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Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más
conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por
el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico
para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
UML ofrece un estándar para describir un
"plano" del sistema (modelo), incluyendo
aspectos conceptuales tales como procesos
de negocio, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de
lenguajes de programación, esquemas de
bases de datos y compuestos reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de
modelado" para especificar o para describir métodos
o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para
detallar los artefactos en el sistema y para
documentar y construir. En otras palabras, es el
lenguaje en el que está descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software
gran variedad de formas para dar soporte a una
metodología de desarrollo de software (tal como
el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no
especifica en sí mismo qué metodología o
proceso usar.
UML no puede compararse con la programación estructurada,
pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es
programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en
un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es
una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin
embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML
sólo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran
diferentes aspectos de las entidades representadas.
El lenguaje unificado de modelado es una de las
herramientas más emocionantes en el mundo actual
del desarrollo de sistemas. Este se debe a que
permite a los creadores de sistemas generar diseños
que capturen sus ideas en una forma convencional
fácil de comprender para comunicarlas a otras
personas.
   UML es un lenguaje para :

 Visualizar
 Especificar
 Construir
 Documentar y/o ser base de documentación

   Lenguaje con sintaxis y artefactos

   Relaciones
   Diagramas
Actor: "Algo" o "alguien" que puede interaccionar con el sistema
que se está desarrollando.

Casos de Uso: Descripción de un conjunto de secuencias de
acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado
observable de interés para un actor particular.

Clase: Corresponde a una descripción de un conjunto de objetos
que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y
semántica.

Objetos: Un objeto es una instancia de alguna clase.
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las
dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores
participantes en el proceso.


Un caso de uso describe, —desde el punto de vista de
los actores—, un grupo de actividades de un sistema
que produce un resultado concreto y tangible.
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases
que componen un sistema y cómo se relacionan unas con
otras. Se dice que los diagramas de clases son
diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto
con sus métodos y atributos,
Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de
mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un
momento dado. Los diagramas de secuencia ponen
especial énfasis en el orden y el momento en que se
envían los mensajes a los objetos.
 UML 1.3 es una versión madura de UML a la que sele han
  añadido una serie de pequeñas revisiones, las cuales corrigen o
  mejoran la especificación base(UML 1.2).

 UML 1.4 incorpora ciertas modificaciones sobre el estándar en
  base a los comentarios recogidos de los usuarios finales y de
  los fabricantes de software compatible con UML.

 UML 2.0 promete la puesta a punto del estándar para poder
  integrarse con el desarrollo basado en componentes que
  demanda el mercado.

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Presentación1

  • 1.
  • 2. Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
  • 3. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
  • 4. Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
  • 5. Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
  • 6. UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.
  • 7. El lenguaje unificado de modelado es una de las herramientas más emocionantes en el mundo actual del desarrollo de sistemas. Este se debe a que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma convencional fácil de comprender para comunicarlas a otras personas.
  • 8. UML es un lenguaje para :  Visualizar  Especificar  Construir  Documentar y/o ser base de documentación  Lenguaje con sintaxis y artefactos  Relaciones  Diagramas
  • 9. Actor: "Algo" o "alguien" que puede interaccionar con el sistema que se está desarrollando. Casos de Uso: Descripción de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado observable de interés para un actor particular. Clase: Corresponde a una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Objetos: Un objeto es una instancia de alguna clase.
  • 10. Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Un caso de uso describe, —desde el punto de vista de los actores—, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible.
  • 11. Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos,
  • 12. Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden y el momento en que se envían los mensajes a los objetos.
  • 13.  UML 1.3 es una versión madura de UML a la que sele han añadido una serie de pequeñas revisiones, las cuales corrigen o mejoran la especificación base(UML 1.2).  UML 1.4 incorpora ciertas modificaciones sobre el estándar en base a los comentarios recogidos de los usuarios finales y de los fabricantes de software compatible con UML.  UML 2.0 promete la puesta a punto del estándar para poder integrarse con el desarrollo basado en componentes que demanda el mercado.