezan a mostrar técnicas realmente buenas para crear juegos interactivos con muy buen aspecto. 5
  • 6. Si no ha visto Greenfoot o Java antes, incluso los escenarios básicos pueden parecer bastante complicados. Pronto se dará cuenta de lo rápido que puede desarrollar programas interactivos en Greenfoot, incluso si no lo ha hecho nunca antes. 6
  • 7. El entorno de desarrollo Greenfoot no tiene muchos controles y opciones. En lugar de ser restrictivo, ayuda al proceso de aprendizaje inicial. 7
  • 8. El método Act es útil cuando desea probar el programa ya que permite que todos los actores ejecuten su código solo una vez. La velocidad también permite ralentizar el mundo para que pueda ver mejor lo que está sucediendo. 8
  • 9. En Java es una práctica común comenzar con una letra mayúscula al declarar una clase. Esto hace que sea más fácil leer el código ya que de esta forma otros usuarios pueden deducir que se hace referencia a una clase cuando la palabra comienza con una letra mayúscula. Por este motivo, anteriormente hemos mencionado la clase Bee en lugar de bee. 9
  • 10. Observe que Bee aparece rayada con líneas grises. Esto significa que aún no se ha compilado. Cuando la compilación se realiza correctamente, desaparecen todas las líneas diagonales grises de todas las clases de actores. Tenga en cuenta también que la convención de nomenclatura de las clases en Java indica que la primera letra debe ser mayúscula. Ésta es una convención, no una regla y, como tal, no se considera un error. 10
  • 11. A lo largo de este curso, aprenderá que la idea de superclases y subclases es un concepto muy importante en programación orientada a objetos (OOP). 11
  • 12. La idea de heredar el comportamiento de una superclase es una importante ventaja de la programación en OOP. Con la creación de su propia subclase de la clase Actor por defecto se heredan todas las propiedades y acciones que han creado los desarrolladores de Greenfoot. Empezaremos por ver lo que son brevemente. 12
  • 13. Podemos continuar con la adición de subclases. Podemos agregar BlackWidow (tipo de araña) bajo Spider. A continuación, agregaremos las diferencias entre un objeto Black Widow y un objeto Spider a esa clase. ¿Se le ocurren otras relaciones de clase-subclase? 13
  • 14. Recuerde que en Java debemos asignar un nombre a la clase con una letra mayúscula. Como veremos en breve, no tenemos que limitarnos a las imágenes procedentes de Greenfoot. 14
  • 15. Cuando importe un archivo, se copiará en la carpeta de imágenes del escenario. No obstante, se puede editar en esta carpeta en cualquier momento, aunque puede que tenga que hacer clic con el botón derecho en la clase y volver a seleccionar la imagen. Las imágenes dan un aspecto más real a los juegos. Con solo cambiar los gráficos, un juego puede adoptar una nueva dimensión. Merece la pena aprender cómo crear y trabajar con imágenes transparentes. Esto permite que partes de la imagen sean transparentes (normalmente, la parte entre la imagen y el borde de la imagen). Si nos fijamos en la imagen de la abeja, veremos que todo lo que la rodea es transparente. Si nos fijamos en la captura de pantalla de la diapositiva de la parte superior de la imagen de la abeja, podemos ver el fondo gris y, en la imagen de la mitad izquierda, podemos ver el fondo blanco. Esto se debe a que la imagen de la abeja tiene un borde transparente. 15
  • 16. Merece la pena conocer los conceptos básicos de un paquete de gráficos para que pueda crear imágenes transparentes que realmente aporten valor al juego. También puede descargar imágenes de Internet, pero tenga siempre en cuenta las leyes de copyright. 16
  • 17. Merece la pena conocer los conceptos básicos de un paquete de gráficos para que pueda crear imágenes transparentes que realmente aporten valor al juego. También puede descargar imágenes de Internet, pero tenga siempre en cuenta las leyes de copyright. 17
  • 18. Si la compilación es correcta, indica que todo el código tiene la sintaxis correcta (escrita y utilizada correctamente). Esto no significa que el código no contenga errores. Solo las pruebas constantes lo ayudarán a identificar y eliminar los bugs de los programas. También es útil que otras personas prueben el programa. Cuando probamos nuestro propio software, vamos con la idea de "no romperlo". Cuando son otros los que prueban nuestro software, es todo lo contrario. 18
  • 19. Como veremos más adelante, también podemos compilar en el editor de códigos. Es útil compilar con frecuencia para ayudar a identificar errores de sintaxis en el código fuente en el que se está trabajando actualmente. 19
  • 20. Greenfoot guardará el programa conforme avance, pero cada en cada ocasión se sobrescribirá la versión anterior. Se recomienda tener más de una copia del código en diferentes etapas, de forma que siempre pueda volver a una versión operativa anterior. 20
  • 21. La opción Save sobrescribe la versión anterior. La opción Save As crea una nueva copia. 21
  • 22. Considere una clase como un diseño o un plan. Por lo tanto, la clase que representa una casa no es una casa real, sino tan solo los planes de la casa. Si construimos una casa según este plan, se convierte en una instancia de la clase House. Es decir, se convierte en una casa. Es posible tener varias instancias de una misma clase. 22
  • 23. Las instancias de la misma clase son autónomas. Una vez creadas, tienen sus propios valores que puede hacer que el comportamiento de cada instancia de la clase sea algo diferente. 23
  • 24. Se pueden agregar varias instancias de una clase a un escenario. Para ello, mantenga pulsada la tecla MAYÚS y haga clic en el mundo varias veces. 24
  • 25. Cuando creemos una subclase, veremos que Greenfoot proporciona el esquema de la clase en el código. De esta forma, se acelera en gran medida la creación de software y se elimina una tarea muy repetitiva. 25
  • 26. Nota: A veces, cuando otras personas escriben programas, utilizan diferentes monitores o resoluciones más altas que no puede soportar el usuario. Greenfoot recuerda dónde se encontraba una ventana cuando se abrió por última vez, de manera que, en ocasiones, puede abrirse fuera de la pantalla visible. Tendrá que llevarla de nuevo a la pantalla visible mediante el sistema operativo. Esto varía en función del sistema operativo que se utilice. Si otras personas van a leer el código, es recomendable que se abra en la ventana principal para evitar el problema anterior. 26
  • 27. Observe la clase línea public class Bee extends Actor. Esto significa que la clase Bee es una subclase de Actor en Java. Tenga en cuenta también que hay diferentes colores de fondo. Esto nos ayuda a identificar las diferentes secciones del código. 27
  • 28. 28
  • 29. 29