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Conceptos fundamentales de Java
3-2
Métodos, variables y parámetros
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Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
• Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en
los métodos
• Comprender la herencia
• Describir las propiedades de un objeto
• Examinar el objetivo de una variable
• Analizar los conceptos de programación y definir la
terminología
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
3
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Ejemplo de métodos
• A fin de completar una tarea, como una tarea de
matemáticas, existen varias subtareas:
– El alumno realiza la tarea de matemáticas.
– El alumno va a la escuela.
– El alumno presenta la tarea a su profesor.
• Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las
habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el
alumno es capaz de realizar esta tarea.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
4
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Métodos
• En programación, cada objeto tiene un juego de operaciones
(o tareas) que puede llevar a cabo.
• Los programadores redactan un programa para indicar a un
objeto cómo y cuándo realizar tareas, tales como:
– Ordenar a un objeto realizar una acción.
– Formular una pregunta al objeto para obtener más información acerca
de su funcionamiento.
Los métodos son un juego de operaciones o tareas que pueden
realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un método, este
realiza la operación o tarea especificada en el código fuente.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
5
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Herencia
• Los objetos Greenfoot heredan los métodos y propiedades
de su clase y superclase.
• Por ejemplo, una instancia Alligator heredaría los métodos
de la superclase Actor y la clase Alligator.
Herencia significa que cada subclase hereda los métodos de su
superclase.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
6
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Vea métodos heredados en el menú Object
• El menú Object muestra todos los métodos que hereda la
instancia de su clase y superclase.
– Haga clic con el botón derecho en la instancia para mostrar el menú.
– Inherited From Actor muestra una lista de los métodos que hereda la
clase de la superclase Actor.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
7
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Pasos para ver métodos heredados en el
editor de códigos
• Haga clic con el botón derecho en una clase (en este ejemplo
es la clase Spider).
• Haga clic en Open Editor.
• En el editor de códigos, seleccione Documentation en el
menú desplegable situado en la parte superior derecha.
• Desplácese hacia abajo hasta el resumen del método.
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Métodos, variables y parámetros
8
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Resumen del método
• Se trata del resumen que muestra los métodos heredados
de la clase.
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Métodos, variables y parámetros
9
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Componentes del método
• Un método tiene varios componentes que describen las
operaciones o tareas que realiza.
– Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el método.
– Nombre del método: Describe en qué consiste el método.
– Lista de parámetros: Información que se incluye en la llamada al
método.
• Ejemplos de métodos:
void move(3)
int getX()
Una llamada al método ordena a la instancia que realice una
operación o tarea en Greenfoot. Lea el método para comprender qué
operación o tarea se va a realizar.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
10
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Firma de método
• Se trata de la firma del método que describe las intenciones
del método.
• Incluye los siguientes componentes:
– Nombre del método
– Lista de parámetros
void move(int)
Nombre
del método
Lista de
parámetros ()
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
11
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Tipos de retorno
• El tipo de retorno es la palabra al principio del método que
indica el tipo de información que devuelve una llamada al
método.
• Hay dos clases de tipos de retorno:
– Void: No se devuelve ningún dato. Se emite un comando al objeto.
– Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto.
Tipo de
retorno
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
12
void move(int)
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Métodos con tipos de retorno Void
• Los métodos con tipos de retorno void emiten un comando
que lleva a cabo una acción.
– Incluye la palabra "void".
– No devuelve información acerca del objeto.
– Se utiliza para hacer que el objeto realice una acción.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
13
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Cómo invocar métodos con tipos de
retorno void
• La finalidad de invocar métodos con tipos de retorno void es:
– Precisar los objetos de posición en un escenario inicial (el punto de
partida del juego).
– Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego.
Ejemplo de selección
del método move
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
14
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Cómo formular preguntas a objetos
• Como programador, su función es formular preguntas a los
objetos invocando métodos con tipos de retorno non-void
para saber qué acción puede realizar un objeto o qué acción
ha realizado anteriormente.
• Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas
a los alumnos para comprobar si estos comprenden la
materia que se ha impartido en clase ese día.
• Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores
conocer su nivel de conocimientos.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Métodos con tipos de retorno non-void
• Los métodos con tipos de retorno non-void formulan una
pregunta al objeto.
– La firma de método no incluye la palabra "void".
– El método devuelve información acerca del objeto, pero no lo cambia
ni lo mueve.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Ejemplos de tipos de retorno non-void
• Entero (se muestra como int)
– Hace referencia a números enteros
– Pregunta al objeto: ¿Cuántos?
• Booleano
– Devuelve un valor true o false.
– Tipos de preguntas que puede formular a un objeto:
• ¿Está tocando otro objeto?
• ¿Se encuentra al borde del mundo?
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Parámetros de método
• Los parámetros proporcionan métodos con datos adicionales
para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se
necesita información para invocar el método.
• Dos componentes definen los parámetros:
– Tipo de parámetro
– Nombre del parámetro
Los parámetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven
o para indicarles qué tipo de respuesta se espera cuando se formula
una pregunta al objeto.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Ejemplos de parámetros de método
• Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numéricos.
• Booleano: Permite mostrar valores true o false.
• Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto.
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Métodos, variables y parámetros
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Listas de parámetros de método
• Las listas de parámetros de método indican si el método
requiere que se invoque información adicional y qué tipo de
información.
– Las listas de parámetros muestran los datos entre paréntesis.
– En general, tienen dos estados:
• Empty: no se esperan datos para llamar al método (método getRotation()).
• Non-empty: Existen datos y se espera que uno o más parámetros invoquen
el método
– Por ejemplo: método turn(int)
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Propiedades del objeto
• Las propiedades del objeto describen el aspecto y las
habilidades de la instancia, tales como:
– Tamaño
– Color
– Variedad de movimientos
• Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el código
fuente de la clase.
• Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la
instancia Bee, tiene sus propias propiedades.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Variables
• Una variable o campo permite que la instancia almacene
información para utilizarla inmediatamente o más adelante.
• Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que
almacenan información acerca de la instancia, como su
posición en el mundo.
Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia
de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella
más adelante siempre que exista la instancia.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Visualización de variables de instancia
• Haga clic con el botón derecho sobre una instancia de actor y,
a continuación, haga clic en Inspect para ver las variables de
la instancia en el inspector de objetos.
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Métodos, variables y parámetros
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Sintaxis de programación
• El código fuente especifica todas las propiedades y
características de una clase y sus objetos.
• Escriba el código fuente (también conocido como sintaxis) en
el editor de código de la clase para ordenar a los objetos de
su escenario que actúen.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
24
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Cómo mostrar el código fuente de la clase
• Desde el mundo, haga clic con el botón derecho en una clase
y seleccione Open Editor para mostrar el editor de códigos.
• El código fuente que se muestra define lo que pueden hacer
los objetos en la clase.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
25
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Método Act
• Cuando haga clic en los controles de ejecución de Act o Run
en el entorno, el objeto realizará repetidamente la tarea
programada en el método Act.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
26
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Cuerpo del método Act
• Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del
método.
• Aquí se puede escribir código para instruir a instancias de la
clase a que actúen al hacer clic en los botones Act o Run.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Ejemplo del método Act
• Llame a los métodos move y turn en el método Act para crear
instancias de la clase move y turn.
• Los métodos se deben escribir correctamente, sin errores
ortográficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso
incorrecto de las mayúsculas y minúsculas o se compile el
código fuente.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
28
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Invocar métodos en el método Act
• Para invocar métodos en el método Act, escríbalos siguiendo
esta secuencia:
– Nombre del método en minúscula.
– Paréntesis, con lista de parámetros si es necesaria.
– Punto y coma, para poner fin a la sentencia.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Proceso de depuración en Greenfoot
• Si faltan caracteres en el código fuente o se escriben
incorrectamente, aparecerán mensajes de error.
• Al hacer clic en el botón Compile, el compilador comprueba si
existen errores de sintaxis en el código fuente.
• Si se detecta un error, aparecerá un mensaje de error que
deberá corregir el programador antes de que el programa se
ponga en funcionamiento.
– Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es más fácil
corregir los errores y aprender de ellos.
La depuración es el proceso que permite encontrar y eliminar errores
o fallos en un programa informático.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
30
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Ejemplo de error de sintaxis
• Falta un punto y coma en el método move.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Ejemplo de mensaje de error
• Al hacer clic en el botón Compile, aparece un mensaje de
error en la parte inferior de la pantalla y el código incorrecto
aparece resaltado.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
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Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Explicaciones del error
• Haga clic en el signo de interrogación (?) para mostrar un
mensaje de error más detallado que intente explicar el error.
• No todos los mensajes de error serán fáciles de entender.
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
33
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Terminología
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
34
Términos clave que se han utilizado en esta lección:
• Depuración
• Herencia
• Variable de instancia
• Método
• Llamada al método
• Parámetro
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Terminología
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
35
Términos clave que se han utilizado en esta lección:
• Tipo de retorno
• Firma de método
• Variable
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Resumen
En esta lección, debe haber aprendido a:
• Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en
los métodos
• Comprender la herencia
• Describir las propiedades de un objeto
• Examinar el objetivo de una variable
• Analizar los conceptos de programación y definir la
terminología
JF 3-2
Métodos, variables y parámetros
36
Capitulo 2

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Capitulo 2

  • 1.
  • 2. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Conceptos fundamentales de Java 3-2 Métodos, variables y parámetros
  • 3. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Objetivos En esta lección se abordan los siguientes objetivos: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en los métodos • Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto • Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 3
  • 4. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de métodos • A fin de completar una tarea, como una tarea de matemáticas, existen varias subtareas: – El alumno realiza la tarea de matemáticas. – El alumno va a la escuela. – El alumno presenta la tarea a su profesor. • Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el alumno es capaz de realizar esta tarea. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 4
  • 5. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos • En programación, cada objeto tiene un juego de operaciones (o tareas) que puede llevar a cabo. • Los programadores redactan un programa para indicar a un objeto cómo y cuándo realizar tareas, tales como: – Ordenar a un objeto realizar una acción. – Formular una pregunta al objeto para obtener más información acerca de su funcionamiento. Los métodos son un juego de operaciones o tareas que pueden realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un método, este realiza la operación o tarea especificada en el código fuente. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 5
  • 6. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Herencia • Los objetos Greenfoot heredan los métodos y propiedades de su clase y superclase. • Por ejemplo, una instancia Alligator heredaría los métodos de la superclase Actor y la clase Alligator. Herencia significa que cada subclase hereda los métodos de su superclase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 6
  • 7. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Vea métodos heredados en el menú Object • El menú Object muestra todos los métodos que hereda la instancia de su clase y superclase. – Haga clic con el botón derecho en la instancia para mostrar el menú. – Inherited From Actor muestra una lista de los métodos que hereda la clase de la superclase Actor. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 7
  • 8. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Pasos para ver métodos heredados en el editor de códigos • Haga clic con el botón derecho en una clase (en este ejemplo es la clase Spider). • Haga clic en Open Editor. • En el editor de códigos, seleccione Documentation en el menú desplegable situado en la parte superior derecha. • Desplácese hacia abajo hasta el resumen del método. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 8
  • 9. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Resumen del método • Se trata del resumen que muestra los métodos heredados de la clase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 9
  • 10. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Componentes del método • Un método tiene varios componentes que describen las operaciones o tareas que realiza. – Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el método. – Nombre del método: Describe en qué consiste el método. – Lista de parámetros: Información que se incluye en la llamada al método. • Ejemplos de métodos: void move(3) int getX() Una llamada al método ordena a la instancia que realice una operación o tarea en Greenfoot. Lea el método para comprender qué operación o tarea se va a realizar. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 10
  • 11. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Firma de método • Se trata de la firma del método que describe las intenciones del método. • Incluye los siguientes componentes: – Nombre del método – Lista de parámetros void move(int) Nombre del método Lista de parámetros () JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 11
  • 12. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Tipos de retorno • El tipo de retorno es la palabra al principio del método que indica el tipo de información que devuelve una llamada al método. • Hay dos clases de tipos de retorno: – Void: No se devuelve ningún dato. Se emite un comando al objeto. – Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto. Tipo de retorno JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 12 void move(int)
  • 13. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos con tipos de retorno Void • Los métodos con tipos de retorno void emiten un comando que lleva a cabo una acción. – Incluye la palabra "void". – No devuelve información acerca del objeto. – Se utiliza para hacer que el objeto realice una acción. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 13
  • 14. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo invocar métodos con tipos de retorno void • La finalidad de invocar métodos con tipos de retorno void es: – Precisar los objetos de posición en un escenario inicial (el punto de partida del juego). – Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego. Ejemplo de selección del método move JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 14
  • 15. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo formular preguntas a objetos • Como programador, su función es formular preguntas a los objetos invocando métodos con tipos de retorno non-void para saber qué acción puede realizar un objeto o qué acción ha realizado anteriormente. • Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas a los alumnos para comprobar si estos comprenden la materia que se ha impartido en clase ese día. • Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores conocer su nivel de conocimientos. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 15
  • 16. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Métodos con tipos de retorno non-void • Los métodos con tipos de retorno non-void formulan una pregunta al objeto. – La firma de método no incluye la palabra "void". – El método devuelve información acerca del objeto, pero no lo cambia ni lo mueve. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 16
  • 17. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplos de tipos de retorno non-void • Entero (se muestra como int) – Hace referencia a números enteros – Pregunta al objeto: ¿Cuántos? • Booleano – Devuelve un valor true o false. – Tipos de preguntas que puede formular a un objeto: • ¿Está tocando otro objeto? • ¿Se encuentra al borde del mundo? JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 17
  • 18. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Parámetros de método • Los parámetros proporcionan métodos con datos adicionales para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se necesita información para invocar el método. • Dos componentes definen los parámetros: – Tipo de parámetro – Nombre del parámetro Los parámetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven o para indicarles qué tipo de respuesta se espera cuando se formula una pregunta al objeto. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 18
  • 19. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplos de parámetros de método • Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numéricos. • Booleano: Permite mostrar valores true o false. • Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 19
  • 20. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Listas de parámetros de método • Las listas de parámetros de método indican si el método requiere que se invoque información adicional y qué tipo de información. – Las listas de parámetros muestran los datos entre paréntesis. – En general, tienen dos estados: • Empty: no se esperan datos para llamar al método (método getRotation()). • Non-empty: Existen datos y se espera que uno o más parámetros invoquen el método – Por ejemplo: método turn(int) JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 20
  • 21. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Propiedades del objeto • Las propiedades del objeto describen el aspecto y las habilidades de la instancia, tales como: – Tamaño – Color – Variedad de movimientos • Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el código fuente de la clase. • Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la instancia Bee, tiene sus propias propiedades. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 21
  • 22. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Variables • Una variable o campo permite que la instancia almacene información para utilizarla inmediatamente o más adelante. • Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que almacenan información acerca de la instancia, como su posición en el mundo. Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella más adelante siempre que exista la instancia. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 22
  • 23. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Visualización de variables de instancia • Haga clic con el botón derecho sobre una instancia de actor y, a continuación, haga clic en Inspect para ver las variables de la instancia en el inspector de objetos. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 23
  • 24. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Sintaxis de programación • El código fuente especifica todas las propiedades y características de una clase y sus objetos. • Escriba el código fuente (también conocido como sintaxis) en el editor de código de la clase para ordenar a los objetos de su escenario que actúen. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 24
  • 25. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cómo mostrar el código fuente de la clase • Desde el mundo, haga clic con el botón derecho en una clase y seleccione Open Editor para mostrar el editor de códigos. • El código fuente que se muestra define lo que pueden hacer los objetos en la clase. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 25
  • 26. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Método Act • Cuando haga clic en los controles de ejecución de Act o Run en el entorno, el objeto realizará repetidamente la tarea programada en el método Act. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 26
  • 27. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Cuerpo del método Act • Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del método. • Aquí se puede escribir código para instruir a instancias de la clase a que actúen al hacer clic en los botones Act o Run. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 27
  • 28. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo del método Act • Llame a los métodos move y turn en el método Act para crear instancias de la clase move y turn. • Los métodos se deben escribir correctamente, sin errores ortográficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso incorrecto de las mayúsculas y minúsculas o se compile el código fuente. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 28
  • 29. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Invocar métodos en el método Act • Para invocar métodos en el método Act, escríbalos siguiendo esta secuencia: – Nombre del método en minúscula. – Paréntesis, con lista de parámetros si es necesaria. – Punto y coma, para poner fin a la sentencia. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 29
  • 30. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Proceso de depuración en Greenfoot • Si faltan caracteres en el código fuente o se escriben incorrectamente, aparecerán mensajes de error. • Al hacer clic en el botón Compile, el compilador comprueba si existen errores de sintaxis en el código fuente. • Si se detecta un error, aparecerá un mensaje de error que deberá corregir el programador antes de que el programa se ponga en funcionamiento. – Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es más fácil corregir los errores y aprender de ellos. La depuración es el proceso que permite encontrar y eliminar errores o fallos en un programa informático. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 30
  • 31. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de error de sintaxis • Falta un punto y coma en el método move. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 31
  • 32. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Ejemplo de mensaje de error • Al hacer clic en el botón Compile, aparece un mensaje de error en la parte inferior de la pantalla y el código incorrecto aparece resaltado. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 32
  • 33. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Explicaciones del error • Haga clic en el signo de interrogación (?) para mostrar un mensaje de error más detallado que intente explicar el error. • No todos los mensajes de error serán fáciles de entender. JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 33
  • 34. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 34 Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Depuración • Herencia • Variable de instancia • Método • Llamada al método • Parámetro
  • 35. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 35 Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Tipo de retorno • Firma de método • Variable
  • 36. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Resumen En esta lección, debe haber aprendido a: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en los métodos • Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto • Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la terminología JF 3-2 Métodos, variables y parámetros 36