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Principio: Requiere agentes  activos Permiten sentir que sus emociones y acciones co crean el mundo que están formando Co-diseño Los juegos permiten personalizarse al estilo de juego y aprendizaje para trabajar.  Los alumnos sean gestores de su propio aprendizaje Personalizar Empoderamiento del alumno Juegos como FreedomFighters exigen mucho para lograr su identidad, otros son atractivos como Metal Gear (Solid Snake) y en otros toca al jugador desarrollar los rasgos acordes a la historia y el mundo del juego como Morrowind La identidad se forma al tomar un compromiso que valora y al que se le ha invertido esfuerzo  Identidad Para los seres humanos la percepción y la acción están profundamente conectadas Juegos  que ofrecen manipulación, eficaz y compleja de los objetos del mundo los cuales se convierten en herramientas para la realización del los objetivos . Ej.: Tom Raider, Rise of Nationsy Príncipe de Persia.  Manipulación Juegos que  presentan problemas bien ordenados que permiten conducir al jugador a tomar decisiones sobre como proceder. Ej.: ReturntotheCastleWolfeinstein. La creatividad humana permite que al enfrentar un problema se formen hipótesis Ordenar los problemas El aprendizaje es más eficaz cuando constituye un nuevo reto, que exija pero mantenga dentro de los limites de lo factible. En los juegos que valen la pena los retos se ajustan, dan información que hace sentir difícil el juego, pero factible y que esta dando frutos. Ej. Ratchet and Clark: GoingCommando, Halo y Zone of theEnders: TheSecondRunner Frustración Agradable Aprendiendo con los videojuegos La experiencia se forma por la múltiple repetición de la práctica de habilidades, hasta lograr la automatización. Los juegos que permiten la práctica y las pruebas  de dominio de esa práctica constituyendo un buen ritmo de juego. EjRatchet and Clark. GoingCommando, Final Fantasy  X ,Halo y Pikmin Ciclos de Especialización Resolución de Problemas Los mejores  son  los que permiten jugar sin leer el manual, permitiendo utilizarlo solo como una referencia o después de haber jugado un rato  o introducen la información cuando esta es requerida. Ejemplo: System Shock 2 y EntertheMatrix,  Las personas visualizan de mejor manera cuando se pone en práctica lo aprendido o cuando se requiere aprenderlo. Información “sobre  demanda “y “a tiempo”  Aprendizaje simplificado que permite ver las  relaciones básicas y avanzar eventualmente al dominio real. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores  opciones que pueden usarse como tutoriales o como sus primeros niveles. EjRise of Nations, Alfred the Great o 100 yearswar que ofrecen versiones reducidas. Tanques de peces Experimentar  situaciones que se  vivencian como reales, pero con los riesgos y peligros limitados., permiten aprender sin perder la sensación de autenticidad En estos  juegos las cosas  no pueden ir muy mal o demasiado rápido, permiten aprender sin presión o hacer sentir fracasado al jugador. Ejemplo: Rise of Nations Cajas de arena  Permiten ver las habilidades como un a estrategia para lograr un objetivo y solo de manera secundaria como un conjunto de  discretas habilidades. Ej. : Rise of Nations,  GoblinCommander Estrategia de habilidades Las habilidades  se aprenden y practican mejor si se relacionan con una estrategia que permite  alcanzar las metas Permiten ver y entender a los jugadores como cada elemento del juego encaja en el seistema general del juego. Ej. :Rise of Nations, Pikmin, Call of Duffy y Mafia. Las habilidades  se comprenden mejor al insertarlas  en un sentido más amplio, al ver como encajan en un sistema global. Sistemas de pensamiento Comprensión Los  buenos juegos permiten  concretar la imagen con la acción.  Ej. : Starwars: Knigths of theoldRepublic, FreedomFignters. Significado como imagen de acción Las personas piensan a través de las experiencias vividas.

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  • 1. Principio: Requiere agentes activos Permiten sentir que sus emociones y acciones co crean el mundo que están formando Co-diseño Los juegos permiten personalizarse al estilo de juego y aprendizaje para trabajar. Los alumnos sean gestores de su propio aprendizaje Personalizar Empoderamiento del alumno Juegos como FreedomFighters exigen mucho para lograr su identidad, otros son atractivos como Metal Gear (Solid Snake) y en otros toca al jugador desarrollar los rasgos acordes a la historia y el mundo del juego como Morrowind La identidad se forma al tomar un compromiso que valora y al que se le ha invertido esfuerzo Identidad Para los seres humanos la percepción y la acción están profundamente conectadas Juegos que ofrecen manipulación, eficaz y compleja de los objetos del mundo los cuales se convierten en herramientas para la realización del los objetivos . Ej.: Tom Raider, Rise of Nationsy Príncipe de Persia. Manipulación Juegos que presentan problemas bien ordenados que permiten conducir al jugador a tomar decisiones sobre como proceder. Ej.: ReturntotheCastleWolfeinstein. La creatividad humana permite que al enfrentar un problema se formen hipótesis Ordenar los problemas El aprendizaje es más eficaz cuando constituye un nuevo reto, que exija pero mantenga dentro de los limites de lo factible. En los juegos que valen la pena los retos se ajustan, dan información que hace sentir difícil el juego, pero factible y que esta dando frutos. Ej. Ratchet and Clark: GoingCommando, Halo y Zone of theEnders: TheSecondRunner Frustración Agradable Aprendiendo con los videojuegos La experiencia se forma por la múltiple repetición de la práctica de habilidades, hasta lograr la automatización. Los juegos que permiten la práctica y las pruebas de dominio de esa práctica constituyendo un buen ritmo de juego. EjRatchet and Clark. GoingCommando, Final Fantasy X ,Halo y Pikmin Ciclos de Especialización Resolución de Problemas Los mejores son los que permiten jugar sin leer el manual, permitiendo utilizarlo solo como una referencia o después de haber jugado un rato o introducen la información cuando esta es requerida. Ejemplo: System Shock 2 y EntertheMatrix, Las personas visualizan de mejor manera cuando se pone en práctica lo aprendido o cuando se requiere aprenderlo. Información “sobre demanda “y “a tiempo” Aprendizaje simplificado que permite ver las relaciones básicas y avanzar eventualmente al dominio real. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores opciones que pueden usarse como tutoriales o como sus primeros niveles. EjRise of Nations, Alfred the Great o 100 yearswar que ofrecen versiones reducidas. Tanques de peces Experimentar situaciones que se vivencian como reales, pero con los riesgos y peligros limitados., permiten aprender sin perder la sensación de autenticidad En estos juegos las cosas no pueden ir muy mal o demasiado rápido, permiten aprender sin presión o hacer sentir fracasado al jugador. Ejemplo: Rise of Nations Cajas de arena Permiten ver las habilidades como un a estrategia para lograr un objetivo y solo de manera secundaria como un conjunto de discretas habilidades. Ej. : Rise of Nations, GoblinCommander Estrategia de habilidades Las habilidades se aprenden y practican mejor si se relacionan con una estrategia que permite alcanzar las metas Permiten ver y entender a los jugadores como cada elemento del juego encaja en el seistema general del juego. Ej. :Rise of Nations, Pikmin, Call of Duffy y Mafia. Las habilidades se comprenden mejor al insertarlas en un sentido más amplio, al ver como encajan en un sistema global. Sistemas de pensamiento Comprensión Los buenos juegos permiten concretar la imagen con la acción. Ej. : Starwars: Knigths of theoldRepublic, FreedomFignters. Significado como imagen de acción Las personas piensan a través de las experiencias vividas.