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Artesanías Científicas:
Jugando con la Luz
Dr. Carlos J. Cáceres Martínez
Profesor investigador UABCS, Depto. De Ing. en Pesquerías. ccaceres@uabcs.mx
http://ttallerartecienti.blogspot.com
http://www.uabcs.mx/maestros/ccaceres/artesanias/
Introducción
La luz es la parte de la radiación
electromagnética que puede ser percibida
por el ojo humano.
El término luz tiene un sentido más
amplio e incluye todo el campo de la
radiación conocido como espectro
electromagnético, pero hoy solo
hablaremos de la luz visible, a la que
corresponde solo el espectro visible.
Introducción
• Entonces es solamente una parte de la
radiación que recibimos del sol, y podemos ver
en donde se localiza en el espectro
electromagnético
¿Bueno y que con la luz
visible?
• Pues ella nos permite percibir todo nuestro
entorno, pero también nos permite jugar si
conocemos como la percibimos.
• Esto hicieron hace ya mas de cien años las
personas que inventaron el cine, los hermanos
Lumière en 1895.
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_cine
• La Historia del Cine es literalmente la historia
de las luces y sombras proyectadas para crear
una ilusión. La sombra arrojada por un soporte
opaco, o translúcido o transparente es, sin
duda, el método más antiguo y sencillo de crear
imágenes en movimiento.
• Primero se proyectaron imágenes sin
movimiento usando la Linterna Mágica.
Que consistía en una caja contenedora de una
fuente luminosa y un concentrador de luz que se
hacia pasar por una lamina transparente ilustrada,
que se proyectaba sobre la pared.
Fue Athanasius Kircher quien en 1671 publicara
las primeras ilustraciones de las linternas usadas
en su época
http://www.luikerwaal.com/newframe_uk.htm?/wonder1_uk.htm
Aristóteles usaba un orificio en una pared para
permitir el paso de la luz en un cuarto oscuro y
observar los eclipse proyectados en la pared
opuesta, Leonardo da Vinci empleó la cámara
oscura para dibujar objetos que en ella se
reflejaban.
A partir de ese momento se utilizó como
herramienta de dibujo y pintura, extendiéndose
• Paul Philidor inventa la retroproyección móvil y los
primeros espectáculos de fantasmagoría, primero
en Berlín sin mucho éxito y luego en Londres
(1792).
"No pretendo ser ni sacerdote ni mago. No deseo
engañarlos, pero sé cómo asombrarlos"
Todo esto usando la luz visible
El Dr. John Ayrton Paris pone en venta en Londres del
taumatropo (1823).
Primer juguete óptico que explota la persistencia de la
imagen sobre la retina, compuesto de un disco y de hilos
vinculados a las extremidades de su diámetro.
Sobre cada cara hay un dibujo; al hacer girar sobre un eje
el disco, se ven simultáneamente los 2 dibujos.
Joseph Plateau (1828) establece que una
impresión luminosa recibida sobre la retina
persiste 1 de segundo después de la
desaparición de la imagen; concluye que
imágenes que se suceden a más de 10 por
segundo dan la ilusión del movimiento.
Fenaquitiscopio
Es un juguete óptico inventado por Joseph Plateau para
demostrar su teoría de la persistencia retiniana en 1829.
Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en
posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una
placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar
frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en
movimiento.
http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit07.htm
Poco después de su invención, Plateau descubrió
que el número de imágenes para lograr una
ilusión de movimiento óptima era dieciséis, lo que
con posterioridad aplicarían los primeros
cineastas usando dieciséis fotogramas por
segundo para las primeras películas.
Para ver cómo cobran vida los personajes
dibujados en el disco hay que hacerlo girar frente
a un espejo, mientras se observa por una de las
ranuras.
Entonces haremos dos juguetes para
jugar con la luz
• Haremos un fenaquitiscopio pero simplificado
por lo que le llamaremos fantascopio (por lo de
fantacia)
• Haremos también un zootropo, que es una
variante del anterior.
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Materiales para el primer juguete
• Un cartón tamaño carta (puedes tomarlo de
una caja)
• Una hoja de cartulina blanca de tamaño carta
• Un círculo de cartón de 2 cm. de radio.
• Un palo de madera de 35 cm. de largo y 1
cm. de grosor.
• Un corcho y una aguja de cabeza grande
puede ser un clavo.
• Un cúter, pegamento, tijeras, lápices y
pinturas para hacer los dibujos.
• Se usa el modelo siguiente pegándolo en una una
cartulina blanca, o bien dibuja un circulo con un
compas en la hoja blanca casi tocando sus
bordes, se recorta y de dobla en doce partes
iguales.
• Con el cúter se hacen ranuras radiales al final
de cada línea de 2 cm. de longitud y 3 mm. de
grosor partiendo del exterior del círculos.
Cortes de 2
cm de largo
y 3 mm de
grueso
• Entre las ranuras de la cartulina blanca se
hacen dibujos con pequeñas variaciones.
Puedes dibujar un corredor, un ciclista, un
señor quitándose el sombrero,..., en 12
posiciones distintas.
• El tamaño del dibujo puede ser el doble que el
de la ranura 4 cm.
• Pega la cartulina blanca sobre el cartón, y recorta las ranuras.
• Perfora el centro de los círculos grandes que acabas de pegar
por el lado de los dibujos; después atraviesa también con una
aguja , el círculo pequeño de o de corcho y, por último, pincha
el palo. Tiene que haber una cierta holgura entre el palo y el
círculo grande para que el fenaquistiscopio pueda girar.
• Ponte frente a un espejo y gira el fenaquistiscopio situando los
dibujos frente al mismo. ¡Veras el movimiento!
Ejemplos de trabajos terminados
Materiales segundo juguete
• Una cartulina negra
• Una cartulina blanca
• Tijeras
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• Lápices de colores
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• Un compas
• Un baso desechable una chinche
• Crea una plantilla de 52 cm de largo por 5.5 cm de
alto, en ella deberás dibujar una serie de 8 dibujos
en rectángulos de 5 cm, en la que aparezca una
figura que debe dar la sensación de que se
mueve. Por ello cada una será diferente de la
anterior.
• Recortamos las paredes del zoolotropo en una cartulina
negra de 50 x 10 cm, esta tendrá 12 ventanitas una
cada 4 cm de 5 cm de largo por 5 mm de ancho.
4 cm
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negra unos triángulos que servirán para luego
pegarla al cartón. El pico de los triángulos debe
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50 cm
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y recortarlo.
7 cm de radio
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formar un círculo y doblar las pestañas con forma de
triángulo que habíamos recortado antes.
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cartón del tamaño de una moneda, poner encima el
zootropo y pinchar al centro con el chinche, traspasando
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todas las marcas, juntar los bordes con un poco de
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  • 1. Artesanías Científicas: Jugando con la Luz Dr. Carlos J. Cáceres Martínez Profesor investigador UABCS, Depto. De Ing. en Pesquerías. ccaceres@uabcs.mx http://ttallerartecienti.blogspot.com http://www.uabcs.mx/maestros/ccaceres/artesanias/
  • 2. Introducción La luz es la parte de la radiación electromagnética que puede ser percibida por el ojo humano. El término luz tiene un sentido más amplio e incluye todo el campo de la radiación conocido como espectro electromagnético, pero hoy solo hablaremos de la luz visible, a la que corresponde solo el espectro visible.
  • 3. Introducción • Entonces es solamente una parte de la radiación que recibimos del sol, y podemos ver en donde se localiza en el espectro electromagnético
  • 4. ¿Bueno y que con la luz visible? • Pues ella nos permite percibir todo nuestro entorno, pero también nos permite jugar si conocemos como la percibimos. • Esto hicieron hace ya mas de cien años las personas que inventaron el cine, los hermanos Lumière en 1895. http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_cine
  • 5. • La Historia del Cine es literalmente la historia de las luces y sombras proyectadas para crear una ilusión. La sombra arrojada por un soporte opaco, o translúcido o transparente es, sin duda, el método más antiguo y sencillo de crear imágenes en movimiento.
  • 6. • Primero se proyectaron imágenes sin movimiento usando la Linterna Mágica. Que consistía en una caja contenedora de una fuente luminosa y un concentrador de luz que se hacia pasar por una lamina transparente ilustrada, que se proyectaba sobre la pared. Fue Athanasius Kircher quien en 1671 publicara las primeras ilustraciones de las linternas usadas en su época http://www.luikerwaal.com/newframe_uk.htm?/wonder1_uk.htm
  • 7. Aristóteles usaba un orificio en una pared para permitir el paso de la luz en un cuarto oscuro y observar los eclipse proyectados en la pared opuesta, Leonardo da Vinci empleó la cámara oscura para dibujar objetos que en ella se reflejaban. A partir de ese momento se utilizó como herramienta de dibujo y pintura, extendiéndose
  • 8. • Paul Philidor inventa la retroproyección móvil y los primeros espectáculos de fantasmagoría, primero en Berlín sin mucho éxito y luego en Londres (1792). "No pretendo ser ni sacerdote ni mago. No deseo engañarlos, pero sé cómo asombrarlos"
  • 9. Todo esto usando la luz visible El Dr. John Ayrton Paris pone en venta en Londres del taumatropo (1823). Primer juguete óptico que explota la persistencia de la imagen sobre la retina, compuesto de un disco y de hilos vinculados a las extremidades de su diámetro. Sobre cada cara hay un dibujo; al hacer girar sobre un eje el disco, se ven simultáneamente los 2 dibujos.
  • 10. Joseph Plateau (1828) establece que una impresión luminosa recibida sobre la retina persiste 1 de segundo después de la desaparición de la imagen; concluye que imágenes que se suceden a más de 10 por segundo dan la ilusión del movimiento.
  • 11. Fenaquitiscopio Es un juguete óptico inventado por Joseph Plateau para demostrar su teoría de la persistencia retiniana en 1829. Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento. http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit07.htm
  • 12. Poco después de su invención, Plateau descubrió que el número de imágenes para lograr una ilusión de movimiento óptima era dieciséis, lo que con posterioridad aplicarían los primeros cineastas usando dieciséis fotogramas por segundo para las primeras películas. Para ver cómo cobran vida los personajes dibujados en el disco hay que hacerlo girar frente a un espejo, mientras se observa por una de las ranuras.
  • 13. Entonces haremos dos juguetes para jugar con la luz • Haremos un fenaquitiscopio pero simplificado por lo que le llamaremos fantascopio (por lo de fantacia) • Haremos también un zootropo, que es una variante del anterior. http://www.sitographics.com/especial/cronocine/cronocine.html
  • 14. Materiales para el primer juguete • Un cartón tamaño carta (puedes tomarlo de una caja) • Una hoja de cartulina blanca de tamaño carta • Un círculo de cartón de 2 cm. de radio. • Un palo de madera de 35 cm. de largo y 1 cm. de grosor. • Un corcho y una aguja de cabeza grande puede ser un clavo. • Un cúter, pegamento, tijeras, lápices y pinturas para hacer los dibujos.
  • 15. • Se usa el modelo siguiente pegándolo en una una cartulina blanca, o bien dibuja un circulo con un compas en la hoja blanca casi tocando sus bordes, se recorta y de dobla en doce partes iguales.
  • 16. • Con el cúter se hacen ranuras radiales al final de cada línea de 2 cm. de longitud y 3 mm. de grosor partiendo del exterior del círculos. Cortes de 2 cm de largo y 3 mm de grueso
  • 17. • Entre las ranuras de la cartulina blanca se hacen dibujos con pequeñas variaciones. Puedes dibujar un corredor, un ciclista, un señor quitándose el sombrero,..., en 12 posiciones distintas. • El tamaño del dibujo puede ser el doble que el de la ranura 4 cm.
  • 18. • Pega la cartulina blanca sobre el cartón, y recorta las ranuras. • Perfora el centro de los círculos grandes que acabas de pegar por el lado de los dibujos; después atraviesa también con una aguja , el círculo pequeño de o de corcho y, por último, pincha el palo. Tiene que haber una cierta holgura entre el palo y el círculo grande para que el fenaquistiscopio pueda girar. • Ponte frente a un espejo y gira el fenaquistiscopio situando los dibujos frente al mismo. ¡Veras el movimiento!
  • 19. Ejemplos de trabajos terminados
  • 20. Materiales segundo juguete • Una cartulina negra • Una cartulina blanca • Tijeras • Regla • Pegamento • Lápices de colores • Un cartón para hacer un circulo de 14 cm de diámetro • Un compas • Un baso desechable una chinche
  • 21. • Crea una plantilla de 52 cm de largo por 5.5 cm de alto, en ella deberás dibujar una serie de 8 dibujos en rectángulos de 5 cm, en la que aparezca una figura que debe dar la sensación de que se mueve. Por ello cada una será diferente de la anterior.
  • 22. • Recortamos las paredes del zoolotropo en una cartulina negra de 50 x 10 cm, esta tendrá 12 ventanitas una cada 4 cm de 5 cm de largo por 5 mm de ancho. 4 cm
  • 23. • Recortamos en la parte inferior de la cartulina negra unos triángulos que servirán para luego pegarla al cartón. El pico de los triángulos debe llegar al borde del folio: 8 cm10 cm 50 cm
  • 24. • Hacer un círculo de 7 cm de radio en un cartón y recortarlo. 7 cm de radio
  • 25. • Doblar la cinta de cartulina que forma las paredes hasta formar un círculo y doblar las pestañas con forma de triángulo que habíamos recortado antes. • Pegar el círculo de cartón en la parte inferior.
  • 26. • Poner el vaso boca abajo, pegar encima un círculo de cartón del tamaño de una moneda, poner encima el zootropo y pinchar al centro con el chinche, traspasando el círculo de cartón y el vaso.
  • 27. • Una vez que están listos los dibujos, habrá que borrar todas las marcas, juntar los bordes con un poco de pegamento, y poner el disco dentro del tambor, sin pegar para que se puedan intercambiar y tener diferentes animaciones.
  • 28. Estamos listos para operar el zoótropo