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eroe
Manual del
Titulo Original: Manual del Heroe
Primera edición: noviembre 2014
Esta obra es una recopilacion de datos e his-
torias sobre personajes de videojuegos, las
ilustraciones realizadas son reinterpretaciones
de la imagen original realizadas por Sebastian
Gerena con fines académicos para la Universi-
dad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano.
Printed in Bogotá Colombia
ISBN :9789577596934
Impreso por Editora Géminis Ltda.
“Este libro va dedicado a todos aquellos lectores que disfrutan
recordando su infancia y que en su interior aún habitan los
Heroes que los forjaron desde que eran nilños”
Begin!
D
ecidí diseñar este libro porque me pareció
una propuesta interesante en el sentido de
que no he visto un libro parecido, la idea
principal del libro es instruir acerca de algunos
héroes más representativos (en mi subjetividad)
de los videojuegos con esto me refiero a su trayec-
toria, habilidades, personalidad y sus armas que
los caracterizan.
Con esto pretendo también ampliar el concepto
de Héroe entendido como aquel sujeto épico de la
mitología (los que más comúnmente relacionamos
con los de la mitología Griega) a un héroe celta
o también uno persa, incluso un héroe robótico
todos extraídos del ejercicio de la imaginación de
los autores de aquellas memorables historias en
las que hemos sido participes alguna vez inte-
ractuando ya sea pasiva o activamente (enten-
dido esto como a la acción de interactuar con el
personaje hasta el punto de sentirse identificado
con su historia, gustos, misiones e incluso hacer
parte de su mundo abstrayéndose en el y además
dejándonos importantes valores que nos han
formado como las personas que somos ahora) por
esta razón en mi libro cito no solamente la raíz
del videojuego sino también su evolución a travez
de la historia, invitando a todas las generaciones
involucradas y así integrarlas en un espacio de
aprendizaje de interés común.
El estilo gráfico que maneja mi libro es la re
interpretación de la imagen a un contexto más
relacionado con el del héroe “clásico” (entendido
cómo más boceto de linea) por esta razón tuve
que acudir a mis habilidades de ilustración y ha-
cer manualmente la mayor parte de las imágenes.
Con esto pretendo cambiar el contexto de los per-
sonajes a los que hago mención (un contexto más
bien virtual) a uno que más se relaciona con el de
un manual antiguo de héroes.
El Principe
El Celta El Cyborg
El Caza
Vampiros
61
15
27 79
P
rince of Persia (traducido como «Príncipe
de Persia») es una serie de videojuegos de
plataformas iniciada en 1989. Su éxito se
debe a la notable fluidez de animación lograda en
el protagonista, no vista hasta entonces. Su autor,
Jordan Mechner, estudió durante varias horas
filmaciones de su hermano corriendo y saltando
con ropa blanca. Así se aseguró de que todos los
movimientos resultasen realistas, en un proceso
que se denomina rotoscopia.
Las Arenas del Tiempo
En este primer juego de la saga el Príncipe se
encuentra en medio de la invasión a la India por
parte del ejercito persa; en el trayecto conoce al
Visir, un traidor que ayuda a los persas pero en
verdad busca quedarse con las Arenas, el Prínci-
pe consigue la Daga del Tiempo e ingenuamente
libera las arenas, y cae sobre él su maldición
resumida en esta frase: Todo aquel que abra El
Reloj de Arena y libere las místicas Arenas del
Tiempo tendrá que morir tarde o temprano. En su
camino conoce a Farah, princesa de la India quien
lo ayuda a enfrentarse a varios peligros; aunque el
Príncipe desconfía de ella y de sus intenciones tras
ser engañado por el Visir; finalmente llega al lugar
donde esta el Reloj, pero duda una ultima vez de
Farah y son sorprendidos por el Visir, echándolos
13
Prince
Of
Persia
El Principe
del lugar, tras esto el Príncipe se duerme y Farah
aprovecha la ocasión para conseguir la Daga. Tras
despertarse el Príncipe va en busca de ella cuando
la encuentra rodeada de enemigo; sosteniéndose
por la empuñadura de la Daga, Farah se deja caer.
Pero el Príncipe, consigue escapar de su destino a
morir en el palacio de Azad volviendo a encerrar
las arenas en el Reloj generando un gran retro-
ceso del tiempo, con lo cual regresa hasta antes
de empezar el ataque a Azad y así evita que todo
pase, advirtiendo a Farah, quien no lo recuerda, y
asesinando al Visir.
El Alma del Guerrero
Tras evitar su muerte en los sucesos de Azad, el
Príncipe es perseguido por una bestia temible e in-
mortal: el Dahaka, quien es en verdad en guardián
de la Línea del Tiempo y quiere “reparar” el daño
hecho por el Príncipe, El Príncipe vive 7 años ator-
mentado y perseguido por esta criatura. Gracias a
un sabio anciano, el Príncipe descubre la natura-
leza del Dahaka y también se informa sobre un
misterioso lugar: la Isla del Tiempo, el lugar donde
las arenas fueron creadas y de donde el Maraja de
la India las robo; el Príncipe en un intento por cam-
biar su destino viaja a la Isla con la intención de
evitar que las Arenas sean creadas y así deshacerse
todos los sucesos que vinieron después.
En una noche de la travesía, la nave del
Príncipe es atacada y abordada por otra, tras el
ataque el Príncipe llega a la Isla completamente
inconsciente y despierta en sus costas, abriéndose
camino a través de portales del tiempo, encuentra
a la misma mujer que ataco su nave junto con
otra a quien salva de la muerte asesinando a la
primera, ella se introduce como Kaileena, una
sirvienta de la emperatriz, el Príncipe le pide que
le ayude pero ella lo evita diciéndole que se vaya,
finalmente la vuelve a encontrar y ella le explica
sobre las torres que activan los mecanismos para
abrir el salón del trono, tras hacer esto; el Príncipe
finalmente descubre que es en verdad la Empera-
triz del Tiempo.
Tras matarla, el Príncipe descubre su error al
darse cuenta que a la muerte de Kaileena las are-
nas se crean, y el Dahaka aun sigue en su busca.
En un momento el Príncipe se siente totalmente
fracasado y amargamente se rinde ante su destino,
pero descubre escritos del Majarajah que ha-
blan de un artefacto conocido como La Máscara
Espectral el Príncipe va en busca de esa máscara,
al encontrarla la pone en su rostro y se convierte
en el Espectro de Arena; una criatura con una ate-
rradora forma de un cadáver medio descompuesto
y descubre también que es la misma criatura que
el varias veces vió en su trayectoria dentro de la
isla y que después murió a manos del Dahaka, lo
que alerta al Príncipe pero igualmente continua
su viaje; retrocede en el tiempo hasta antes de su
propia llegada a la isla, tras hacerse camino hasta
encontrarse con su “otro yo” y haciendo que sea
atrapado por el Dahaka, creando una paradoja
que cambia la historia por que el Príncipe jamas
mato a la emperatriz, no fue a las catacumbas,
nunca se puso la mascara y el espectro no debería
existir; así finalmente se libera de la mascara y lle-
va a Kaileena al presente, en medio de la discusión
el Dahaka aparece y dirige su atención a Kaileena
ignorando al Príncipe, este, lleno de valor lo ataca
con la espada de agua y muere. Después el prínci-
pe se besa con kaileena.
Después de esto el Príncipe y Kaileena parten
hacia Babilonia esperando rehacer sus vidas.
1514
Las Dos Coronas
Tras 4 semanas de viaje junto con Kaileena,
el Príncipe regresa a Babilonia esperando olvidar
todo lo que ha pasado y llevar una vida normal,
antes de llegar deja caer el Medallón de Arena al
mar, tratando de que también se vayan todos sus
recuerdos; pero al acercarse a la ciudad la descu-
bre en llamas y en guerra. Su pequeña embarca-
ción es destruida, y se separan. Kaileena, desma-
yada, llega a la costa en un lugar diferente al del
Príncipe y es capturada por unos soldados.
Llegando a su Palacio a través de la ciudad
atacada descubre al Zervan quien ahora esta vivo
nuevamente junto con su deseo de ser inmortal; el
Príncipe se da cuenta que con su hazaña en la Isla
los eventos en Azad y en la India nunca sucedie-
ron, mira a Kaileena siendo asesinada por la Daga
del Tiempo y así las Arenas son soltadas infectan-
do a todos las personas cercanas incluyendo al
mismo Príncipe en su brazo, el Visir las reúne y se
la clava a si mismo con ella, convirtiéndolo en una
rara criatura deforme. El Príncipe coge la daga y
escapa pero en el camino, la infección el brazo le
duele ferozmente y cae al alcantarillado.
El Príncipe despierta en las alcantarillas, y
escucha una extraña voz que resulta ser la del
Príncipe Oscuro; una oscura y perversa segunda
alma del Príncipe, dividida por las Arenas, el Prín-
cipe no lo toma muy amigablemente pero de cierta
forma confía en el. El Príncipe Oscuro le explica
las posibilidades de su “resistencia” a las Arenas,
debido a que no lo infectaron completamente y
también le explica quien es y las cualidades de su
transformación pero sin decirle sus intenciones.
Tras andar por las calles y techos de Babilonia,
el Príncipe encuentra a la princesa Farah quien no
lo recuerda. Las acciones del Príncipe, que deján-
dose guiar por su alter-ego contradicen las ideas de
Farah; ella comienza dudar hasta que lo encuen-
tra en su estado transformado, luego critica sus
acciones y su comportamiento, deja de confiar en él
y sigue su propio camino, pero sus palabras habían
hecho efecto en la mente del Príncipe y cuestiona
las ideas de su otra alma. Finalmente el Príncipe
deja de escuchar a su alter-ego y hace lo que cree
correcto, esta nueva actitud convence a Farah de
su error sobre el Príncipe, tras haber ayudado a los
ciudadanos atrapados en el Taller Real y decide
ayudarlo nuevamente, Al llegar a los Jardines
Colgantes, Farah es capturada por el Vizir y hace
caer al Príncipe a un pozo donde se transforma
nuevamente, el Príncipe encuentra la espada de su
padre y luego su cadáver, el Príncipe se entristece
mucho, pero aceptando lo que hizo, aprende a
controlar su infección; sigue su camino hacia parte
mas alta de la torre de Babilonia donde enfrenta
al Vizir matándolo con la Daga del Tiempo; libera
así a Farah, el ejercito invasor del Vizir desaparece
y el alma de Kaileena se aparece frente al Príncipe
diciéndole que él ya encontró su lugar y que ella
buscara el suyo, dejando así el mundo.
Todo parecía terminar pero la oscura mitad
del Príncipe lo transporta a el “Reino Mental”,
un lugar donde se concentran todos los recuerdos
del Príncipe, aquí le confesa sus intenciones y su
verdadera naturaleza, tratando de conducirlo por
un camino deshonesto y malvado; pero Farah lle-
ga y le dice que se vaya y que no persiga mas a esa
sombra; el Príncipe la sigue dejando a su alter-ego
atrás, encerrado en su propia dimensión,
El Príncipe despertó y vio a Farah, ella le
pregunta como es que él sabe su nombre, así le
cuenta la historia desde el principio.
1716
21
La Daga del tiempo
Este es una artefacto mucho más poderoso que
un arma normal, forma parte de Las Reliquias de
Arena junto con El Báculo, el Medallón de Arena
y el Reloj de Arena, y junto con estos dos últimos,
es uno de los únicos artefactos lo suficientemente
poderosos y resistentes como para contener las
Arenas del Tiempo.
Cualidades
Lo único que se le puede atribuir además de
sus poderes, es que, al igual que el Medallón, pro-
tege de la infección de las Arenas a cualquiera que
tenga en su poder la Daga del Tiempo.
Historia
Junto con las demás “Reliquias de las Arenas”,
fue creada por la Emperatriz Kaileena. Su propósito
es servir como una herramienta para controlar las
Arenas, pero fue robada por el Maharajáh y llevada
como tesoro hasta la India, donde fue robada de
nuevo por Shahramán y llevada como un obsequio
al Sultán de Azad, donde fue usada accidentalmente
por el Príncipe para liberar las Arenas del Tiempo.
Éstas corrompieron a los habitantes del Palacio del
Sultán y los transformaron en Criaturas de Arena.
Armas
22
Después de ser usada por el Príncipe, la Daga
le fue regresada a Farah, para que no fuera utiliza-
da con malos fines.
Sin embargo, el Príncipe, en busca de cambiar
su destino, evitó la creación de las Arenas, lo que
tuvo como consecuencia que los sucesos antes
mencionados nunca ocurrieran.
Así, el Visir la capturó junto con el Reloj, para des-
pués usarla para crear las Arenas, y hacerse inmortal.
Poderes
Retroceder
Es la capacidad de regresar el tiempo por 10
segundos como máximo, permitiéndonos corregir
un error fatal.
Ralentizar
Este poder ralentiza el tiempo para los ene-
migos y las trampas, dándonos una ligera pero
importante ventaja en combate y en acrobacias,
dura activo 10 segundos.
Congelación
Cuando es usada como un arma corriente, la
Daga paraliza el tiempo para un enemigo, permi-
tiéndonos destruirlo fácilmente.
Súper-Congelación
En realidad se trata de un poder que da alta
velocidad al que lo use, dándole la ilusión de que
el ambiente a su alrededor se detiene, permitién-
dole acabar con los enemigos con facilidad.
2524
Visiones
Al haber usado la Daga, por lo menos una vez
en la vida, si se entra en contacto con Arena en
forma de Torbellino, se tendrá una fugaz visión del
futuro, dando una idea básica de lo que se enfren-
tará en el futuro próximo. Este poder solo se tiene
en el juego Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.
Las Arenas del Tiempo
Las Arenas del Tiempo son una sustancia
primitiva y terrible que cambia y corrompe a
cualquier ser viviente que tocan, emiten un brillo
y suelen agruparse en formaciones de Torbellinos,
Nubes y, con el poder del Báculo del Visir, en
mini-tornados.
Historia
La historia de las Arenas del Tiempo comienza
en la Isla del Tiempo, donde la Emperatriz del
Tiempo las crea en el Salón del Trono, y fueron
encerradas en el Reloj de Arena, que luego fue ro-
bado junto con las “Reliquias de las Arenas” por
el Maharajah de la India, quien las ocultó en su
palacio, hasta el día en que el ejército de Shahra-
man, rey de Persia, atacó el palacio y obsequió las
Arenas al Sultan de Azad, quien por su curiosidad
le dio una oportunidad al Visir para que conven-
ciera al Príncipe de que las liberara en el Palacio
del Sultán, provocando un cataclismo de enormes
proporciones. Mas tarde, el Príncipe volvió a
encerrar las Arenas, regresando el tiempo justo
antes de que Shahraman atacara la India, evitan-
do así la liberación de las Arenas. Cronológica-
mente 7 años después, el Príncipe se había dado
cuenta de que al liberar las Arenas, su destino
era morir, pero al encerrar de nuevo las Arenas,
había, supuestamente, evitado su destino, pero
lo que se hizo se hizo, así que ahora tendría que
morir a manos del Dahaka, guardián de la Línea
del Tiempo y encargado de que todos cumplan
su destino, por eso había zarpado hacia la Isla
del Tiempo, para evitar la creación de las Arenas,
haciendo imposible que las haya liberado, dejando
de lado su destino, pero se dio cuenta de que en
realidad no evito su creación, sino que había,
simplemente, cambiado quien las había creado,
siendo él mismo el autor de tal evento. El Prínci-
pe, por segunda vez, intento cambiar la Línea del
Tiempo, llevándose a la Emperatriz del Tiempo al
presente, evitando la creación de las Arenas en el
Pasado, pero condenándola así a morir a manos
del Dahaka por no estar en su tiempo correcto,
pero el Príncipe y Kaileena derotaron al Dahaka,
quedando así las Arenas sin crear, y sin Dahaka.
Sin embargo al llegar a Babilonia, el braco del
Príncipe fue emboscado por las tropas del Visir,
capturando éstas a Kaileena, llevándosela al Visir,
que mató a la Emperatriz con la Daga, creando,
de nuevo, las Arenas, infectando parcialmente al
Príncipe, que logró medio-salvarse debido a que
alcanzó la Daga antes de que ésta cayera por un
precipicio.
27
L
ink es el nombre del protagonista de The
Legend of Zelda. Es generalmente repre-
sentado como un niño o joven valiente, con
vestimenta de color verde que abandona su hogar
para cumplir su destino: luchar contra las fuerzas
malignas que amenazan la tierra de Hyrule, Ter-
mina, etc. En su viaje, aprende a utilizar diferentes
armas y objetos con los que supera a los enemigos
y obstáculos que encuentra en su camino. Tras un
largo camino, Link finalmente vence a su enemi-
go y se convierte en un héroe legendario. Se le
considera un personaje icono y el símbolo de la
franquicia Zelda, así como uno de los protagonis-
tas más populares del mundo del videojuego.
Link, como héroe elegido por la Diosa Hylia,
se reencarna a lo largo de la saga de Zelda. Todas
las encarnaciones de Link tienen una serie de
características comunes, las cuales son su aparien-
cia física, su valentía y abnegación. Link también
es conocido por no tener apenas diálogo. Sus
características físicas varían un poco de un juego a
otro, aunque por lo general tiene el pelo de color
claro (que va desde el marrón al rubio) y ojos azu-
les. Su edad oscila entre los diez y diecinueve años.
En muchas entregas de la saga, Link es el portador
de la Trifuerza del Valor. Además en varios juegos
se le da un título de héroe, como el de Héroe del
Tiempo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
El CeltaTHE
LEGEND
OF ZELDA
28 29
El nombre de Link se traduce como “enlace”,
esto se debe a que el personaje de Link actúa
como un enlace entre el jugador y el mundo del
juego. Según lo declarado por Eiji Aonuma en una
entrevista: “Cuando un jugador está jugando a un
juego de Zelda, mi deseo es que el jugador llegue a
ser verdaderamente Link, es por eso por lo que se
le nombró como enlace. “
La principal característica en la personalidad
de Link es su valor. A menudo se le describe como
un muchacho humilde, pero valiente y valeroso
que no duda en tomar la difícil tarea de salvar el
reino de Hyrule (y muchos otros), una tarea a la
que esta destinado. A menudo, Link es asociado
con la Trifuerza del Valor y la diosaFarore. Rara
vez muestra signos de cobardía y siempre está
dispuesto a utilizar su fuerza y valor para salvar y
ayudar a los que le rodean. Invariablemente, cada
Link lleva una túnica verde y una gorra verde,
aunque los matices del verde varían. Durante
el transcurso de algunos juegos, usa ropa dife-
rente, como en Twilight Princess donde emplea
la Armadura Mágica y el Traje Zora. Además,
Link se pone guantes especiales o pulseras que le
ayudan a aumentar su fuerza. Sus características
físicas varían un poco de un juego a otro, aunque
por lo general tiene el pelo de color claro (que va
desde el marrón al rubio) y ojos azules. Muchos
personajes femeninos revelan que Link es un chico
guapo, e incluso se llegan a enamorar de él.
Su edad oscila entre los diez y diecinueve años
en cualquier punto de la saga. Aún así, la leyenda
dice que solo alguien mayor de diecisiete años
podrá poseer el poder de la Trifuerza, lo que sitúa
a Link sobre esa franja de edad. En algunos juegos
de Zelda se conoce la edad de Link con exactitud,
como en Ocarina of Time, donde Link tiene diez
años y tras despertar de su letargo en el Reino
Sagrado tiene diecisiete años. En otros juegos, la
edad de Link es más bien una suposición, un caso
claro es Majora’s Mask, pues cronológicamente
es el mismo Link que el de Ocarina of Time, así
que su edad oscila entre los diez y doce años. Sin
embargo, en otros juegos de Zelda no se sabe muy
bien cual es la edad de Link por la falta de infor-
mación, un ejemplo claro es The Legend of Zelda.
Link está también representado como zurdo en
casi todos los juegos, a excepción de Twilight Prin-
cess y enSkyward Sword, donde es diestro, debido a
que fue cambiado para encontrar una mejor forma
de controlar la espada del personaje con el mando
de Wii. Sin embargo, en la versión de GameCube de
Twilight Princess, Link es zurdo. Otra característica
que se le puede atribuir, es la de vago o tranquilo,
ya que en casi todos los títulos de la saga, al inicio,
Link aparece durmiendo o descansando.
Una de la principales características de Link
es la de que no habla ni tiene ningún diálogo,
aunque existe una excepción en Zelda II: The
Adventure of Link, en el cual tiene dos diálogos
escritos. Esta limitación en el habla ha llevado a
algunas personas a creer que es mudo, y sus accio-
nes de voz se limitan a gritos y gruñidos. Además,
Link no muestra signos de una personalidad
fuerte. Sin embargo, la idea de que Link es mudo
es desmentida por su habilidad para interactuar
con otros personajes en la conversación en juegos
como, por ejemplo, Twilight Princess, The Wind
Waker o Skyward Sword. En estos juegos Link
utiliza frases cortas, como “¡Vamos!” en ciertos
puntos durante el juego. La verdadera razón del
mutismo de Link, se encuentra en la propia esen-
cia de Link, el personaje es un “vínculo” entre el
jugador y el universo de Zelda. Shigeru Miyamoto
y los diseñadores de Nintendo han señalado varias
veces que el foco de la saga se encuentra en las ex-
30 31
periencias personales del jugador y en el concepto
del jugador de “ser el héroe”, y Link es su avatar.
De esta manera, se le hizo sin habla para que el
jugador humano lo pudiera llenar con sus propias
características, experiencias, motivaciones, senti-
mientos, pensamientos y emociones, esto es con
el fin de permitir al jugador entrar en este mundo
de fantasía y tener una experiencia íntima con él,
y con aquellos que viven en ella. Por lo tanto, la
intención es que su papel en el diálogo y la trama
estén en blanco, para que sea rellenado por las
palabras y los pensamientos del jugador, hasta
cierto punto. Su discurso suele ser reemplazado
por una respuesta simple y concisa que el jugador
puede elegir.
Link se representa en toda la saga como un
gran espadachín. Por lo general comienza su
aventura como un muchacho común con poca
o ninguna habilidad con la espada. Sin embar-
go, cuando surgen problemas, Link demuestra
una aptitud natural para el uso de la espada y es
capaz de derrotar a sus enemigos con facilidad.
En algunos juegos, Link puede aprender técnicas
avanzadas con la espada y complicados combos
de movimiento.
Además, Link normalmente es presentado con
una excelente condición física, realizando saltos
mortales fácilmente, así como ser capaz de realizar
sumo, como se ve en Twilight Princess. A pesar de
esto, Link, por lo general se encuentra indefenso
sin un arma o un objeto. Esto se ve en The Wind
Waker, donde Link pierde su espada después de
ser lanzado a la Isla del Diablo y debe utilizar sus
habilidades sigilosas para moverse por la isla llena
de enemigos. Aunque en algunos juegos, Link
es fácilmente capaz de recoger piedras de gran
tamaño o empujar bloques de su tamaño, en otros
juegos se ve obligado a usar brazaletes especiales o
guantes para aumentar aún más su fuerza.
Link es capaz de utilizar hechizos como el
Fuego de Din, siempre que posea una barra de ma-
gia, que suele ser concedida por una Gran Hada.
Link también tiene talento para tocar una amplia
variedad de instrumentos, tales como la Ocarina
del Tiempo. Estos objetos musicales sirven de gran
ayuda a Link para superar los obstáculos de sus
aventuras.
Apariciones
The Legend of Zelda
Es el primer Link en aparecer, el séptimo en la
Cronología (Línea del Fracaso). Es el mismo Link
que en The Adventure of Link.
En The Legend of Zelda, Link es un joven
espadachín que después de salvar a Impa, la niñera
real, esta le pide que salve a la Princesa Zelda del
malvado rey de las tinieblas, Ganon. Para ello Link
se embarca en un viaje para buscar los fragmentos
de la Trifuerza de la Sabiduría. Link encuentra y re-
coge los fragmentos y entra en la guarida de Ganon
en la Montaña de la Muerte. Él derrota a Ganon
con una flecha de plata, y salva a la Princesa Zelda
y al reino de Hyrule de las garras de Ganon.
Zelda II:
The Adventure of Link
The Adventure of Link es una secuela directa de
The Legend of Zelda. Es el mismo Link que en The
Legend of Zelda, sólo que ahora tiene quince años,
acercándose a su decimosexto cumpleaños.
A pesar de que Ganon haya muerto, su ejército
de monstruos se mantiene activo a lo largo de
Hyrule. Planean revivirle derramando la sangre
de su asesino, Link, en sus cenizas. Impa encuen-
32 33
tra una marca de la Trifuerza en la mano de Link
cuando se acerca su cumpleaños número dieciséis, y
le explica que él es el héroe elegido para despertar a
una antigua Princesa Zelda de una maldición que la
dejó dormida.
Esta vez, Link debe colocar un cristal en cada
uno de los seis palacios de Hyrule, destruye a Link
Oscuro y recibe la Trifuerza del Valor en el Gran
Palacio, y despierta a la Princesa Zelda.
The Legend of Zelda:
A Link to the Past
Es el quinto Link en la Cronología (Línea del
Fracaso). Se trata del mismo Link que en Link’s
Awakening y laserie Oracle. Ganon y su ejército
fueron sellados en el Reino Sagrado, el reino de la
Trifuerza. El sello sobre este mundo fue realizado
por los Siete Sabios, con la ayuda y sacrificio de los
Caballeros de Hyrule. Debido al poder de Ganon,
el Reino Sagrado se transformó en el Mundo Oscu-
ro (Guerra Carcelaria).
Tras este incidente y el paso del tiempo, el reino
de Hyrule se encontraba en un estado de crisis,
hasta que el mago Agahnim apareció en la corte del
rey de Hyrule. Agahnim, con las mejoras que hizo
en el reino, obtuvo la confianza del rey y fue nom-
brado asesor real. Agahnim no tardó en hacerse con
el poder del reino y empezó a realizar su plan para
romper el sello del Mundo Oscuro. Para romper
el sello, Agahnim secuestró a las Siete Doncellas,
descendientes de los sabios que habían sellado la
entrada al Mundo Oscuro. Las doncellas eran lle-
vadas cada noche a la torre del castillo, donde eran
enviadas al Mundo Oscuro debilitando el sello.
En ese momento, Link vive con su tío en una
casa cerca del Castillo de Hyrule. Una noche, Link
recibe un mensaje telepático de la Princesa Zelda,
la cuál es una de las Siete Doncellas. Link despier-
ta y descubre que su tío se prepara para acudir
en ayuda de Zelda, y le pide que permanezca en
su cama. Después de la salida de su tío, Link,
ignora la orden y le sigue al Castillo de Hyrule.
Link entra en el castillo, donde encuentra a su tío
mortalmente herido. En última estancia, el Tío de
Link cede su espada y escudo a Link, y le pide que
salve a la Princesa Zelda. El joven héroe rescata
a Zelda de las mazmorras del castillo y consiguen
salir por un pasadizo secreto.
Link va al Mundo Oscuro con el fin de derrotar
a Ganon y salvar Hyrule. Para conseguirlo, Link
debe rescatar a las Siete Doncellas de las mazmo-
rras repartidos por todo el Mundo Oscuro. Una vez
que las Siete Doncellas son liberadas, utilizan su
poder para romper la barrera alrededor de la Torre
de Ganon, donde Link se enfrenta a Agahnim de
nuevo. Después de que el héroe vence a Agahnim
por segunda vez, Ganon sale desde el cuerpo de
Agahnim, se convierte en un murciélago, y se
va volando. Link lo persigue, dándole alcance y
enfrentándose a él en el interior de la Pirámide en el
Mundo Oscuro. Después de una larga batalla, Ga-
non es derrotado y Link toca la Trifuerza pidiendo
el deseo de que Hyrule y el Reino Sagrado vuelvan
a la normalidad, restaurando la paz.
The Legend of Zelda:
Link’s Awakening
Este Link es el mismo que él de A Link to the
Past y la serie Oracle. Tras abandonar Hyrule para
evitar que Ganon vuelva a la vida, Link se encuen-
tra a bordo de su barco. De repente es atrapado
por una tormenta que da lugar a la destrucción de
su barco. Link inconsciente naufraga en las costas
de una isla lejana llamada Isla Koholint, donde es
encontrado más tarde por Marín. Link despierta en
la casa de Marín, a la cuál confunde con la Princesa
34 35
Zelda. Marín explica a Link que ha pasado y
donde se encuentra. Link, que tiene las intenciones
de abandonar la isla, obtiene un escudo de parte
del padre de Marín,Tarín, y se dirige a la playa en
búsqueda de su espada.
Superando los obstáculos, Link adquiere los
ocho Instrumentos de las Sirenas. Link se presenta
ante el huevo donde duerme el Pez Viento y toca
la Balada del Pez Viento, que había aprendido de
Marín con su ocarina. Dentro del huevo, Link
lucha con el líder de las pesadillas. Tras derrotar
a su enemigo, Link agradece al búho e interpreta
la Balada del Pez Viento una vez más. Al hacerlo,
termina el sueño del Pez Viento, haciendo des-
aparecer la Isla Koholint y todos sus habitantes.
Link despierta aferrado a un pedazo de su barco
naufragado en el medio del océano, y sonríe al ver
al Pez Viento volar por encima. Se desconoce lo que
ocurre posteriormente con Link.
The Legend of Zelda:
Ocarina of Time
Este Link es el cuarto de la Cronología. Link
nace durante la Guerra Civil de Hyrule, y su
madre, moribunda, le deja en el Bosque Kokiri al
cargo del Gran Árbol Deku, para evitar que quede
expuesto a la guerra. El Gran Árbol Deku introdu-
ce al niño Hylian como si fuera un Kokiri, enca-
jándole con sus compañeros. Sin embargo, como
Link no posee un hada como los Kokiri, siempre
es como un extraño, sobre todo a ojos de Mido, el
autoproclamado jefe de los Kokiri.
Cuando Link tiene una edad de diez años
aproximadamente, el Rey Gerudo,Ganondorf,
lanza una maldición sobre el Gran Árbol Deku, de-
bido a que el Gran Árbol se negaba a entregar una
de las tres Piedras Espirituales. El Gran Árbol Deku
envía a la hada Navi en busca de Link, el único que
puede hacer desaparecer la maldición. Con la guía
de Navi, Link adquiere una espada y un escudo y
derrota a la Reina Gohma, un monstruo parasitario
que se encontraba en el interior del Gran Árbol
Deku. Esto desgraciadamente es en vano, ya que
el estado de salud del Gran Árbol Deku esta muy
débil por la maldición. En su último aliento, otorga
la Piedra Espiritual a Link, y manda al muchacho
viajar hacia el Castillo de Hyrule, para encontrar a
la Princesa Zelda. Al salir del bosque, Saria, amiga
de la infancia de Link, concede a este la Ocarina de
las Hadas, la cual le será útil a lo largo de su viaje.
Link atraviesa la Pradera de Hyrule y llega
hasta el Castillo de Hyrule. Consigue colarse en
el castillo, sorteando a los guardias y finalmen-
te encuentra a la Princesa Zelda. La princesa le
informa a Link sobre sus visiones y los malvados
planes de Ganondorf para hacerse con el control
de Hyrule. Zelda pide a Link que encuentre las
otras dos Piedras Espirituales, para así, detener los
planes de Ganondorf.
Link se dirige a la Montaña de la Muerte,
donde vive el pueblo Goron y al Dominio de los
Zora, lugar donde viven los Zoras. Mediante la
ayuda a estos pueblos, Link obtiene las dos Piedras
Espirituales restantes. Link vuelve al Castillo de
Hyrule, pero antes de entrar en la Ciudadela, se
encuentra a Zelda y a su niñera Impa, escapando al
galope de Ganondorf, el cuál ha atacado el castillo.
Zelda lanza la Ocarina del Tiempo al foso de la
Ciudadela, y acto seguido, Ganondorf aparece.
Link trata de hacerle frente, pero no es rival para
Ganondorf. Link, tras recuperar el conocimiento,
recoge la Ocarina del Tiempo. Al cogerla, por
medio de un flashback, Zelda le enseña la Canción
del Tiempo, para que pueda acceder a la cámara
interior del Templo del Tiempo, donde se encuentra
la legendaria Espada Maestra.
36 37
Una vez de nuevo en el Templo del Tiempo, se
encuentra con Sheik, un misterioso personaje que
le enseña distintas melodías a lo largo de su viaje
y le da pistas para encontrar a los sabios restantes.
Tras superar los distintos templos y reunir a los
seis de los Siete Sabios, Rauru le dice a Link que
regrese al Templo del Tiempo, para que se reúna
con alguien conocido. Al llegar allí, se encuentra
con Sheik, la cual le informa sobre la Trifuerza, un
objeto mágico que es capaz de cumplir cualquier
deseo. La Trifuerza en buenas manos, llevaría a
Hyrule a una época dorada, sin embargo, si cae en
malas manos, Hyrule sería un completo caos. Des-
pués de esto, menciona que Ganondorf al tocar
la Trifuerza, se dividió en tres, ya que Ganondorf
no tenía un equilibrio entre las tres fuerzas (Poder,
Sabiduría y Valor). Ganondorf obtuvo la Trifuerza
del Poder, mientras que la Trifuerza de la Sabi-
duría y Valor, fueron concedidas a Link y Zelda.
Sheik se descubre como la Princesa Zelda, que
mantenía esa identidad para esconderse de Ga-
nondorf, aguardando la llegada de Link. Zelda le
dice a Link que ella es la séptima sabia. Tras esto,
Ganondorf aparece inesperadamente, raptando a
la Princesa Zelda, y la teletransporta a su castillo.
Link parte al Castillo de Ganon para derrotar
a Ganondorf y salvar a Zelda. Link supera los dife-
rentes obstáculos del castillo y llega a Ganondorf.
Ambos se enfrentan en una dura batalla, en la que
Link sale vencedor. De repente, el castillo empieza
a desplomarse, pero Link y Zelda logran escapar.
Cuando parece que todo ha acabado, Ganondorf
sale de los escombros y usando la Trifuerza del
Poder, se transforma en una bestia llamada Ganon.
Link tras una dura batalla logra vencerle, y Zelda
junto a los sabios restantes, sellan a Ganondorf
en el Reino Sagrado. Este maldice a los Sabios, a
Zelda y a Link exclamando que algún día obtendrá
su venganza. Finalmente, la Princesa Zelda con la
Ocarina del Tiempo, devuelve a Link a su tiempo.
The Legend of Zelda:
Majora’s Mask
Majora’s Mask se produce poco después de
Ocarina of Time. Después de haber sido devuelto
a su infancia por la Princesa Zelda, al final de
Ocarina of Time, Link se marcha de Hyrule en
busca de su perdida amiga Navi.
Avanzando por las cuevas debajo de Termina,
Link llega a la Torre del Reloj, donde se encuen-
tra con el misterioso Vendedor de Máscaras, que
promete devolver a Link a Hyrule, si recupera la
Máscara de Majora para él, un artefacto de poder
antiguo que fue robado por Skull Kid. Mientras
Link se embarca en esta búsqueda, se da cuenta de
la catástrofe que se avecina sobre Termina. Gracias
a la magia de la Máscara de Majora que ha poseído
a Skull Kid, la Luna en el cielo ha asumido un rostro
horrible, ha abandonado su órbita y chocará con
Termina en exactamente tres días. La búsqueda de
Link se convierte en una aventura para salvar Termi-
na, durante la cual no sólo vuelve a su forma origi-
nal, sino que adquiere las máscaras que le permitan
transformar libremente entre Deku, Goron, Zora y
laFiera Deidad. Link evita el desastre tocando con la
Ocarina del Tiempo la Canción del Tiempo, y revi-
viendo una y otra vez el ciclo de los tres días hasta
estar preparado para lograr su propósito.
Finalmente, Link consigue la liberación de los
Cuatro Gigantes, deidades enigmáticas que pueden
detener el descenso de la Luna, y se enfrenta a Skull
Kid. En este punto, Majora, la entidad del mal que
reside dentro de la Máscara de Majora, abandona
a su huésped ya inútil y se refugia en la Luna. Link
le persigue y en la Luna libran una batalla larga
y dura contra las tres encarnaciones de Majora,
38 39
siendo el demonio finalmente derrotado y haciendo
desaparecer la amenaza de la Luna. Link devuelve
la Máscara de Majora al Vendedor de Máscaras.
Link deja a sus nuevos amigos y continúa su viaje,
mientras que la gente de Termina, celebra el amane-
cer de un nuevo día.
The Legend of Zelda:
Oracle of Ages
Oracle of Ages se produce poco después de A
Link to the Past, por lo tanto el Link es el mismo.
Este juego es paralelo a Oracle of Seasons.
Link recibe la llamada de la Trifuerza, para
salvar a la tierra de Labrynna. Link es transporta-
do a esta tierra y nada más aterrizar, oye un grito
de auxilio, y pronto descubre que Impa, la niñera
de Zelda, se encuentra rodeada de monstruos.
Link fácilmente los dispersa, y Impa le pide que le
ayude en la búsqueda de una joven llamada Nayru.
Después de encontrar a Nayru, se revela que Veran,
poseía a Impa con el fin de manipular a Link para
llevarse a Nayru, que resulta ser el oráculo del
tiempo. Veran rápidamente toma el cuerpo de
Nayru, y la utiliza para alterar los acontecimientos
en el pasado para arruinar el futuro.
Link, con la ayuda de la Arpa de los Tiem-
pos, viaja en el tiempo con el fin de encontrar las
Esencias del Tiempo para restaurar el tiempo de
Labrynna. Link consigue liberar a Nayru de la
posesión de Veran, y el Oráculo del Tiempo enseña
al joven héroe la Melodía de los Tiempos, funda-
mental para su búsqueda en la recogida de las ocho
Esencias del Tiempo esparcidas por la tierra de La-
brynna. Desafortunadamente, poco después, Veran
posee a la Reina Ambi, la reina de Labrynna en el
pasado, y se refugia en la Torre Negra. Link, tras
conseguir las ocho esencias, se dirige hacia la Torre
Negra para derrotar a Veran de una vez por todas.
Tras completar el juego, a través de la unión de
ambos Oracles por el Cable Link y con una con-
traseña, se puede desbloquear un Juego Vinculado.
En éste modo de juego, Koume y Kotake estaban
detrás de las acciones de Veran y Onox, y con estos
actos, planean revivir a Ganon. Link derrota las
hermanas Birova y al resucitado Ganon, y tras esto
zarpa con rumbo desconocido.
The Legend of Zelda:
Oracle of Seasons
Oracle of Seasons se produce poco después de
A Link to the Past, por la tanto el Link es el mismo.
Este juego es paralelo a Oracle of Ages.
Link recibe la llamada de la Trifuerza para sal-
var a la tierra de Holodrum. Link es transportado
y a su llegada, es atendido por una joven llamada
Din, sin embargo, poco después, el General Onox
aparece y captura a Din, revelando que ella es en
realidad el Oráculo de las Estaciones. Las estacio-
nes pronto comienzan a perder el control, ahora
que Din ha sido secuestrada.
Con la ayuda del Báculo de las Estaciones, Link
adquiere los ocho Esencias de la Naturaleza repar-
tidas por todo Holodrum, con el fin de restaurar la
energía del Árbol Maku y entrar en el Castillo de
Onox. Tras que conseguir las esencias, Link entra
en el castillo y derrota a Onox, rescatando a Din y
devolviendo la paz a Holodrum.
Tras completar el juego, a través de la unión
de ambos Oracles por el Cable Link y con una
contraseña, se puede desbloquear el Juego Vincula-
do. En ella, Koume y Kotake estaban detrás de las
acciones de Veran y Onox, y con estos actos, pla-
nean revivir a Ganon. Link derrota a las hermanas
Birova y al resucitado Ganon, y tras esto zarpa con
rumbo desconocido.
40 41
The Legend of Zelda:
Four Swords
En Four Swords se trata del tercer Link de
la Cronología. Link, amigo de la infancia de la
Princesa Zelda, acompaña a ésta para comprobar el
estado de la Espada Cuádruple, una hoja antigua,
donde se encuentra sellado Vaati, un mago podero-
so. Los dos, al entrar en el Santuario de la Espada
Cuádruple, inesperadamente Vaati rompe el sello,
raptando a Zelda.
Cuando Link vuelve en sí, es instruido por tres
hadas para empuñar la Espada Cuádruple, que
divide al héroe en cuatro copias de sí mismo, cada
uno con su propio estilo y personalidad. Link viaja
a través de Hyrule para encontrar a las tres Gran-
des Hadas, cada una de ella concede Link una llave
necesaria para entrar en Palacio de Vaati.
Tras conseguir las tres llaves, Link entra en el
Palacio de Vaati y logra derrotar a Vaati después de
una feroz batalla, sellándole nuevamente en la Es-
pada Cuádruple y rescatando a la Princesa Zelda.
Con Hyrule salvado, los cuatro héroes vuelven a
ser uno y este devuelve la espada a su pedestal.
The Legend of Zelda:
The Wind Waker
En The Wind Waker, encontramos al quinto
Link según la Cronología (Línea de Link adulto).
Tras los hechos deOcarina of Time, Ganondorf
escapa de su sello e invade Hyrule. Al no haber
un héroe, los dioses deciden inundar el reino de
Hyrule para evitar el triunfo de Ganondorf (Gran
Diluvio). Los dioses previamente enviaron a unos
cuantos elegidos a la cima de las montañas, para
que sobrevivieran al diluvio. Estas cimas se con-
virtieron en islas.
Link vive en Isla Initia, situada en el Gran
Mar, mar en el que en sus profundidades se
encuentra Hyrule. Link celebra su cumpleaños,
y como es costumbre en su isla se le viste con
ropajes verdes en honor al legendario Héroe del
Tiempo. Inesperadamente, Kranos, una gran ave,
rapta por error Abril, hermana de Link, quién la
había confundido con la pirata Tetra.
Link viaja a la Isla del Diablo nuevamente,
donde con ayuda de Tetra y sus piratas, rescata
a Abril. Link se enfrente a Kranos en solitario y
consigue vencerle. A continuación, se presenta
ante Ganondorf con la intención de vencerle,
desgraciadamente, la Espada Maestra ha perdido
el brillo que repelía el mal, y Ganondorf vence
a Link sin problemas. Cuando Ganondorf se
dispone a rematar a Link, Tetra aparece y lo evita,
pero Ganondorf vence a Tetra sin esforzarse.
Sorprendentemente, la Trifuerza de la Sabiduría
resuena en la mano de Tetra. Gracias a los Ornis
y Valú, Link y Tetra escapan, siendo llevados con
Mascarón Rojo, y volviendo a entrar en Hyrule.
Allí, Mascarón Rojo revela su identidad como
Daphnes Nohansen Hyrule, antiguo rey de Hyrule
y que Tetra en realidad es la Princesa Zelda. El
rey explica el destino de ambos jóvenes e indica a
Link que ha de encontrar los descendientes de los
sacerdotes que rezaban a la Espada Maestra para
que esta recupere su poder de repeler el mal.
Link encuentra a ambos descendientes, y los
conduce a sus respectivos templos, consiguiendo
devolver el poder a la Espada Maestra. A conti-
nuación, el rey indica a Link que además deberá
reunir los ocho pedazos de la Trifuerza del Valor,
esparcidos por el Gran Mar. Link hace lo propio y
obtiene la Trifuerza del Valor. Cuando Link vuelve
al Castillo de Hyrule, se encuentra que Ganondorf
ha secuestrado a Zelda. Link accede a la Torre de
Ganon, donde se enfrenta a él. Inesperadamen-
42 43
te Ganondorf vence a Link, y una vez reunidos
los tres fragmentos de la Trifuerza, Ganondorf
se dispone a pedir el resurgir de Hyrule, pero
Daphnes Nohansen Hyrule, se adelanta y pide a la
Trifuerza que destruya Hyrule bajo el Gran Mar,
además de que conceda un futuro a Link y Zelda.
Ganondorf, lleno de ira, decide acabar con la vida
de Link y Zelda. Link ya recuperado, libra una
dura batalla contra Ganondorf, y con la ayuda
de Zelda, vence a Ganondorf clavando la Espada
Maestra en su frente.
Hyrule, junto a Ganondorf, el antiguo rey de
Hyrule, la Espada Maestra y la Trifuerza des-
aparece. Mientras que Link y Zelda vuelven a la
superficie, embarcándose en un largo camino en
busca de una nueva tierra.
The Legend of Zelda:
Four Swords Adventures
En Four Swords Adventures por orden cro-
nológico, este es el sexto Link en aparecer en la
Cronología (Línea de Link niño). Link es amigo de
la infancia de la Princesa Zelda. Zelda, preocupada
de que el sello que mantiene a Vaati en la Espada
Cuádruple puede estar debilitándose, junto al resto
de las Siete Doncellas piden a Link abrir el camino
al Santuario de la Espada Cuádruple para investigar.
Sin embargo, Zelda y las doncellas son raptadas
por Link Oscuro. A pesar de que liberara a Vaati,
Link se ve obligado a sacar la Espada Cuádruple de
su pedestal, dividiéndose en cuatro y tener la fuerza
necesaria para rescatar a Zelda y las doncellas.
Link emprende una aventura en la que
consigue salvar a todas las doncellas, y a su vez
conseguir las cuatro Joyas Reales, para así, poder
acceder al Palacio de los Vientos, donde se en-
cuentra Vaati. En el camino hacia el palacio, Link
se enfrenta y vence a Link Oscuro. Link llega al
Palacio de los Vientos, donde mantiene un duro
combate contra Vaati, donde finalmente, Link aca-
ba para siempre con Vaati.
Cuando todo parece haber terminado, Zelda
siente un poder mayor al de Vaati. Este poder
era de Ganondorf, que había estado utilizando
a Vaati para crear el caos en Hyrule. Ganondorf
se transforma en Ganon al robar elTridente del
Poder. Link y Zelda unen sus fuerzas para hacer
frente a Ganon, en una nueva larga batalla.
Ganon finalmente es derrotado y sellado en la Es-
pada Cuádruple, devolviendo la paz a Hyrule. La
espada es devuelta a su santuario y una vez sellada
allí, Link vuelve a ser uno.
The Legend of Zelda:
The Minish Cap
Este Link es el segundo Link de la Cronología.
En The Minish Cap, Link es el nieto de Smith, el
herrero de la ciudad de Hyrule. Vive a las afueras
de la ciudad con su abuelo.
Link consigue los Elementos y los lleva al
santuario oculto en el patio del castillo. Allí
fusiona la Espada Minish con los Elementos y la
espada se convierte en la Espada Cuádruple, capaz
de dividir a un guerrero en cuatro, de manera
temporal. Vaati toma el Castillo de Hyrule con
su magia, tras descubrir que la Fuerza Dorada es
el poder hereditario de las princesas de Hyrule y
se prepara para extraer el poder de Zelda. Link
acude al rescate y vence al terrible hechicero en
una batalla épica, dándole muerte. Zelda usa la
Fuerza Dorada y el Gorro Minishpara deshacer
las acciones de Vaati.
The Legend of Zelda:
Twilight Princess
44 45
En Twilight Princess por orden cronológico,
es el quinto Link (Línea de Link niño). Link es
un adolescente que vive en la aldea de Ordon. A
petición de Moy, único guerrero de la aldea, Link
decide emprender un viaje al Castillo de Hyrule.
Antes de que Link pueda realizar este viaje, su
pueblo es atacado por el Rey Bulblin. Link es
golpeado hasta quedar inconsciente y los niños,
junto con Ilia son secuestrados. Cuando Link se
despierta, se adentra en la Región de Farore, que
ha sido invadida por el Crepúsculo. Una vez en el
Crepúsculo, en lugar de convertirse en un espíritu
como todos los demás, se transforma en un lobo.
Es capturado por los Seres de las Sombras, pero
consigue escapar con la ayuda de Midna.
Link se adentra en lo profundo de la Arboleda
Sagrada, y logra obtener la Espada Maestra, en las
ruinas del Templo del Tiempo. Link vuelve a su
forma humana gracias al poder de la espada y co-
mienza una búsqueda del Espejo del Crepúsculo,
la única puerta existente entre el Reino de Hyrule
y el Reino Crepuscular donde se encuentra Zant.
Link y Midna viajan al Patíbulo del Desierto, don-
de los sabios les dicen que Zant intentó destruir el
espejo, pero al final solo pudo separarlo en frag-
mentos. Link logra recuperar los fragmentos del
espejo. Antes de viajar al Reino Crepuscular, los
sabios le dicen a Link que Midna es la verdadera
gobernante del Reino Crepuscular y que Zant está
usando el poder otorgado por Ganondorf para
usurpar su puesto. Link logra derrotar a Zant en
el Reino Crepuscular y Midna destruye a Zant
usando la Sombra Fundida.
Link se enfrenta con Ganondorf, mientras que
Midna ayuda a que el cuerpo de Zelda recupere
su vida devolviéndola el poder que Zelda le había
prestado a su cuerpo. Ganondorf, entonces revive
y Midna se sacrifica para derrotarle. Ganondorf
renace de los escombros del Castillo de Hyrule y
desafía a Link en una última batalla. Link logra
derrotar a Ganondorf en las afueras del castillo,
clavando la Espada Maestra en su pecho. Los Es-
píritus de Luz reviven a Midna, la cuál recupera su
verdadera forma. Link se despide de Midna mien-
tras esta usa el Espejo Crepuscular para regresar a
su reino. Mientras entra al portal, Midna destruye
el espejo y con el destruye el único vinculo entre
Hyrule y el Reino Crepúscular.
The Legend of Zelda:
Phantom Hourglass
Los acontecimientos de Phantom Hourglass
tiene lugar meses después de The Wind Waker, por
lo tanto se trata del mismo Link. Tetra, su tripu-
lación y Link van en busca del Barco Fantasma.
Cuando lo encuentran, Tetra salta a bordo, pero
es secuestrada, Link intenta salvarla, pero no llega
a tiempo y cae al mar.
Link se despierta en la Isla Mercay, donde
conoce a una hada llamada Ciela, esta le sugiere
que vaya a ver a Siwan. Siguiendo las instrucciones
de Siwan, Link se pone en camino para encontrar a
Tetra. Link conoce a Linebeck, el cuál les ayudará
a atravesar el mar con su barco. Link descubre que
para encontrar el barco fantasma necesita encon-
trar a los Espíritus del Valor, Sabiduría y Poder,
usando mapas y pistas secretas ocultas en el Tem-
plo del Rey del Mar. Sin embargo, para defenderse
de las fuerzas malignas del templo, Link usa la
Arena Vital mediante el Reloj Espectral para preve-
nir que su fuerza vital sea drenada. Link encuentra
a los tres espíritus. Siwan revela que él es el Rey
del Mar, y que las formas actuales que han tomado
Ciela y él son una forma de esconderse y protegerse
de Bellum, capaz de drenar la fuerza vital. Bellum
es la causa de la aparición del barco fantasma, con
46 47
el cual roba la fuerza vital de otros.
Link rescata a Tetra del Barco Fantasma, pero
la encuentra petrificada a causa de que su fuerza
ha sido absorbida por Bellum. Siwan revela que la
causa de que Bellum se haya interesado en Tetra
es la enorme cantidad de fuerza vital que posee (la
Fuerza Dorada). Link descubre que para detener
a Bellum debe forjar laEspada Espectral usando
tres Metales Puros que poseen diferentes razas en
las islas, como los Goron o los Niveositas. Con
la Espada Espectral, Link vence a Bellum y Tetra
vuelve a la normalidad. La fuerza vital del reloj se
esparce por el océano y Siwan recupera su verda-
dera forma de ballena. Link y Tetra se reencuen-
tran con los piratas, que afirman que todo fue un
sueño, sin embargo Link aún posee el reloj vacío y
ve el barco de Linebeck en el horizonte, sabiendo
que su aventura fue real.
The Legend of Zelda:
Spirit Tracks
Este Link es el sexto según la Cronología
(Línea de Link adulto). Link, es un joven cuya vo-
cación es convertirse en el Maquinista Real. Link
vive con Nico, el único pirata superviviente de los
piratas de Tetra.
La Princesa Zelda, invita a Link al castillo
para conocerlo y nombrarlo oficialmente. Al mis-
mo tiempo, Zelda quiere avisar a Link de que las
vías que existen a lo largo de Hyrule están des-
apareciendo y que sospecha de las intenciones del
ministro. Zelda le pide a Link que la lleve a la Torre
de los Dioses, para investigar sobre el problema.
Link y Zelda escapan del castillo, pero en mitad del
viaje a la Torre de los Dioses, las vías desaparecen y
no pueden continuar. Son asaltados por el ministro,
que se presenta comoMakivelo, y su ayudante,
Táligo. Estos despojan a Zelda de su cuerpo y la
condenan a ser un espíritu, que solo Link puede
ver. Link y Zelda encuentran una forma de llegar a
la torre. Allí conocen a Radiel, uno de los Trene-
bundos enviados por los Espíritus del Bien. Esta les
explica que las vías están desapareciendo por culpa
de Mallard, un demonio que fue sellado por las
vías y la Torre de los Dioses. Esta desaparición se
debe a que está tratando de romper el sello que le
mantiene cautivo. Para restaurar las vías, necesitan
las mapas de la torre y los sellos ocultos en los tem-
plos. Radiel cede a Link el Tren de los Dioses, para
que puedan desplazarse por Hyrule.
Link se enfrenta a Mallard sobre el Tren Dia-
bólico, gracias al arco sagrado consigue separar el
espíritu de Mallard del cuerpo de Zelda. Táligo le
dice a Zelda que debe concentrarse y usar su ener-
gía sagrada para poder volver a su cuerpo. Zelda
recuerda a Tetra y recupera su cuerpo. Mallard
usa su magia para matar a Táligo y toma el cuer-
po de Makivelo, transformándose en una bestia.
Zelda decide invocar la Fuerza Dorada mientras
Link la cubre. Link y Zelda colaboran y le dan el
golpe final a Mallard con la Espada Trenebunda,
venciéndole y restaurando la paz en Hyrule.
The Legend of Zelda:
Skyward Sword
Este Link es el primero de la Cronología.
Link vive en una isla en las nubes conocida como
Altárea. Él es amigo de la infancia de Zelda (hija de
Gaépora, el director) y asiste a la Academia de Ca-
balleros, donde a menudo es molestado por Malton.
Link participa y vence en el torneo organizado
cada año por la academia. Tras una ceremonia de
victoria, Link y Zelda se van a pasear por los cielos
montados en sus pelícaros, cuando de repente
un tornado tira a Zelda y su a pelícaro debajo
48 49
de las nubes, hacia las Tierras Inferiores. Link, al
siguiente día, planea embarcarse en una búsqueda
para encontrar a Zelda, pero esa noche, una figura
misteriosa azul aparece en sus sueños. Cuando Link
despierta, se encuentra con esta figura de pie delan-
te de él. Link decide seguir a esta figura, la cuál le
conduce hasta la Efigie de la Diosa, donde se abre
la puerta de una cámara secreta. Aquí, se encuentra
con laEspada Divina, y la figura extraña resulta ser
Fay, el espíritu de la espada. Con la espada, Link
consigue abrir un camino a través de la barrera de
nubes, y Link comienza su búsqueda de Zelda en
las Tierras Inferiores.
Después de pasar las tres pruebas de la diosa,
ganando el las Reliquias Espirituales, y transformar
la Espada Divina en la Espada Maestra, Link activa
el portal y se reúne con Zelda. Ella da su bendición
a la Espada Maestra y acto seguido explica a Link
que él es el héroe elegido por la diosa, antes de de-
cirle que ella es la reencarnación mortal de la Diosa
Hylia. Zelda debe permanecer en un sueño pro-
fundo para mantener encarcelado a El Durmiente
dentro de su sello. A continuación, informa a Link
de que tiene que encontrar y usar la Trifuerza para
destruir a El Durmiente, antes de que rompa el se-
llo. Link busca a Narisha, quién le dirá que tendrá
que buscar a tres dragones de cada región para que
canten estrofas del Cantar del Héroe.
Más tarde, Link deja la Espada Maestra en el
pedestal, en el Templo del Presidio, despidiéndose
para siempre de su compañera Fay. Link, Zelda y
Malton regresan a su propio tiempo, Zelda men-
ciona a Link que ella quiere seguir viviendo en las
Tierras inferiores y velar por la Trifuerza. Ella le
pregunta qué piensa hacer a partir de ahora, y la
sonrisa de Link a ella, implica que elige quedarse
con Zelda en las Tierras inferiores, que pasado un
tiempo, pasaría a llamarse Hyrule.
The Legend of Zelda:
A Link Between Worlds
Durante A Link Between Worlds aparece el
sexto Link de la Cronología (Línea del Fracaso).
En esta ocasión, Link vive en un Hyrule de un
carácter muy parecido y estrechamente vinculado
al Hyrule de A Link to the Past.
Link vive en una casa, al sur del Castillo
de Hyrule. Al empezar la historia, Guri, amigo
de Link, entra en su casa y lo despierta. Él dice
que su padre, el herrero, se está quejando de lo
perezoso que es Link y que nunca será un herrero
si sigue así. Guri guía a Link a la fragua. Cuando
llega allí, se encuentra con que el Capitán de la
Guardia ha contratado los servicios del herrero y
va a recoger sus armas, pero se olvida de su espa-
da. A Link se le encarga la tarea de entregársela.
Por las indicaciones de un soldado, Link llega al
Santuario, donde se encuentra el capitán. Cuan-
do llega allí, Zeres esta hablando con Dampé, y
luego entra al edificio para ir a buscar al capitán.
La puerta se cierra inmediatamente, y como es
imposible de abrir, Dampé indica a Link un pasaje
secreto al Santuario. Tras tomar la ruta, Link
entra al Santuario donde un hombre misterioso
atrapa a Zeres en una pintura. Link intenta atacar
al hombre, que se revela como Yuga, pero falla
cuando Yuga utiliza sus poderes de convertirse en
pintura. Con Link inconsciente, Yuga se marcha
del Santuario con el retrato de Zeres.
Yuga se escapa y entra en un misterioso portal.
Link lo sigue y se encuentra a Yuga en el otro lado
del portal, donde revive Ganon con el poder de los
descendientes de los Sabios. Él se une con Ganon,
haciendo un monstruo maligno. Una misteriosa
chica, conocida como la Princesa Hilda, una con-
traparte oscura de Zelda, encarcela Yuga-Ganon
50 51
y explica a Link que se encuentra en Lorule, una
contraparte oscura de Hyrule. Ella pide al héroe
que rescate a los sabios. Después de rescatar a los
sabios, Link obtiene la Trifuerza del Valor.
Con el fragmento del Valor, Link va al Castillo
de Lorule, y es testigo de como Hilda roba de
Zelda la Trifuerza de la Sabiduría con el fin de
restaurar su reino. Ella convoca a Yuga-Ganon
para derrotar y robar la Trifuerza del Valor de
Link. No obstante, el monstruo también absorbe a
Hilda. Esta vez, Zelda da a Link las flechas de luz,
que sólo puede utilizar mientras usa su habilidad
de convertirse en una pintura. La derrota de Yuga-
Ganon provocada la desaparición del monstruo,
dejando a Hilda, quien todavía quería la Trifuer-
za. Hilda explica que laTrifuerza de Lorule fue
destruida para detener las guerras, pero lo que se
consiguió fue el colapso del reino. Ravio aparece
de repente, revelándose a sí mismo como siervo
de Hilda y la contraparte Loruleana de Link. Él
abre los ojos a Hilda, la cual acepta que no debe
de robar la Trifuerza, pues sería un acto despre-
ciable. Hilda toma a Link y Zelda, enviándolos al
Reino Sagrado de Lorule, que tiene una puerta de
entrada a Hyrule. Ravio da las gracias a Link por
mostrarle el verdadero valor. Zelda y Link regre-
san al Reino Sagrado de Hyrule, donde descansa
la ahora completa Trifuerza, y piden el deseo de
que la Trifuerza de Lorule sea restaurada. Hilda
y Ravio luego le dan las gracias por ayudarlos.
Al final de los créditos, Link devuelve la Espada
Maestra a su pedestal.
Hyrule Warriors
Link, el héroe, es un joven soldado del ejército
de Hyrule que resulta ser el elegido por las diosas
para combatir el mal que se avecina sobre el reino
de Hyrule, en esta ocasión encarnado en la mal-
vada hechicera Cya. La hada Proxi le acompaña a
lo largo de su aventura, como su interprete. Es un
joven con un fuerte sentido de la justicia. Su estilo
de lucha principal gira en torno a la esgrima, pero
también puede usar armas mágicas como el cetro
de fuego, así como armas pesadas, por ejemplo el
mangual. Link incluso puede usar a la Gran Hada
como arma por medio de una botella, o a Epona.
El diseño de Link ha tomado un nuevo aire en
manos de Team Ninja, añadiéndole una bufanda
azul con algunos símbolos típicos de la saga de
Zelda o hombreras. Al ser un spin off de la saga
de Zelda con la saga de Dynaysty Warriors, el
juego se centra más en la lucha. Por ello, la forma
de luchar o las armas de Link han sido comple-
tamente cambiadas, dando al héroe una mayor
velocidad y fuerza en sus ataques. Link cuenta con
varios trajes alternativos, basados en su aspecto en
juegos de la saga de Zelda como Ocarina of Time,
Twilight Princess oSkyward Sword. También
cuenta con un traje basado en Link Oscuro o un
traje morado basado en uno de los colores usado
por Link en Four Swords.
Espada Maes-
tra
55
Las Espadas son las armas que, principalmen-
te, se utilizan en la saga de Zelda. Una espada
le sirve a Link como arma primaria en todos los
títulos de Zelda. Muchas de las espadas pueden
ser cargadas con una sola mano, junto con un
escudo en la otra. Sin embargo, algunas espadas
requieren las dos manos de Link para ser usadas.
Virtualmente, en la mayoría de los juegos de la
saga, Link usa la espada con su mano izquierda;
En adición a esto, Link aparece como un diestro
en el modo Master Quest de The Legend of Zelda:
Ocarina of Time 3D, la más famosa espada en las
series de Zelda es la legendaria Espada Maestra.
La mayoría del tiempo, Link empieza con una
espada relativamente débil, tal como la Espada
de Madera o la Espada Kokiri, y adquiere una
mucho más poderosa conforme va avanzando tal
como la Espada Maestra. Muchos de los juegos
de Zelda contienen tres o más diferentes tipos de
espadas, algunas de las cuales no son requeridas
para completar el juego, pero que se pueden ob-
tener completando variadas misiones secundarias,
como por ejemplo la Espada Biggoron.
Escudo
57
El Escudo es un elemento esencial que siempre
lleva Link junto a la Espada. Es comúnmente
usado para bloquear los ataques de los enemigos
y los proyectiles cuando simplemente no pueden
esquivarse. Link ha usado por lo menos algún
tipo de escudo en cada uno de los juegos de la
Saga The Legend of Zelda. En algunos juegos,
como es el caso del original, Link empieza con un
escudo relativamente débil, mientras que en otros
juegos, tal como en The Legend of Zelda: Ocarina
of Time, Link debe adquirir su primer escudo
buscándolo. También es posible perder un escudo
no auténtico cuando se quema (si es un Escudo
de Madera), o al ser tragado por un determinado
tipo de monstruo.
La protección que el escudo ejerza depende
de su tamaño y del material que esté hecho. Los
pequeños escudos de madera protegen a Link de
los golpes físicos directos, así como también de
diminutos proyectiles tales como lanzas, flechas
o pequeñas rocas. Sin embargo, estos escudos no
pueden defender en contra de ataques de fuego,
pues se terminarán quemando, y tendrás que com-
58
prar otro. Los escudos de metal son más robustos
y grandes, al igual que, por el contrario de los
escudos de madera, son resistentes a los ataques
de fuego. En adición a esto, Link puede adquirir
el especializado Escudo Espejo en muchos de los
juegos, el cual, tiene la capacidad de reflejar la luz
y detener ataques mágicos.
Cuando Link usa armas de gran tamaño que
requieren sus dos manos, tales como la Espada Bi-
ggoron, la Espada de la Gran Hada o cualquier otra
arma que los enemigos de The Legend of Zelda:
The Wind Waker sueltan, no puede usar un escudo.
En The Legend of Zelda: Twilight Princess,
uno de las Técnicas Secretas de la Espada de Link
es el llamado Ataque de Escudo. Este ataque
permite golpear a los enemigos con su escudo para
aturdirlos temporalmente, o para hacer rebotar
los proyectiles enemigos de vuelta al agresor.
En The Legend of Zelda: Skyward Sword, los
escudos ya no se pueden usar de forma indefini-
da, ya que tienen un medidor de daño, que, al
alcanzar su límite, hace que el escudo se rompa, y
Link tendrá que comprar uno nuevo. Link puede
reparar cualquier daño hecho a su escudo lleván-
dolo hasta la Chatarrería, localizada en el Bazar.
El único escudo que no se rompe es el Escudo
Hylian, el cual se adquiere después de vencer a
ocho jefes consecutivos en el Duelo Atronador.
61
G
abriel Belmont, posteriormente conocido
como Drácula, es un caballero del siglo
XI y protagonista de la saga Castlevania:
Lords of Shadow, asi como el patriarca del Clan
Belmont en la saga Lords of Shadow.
Fue originalmente un miembro de la Her-
mandad de la luz, un grupo de élite de caballeros
sagrados que protegen y defienden a los inocentes
contra las amenazas sobrenaturales. Sin embargo,
tras derrotar al mal supremo, perdió todo lo que
amó, y obtuvo un inmenso poder de un demonio
antiguo, convirtiéndose en el poderoso vampiro
conocido como Drácula, iniciando una guerra con
sus antiguos compañeros de la hermandad.
Antes siendo abandonado desde bebe, la
hermandad lo adoptó y entrenó para hacer frente
a las fuerzas del mal, colocándole por nombre
Gabriel debido al arcángel del mismo nombre. Ya
siendo un adulto tomo el apellido Belmont, por su
simpatia al bosque y la montaña, se casa con Ma-
rie Belmont y tiene un hijo llamado Trevor, quien
debido a la sincrasia de batallas que lo llevan a un
futuro insospechado que lo convertira en Alucard,
Elcaza
VampirosCaslte
vania
6362
segundo en linea Belmont y de sangre vampiresa.
El arma de Gabriel Belmont es el Matavam-
piros, la mayor Cruz de Combate jamas creada
por Rinaldo Gandolfi.Más tarde, al convertirse en
Drácula, conserva la técnica de la Cruz de Combate
usando su propia sangre como el Látigo de Sombra.
Hace algunos años, un niño fue encontrado en
la puerta de uno de los conventos de la Herman-
dad de la Luz. No se sabe quiénes son sus padres
originales aunque algunos sospechaban que era un
hijo bastardo no deseado de un rico terrateniente
local, muy probablemente de la familia Cronqvist,
aunque esto nunca ha sido demostrado.
La orden le dio al muchacho sin nombre el
nombre cristiano de uno de los arcángeles, Ga-
briel, y lo crió como a uno de sus propios miem-
bros. El niño precoz rápidamente demostró ser
extremadamente talentoso, el desarrollo un domi-
nio de las artes de combate sin precedentes en la
Hermandad. Sin embargo, también era propenso
a los humores oscuros y momentos de melancólico
que sólo su amor de la infancia querida, Marie,
podría pacificar.
Los dos jóvenes se hicieron uno para el otro,
sino que crecieron juntos y pronto comenzaron a
hacer promesas de su futuro, promesas que siem-
pre se mantuvieron. Una mañana idílica, con la
bendición de su familia y de la Hermandad, la pa-
reja se casó. Gabriel tomó el apellido de Belmont,
debido a su amor por las montañas y los lugares
altos de la Humanidad
En 1046, un año antes de los acontecimientos
del primer Lords of Shadow, Gabriel pasa la noche
con su esposa, Marie. Por la mañana, él se dirige a
un castillo desconocido junto con tres caballeros de
la Hermandad que terminan pereciendo a manos
de unas bestias que Gabriel consigue derrotar. Ga-
briel luego confronta a Lord Daemon, un poderoso
demonio. Gabriel le arranca con la cruz de combate
el ojo derecho a la criatura, pero fue herido por su
cola, aunque logra utilizar su sangre y un dispositi-
vo mágico para atrapar a la bestia.
Mientras que Gabriel estaba en esta misión
para la Hermandad, María dio a luz a su hijo,
Trevor, pero sabiendo a su eventual descendencia
de Gabriel en la oscuridad, y suendo persuadida
por los ancianos de la hermandad, incluyendo
a Pan, quien le entrega un collar con un espejo
mágico al bebe, decidió con mucho dolor y pesar
dejar el niño en las manos de la Hermandad y de
ocultar el nacimiento de Gabriel.
Algún tiempo después de la muerte de Marie,
los cielos fueron cortadas desde el plano terre-
nal, lo que conduce a la gente a creer que Dios
los había abandonado. La Hermandad de la Luz
sabía lo contrario. Después de recibir un mensaje
de los tres fundadores de su orden en los cielos,
la Hermandad envió a Gabriel para ponerse en
contacto con los muertos y pedir Marie si sabía de
ningún medio para salvar al mundo. Retomando
la Cruz de Combate y un amuleto conectado a los
antiguos dioses, Gabriel comienza su viaje.
Se encontró con un viejo dios, Pan , que le per-
mitió comunicarse con Marie que, a lo largo de su
viaje, con la ayuda de Gabriel en momentos de pe-
ligro. Siguiente conoció a un supuesto compañero
de la orden, Zobek , que instruyó a Gabriel para
destruir a los Señores de la Sombra, los gobernan-
tes de las fuerzas demoníacas ahora conduciendo
a la humanidad a la extinción. Tanto Pan y Zobek
deseaban poner fin a su régimen tiránico, pero por
razones muy diferentes.
Su primera gran prueba llegó cuando conoció
a Claudia, una joven psíquica y su tutor encan-
tado inocente, el Caballero Negro, que le ayudó
brevemente en su viaje. Sin embargo, cuando se
6564
detuvieron a acampar, Gabriel soñó que apuñaló a
Claudia en la noche, sólo para despertar y descu-
brir su cadáver, lo que indica que no era un sueño.
Encontrar Claudia muertos, el Caballero Negro se
enfureció por el dolor y atacó Gabriel, obligándo-
lo a destruirlo en defensa propia. Esta ley con-
cedió a Gabriel encantado de Caballero Oscuro
guantelete, lo que le permite lanzar ataques de
llama a base, así como luchar ataques místicos de
los enemigos.
El primer Señor de las Sombras se enfrentó fue
Cornell , quien reveló que la Hermandad de la Luz
fue fundada por tres santos divinamente empode-
rados que llevaron al ejército de Dios. Al hacerlo,
se vieron recompensados con bondades monu-
mentales, que trasciende los parámetros humanos
y convertirse en seres divinos en el cielo, cuyo
poder estaba en segundo lugar solamente a la de
Dios, pero a costa de desechar todos los elementos
caóticos dentro de sí mismos. El resultado de esta
transformación es que los organismos sobrantes
de cada uno de los tres señores en el Cielo ahora
surgieron como sus contrapartes demoníacas en
la Tierra, y así nacieron los Señores de la Sombra.
Esto crea una ironía poética, ya que los Señores
de las Sombras fueron los que crearon los mismos
demonios ahora conduciendo a la humanidad a
la extinción. Esta revelación causó Gabriel para
comenzar a perder la fe en la Orden. Matar Cornell
le concedió el Señor de los Lycans ‘ Botas Ciclón,
que le concedió la velocidad de una bestia.
Después de los licántropos se enfrentó contra
los vampiros. Gabriel continuó su viaje matar a
sus campeones, Olrox y Brauner, y frente a los tí-
teres de Laura, segundo al mando de la raza de los
vampiros y el único enemigo no muertos en todo
el juego, hasta que finalmente llegó a Carmilla, la
reina de los vampiros, y la segundo Señor de las
Sombras. En el diálogo con Carmilla, ella insinúa
el futuro de Gabriel cuando afirmó que de hecho
sería “uno de nosotros”. Su muerte le concedió el
tercero del engranaje encantado concedida a los
Señores de la Sombra por el Cielo, con los hom-
bros Seraph , lo que le otorga alas angelicales y la
habilidad de doble salto.
Curiosamente, se revela que el “Rey de los
Ángeles” ha estado ayudando a Gabriel en su
búsqueda. Antes de que él se dirigió de la Tierra
de los nigromantes , Gabriel se enfrentó a Pan,
su guía durante todo el viaje. Pan enseñó Ga-
briel cómo luchar contra la luz y la magia negra,
conociendo así la batalla final Gabriel se enfrenta
al final del viaje, y luego se sacrificó a sí mismo, ya
que se necesitaba la muerte de un dios para pro-
ceder a la tierra de muertos. Finalmente Gabriel
se enteró de que, de hecho, fue la tercera Zobek
Señor de las Sombras todo el tiempo.
Zobek había dirigido toda su jornada. Usando
la máscara de diablo, Zobek hizo Gabriel matar
Marie para que acabaría centrada en la venganza,
y por lo tanto ciego a la verdad de la búsqueda de
la Máscara de Dios. También había Gabriel matar
a Claudia para que el Caballero Negro lo atacaría,
concediéndole el guante oscuro, como Gabriel
sería impotente contra Zobek mientras se usa.
Zobek detestaba cómo cada uno de los Señores
de la Sombra albergaba un pedazo de la máscara
de Dios, poseyendo cada uno su parte de poder y
dispuestos a transigir para hacer realidad el uso de
la misma. Así, Gabriel era el peón ideal para eli-
minarlas y reunir las piezas, lo que hizo. Después
de revelar todo esto, Zobek electrocutado Gabriel,
pero fue a su vez quemado vivo como Satanás se
materializó de las llamas que lo consumen.
Satanás se reveló como el autor intelectual
detrás de toda la trama, la implantación de los
6766
conocimientos de todas las artes oscuras en Zobek
le ayudarán en su búsqueda para establecer toda
la farsa con Gabriel, y era el verdadero poder
detrás de sellar el acceso a los cielos para todos
puros espíritus difuntos. Marie persuadió a todas
las almas atrapadas en el limbo de revivir Gabriel.
Satanás le ofreció a Gabriel un lugar a su lado,
pero Gabriel se negó, diciéndole a Satanás que
su ansia de poder fue lo que causó su caída en
desgracia. Enfurecido, Satanás puso la máscara de
Dios e inició la batalla final.
En el clímax del duelo, Gabriel cogió Satanás,
y después de abrir a sí mismo a la luz, invocó un
ritual divino, posiblemente el mismo que dio ori-
gen a los Señores de la Sombra, el envío de vuelta
al infierno a Satanás. Después de esto, Gabriel se
reunió con Marie por última vez, el descubrimien-
to de que la máscara de Dios no tiene el poder de
resucitar a los muertos como él había esperado.
Dar a su marido un último beso, Marie partió
para el cielo, teniendo el Dios Máscara con ella.
Viendo como ella y todos los otros muertos difun-
tos, incluyendo Claudia, que aparece brevemente
para decir adiós, Gabriel fue luego a la izquierda
por sí sola y de rodillas, llorando por su amada.
Poco después, Gabriel fue convocado por
Laura al castillo Bernhard. Allí se enteró de que
matando a los tres Señores de la Sombra, Gabriel
ha desatado una nueva amenaza: el Olvidado,
un increíblemente poderoso demonio a quien los
fundadores de la Hermandad habían encarcelado
de profundidad en el centro del castillo. Laura y
Gabriel decidieron que deben encontrar la entrada
a la antigua fortaleza de la Hermandad.
Después de abrir la puerta a la fortaleza de
la Hermandad, Gabriel y Laura viajaron a través
del antiguo castillo y se reunieron la sangre de los
tres fundadores con el fin de abrir la puerta a la
cámara del Olvidado. Sin embargo, sólo los seres
oscuros podrían entrar en la dimensión donde se
guardaba el Olvidado. Para pasar por alto esto,
Laura le sugirió a Gabriel beber toda su sangre y
asi poder liberarla de su tormento inmortal. Con
bastante renuencia, Gabriel hizo lo que le pidió,
matando a Laura mientras él mismo se convirtió
en una criatura de la noche. Entró por la puerta
solo para hacer frente a lo que le esperaba.
Gabriel entró en la Prisión Dimensional en
busca del demonio. Mostró signos de la oscu-
ridad, incluyendo la renuncia a su humanidad,
el hambre por la violencia, y la locura parcial.
Después de abrir las puertas, se encontró con el
Olvidado saliendo de la lava, subiendo las rocas
y usando parte de su poder para debilitar el sello
del portal, a pesar de que el demonio está en un
estado debilitado. Los dos lucharon y llegaron a
un empate, haciendo que el Olvidado retome su
poder y pasar a la Inframundo, el plano final antes
de entrar en el reino de los mortales.
Gabriel siguió al Olvidado, y mostró más sig-
nos de la oscuridad. Afirmó que él era más oscuro
y más terrible que el Olvidado, y que la criatura
va a pedir misericordia antes del final. Se enfrentó
al demonio de nuevo, y después de la batalla, el
Olvidado finalmente abrió el portal, burlándose de
Gabriel de que el portal estaba abierto y que iba a
dejarle vivir para ver la destrucción del mundo y
afirmó que había fallado en su misión. Sin embar-
go, justo cuando el Olvidado estaba a punto de
recuperar parte de su poder que había enviado a
desbloquear el sello, Gabriel intervino y absorbió
el poder demoníaco del Olvidado. Mientras que el
Olvidado pidió clemencia, Gabriel usó su nuevo
poder para destruir al demonio de una vez por
todas. Justo antes de salir del inframundo, Gabriel
destruyó su Cruz de Combate, dejando los pedazos
6968
rotos olvidados dentro de la dimensión oscura.
Gabriel se convirtió en un vampiro inmortal y
tomó el nombre de Dracul, pero la gente lo conocía
como Drácula. Él hizo del castillo de Carmilla
su propia fortaleza, y llegó a dominar las nuevas
formas de magia, como el Vacío y el Caos, ademas
de tener a su mando nuevas legiones de monstruos.
La Hermandad de la Luz intentó matar a Drácula,
siendo en parte responsable de su destino y por ser
un vampiro, y envió a muchos caballeros del castillo
a matarlo, todos los cuales fracasaron. Al mismo
tiempo, Drácula trató de vengarse de la Herman-
dad y rehacer el mundo a su antojo. Cuando tuvo
la edad suficiente, el hijo de Gabriel, Trevor, fue
finalmente informado por los sabios de la verdad de
su filiación, y comenzó un viaje para derrotar a su
padre demoníaco y vengar a su madre.
Drácula se enfrentó a Trevor en la parte
superior de su castillo, en la cámara del espejo del
Destino donde años atrás Gabriel luchó contra
Carmilla. Él vio que llevaba una copia de la Cruz
de Combate, y preguntó por su nombre. Trevor no
le dijo su nombre, pero le dijo que sabía quién y
qué era su padre y que él estaba allí para quitar la
mancha sobre su apellido y vengar la muerte de su
madre. Drácula se divertio por motivos personales
de Trevor, y el señor oscuro se tomó un momento
para explicar sus puntos de vista nihilistas de la
vida y la muerte, creyendo que él envia a sus vícti-
mas a un lugar mejor antes de lo que es claro que
no tenía ninguna intención de conocerlos y que él
no sabía su madre.
Trevor le dijo a su padre que el conocido muy
bien a su madre, y él juró que le dirá su nombre
justo antes de atravesarle el corazón. Enfurecido
por la arrogancia del joven, Drácula llamó a su es-
pada de vacío y una intensa batalla comenzó entre
padre e hijo. Durante el épico combate, Drácula
cambia entre la Espada de Vacío y los Garras de
Caos, utilizando sus nuevos poderes en toda su
extensión contra Trevor, pero el guerrero más joven
respondió con sus propias habilidades de combate
y un equilibrio entra la magia luminosa y la magia
oscura para que coincida con las armas de Drácula.
Drácula tomó la pelea en el aire, pero fue
enviado de nuevo a la cámara por debajo, con
Trevor cae tras él y rugiendo que él sabría el nom-
bre de su madre. Enfurecido, Drácula juró que
nunca sería derrotado y se encontró con la cabeza
del ataque final de Trevor sucesivamente. Con una
explosión violenta de la sangre, Trevor fue derro-
tado, apuñalado con su propia arma.
Como Trevor estaba muriendo, él miró en el
espejo del destino y, se dio cuenta de la verdad
de la caída de Gabriel en la oscuridad, le dijo
que eran contrarios. Gabriel había aceptado su
destino, incluso cuando fue entregado, a cada
paso, mientras que Trevor había luchado contra
su destino a pesar de que fue en vano. Le dijo a
Drácula que se compadeció de él y le reveló a sí
mismo como a su hijo.
Confundido por esta revelación, Trevor sólo
señaló el espejo detrás de él. Mirando en el espejo
de sí mismo destino, Drácula vio la verdad de
las palabras de Trevor y se llenó de indignación,
horror y pesar. Arrepentido, Drácula intentó des-
esperadamente revivir Trevor dándole de comer su
sangre, llorando a su hijo a vivir.
Como no parecía tener ningún efecto, Drácula
colocó el cuerpo de su hijo en un ataúd, en el que
escribió el nombre de Alucard, ya que él nunca
aprendió el verdadero nombre de su hijo, pero,
posiblemente, recordó lo que Trevor había dicho
sobre ellos que son opuestos. Drácula también
colocar la ropa de Trevor y la Cruz de Combate
en una cámara secreta en la biblioteca, como una
70
especie de santuario en memoria de él. Culpar a
la Hermandad de la desaparición de su hijo, envió
a sus hombres lobo para atacar el santuario de la
Hermandad, matando a todos los que vivían allí,
excepto el hijo de Trevor Simon, quien escapó a
las montañas a costa de la vida de su madre.
Años después, Drácula fue testigo del encuen-
tro de Simón y Alucard, sonriendo, antes de que
él se teletransportó lejos. Poco después, Simon se
enfrentó a Drácula en su trono en lo alto de su
castillo. Aunque impresionado por las habilidades
de Simon, dejó en claro que él no era rival para
él, y cuando se disponía a atacarlo, Alucard entró
en la habitación. Drácula había esperado Alucard
estaría del lado de él, pero cuando su hijo se negó,
decidió matar a Simon a pesar de las protestas de
Alucard que era su batalla. Drácula había llegado
a despreciar el nombre de Belmont y se negó a
permitir que la línea de sangre continuara.
Alucard remarcó que “la muerte” de Drácula
fue atípico de un vampiro, lo que sugiere que
sobrevivió al encuentro. Su castillo se derrumbó
poco después de su supuesta muerte.oh no?
73
El Vampire Killer (Mata Vampiros en la lengua
española) es el látigo sagrado perteneciente al clan
Belmont empuñado por primera vez por Leon Bel-
mont.El látigo pasa de generación en generación a
través de la familia antes mencionada. Ha sido la
principal herramienta usada para matar a Drácula
y a otros enemigos.
Usuarios del
Mata Vampiros
Leon Belmont
Leon Belmont completó el ritual para transfor-
mal el Látigo de Alquimia en el Vampire Killer. Él
usó el látigo para derrotar a Walter Bernhard y a
la Muerte. Tras esto, juró que su familia iba a per-
seguir a Mathias Cronqvist (más tarde Drácula)
para siempre. Este le había tendido una trampa a
Leon para ir al castillo de Walter y matarlo.
Trevor Belmont
Trevor Belmont fue el primer Belmont en
derrotar a Drácula con el Mata Vampiros (nótese
que Leon Belmont nunca mató a Drácula). Junto
a Trevor lo acompañan en su aventura Sypha
Belnades, Grant DaNasty y Alucard.
Vampire Ki-
ller
7574
Christopher Belmont
Christopher Belmont usó al Vampire Killer
para matar a Drácula y liberar a su hijo, Soleiyu
Belmont, de la posesión de Drácula.
Soleiyu Belmont
Probablemente Christopher Belmont se lo pasó
cuando Soleiyu recobrara sus sentidos.
Desmond Belmont
Él toma el látigo y, junto a sus dos hermanas,
venga a sus padres asesinados por Rohan Krause.
Tras asesinar a Rohan, él desata el verdadero po-
der del látigo pero a su vez logra revivir prematu-
ramente a Drácula debido a la muerte de Rohan.
Simon Belmont
Simon Belmont es, probablemente, el usuario
más conocido de todos, ya que este protagoniza
varios juegos de la saga. Él usa el látigo para ven-
cer a Drácula dos veces.
Juste Belmont
Juste se convierte en el heredero del Mata
Vampiros al ser el más fuerte de todos los Bel-
mont. Él lleva consigo el látigo al ir al castillo de
Drácula para salvar a su amiga Lydie.
Richter Belmont
El último Belmot “puro” en poseer el látigo
antes de la gran ausencia del clan durante casi dos
siglos. El usó el Mata Vampiros cuando Shaft,
que quería revivir a Drácula, secuestró a su novia,
Annete. Él logra derrotar a Drácula y a Shaft,
pero luego desaparece misteriosamente durante
cuatro años. Luego se descubre por Maria, cuñada
de Richter, que él estaba bajo el hechizo de Shaft.
Alucard logra liberar a Richter del hechizo y poner
fin a Shaft y a un nuevamente revivido Drácula.
Michael Gelhart Schneider
Descendiente indirecto de los Belmont, entrena a
su hijo Reinhardt Schneider a manejar con excelen-
cia el látigo. Michael no derrota nunca a Drácula.
Reinhardt Schneider
Él se enfrenta a Drácula con el látigo debido a la
desaparición de varios niños.
John Morris
Pudo desbloquear el verdadero poder del látigo
derrotando a la memoria del látigo con la ayuda de
Eric LeCarde, su mejor amigo. Él derrota a Drácu-
la, pero luego sucumbe. Después de un tiempo, la
familia LeCarde descubre que John murió debido
a que el látigo succionó toda su vitalidad. Antes de
morir, él pudo entrenar a Jonathan para que este
pudiera pelear sin la ayuda del látigo.
Jonathan Morris
Él hereda el látigo de su padre, al que le tiene
mucho rencor debido a que no le enseñó a desblo-
quear el poder del Mata Vampiros, y se aventura
en el castillo de Drácula con Charlotte Aulin. En
el castillo se encuentran al fantasma de Eric, quien
les dice que para desbloquear el verdadero poder
deben encontrar a sus hijas y transformarlas en
humanos de nuevo. Charlotte usa el hechizo de
purificación y logra desvampirizar a las hermanas
LeCarde. Luego estas, en forma de gratitud, reali-
zan el ritual para que Jonathan pueda desbloquear
el poder verdadero del Mata Vampiros.
76
Julius Belmont
El Mata Vampiros le fue entregado a Julius
para que este acabara de una vez por todas con
Drácula, cosa que logra. Él encierra al castillo de
Drácula en un eclipse solar, fuente de poder del
alma de Drácula, con lo cual elimina para siempre
a Drácula, y pierde la memoria. Durante el resgre-
so del castillo, en el año 2035, él se encuentra en
la réplica del castillo junto a Soma Cruz, Yoko,
Mina y Hammer. Julius va recobrando la memoria
durante su aventura en el castillo. Cuando recobra
enteramente la memoria, se da cuenta que Soma
es la rencarnación de Drácula. Debido a esto,
Julius ataca a Soma. Soma gana la batalla (en
realidad Julius decide perder, pues tras la batalla,
Soma dice que ése no era realmente el poder de un
Belmont ni del Vampire Killer) y Julius se da cuen-
ta que Soma no tiene deseos de ser Drácula. En el
año 2036, Julius va junto a Yoko a investigar el
misterioso castillo.
El látigo en el clan Morris
Para que un Morris pueda liberar el verdade-
ro poder del látigo debe pasar por una prueba,
preparada por los Lecarde, y derrotar al último
recuerdo de un Belmont “puro” del látigo (Richter
Belmont). John y más tarde Jonathan, realizan esta
prueba para liberar el verdadero poder del Mata
Vampiros y así derrotar a Drácula fácilmente.
79
M
ega Man, conocido en Japón como Roc-
kman, tambien conocido como Mega o
Rock, apodado “El Bombardero Azul” por
los fanáticos, es el protagonista de La Saga Clásica,
referido como “Mega Man Original”, de la fran-
quicia de videojuegos Mega Man desarrollada por
Capcom desde 1987. El diseño original de Mega
Man fue creado por Akira Kitamura (acreditado
bajo el seudónimo de “A.K.”) y re-elaborado por
Keiji Inafune. Siendo desde entonces, la mascota
de la compañia Capcom y uno de los iconos más
reconocidos de la industria de los videojuegos.
Originalmente, siendo exclusivo de la consola
Nintendo Entertainment System wha evolucionado
cubriendo casi todas las consolas existentes hasta la
actualidad.
El principal rol de Mega Man se centra en su
eterna batalla para detener al malvado cientifi-
co loco, el Dr. Wily y su cada dia mas creciente
ejército de robots, y deteniendolo de su ambición
de conquistar al mundo gracias a sus habilidades
especiales. Utilizando su armamento principal,
el Mega Buster, un brazo-cañon que se puede
adaptar a las Armas Especiales de los Robots que
derrota, mientras viaja alrededor del mundo con
tal objetivo. Con la constante ayuda de su creador,
el Dr. Light y sus compañeros roboticos, dandole
eventualmente la victoria y un paso más de conse-
guir su principal objetivo, “LA PAZ ETERNA”.
El Cyborg
MEGA
MAN
81
Mega Man fue desarrollado por Akira Kitamu-
ra, mientras que Keiji Inafune lo re-elaboró bajo
concepto de su serie anime preferida de su niñez,
Neo-Human Casshern, en particular en Tetzuya
Azuma, protagonista de la serie, un joven que
decide convertirse en un androide invencible para
combatir las fuerzas robots que se rebelan contra
la humanidad, su energía provenía del sol. (des-
mintiendo el mito popular de que ha sido basado
en Astro Boy).
Mega Man fue nombrado originalmente como
“Battle Kid” (Niño Batalla), “Mighty Kid” (Niño
Poderoso), “Knuckle Kid” (Trad. Niño Nudillo),
“Rainbow Warrior Miracle Kid (Niño Milagro-
so, el Guerrero Arcoiris) y “The Battle Rainbow
Rockman” (El Rockman Arcoiris de Batalla),hasta
que finalmente Capcom eligió “Rockman”, como
su nombre-logotipo. El nombre “Rockman”
proviene de “Rock”, el otro nombre de Mega
Man en su forma original, que hace referencia al
género musical “Rock ‘n Roll” para hacer juego
con el nombre de su “hermana” robot, Roll. Tales
convenciones de nombres con temática de música
están presentes en gran número de otros diseños
de personajes de Keiji Inafune, como Blues. En
Estados Unidos, debido a conceptos de mercadeo,
se decide cambiar el nombre “Rockman” a “Mega
Man”, para evitar confusiones con las rocas.
Origen,
inspiración
8382
Orígen
En el ficticío y futurista año del 200X, el Dr.
Thomas Light (Dr. Right en Japón) trabajó para
crear un robot humanoide. Este robot demostraría
un programa avanzado de inteligencia artificial
que le permita tomar decisiones en base de órde-
nes vagas y direcciones. Llamó al proyecto como
“Robot Master”, ya que el robot resultante sería
capaz de supervisar el trabajo de otras máquinas,
menos inteligentes.
Antes de que el Dr. Light haya construido lo
que eventualmente se convertiría en Mega Man,
primero diseñó al Robot Master conocido como
“Proto Man” (“Blues” en Japón), que fue diseña-
do como un prototipo de sus futuras creaciones.
Sin embargo, antes de la prueba de I.A. o de que
su sistema fuese terminado, el robot se escapó y se
creyó que fue destruido.
Debido a la desaparición de Proto Man, Light
decidió crear otro robot. Ante el temor de que la
desaparición de Proto Man se debió al hecho de
que él no tenía un compañero, él creó dos robots
en aproximadamente el mismo tiempo para tra-
bajar como un par. Estos robots fueron llamados
“Rock” y “Roll”. Rock fue creado como asistente
de laboratorio del Dr. Light. Su propósito era ser
una herramienta multi-propósito. Sólo median-
te la observación de cómo una herramienta era
utilizada, Rock podía imitar su uso gracias a su
Sistema Variable, convirtiéndose así en el asistente
de laboratorio ideal. Su “hermana” (aunque no
es realmente una hermana, sino un compañero
robot), Roll, fue diseñada para la limpieza.
Con el éxito de estos dos robots, Light constru-
yó seis robots más, principalmente para su uso en
la construcción y mantenimiento de obras públicas.
Mega Man
El Dr. Albert W. Wily, un viejo colega del Dr.
Light, se puso celoso cuando sus proyectos se
vieron opacados por su autoproclamada rival. Él
construyó una fábrica de robots en el Pacífico y
comenzó a tramar la conquista del mundo.
Wily se tropezó con Proto Man cierto día,
quien se estaba muriendo cuando su sistema de
energía estaba funcionando mal. Lo reparó, y al
analizarlo descubrió que había encontrado una
manera de reprogramar los robots de Light. De-
cidió que podía utilizar estos nuevos robots para
vengarse. Pronto, el Dr. Wily llegó al laboratorio
del Dr. Light, tomando y reprogramado a sus
robots industriales para obedecerlo y seguir sus
ordenes. Con sus nuevos robots, Wily tomó el
control de la ciudad y exigió el reconocimiento.
Esta cadena de acontecimientos se convertirían en
el propósito de la existencia de Mega Man.
Al darse cuenta de que sería muy difícil para
los ejércitos detener a Wily sin perjudicar a la
ciudad, el Dr. Light sabía que algo había que
hacer. Debido a su sentido programado del bien
y el mal, Rock se ofreció para ser convertida de
su estado actual como asistente de laboratorio en
un robot de combate. Por lo tanto, desde ese día
en adelante, se hizo conocido como “Rockman”
(Mega Man en los Estados Unidos).
Desde ese día en adelante Mega Man se ofre-
ció a luchar contra la delincuencia y proteger la
existencia de la humanidad y la convivencia con
los robots en la sociedad.
Mega Man combate y destruye a cada uno de
los Robot Masters antes de viajar a la fortaleza de
Wily para derrotarlo de una vez por todas. Mega
Man finalmente gana la batalla, pero el Dr. Wily
le pide perdón, Mega Man lo perdona. Y Mega
8584
Man luego vuelve a casa para encontrarse con el
Dr. Light y su “hermana”, Roll.
Mega Man 2
Después de los acontecimientos de Mega Man
1, el Dr. Wily regresó con una nueva fortaleza y
ocho de sus propios Robot Masters para asumir el
control del mundo.
Mega Man derrota a todos los ocho Robot
Masters y al propio Dr. Wily. Después de que Wily
pidiera clemencia, Mega Man le perdona y vuelve
a casa, otra vez.
Mega Man es advertido de que el Dr. Wily ha
vuelto a reprogramar a 4 robots del Dr. Light en
secreto, con el deseo de conquistar el mundo, otra
vez. Mega Man vence a los robots y sigue la pista
del Dr. Wily hasta su nuevo escondite, donde es re-
cibido por 4 robots de “Mega Man 2”, además del
nuevo robot del Dr. Wily, Enker, el 1º modelo de
los Mega Man Killers. Luego, Mega Man persigue
al Dr. Wily hasta su nueva Wily Estación, una base
espacial, donde vuelve a arruinar los planes del Dr.
Wily. Fínalmente, durante el estallido de la estación
espacial, Mega Man escapa y regresa a su hogar.
Mega Man 3
Algún tiempo después, el Dr. Wily volvió.
Afirmando que ha cambiado, él trabajó con el Dr.
Light para crear un robot pacificador llamado
Gamma. Sin embargo, los nuevo Robot Masters
construidos por el Dr. Wily y el Dr. Light para
ayudar a la construcción de Gamma sufrieron un
mal funcionamiento y corrieron con los elementos
de energíaque el Dr. Light necesitaba.
Mega Man va tras ellos junto a su nuevo com-
pañero, Rush, y conoce a su hermano, Proto Man
(bajo el alias de Break Man) a lo largo del camino.
Mega Man pronto recupera los elementos, pero
vuelve al descubrir que el Dr. Wily ha robado a
Gamma y que planeaba utilizarlo para dominar el
mundo.
Mega Man derrota a Gamma y acaba con el
plan de Wily nuevamente, quien supuestamente
muere, cuando un escombro de la fortaleza de
Wily cae sobre los dos. Pero Proto Man lo rescata
y lo devuelve inconsciente al Laboratorio del
Dr. Light, quien le detalla que Proto Man era su
prototipo de robot. Durante la última escena del
epílogo, donde Mega Man ve la silueta de Proto
Man en el cielo, en el horizonte se ve el platillo
volador del Dr. Wily, revelando que él sobrevivió.
Mega Man 4
Un día, el Dr. Light y Mega Man reciben el
mensaje de un misterioso científico llamadoDr.
Cossack, quien los desafíaba a una competencia
para ver quien era el mejor diseñador de robots.
Es en eso que acuerdan una batalla entre Mega
Man y los robots de Cossack; el Dr. Light teme-
roso de que Mega Man no saliera vivo en esta
ocasión, modifica su Plasma Cannon, transfor-
mándolo en el New Mega Buster. Además de ello,
Mega Man contaba ahora con Eddie, un robot
que transportaba ítems. Así, Mega Man se dirige a
bordo de un tren hacia Rusia.
Una vez allí, Mega Man vence a los robots de
Cossack. Mega Man se teletransporta a la Ciu-
dadela del Dr. Cossack, donde se encuentra con
Cossack, piloteando suCossack Catcher - Mega
Man vence a Cossack, pero descubre que él no era
el villano, sino que todo era un plan del Dr. Wily,
quien secuestro a su hija, Kalinka, obligándolo a
intentar destruir a Mega Man. Sin embargo, Proto
Man traiciono al Dr. Wily y rescato a Kalinka,
quien revelo el plan del científico loco. El Dr. Wily,
8786
sabiendo que ya no servía más ocultarse, desafía
a Mega Man directamente a ir a su nuevo Wily
Castillo, donde llevarían a cabo otra batalla.
Nuevamente, Mega Man venció al Dr. Wily,
quien gracias a que auto-destruyo su nuevo escon-
dite pudo escapar mientras Mega Man escapaba
para salvar su vida. De este modo, Mega Man ha
salvado una vez más el día, y ahora, regresa en el
mismo tren hacia Megalopolis, donde sería recibi-
do por Roll y Rush.
Mega Man 5
Mega Man recibe un mensaje del Dr. Cossack
para ir a su laboratorio, así que Mega Man se
dirige hacia allá. Una vez allí, el Dr. Cossack, en
agradecimiento por ayudarlo a salvar a Kalinka,
modifica su New Mega Buster, convirtiéndolo en
el Super Mega Buster - en tanto Kalinka le entrega
a Beat, un robot-pájaro creado por el Dr. Cossack
diseñado para ayudar a Mega Man mediante el
uso de unas placas, las cuales se habían extraviado.
Sin embargo, cuando Mega Man regresa al labora-
torio del Dr. Light descubre que él ha sido secues-
trado, y que toda Megalopolis ha sido atacada por
un grupo de misteriosos robots, y la única pista es
una bufanda que parece pertenecer a Proto Man.
Mega Man sigue a los misteriosos robots, los
cuales también habian robado las placas de su
nuevo amigo, Beat, tras haber vencido a todos
ellos, Mega Man llega hasta elCastillo de Proto
Man, allí Mega Man se enfrenta a Proto Man,
quien en realidad eraDark Man, un robot creado
por el Dr. Wily que usurpaba la identidad de Proto
Man, pero que gracias a la intervención del verda-
dero Proto Man, Mega Man se salvo y descubrió
la verdad. ¡El Dr. Wily estaba detrás de todo!
Después de derrotar a Dark Man, Mega Man
se halla con el Dr. Wily, quien le menciona que el
Dr. Light sigue prisionero dentro de su Wily Casti-
llo. Mega Man se teletransporta hacia allá, donde
una vez más derrota al Dr. Wily; mientras libera
al Dr. Light se ve dentro de un gran problema, el
Wily Castillo se derrumba sobre ellos, y mientras
Wily escapa otra vez, Mega Man soporta el techo
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  • 2.
  • 4. Titulo Original: Manual del Heroe Primera edición: noviembre 2014 Esta obra es una recopilacion de datos e his- torias sobre personajes de videojuegos, las ilustraciones realizadas son reinterpretaciones de la imagen original realizadas por Sebastian Gerena con fines académicos para la Universi- dad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Printed in Bogotá Colombia ISBN :9789577596934 Impreso por Editora Géminis Ltda. “Este libro va dedicado a todos aquellos lectores que disfrutan recordando su infancia y que en su interior aún habitan los Heroes que los forjaron desde que eran nilños” Begin!
  • 5. D ecidí diseñar este libro porque me pareció una propuesta interesante en el sentido de que no he visto un libro parecido, la idea principal del libro es instruir acerca de algunos héroes más representativos (en mi subjetividad) de los videojuegos con esto me refiero a su trayec- toria, habilidades, personalidad y sus armas que los caracterizan. Con esto pretendo también ampliar el concepto de Héroe entendido como aquel sujeto épico de la mitología (los que más comúnmente relacionamos con los de la mitología Griega) a un héroe celta o también uno persa, incluso un héroe robótico todos extraídos del ejercicio de la imaginación de los autores de aquellas memorables historias en las que hemos sido participes alguna vez inte- ractuando ya sea pasiva o activamente (enten- dido esto como a la acción de interactuar con el personaje hasta el punto de sentirse identificado con su historia, gustos, misiones e incluso hacer parte de su mundo abstrayéndose en el y además dejándonos importantes valores que nos han formado como las personas que somos ahora) por esta razón en mi libro cito no solamente la raíz del videojuego sino también su evolución a travez de la historia, invitando a todas las generaciones involucradas y así integrarlas en un espacio de aprendizaje de interés común. El estilo gráfico que maneja mi libro es la re interpretación de la imagen a un contexto más relacionado con el del héroe “clásico” (entendido cómo más boceto de linea) por esta razón tuve que acudir a mis habilidades de ilustración y ha- cer manualmente la mayor parte de las imágenes. Con esto pretendo cambiar el contexto de los per- sonajes a los que hago mención (un contexto más bien virtual) a uno que más se relaciona con el de un manual antiguo de héroes.
  • 6. El Principe El Celta El Cyborg El Caza Vampiros 61 15 27 79
  • 7. P rince of Persia (traducido como «Príncipe de Persia») es una serie de videojuegos de plataformas iniciada en 1989. Su éxito se debe a la notable fluidez de animación lograda en el protagonista, no vista hasta entonces. Su autor, Jordan Mechner, estudió durante varias horas filmaciones de su hermano corriendo y saltando con ropa blanca. Así se aseguró de que todos los movimientos resultasen realistas, en un proceso que se denomina rotoscopia. Las Arenas del Tiempo En este primer juego de la saga el Príncipe se encuentra en medio de la invasión a la India por parte del ejercito persa; en el trayecto conoce al Visir, un traidor que ayuda a los persas pero en verdad busca quedarse con las Arenas, el Prínci- pe consigue la Daga del Tiempo e ingenuamente libera las arenas, y cae sobre él su maldición resumida en esta frase: Todo aquel que abra El Reloj de Arena y libere las místicas Arenas del Tiempo tendrá que morir tarde o temprano. En su camino conoce a Farah, princesa de la India quien lo ayuda a enfrentarse a varios peligros; aunque el Príncipe desconfía de ella y de sus intenciones tras ser engañado por el Visir; finalmente llega al lugar donde esta el Reloj, pero duda una ultima vez de Farah y son sorprendidos por el Visir, echándolos 13 Prince Of Persia El Principe
  • 8. del lugar, tras esto el Príncipe se duerme y Farah aprovecha la ocasión para conseguir la Daga. Tras despertarse el Príncipe va en busca de ella cuando la encuentra rodeada de enemigo; sosteniéndose por la empuñadura de la Daga, Farah se deja caer. Pero el Príncipe, consigue escapar de su destino a morir en el palacio de Azad volviendo a encerrar las arenas en el Reloj generando un gran retro- ceso del tiempo, con lo cual regresa hasta antes de empezar el ataque a Azad y así evita que todo pase, advirtiendo a Farah, quien no lo recuerda, y asesinando al Visir. El Alma del Guerrero Tras evitar su muerte en los sucesos de Azad, el Príncipe es perseguido por una bestia temible e in- mortal: el Dahaka, quien es en verdad en guardián de la Línea del Tiempo y quiere “reparar” el daño hecho por el Príncipe, El Príncipe vive 7 años ator- mentado y perseguido por esta criatura. Gracias a un sabio anciano, el Príncipe descubre la natura- leza del Dahaka y también se informa sobre un misterioso lugar: la Isla del Tiempo, el lugar donde las arenas fueron creadas y de donde el Maraja de la India las robo; el Príncipe en un intento por cam- biar su destino viaja a la Isla con la intención de evitar que las Arenas sean creadas y así deshacerse todos los sucesos que vinieron después. En una noche de la travesía, la nave del Príncipe es atacada y abordada por otra, tras el ataque el Príncipe llega a la Isla completamente inconsciente y despierta en sus costas, abriéndose camino a través de portales del tiempo, encuentra a la misma mujer que ataco su nave junto con otra a quien salva de la muerte asesinando a la primera, ella se introduce como Kaileena, una sirvienta de la emperatriz, el Príncipe le pide que le ayude pero ella lo evita diciéndole que se vaya, finalmente la vuelve a encontrar y ella le explica sobre las torres que activan los mecanismos para abrir el salón del trono, tras hacer esto; el Príncipe finalmente descubre que es en verdad la Empera- triz del Tiempo. Tras matarla, el Príncipe descubre su error al darse cuenta que a la muerte de Kaileena las are- nas se crean, y el Dahaka aun sigue en su busca. En un momento el Príncipe se siente totalmente fracasado y amargamente se rinde ante su destino, pero descubre escritos del Majarajah que ha- blan de un artefacto conocido como La Máscara Espectral el Príncipe va en busca de esa máscara, al encontrarla la pone en su rostro y se convierte en el Espectro de Arena; una criatura con una ate- rradora forma de un cadáver medio descompuesto y descubre también que es la misma criatura que el varias veces vió en su trayectoria dentro de la isla y que después murió a manos del Dahaka, lo que alerta al Príncipe pero igualmente continua su viaje; retrocede en el tiempo hasta antes de su propia llegada a la isla, tras hacerse camino hasta encontrarse con su “otro yo” y haciendo que sea atrapado por el Dahaka, creando una paradoja que cambia la historia por que el Príncipe jamas mato a la emperatriz, no fue a las catacumbas, nunca se puso la mascara y el espectro no debería existir; así finalmente se libera de la mascara y lle- va a Kaileena al presente, en medio de la discusión el Dahaka aparece y dirige su atención a Kaileena ignorando al Príncipe, este, lleno de valor lo ataca con la espada de agua y muere. Después el prínci- pe se besa con kaileena. Después de esto el Príncipe y Kaileena parten hacia Babilonia esperando rehacer sus vidas. 1514
  • 9. Las Dos Coronas Tras 4 semanas de viaje junto con Kaileena, el Príncipe regresa a Babilonia esperando olvidar todo lo que ha pasado y llevar una vida normal, antes de llegar deja caer el Medallón de Arena al mar, tratando de que también se vayan todos sus recuerdos; pero al acercarse a la ciudad la descu- bre en llamas y en guerra. Su pequeña embarca- ción es destruida, y se separan. Kaileena, desma- yada, llega a la costa en un lugar diferente al del Príncipe y es capturada por unos soldados. Llegando a su Palacio a través de la ciudad atacada descubre al Zervan quien ahora esta vivo nuevamente junto con su deseo de ser inmortal; el Príncipe se da cuenta que con su hazaña en la Isla los eventos en Azad y en la India nunca sucedie- ron, mira a Kaileena siendo asesinada por la Daga del Tiempo y así las Arenas son soltadas infectan- do a todos las personas cercanas incluyendo al mismo Príncipe en su brazo, el Visir las reúne y se la clava a si mismo con ella, convirtiéndolo en una rara criatura deforme. El Príncipe coge la daga y escapa pero en el camino, la infección el brazo le duele ferozmente y cae al alcantarillado. El Príncipe despierta en las alcantarillas, y escucha una extraña voz que resulta ser la del Príncipe Oscuro; una oscura y perversa segunda alma del Príncipe, dividida por las Arenas, el Prín- cipe no lo toma muy amigablemente pero de cierta forma confía en el. El Príncipe Oscuro le explica las posibilidades de su “resistencia” a las Arenas, debido a que no lo infectaron completamente y también le explica quien es y las cualidades de su transformación pero sin decirle sus intenciones. Tras andar por las calles y techos de Babilonia, el Príncipe encuentra a la princesa Farah quien no lo recuerda. Las acciones del Príncipe, que deján- dose guiar por su alter-ego contradicen las ideas de Farah; ella comienza dudar hasta que lo encuen- tra en su estado transformado, luego critica sus acciones y su comportamiento, deja de confiar en él y sigue su propio camino, pero sus palabras habían hecho efecto en la mente del Príncipe y cuestiona las ideas de su otra alma. Finalmente el Príncipe deja de escuchar a su alter-ego y hace lo que cree correcto, esta nueva actitud convence a Farah de su error sobre el Príncipe, tras haber ayudado a los ciudadanos atrapados en el Taller Real y decide ayudarlo nuevamente, Al llegar a los Jardines Colgantes, Farah es capturada por el Vizir y hace caer al Príncipe a un pozo donde se transforma nuevamente, el Príncipe encuentra la espada de su padre y luego su cadáver, el Príncipe se entristece mucho, pero aceptando lo que hizo, aprende a controlar su infección; sigue su camino hacia parte mas alta de la torre de Babilonia donde enfrenta al Vizir matándolo con la Daga del Tiempo; libera así a Farah, el ejercito invasor del Vizir desaparece y el alma de Kaileena se aparece frente al Príncipe diciéndole que él ya encontró su lugar y que ella buscara el suyo, dejando así el mundo. Todo parecía terminar pero la oscura mitad del Príncipe lo transporta a el “Reino Mental”, un lugar donde se concentran todos los recuerdos del Príncipe, aquí le confesa sus intenciones y su verdadera naturaleza, tratando de conducirlo por un camino deshonesto y malvado; pero Farah lle- ga y le dice que se vaya y que no persiga mas a esa sombra; el Príncipe la sigue dejando a su alter-ego atrás, encerrado en su propia dimensión, El Príncipe despertó y vio a Farah, ella le pregunta como es que él sabe su nombre, así le cuenta la historia desde el principio. 1716
  • 10.
  • 11. 21 La Daga del tiempo Este es una artefacto mucho más poderoso que un arma normal, forma parte de Las Reliquias de Arena junto con El Báculo, el Medallón de Arena y el Reloj de Arena, y junto con estos dos últimos, es uno de los únicos artefactos lo suficientemente poderosos y resistentes como para contener las Arenas del Tiempo. Cualidades Lo único que se le puede atribuir además de sus poderes, es que, al igual que el Medallón, pro- tege de la infección de las Arenas a cualquiera que tenga en su poder la Daga del Tiempo. Historia Junto con las demás “Reliquias de las Arenas”, fue creada por la Emperatriz Kaileena. Su propósito es servir como una herramienta para controlar las Arenas, pero fue robada por el Maharajáh y llevada como tesoro hasta la India, donde fue robada de nuevo por Shahramán y llevada como un obsequio al Sultán de Azad, donde fue usada accidentalmente por el Príncipe para liberar las Arenas del Tiempo. Éstas corrompieron a los habitantes del Palacio del Sultán y los transformaron en Criaturas de Arena. Armas
  • 12. 22 Después de ser usada por el Príncipe, la Daga le fue regresada a Farah, para que no fuera utiliza- da con malos fines. Sin embargo, el Príncipe, en busca de cambiar su destino, evitó la creación de las Arenas, lo que tuvo como consecuencia que los sucesos antes mencionados nunca ocurrieran. Así, el Visir la capturó junto con el Reloj, para des- pués usarla para crear las Arenas, y hacerse inmortal. Poderes Retroceder Es la capacidad de regresar el tiempo por 10 segundos como máximo, permitiéndonos corregir un error fatal. Ralentizar Este poder ralentiza el tiempo para los ene- migos y las trampas, dándonos una ligera pero importante ventaja en combate y en acrobacias, dura activo 10 segundos. Congelación Cuando es usada como un arma corriente, la Daga paraliza el tiempo para un enemigo, permi- tiéndonos destruirlo fácilmente. Súper-Congelación En realidad se trata de un poder que da alta velocidad al que lo use, dándole la ilusión de que el ambiente a su alrededor se detiene, permitién- dole acabar con los enemigos con facilidad.
  • 13. 2524 Visiones Al haber usado la Daga, por lo menos una vez en la vida, si se entra en contacto con Arena en forma de Torbellino, se tendrá una fugaz visión del futuro, dando una idea básica de lo que se enfren- tará en el futuro próximo. Este poder solo se tiene en el juego Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Las Arenas del Tiempo Las Arenas del Tiempo son una sustancia primitiva y terrible que cambia y corrompe a cualquier ser viviente que tocan, emiten un brillo y suelen agruparse en formaciones de Torbellinos, Nubes y, con el poder del Báculo del Visir, en mini-tornados. Historia La historia de las Arenas del Tiempo comienza en la Isla del Tiempo, donde la Emperatriz del Tiempo las crea en el Salón del Trono, y fueron encerradas en el Reloj de Arena, que luego fue ro- bado junto con las “Reliquias de las Arenas” por el Maharajah de la India, quien las ocultó en su palacio, hasta el día en que el ejército de Shahra- man, rey de Persia, atacó el palacio y obsequió las Arenas al Sultan de Azad, quien por su curiosidad le dio una oportunidad al Visir para que conven- ciera al Príncipe de que las liberara en el Palacio del Sultán, provocando un cataclismo de enormes proporciones. Mas tarde, el Príncipe volvió a encerrar las Arenas, regresando el tiempo justo antes de que Shahraman atacara la India, evitan- do así la liberación de las Arenas. Cronológica- mente 7 años después, el Príncipe se había dado cuenta de que al liberar las Arenas, su destino era morir, pero al encerrar de nuevo las Arenas, había, supuestamente, evitado su destino, pero lo que se hizo se hizo, así que ahora tendría que morir a manos del Dahaka, guardián de la Línea del Tiempo y encargado de que todos cumplan su destino, por eso había zarpado hacia la Isla del Tiempo, para evitar la creación de las Arenas, haciendo imposible que las haya liberado, dejando de lado su destino, pero se dio cuenta de que en realidad no evito su creación, sino que había, simplemente, cambiado quien las había creado, siendo él mismo el autor de tal evento. El Prínci- pe, por segunda vez, intento cambiar la Línea del Tiempo, llevándose a la Emperatriz del Tiempo al presente, evitando la creación de las Arenas en el Pasado, pero condenándola así a morir a manos del Dahaka por no estar en su tiempo correcto, pero el Príncipe y Kaileena derotaron al Dahaka, quedando así las Arenas sin crear, y sin Dahaka. Sin embargo al llegar a Babilonia, el braco del Príncipe fue emboscado por las tropas del Visir, capturando éstas a Kaileena, llevándosela al Visir, que mató a la Emperatriz con la Daga, creando, de nuevo, las Arenas, infectando parcialmente al Príncipe, que logró medio-salvarse debido a que alcanzó la Daga antes de que ésta cayera por un precipicio.
  • 14. 27 L ink es el nombre del protagonista de The Legend of Zelda. Es generalmente repre- sentado como un niño o joven valiente, con vestimenta de color verde que abandona su hogar para cumplir su destino: luchar contra las fuerzas malignas que amenazan la tierra de Hyrule, Ter- mina, etc. En su viaje, aprende a utilizar diferentes armas y objetos con los que supera a los enemigos y obstáculos que encuentra en su camino. Tras un largo camino, Link finalmente vence a su enemi- go y se convierte en un héroe legendario. Se le considera un personaje icono y el símbolo de la franquicia Zelda, así como uno de los protagonis- tas más populares del mundo del videojuego. Link, como héroe elegido por la Diosa Hylia, se reencarna a lo largo de la saga de Zelda. Todas las encarnaciones de Link tienen una serie de características comunes, las cuales son su aparien- cia física, su valentía y abnegación. Link también es conocido por no tener apenas diálogo. Sus características físicas varían un poco de un juego a otro, aunque por lo general tiene el pelo de color claro (que va desde el marrón al rubio) y ojos azu- les. Su edad oscila entre los diez y diecinueve años. En muchas entregas de la saga, Link es el portador de la Trifuerza del Valor. Además en varios juegos se le da un título de héroe, como el de Héroe del Tiempo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. El CeltaTHE LEGEND OF ZELDA
  • 15. 28 29 El nombre de Link se traduce como “enlace”, esto se debe a que el personaje de Link actúa como un enlace entre el jugador y el mundo del juego. Según lo declarado por Eiji Aonuma en una entrevista: “Cuando un jugador está jugando a un juego de Zelda, mi deseo es que el jugador llegue a ser verdaderamente Link, es por eso por lo que se le nombró como enlace. “ La principal característica en la personalidad de Link es su valor. A menudo se le describe como un muchacho humilde, pero valiente y valeroso que no duda en tomar la difícil tarea de salvar el reino de Hyrule (y muchos otros), una tarea a la que esta destinado. A menudo, Link es asociado con la Trifuerza del Valor y la diosaFarore. Rara vez muestra signos de cobardía y siempre está dispuesto a utilizar su fuerza y valor para salvar y ayudar a los que le rodean. Invariablemente, cada Link lleva una túnica verde y una gorra verde, aunque los matices del verde varían. Durante el transcurso de algunos juegos, usa ropa dife- rente, como en Twilight Princess donde emplea la Armadura Mágica y el Traje Zora. Además, Link se pone guantes especiales o pulseras que le ayudan a aumentar su fuerza. Sus características físicas varían un poco de un juego a otro, aunque por lo general tiene el pelo de color claro (que va desde el marrón al rubio) y ojos azules. Muchos personajes femeninos revelan que Link es un chico guapo, e incluso se llegan a enamorar de él. Su edad oscila entre los diez y diecinueve años en cualquier punto de la saga. Aún así, la leyenda dice que solo alguien mayor de diecisiete años podrá poseer el poder de la Trifuerza, lo que sitúa a Link sobre esa franja de edad. En algunos juegos de Zelda se conoce la edad de Link con exactitud, como en Ocarina of Time, donde Link tiene diez años y tras despertar de su letargo en el Reino Sagrado tiene diecisiete años. En otros juegos, la edad de Link es más bien una suposición, un caso claro es Majora’s Mask, pues cronológicamente es el mismo Link que el de Ocarina of Time, así que su edad oscila entre los diez y doce años. Sin embargo, en otros juegos de Zelda no se sabe muy bien cual es la edad de Link por la falta de infor- mación, un ejemplo claro es The Legend of Zelda. Link está también representado como zurdo en casi todos los juegos, a excepción de Twilight Prin- cess y enSkyward Sword, donde es diestro, debido a que fue cambiado para encontrar una mejor forma de controlar la espada del personaje con el mando de Wii. Sin embargo, en la versión de GameCube de Twilight Princess, Link es zurdo. Otra característica que se le puede atribuir, es la de vago o tranquilo, ya que en casi todos los títulos de la saga, al inicio, Link aparece durmiendo o descansando. Una de la principales características de Link es la de que no habla ni tiene ningún diálogo, aunque existe una excepción en Zelda II: The Adventure of Link, en el cual tiene dos diálogos escritos. Esta limitación en el habla ha llevado a algunas personas a creer que es mudo, y sus accio- nes de voz se limitan a gritos y gruñidos. Además, Link no muestra signos de una personalidad fuerte. Sin embargo, la idea de que Link es mudo es desmentida por su habilidad para interactuar con otros personajes en la conversación en juegos como, por ejemplo, Twilight Princess, The Wind Waker o Skyward Sword. En estos juegos Link utiliza frases cortas, como “¡Vamos!” en ciertos puntos durante el juego. La verdadera razón del mutismo de Link, se encuentra en la propia esen- cia de Link, el personaje es un “vínculo” entre el jugador y el universo de Zelda. Shigeru Miyamoto y los diseñadores de Nintendo han señalado varias veces que el foco de la saga se encuentra en las ex-
  • 16. 30 31 periencias personales del jugador y en el concepto del jugador de “ser el héroe”, y Link es su avatar. De esta manera, se le hizo sin habla para que el jugador humano lo pudiera llenar con sus propias características, experiencias, motivaciones, senti- mientos, pensamientos y emociones, esto es con el fin de permitir al jugador entrar en este mundo de fantasía y tener una experiencia íntima con él, y con aquellos que viven en ella. Por lo tanto, la intención es que su papel en el diálogo y la trama estén en blanco, para que sea rellenado por las palabras y los pensamientos del jugador, hasta cierto punto. Su discurso suele ser reemplazado por una respuesta simple y concisa que el jugador puede elegir. Link se representa en toda la saga como un gran espadachín. Por lo general comienza su aventura como un muchacho común con poca o ninguna habilidad con la espada. Sin embar- go, cuando surgen problemas, Link demuestra una aptitud natural para el uso de la espada y es capaz de derrotar a sus enemigos con facilidad. En algunos juegos, Link puede aprender técnicas avanzadas con la espada y complicados combos de movimiento. Además, Link normalmente es presentado con una excelente condición física, realizando saltos mortales fácilmente, así como ser capaz de realizar sumo, como se ve en Twilight Princess. A pesar de esto, Link, por lo general se encuentra indefenso sin un arma o un objeto. Esto se ve en The Wind Waker, donde Link pierde su espada después de ser lanzado a la Isla del Diablo y debe utilizar sus habilidades sigilosas para moverse por la isla llena de enemigos. Aunque en algunos juegos, Link es fácilmente capaz de recoger piedras de gran tamaño o empujar bloques de su tamaño, en otros juegos se ve obligado a usar brazaletes especiales o guantes para aumentar aún más su fuerza. Link es capaz de utilizar hechizos como el Fuego de Din, siempre que posea una barra de ma- gia, que suele ser concedida por una Gran Hada. Link también tiene talento para tocar una amplia variedad de instrumentos, tales como la Ocarina del Tiempo. Estos objetos musicales sirven de gran ayuda a Link para superar los obstáculos de sus aventuras. Apariciones The Legend of Zelda Es el primer Link en aparecer, el séptimo en la Cronología (Línea del Fracaso). Es el mismo Link que en The Adventure of Link. En The Legend of Zelda, Link es un joven espadachín que después de salvar a Impa, la niñera real, esta le pide que salve a la Princesa Zelda del malvado rey de las tinieblas, Ganon. Para ello Link se embarca en un viaje para buscar los fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría. Link encuentra y re- coge los fragmentos y entra en la guarida de Ganon en la Montaña de la Muerte. Él derrota a Ganon con una flecha de plata, y salva a la Princesa Zelda y al reino de Hyrule de las garras de Ganon. Zelda II: The Adventure of Link The Adventure of Link es una secuela directa de The Legend of Zelda. Es el mismo Link que en The Legend of Zelda, sólo que ahora tiene quince años, acercándose a su decimosexto cumpleaños. A pesar de que Ganon haya muerto, su ejército de monstruos se mantiene activo a lo largo de Hyrule. Planean revivirle derramando la sangre de su asesino, Link, en sus cenizas. Impa encuen-
  • 17. 32 33 tra una marca de la Trifuerza en la mano de Link cuando se acerca su cumpleaños número dieciséis, y le explica que él es el héroe elegido para despertar a una antigua Princesa Zelda de una maldición que la dejó dormida. Esta vez, Link debe colocar un cristal en cada uno de los seis palacios de Hyrule, destruye a Link Oscuro y recibe la Trifuerza del Valor en el Gran Palacio, y despierta a la Princesa Zelda. The Legend of Zelda: A Link to the Past Es el quinto Link en la Cronología (Línea del Fracaso). Se trata del mismo Link que en Link’s Awakening y laserie Oracle. Ganon y su ejército fueron sellados en el Reino Sagrado, el reino de la Trifuerza. El sello sobre este mundo fue realizado por los Siete Sabios, con la ayuda y sacrificio de los Caballeros de Hyrule. Debido al poder de Ganon, el Reino Sagrado se transformó en el Mundo Oscu- ro (Guerra Carcelaria). Tras este incidente y el paso del tiempo, el reino de Hyrule se encontraba en un estado de crisis, hasta que el mago Agahnim apareció en la corte del rey de Hyrule. Agahnim, con las mejoras que hizo en el reino, obtuvo la confianza del rey y fue nom- brado asesor real. Agahnim no tardó en hacerse con el poder del reino y empezó a realizar su plan para romper el sello del Mundo Oscuro. Para romper el sello, Agahnim secuestró a las Siete Doncellas, descendientes de los sabios que habían sellado la entrada al Mundo Oscuro. Las doncellas eran lle- vadas cada noche a la torre del castillo, donde eran enviadas al Mundo Oscuro debilitando el sello. En ese momento, Link vive con su tío en una casa cerca del Castillo de Hyrule. Una noche, Link recibe un mensaje telepático de la Princesa Zelda, la cuál es una de las Siete Doncellas. Link despier- ta y descubre que su tío se prepara para acudir en ayuda de Zelda, y le pide que permanezca en su cama. Después de la salida de su tío, Link, ignora la orden y le sigue al Castillo de Hyrule. Link entra en el castillo, donde encuentra a su tío mortalmente herido. En última estancia, el Tío de Link cede su espada y escudo a Link, y le pide que salve a la Princesa Zelda. El joven héroe rescata a Zelda de las mazmorras del castillo y consiguen salir por un pasadizo secreto. Link va al Mundo Oscuro con el fin de derrotar a Ganon y salvar Hyrule. Para conseguirlo, Link debe rescatar a las Siete Doncellas de las mazmo- rras repartidos por todo el Mundo Oscuro. Una vez que las Siete Doncellas son liberadas, utilizan su poder para romper la barrera alrededor de la Torre de Ganon, donde Link se enfrenta a Agahnim de nuevo. Después de que el héroe vence a Agahnim por segunda vez, Ganon sale desde el cuerpo de Agahnim, se convierte en un murciélago, y se va volando. Link lo persigue, dándole alcance y enfrentándose a él en el interior de la Pirámide en el Mundo Oscuro. Después de una larga batalla, Ga- non es derrotado y Link toca la Trifuerza pidiendo el deseo de que Hyrule y el Reino Sagrado vuelvan a la normalidad, restaurando la paz. The Legend of Zelda: Link’s Awakening Este Link es el mismo que él de A Link to the Past y la serie Oracle. Tras abandonar Hyrule para evitar que Ganon vuelva a la vida, Link se encuen- tra a bordo de su barco. De repente es atrapado por una tormenta que da lugar a la destrucción de su barco. Link inconsciente naufraga en las costas de una isla lejana llamada Isla Koholint, donde es encontrado más tarde por Marín. Link despierta en la casa de Marín, a la cuál confunde con la Princesa
  • 18. 34 35 Zelda. Marín explica a Link que ha pasado y donde se encuentra. Link, que tiene las intenciones de abandonar la isla, obtiene un escudo de parte del padre de Marín,Tarín, y se dirige a la playa en búsqueda de su espada. Superando los obstáculos, Link adquiere los ocho Instrumentos de las Sirenas. Link se presenta ante el huevo donde duerme el Pez Viento y toca la Balada del Pez Viento, que había aprendido de Marín con su ocarina. Dentro del huevo, Link lucha con el líder de las pesadillas. Tras derrotar a su enemigo, Link agradece al búho e interpreta la Balada del Pez Viento una vez más. Al hacerlo, termina el sueño del Pez Viento, haciendo des- aparecer la Isla Koholint y todos sus habitantes. Link despierta aferrado a un pedazo de su barco naufragado en el medio del océano, y sonríe al ver al Pez Viento volar por encima. Se desconoce lo que ocurre posteriormente con Link. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Este Link es el cuarto de la Cronología. Link nace durante la Guerra Civil de Hyrule, y su madre, moribunda, le deja en el Bosque Kokiri al cargo del Gran Árbol Deku, para evitar que quede expuesto a la guerra. El Gran Árbol Deku introdu- ce al niño Hylian como si fuera un Kokiri, enca- jándole con sus compañeros. Sin embargo, como Link no posee un hada como los Kokiri, siempre es como un extraño, sobre todo a ojos de Mido, el autoproclamado jefe de los Kokiri. Cuando Link tiene una edad de diez años aproximadamente, el Rey Gerudo,Ganondorf, lanza una maldición sobre el Gran Árbol Deku, de- bido a que el Gran Árbol se negaba a entregar una de las tres Piedras Espirituales. El Gran Árbol Deku envía a la hada Navi en busca de Link, el único que puede hacer desaparecer la maldición. Con la guía de Navi, Link adquiere una espada y un escudo y derrota a la Reina Gohma, un monstruo parasitario que se encontraba en el interior del Gran Árbol Deku. Esto desgraciadamente es en vano, ya que el estado de salud del Gran Árbol Deku esta muy débil por la maldición. En su último aliento, otorga la Piedra Espiritual a Link, y manda al muchacho viajar hacia el Castillo de Hyrule, para encontrar a la Princesa Zelda. Al salir del bosque, Saria, amiga de la infancia de Link, concede a este la Ocarina de las Hadas, la cual le será útil a lo largo de su viaje. Link atraviesa la Pradera de Hyrule y llega hasta el Castillo de Hyrule. Consigue colarse en el castillo, sorteando a los guardias y finalmen- te encuentra a la Princesa Zelda. La princesa le informa a Link sobre sus visiones y los malvados planes de Ganondorf para hacerse con el control de Hyrule. Zelda pide a Link que encuentre las otras dos Piedras Espirituales, para así, detener los planes de Ganondorf. Link se dirige a la Montaña de la Muerte, donde vive el pueblo Goron y al Dominio de los Zora, lugar donde viven los Zoras. Mediante la ayuda a estos pueblos, Link obtiene las dos Piedras Espirituales restantes. Link vuelve al Castillo de Hyrule, pero antes de entrar en la Ciudadela, se encuentra a Zelda y a su niñera Impa, escapando al galope de Ganondorf, el cuál ha atacado el castillo. Zelda lanza la Ocarina del Tiempo al foso de la Ciudadela, y acto seguido, Ganondorf aparece. Link trata de hacerle frente, pero no es rival para Ganondorf. Link, tras recuperar el conocimiento, recoge la Ocarina del Tiempo. Al cogerla, por medio de un flashback, Zelda le enseña la Canción del Tiempo, para que pueda acceder a la cámara interior del Templo del Tiempo, donde se encuentra la legendaria Espada Maestra.
  • 19. 36 37 Una vez de nuevo en el Templo del Tiempo, se encuentra con Sheik, un misterioso personaje que le enseña distintas melodías a lo largo de su viaje y le da pistas para encontrar a los sabios restantes. Tras superar los distintos templos y reunir a los seis de los Siete Sabios, Rauru le dice a Link que regrese al Templo del Tiempo, para que se reúna con alguien conocido. Al llegar allí, se encuentra con Sheik, la cual le informa sobre la Trifuerza, un objeto mágico que es capaz de cumplir cualquier deseo. La Trifuerza en buenas manos, llevaría a Hyrule a una época dorada, sin embargo, si cae en malas manos, Hyrule sería un completo caos. Des- pués de esto, menciona que Ganondorf al tocar la Trifuerza, se dividió en tres, ya que Ganondorf no tenía un equilibrio entre las tres fuerzas (Poder, Sabiduría y Valor). Ganondorf obtuvo la Trifuerza del Poder, mientras que la Trifuerza de la Sabi- duría y Valor, fueron concedidas a Link y Zelda. Sheik se descubre como la Princesa Zelda, que mantenía esa identidad para esconderse de Ga- nondorf, aguardando la llegada de Link. Zelda le dice a Link que ella es la séptima sabia. Tras esto, Ganondorf aparece inesperadamente, raptando a la Princesa Zelda, y la teletransporta a su castillo. Link parte al Castillo de Ganon para derrotar a Ganondorf y salvar a Zelda. Link supera los dife- rentes obstáculos del castillo y llega a Ganondorf. Ambos se enfrentan en una dura batalla, en la que Link sale vencedor. De repente, el castillo empieza a desplomarse, pero Link y Zelda logran escapar. Cuando parece que todo ha acabado, Ganondorf sale de los escombros y usando la Trifuerza del Poder, se transforma en una bestia llamada Ganon. Link tras una dura batalla logra vencerle, y Zelda junto a los sabios restantes, sellan a Ganondorf en el Reino Sagrado. Este maldice a los Sabios, a Zelda y a Link exclamando que algún día obtendrá su venganza. Finalmente, la Princesa Zelda con la Ocarina del Tiempo, devuelve a Link a su tiempo. The Legend of Zelda: Majora’s Mask Majora’s Mask se produce poco después de Ocarina of Time. Después de haber sido devuelto a su infancia por la Princesa Zelda, al final de Ocarina of Time, Link se marcha de Hyrule en busca de su perdida amiga Navi. Avanzando por las cuevas debajo de Termina, Link llega a la Torre del Reloj, donde se encuen- tra con el misterioso Vendedor de Máscaras, que promete devolver a Link a Hyrule, si recupera la Máscara de Majora para él, un artefacto de poder antiguo que fue robado por Skull Kid. Mientras Link se embarca en esta búsqueda, se da cuenta de la catástrofe que se avecina sobre Termina. Gracias a la magia de la Máscara de Majora que ha poseído a Skull Kid, la Luna en el cielo ha asumido un rostro horrible, ha abandonado su órbita y chocará con Termina en exactamente tres días. La búsqueda de Link se convierte en una aventura para salvar Termi- na, durante la cual no sólo vuelve a su forma origi- nal, sino que adquiere las máscaras que le permitan transformar libremente entre Deku, Goron, Zora y laFiera Deidad. Link evita el desastre tocando con la Ocarina del Tiempo la Canción del Tiempo, y revi- viendo una y otra vez el ciclo de los tres días hasta estar preparado para lograr su propósito. Finalmente, Link consigue la liberación de los Cuatro Gigantes, deidades enigmáticas que pueden detener el descenso de la Luna, y se enfrenta a Skull Kid. En este punto, Majora, la entidad del mal que reside dentro de la Máscara de Majora, abandona a su huésped ya inútil y se refugia en la Luna. Link le persigue y en la Luna libran una batalla larga y dura contra las tres encarnaciones de Majora,
  • 20. 38 39 siendo el demonio finalmente derrotado y haciendo desaparecer la amenaza de la Luna. Link devuelve la Máscara de Majora al Vendedor de Máscaras. Link deja a sus nuevos amigos y continúa su viaje, mientras que la gente de Termina, celebra el amane- cer de un nuevo día. The Legend of Zelda: Oracle of Ages Oracle of Ages se produce poco después de A Link to the Past, por lo tanto el Link es el mismo. Este juego es paralelo a Oracle of Seasons. Link recibe la llamada de la Trifuerza, para salvar a la tierra de Labrynna. Link es transporta- do a esta tierra y nada más aterrizar, oye un grito de auxilio, y pronto descubre que Impa, la niñera de Zelda, se encuentra rodeada de monstruos. Link fácilmente los dispersa, y Impa le pide que le ayude en la búsqueda de una joven llamada Nayru. Después de encontrar a Nayru, se revela que Veran, poseía a Impa con el fin de manipular a Link para llevarse a Nayru, que resulta ser el oráculo del tiempo. Veran rápidamente toma el cuerpo de Nayru, y la utiliza para alterar los acontecimientos en el pasado para arruinar el futuro. Link, con la ayuda de la Arpa de los Tiem- pos, viaja en el tiempo con el fin de encontrar las Esencias del Tiempo para restaurar el tiempo de Labrynna. Link consigue liberar a Nayru de la posesión de Veran, y el Oráculo del Tiempo enseña al joven héroe la Melodía de los Tiempos, funda- mental para su búsqueda en la recogida de las ocho Esencias del Tiempo esparcidas por la tierra de La- brynna. Desafortunadamente, poco después, Veran posee a la Reina Ambi, la reina de Labrynna en el pasado, y se refugia en la Torre Negra. Link, tras conseguir las ocho esencias, se dirige hacia la Torre Negra para derrotar a Veran de una vez por todas. Tras completar el juego, a través de la unión de ambos Oracles por el Cable Link y con una con- traseña, se puede desbloquear un Juego Vinculado. En éste modo de juego, Koume y Kotake estaban detrás de las acciones de Veran y Onox, y con estos actos, planean revivir a Ganon. Link derrota las hermanas Birova y al resucitado Ganon, y tras esto zarpa con rumbo desconocido. The Legend of Zelda: Oracle of Seasons Oracle of Seasons se produce poco después de A Link to the Past, por la tanto el Link es el mismo. Este juego es paralelo a Oracle of Ages. Link recibe la llamada de la Trifuerza para sal- var a la tierra de Holodrum. Link es transportado y a su llegada, es atendido por una joven llamada Din, sin embargo, poco después, el General Onox aparece y captura a Din, revelando que ella es en realidad el Oráculo de las Estaciones. Las estacio- nes pronto comienzan a perder el control, ahora que Din ha sido secuestrada. Con la ayuda del Báculo de las Estaciones, Link adquiere los ocho Esencias de la Naturaleza repar- tidas por todo Holodrum, con el fin de restaurar la energía del Árbol Maku y entrar en el Castillo de Onox. Tras que conseguir las esencias, Link entra en el castillo y derrota a Onox, rescatando a Din y devolviendo la paz a Holodrum. Tras completar el juego, a través de la unión de ambos Oracles por el Cable Link y con una contraseña, se puede desbloquear el Juego Vincula- do. En ella, Koume y Kotake estaban detrás de las acciones de Veran y Onox, y con estos actos, pla- nean revivir a Ganon. Link derrota a las hermanas Birova y al resucitado Ganon, y tras esto zarpa con rumbo desconocido.
  • 21. 40 41 The Legend of Zelda: Four Swords En Four Swords se trata del tercer Link de la Cronología. Link, amigo de la infancia de la Princesa Zelda, acompaña a ésta para comprobar el estado de la Espada Cuádruple, una hoja antigua, donde se encuentra sellado Vaati, un mago podero- so. Los dos, al entrar en el Santuario de la Espada Cuádruple, inesperadamente Vaati rompe el sello, raptando a Zelda. Cuando Link vuelve en sí, es instruido por tres hadas para empuñar la Espada Cuádruple, que divide al héroe en cuatro copias de sí mismo, cada uno con su propio estilo y personalidad. Link viaja a través de Hyrule para encontrar a las tres Gran- des Hadas, cada una de ella concede Link una llave necesaria para entrar en Palacio de Vaati. Tras conseguir las tres llaves, Link entra en el Palacio de Vaati y logra derrotar a Vaati después de una feroz batalla, sellándole nuevamente en la Es- pada Cuádruple y rescatando a la Princesa Zelda. Con Hyrule salvado, los cuatro héroes vuelven a ser uno y este devuelve la espada a su pedestal. The Legend of Zelda: The Wind Waker En The Wind Waker, encontramos al quinto Link según la Cronología (Línea de Link adulto). Tras los hechos deOcarina of Time, Ganondorf escapa de su sello e invade Hyrule. Al no haber un héroe, los dioses deciden inundar el reino de Hyrule para evitar el triunfo de Ganondorf (Gran Diluvio). Los dioses previamente enviaron a unos cuantos elegidos a la cima de las montañas, para que sobrevivieran al diluvio. Estas cimas se con- virtieron en islas. Link vive en Isla Initia, situada en el Gran Mar, mar en el que en sus profundidades se encuentra Hyrule. Link celebra su cumpleaños, y como es costumbre en su isla se le viste con ropajes verdes en honor al legendario Héroe del Tiempo. Inesperadamente, Kranos, una gran ave, rapta por error Abril, hermana de Link, quién la había confundido con la pirata Tetra. Link viaja a la Isla del Diablo nuevamente, donde con ayuda de Tetra y sus piratas, rescata a Abril. Link se enfrente a Kranos en solitario y consigue vencerle. A continuación, se presenta ante Ganondorf con la intención de vencerle, desgraciadamente, la Espada Maestra ha perdido el brillo que repelía el mal, y Ganondorf vence a Link sin problemas. Cuando Ganondorf se dispone a rematar a Link, Tetra aparece y lo evita, pero Ganondorf vence a Tetra sin esforzarse. Sorprendentemente, la Trifuerza de la Sabiduría resuena en la mano de Tetra. Gracias a los Ornis y Valú, Link y Tetra escapan, siendo llevados con Mascarón Rojo, y volviendo a entrar en Hyrule. Allí, Mascarón Rojo revela su identidad como Daphnes Nohansen Hyrule, antiguo rey de Hyrule y que Tetra en realidad es la Princesa Zelda. El rey explica el destino de ambos jóvenes e indica a Link que ha de encontrar los descendientes de los sacerdotes que rezaban a la Espada Maestra para que esta recupere su poder de repeler el mal. Link encuentra a ambos descendientes, y los conduce a sus respectivos templos, consiguiendo devolver el poder a la Espada Maestra. A conti- nuación, el rey indica a Link que además deberá reunir los ocho pedazos de la Trifuerza del Valor, esparcidos por el Gran Mar. Link hace lo propio y obtiene la Trifuerza del Valor. Cuando Link vuelve al Castillo de Hyrule, se encuentra que Ganondorf ha secuestrado a Zelda. Link accede a la Torre de Ganon, donde se enfrenta a él. Inesperadamen-
  • 22. 42 43 te Ganondorf vence a Link, y una vez reunidos los tres fragmentos de la Trifuerza, Ganondorf se dispone a pedir el resurgir de Hyrule, pero Daphnes Nohansen Hyrule, se adelanta y pide a la Trifuerza que destruya Hyrule bajo el Gran Mar, además de que conceda un futuro a Link y Zelda. Ganondorf, lleno de ira, decide acabar con la vida de Link y Zelda. Link ya recuperado, libra una dura batalla contra Ganondorf, y con la ayuda de Zelda, vence a Ganondorf clavando la Espada Maestra en su frente. Hyrule, junto a Ganondorf, el antiguo rey de Hyrule, la Espada Maestra y la Trifuerza des- aparece. Mientras que Link y Zelda vuelven a la superficie, embarcándose en un largo camino en busca de una nueva tierra. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures En Four Swords Adventures por orden cro- nológico, este es el sexto Link en aparecer en la Cronología (Línea de Link niño). Link es amigo de la infancia de la Princesa Zelda. Zelda, preocupada de que el sello que mantiene a Vaati en la Espada Cuádruple puede estar debilitándose, junto al resto de las Siete Doncellas piden a Link abrir el camino al Santuario de la Espada Cuádruple para investigar. Sin embargo, Zelda y las doncellas son raptadas por Link Oscuro. A pesar de que liberara a Vaati, Link se ve obligado a sacar la Espada Cuádruple de su pedestal, dividiéndose en cuatro y tener la fuerza necesaria para rescatar a Zelda y las doncellas. Link emprende una aventura en la que consigue salvar a todas las doncellas, y a su vez conseguir las cuatro Joyas Reales, para así, poder acceder al Palacio de los Vientos, donde se en- cuentra Vaati. En el camino hacia el palacio, Link se enfrenta y vence a Link Oscuro. Link llega al Palacio de los Vientos, donde mantiene un duro combate contra Vaati, donde finalmente, Link aca- ba para siempre con Vaati. Cuando todo parece haber terminado, Zelda siente un poder mayor al de Vaati. Este poder era de Ganondorf, que había estado utilizando a Vaati para crear el caos en Hyrule. Ganondorf se transforma en Ganon al robar elTridente del Poder. Link y Zelda unen sus fuerzas para hacer frente a Ganon, en una nueva larga batalla. Ganon finalmente es derrotado y sellado en la Es- pada Cuádruple, devolviendo la paz a Hyrule. La espada es devuelta a su santuario y una vez sellada allí, Link vuelve a ser uno. The Legend of Zelda: The Minish Cap Este Link es el segundo Link de la Cronología. En The Minish Cap, Link es el nieto de Smith, el herrero de la ciudad de Hyrule. Vive a las afueras de la ciudad con su abuelo. Link consigue los Elementos y los lleva al santuario oculto en el patio del castillo. Allí fusiona la Espada Minish con los Elementos y la espada se convierte en la Espada Cuádruple, capaz de dividir a un guerrero en cuatro, de manera temporal. Vaati toma el Castillo de Hyrule con su magia, tras descubrir que la Fuerza Dorada es el poder hereditario de las princesas de Hyrule y se prepara para extraer el poder de Zelda. Link acude al rescate y vence al terrible hechicero en una batalla épica, dándole muerte. Zelda usa la Fuerza Dorada y el Gorro Minishpara deshacer las acciones de Vaati. The Legend of Zelda: Twilight Princess
  • 23. 44 45 En Twilight Princess por orden cronológico, es el quinto Link (Línea de Link niño). Link es un adolescente que vive en la aldea de Ordon. A petición de Moy, único guerrero de la aldea, Link decide emprender un viaje al Castillo de Hyrule. Antes de que Link pueda realizar este viaje, su pueblo es atacado por el Rey Bulblin. Link es golpeado hasta quedar inconsciente y los niños, junto con Ilia son secuestrados. Cuando Link se despierta, se adentra en la Región de Farore, que ha sido invadida por el Crepúsculo. Una vez en el Crepúsculo, en lugar de convertirse en un espíritu como todos los demás, se transforma en un lobo. Es capturado por los Seres de las Sombras, pero consigue escapar con la ayuda de Midna. Link se adentra en lo profundo de la Arboleda Sagrada, y logra obtener la Espada Maestra, en las ruinas del Templo del Tiempo. Link vuelve a su forma humana gracias al poder de la espada y co- mienza una búsqueda del Espejo del Crepúsculo, la única puerta existente entre el Reino de Hyrule y el Reino Crepuscular donde se encuentra Zant. Link y Midna viajan al Patíbulo del Desierto, don- de los sabios les dicen que Zant intentó destruir el espejo, pero al final solo pudo separarlo en frag- mentos. Link logra recuperar los fragmentos del espejo. Antes de viajar al Reino Crepuscular, los sabios le dicen a Link que Midna es la verdadera gobernante del Reino Crepuscular y que Zant está usando el poder otorgado por Ganondorf para usurpar su puesto. Link logra derrotar a Zant en el Reino Crepuscular y Midna destruye a Zant usando la Sombra Fundida. Link se enfrenta con Ganondorf, mientras que Midna ayuda a que el cuerpo de Zelda recupere su vida devolviéndola el poder que Zelda le había prestado a su cuerpo. Ganondorf, entonces revive y Midna se sacrifica para derrotarle. Ganondorf renace de los escombros del Castillo de Hyrule y desafía a Link en una última batalla. Link logra derrotar a Ganondorf en las afueras del castillo, clavando la Espada Maestra en su pecho. Los Es- píritus de Luz reviven a Midna, la cuál recupera su verdadera forma. Link se despide de Midna mien- tras esta usa el Espejo Crepuscular para regresar a su reino. Mientras entra al portal, Midna destruye el espejo y con el destruye el único vinculo entre Hyrule y el Reino Crepúscular. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Los acontecimientos de Phantom Hourglass tiene lugar meses después de The Wind Waker, por lo tanto se trata del mismo Link. Tetra, su tripu- lación y Link van en busca del Barco Fantasma. Cuando lo encuentran, Tetra salta a bordo, pero es secuestrada, Link intenta salvarla, pero no llega a tiempo y cae al mar. Link se despierta en la Isla Mercay, donde conoce a una hada llamada Ciela, esta le sugiere que vaya a ver a Siwan. Siguiendo las instrucciones de Siwan, Link se pone en camino para encontrar a Tetra. Link conoce a Linebeck, el cuál les ayudará a atravesar el mar con su barco. Link descubre que para encontrar el barco fantasma necesita encon- trar a los Espíritus del Valor, Sabiduría y Poder, usando mapas y pistas secretas ocultas en el Tem- plo del Rey del Mar. Sin embargo, para defenderse de las fuerzas malignas del templo, Link usa la Arena Vital mediante el Reloj Espectral para preve- nir que su fuerza vital sea drenada. Link encuentra a los tres espíritus. Siwan revela que él es el Rey del Mar, y que las formas actuales que han tomado Ciela y él son una forma de esconderse y protegerse de Bellum, capaz de drenar la fuerza vital. Bellum es la causa de la aparición del barco fantasma, con
  • 24. 46 47 el cual roba la fuerza vital de otros. Link rescata a Tetra del Barco Fantasma, pero la encuentra petrificada a causa de que su fuerza ha sido absorbida por Bellum. Siwan revela que la causa de que Bellum se haya interesado en Tetra es la enorme cantidad de fuerza vital que posee (la Fuerza Dorada). Link descubre que para detener a Bellum debe forjar laEspada Espectral usando tres Metales Puros que poseen diferentes razas en las islas, como los Goron o los Niveositas. Con la Espada Espectral, Link vence a Bellum y Tetra vuelve a la normalidad. La fuerza vital del reloj se esparce por el océano y Siwan recupera su verda- dera forma de ballena. Link y Tetra se reencuen- tran con los piratas, que afirman que todo fue un sueño, sin embargo Link aún posee el reloj vacío y ve el barco de Linebeck en el horizonte, sabiendo que su aventura fue real. The Legend of Zelda: Spirit Tracks Este Link es el sexto según la Cronología (Línea de Link adulto). Link, es un joven cuya vo- cación es convertirse en el Maquinista Real. Link vive con Nico, el único pirata superviviente de los piratas de Tetra. La Princesa Zelda, invita a Link al castillo para conocerlo y nombrarlo oficialmente. Al mis- mo tiempo, Zelda quiere avisar a Link de que las vías que existen a lo largo de Hyrule están des- apareciendo y que sospecha de las intenciones del ministro. Zelda le pide a Link que la lleve a la Torre de los Dioses, para investigar sobre el problema. Link y Zelda escapan del castillo, pero en mitad del viaje a la Torre de los Dioses, las vías desaparecen y no pueden continuar. Son asaltados por el ministro, que se presenta comoMakivelo, y su ayudante, Táligo. Estos despojan a Zelda de su cuerpo y la condenan a ser un espíritu, que solo Link puede ver. Link y Zelda encuentran una forma de llegar a la torre. Allí conocen a Radiel, uno de los Trene- bundos enviados por los Espíritus del Bien. Esta les explica que las vías están desapareciendo por culpa de Mallard, un demonio que fue sellado por las vías y la Torre de los Dioses. Esta desaparición se debe a que está tratando de romper el sello que le mantiene cautivo. Para restaurar las vías, necesitan las mapas de la torre y los sellos ocultos en los tem- plos. Radiel cede a Link el Tren de los Dioses, para que puedan desplazarse por Hyrule. Link se enfrenta a Mallard sobre el Tren Dia- bólico, gracias al arco sagrado consigue separar el espíritu de Mallard del cuerpo de Zelda. Táligo le dice a Zelda que debe concentrarse y usar su ener- gía sagrada para poder volver a su cuerpo. Zelda recuerda a Tetra y recupera su cuerpo. Mallard usa su magia para matar a Táligo y toma el cuer- po de Makivelo, transformándose en una bestia. Zelda decide invocar la Fuerza Dorada mientras Link la cubre. Link y Zelda colaboran y le dan el golpe final a Mallard con la Espada Trenebunda, venciéndole y restaurando la paz en Hyrule. The Legend of Zelda: Skyward Sword Este Link es el primero de la Cronología. Link vive en una isla en las nubes conocida como Altárea. Él es amigo de la infancia de Zelda (hija de Gaépora, el director) y asiste a la Academia de Ca- balleros, donde a menudo es molestado por Malton. Link participa y vence en el torneo organizado cada año por la academia. Tras una ceremonia de victoria, Link y Zelda se van a pasear por los cielos montados en sus pelícaros, cuando de repente un tornado tira a Zelda y su a pelícaro debajo
  • 25. 48 49 de las nubes, hacia las Tierras Inferiores. Link, al siguiente día, planea embarcarse en una búsqueda para encontrar a Zelda, pero esa noche, una figura misteriosa azul aparece en sus sueños. Cuando Link despierta, se encuentra con esta figura de pie delan- te de él. Link decide seguir a esta figura, la cuál le conduce hasta la Efigie de la Diosa, donde se abre la puerta de una cámara secreta. Aquí, se encuentra con laEspada Divina, y la figura extraña resulta ser Fay, el espíritu de la espada. Con la espada, Link consigue abrir un camino a través de la barrera de nubes, y Link comienza su búsqueda de Zelda en las Tierras Inferiores. Después de pasar las tres pruebas de la diosa, ganando el las Reliquias Espirituales, y transformar la Espada Divina en la Espada Maestra, Link activa el portal y se reúne con Zelda. Ella da su bendición a la Espada Maestra y acto seguido explica a Link que él es el héroe elegido por la diosa, antes de de- cirle que ella es la reencarnación mortal de la Diosa Hylia. Zelda debe permanecer en un sueño pro- fundo para mantener encarcelado a El Durmiente dentro de su sello. A continuación, informa a Link de que tiene que encontrar y usar la Trifuerza para destruir a El Durmiente, antes de que rompa el se- llo. Link busca a Narisha, quién le dirá que tendrá que buscar a tres dragones de cada región para que canten estrofas del Cantar del Héroe. Más tarde, Link deja la Espada Maestra en el pedestal, en el Templo del Presidio, despidiéndose para siempre de su compañera Fay. Link, Zelda y Malton regresan a su propio tiempo, Zelda men- ciona a Link que ella quiere seguir viviendo en las Tierras inferiores y velar por la Trifuerza. Ella le pregunta qué piensa hacer a partir de ahora, y la sonrisa de Link a ella, implica que elige quedarse con Zelda en las Tierras inferiores, que pasado un tiempo, pasaría a llamarse Hyrule. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Durante A Link Between Worlds aparece el sexto Link de la Cronología (Línea del Fracaso). En esta ocasión, Link vive en un Hyrule de un carácter muy parecido y estrechamente vinculado al Hyrule de A Link to the Past. Link vive en una casa, al sur del Castillo de Hyrule. Al empezar la historia, Guri, amigo de Link, entra en su casa y lo despierta. Él dice que su padre, el herrero, se está quejando de lo perezoso que es Link y que nunca será un herrero si sigue así. Guri guía a Link a la fragua. Cuando llega allí, se encuentra con que el Capitán de la Guardia ha contratado los servicios del herrero y va a recoger sus armas, pero se olvida de su espa- da. A Link se le encarga la tarea de entregársela. Por las indicaciones de un soldado, Link llega al Santuario, donde se encuentra el capitán. Cuan- do llega allí, Zeres esta hablando con Dampé, y luego entra al edificio para ir a buscar al capitán. La puerta se cierra inmediatamente, y como es imposible de abrir, Dampé indica a Link un pasaje secreto al Santuario. Tras tomar la ruta, Link entra al Santuario donde un hombre misterioso atrapa a Zeres en una pintura. Link intenta atacar al hombre, que se revela como Yuga, pero falla cuando Yuga utiliza sus poderes de convertirse en pintura. Con Link inconsciente, Yuga se marcha del Santuario con el retrato de Zeres. Yuga se escapa y entra en un misterioso portal. Link lo sigue y se encuentra a Yuga en el otro lado del portal, donde revive Ganon con el poder de los descendientes de los Sabios. Él se une con Ganon, haciendo un monstruo maligno. Una misteriosa chica, conocida como la Princesa Hilda, una con- traparte oscura de Zelda, encarcela Yuga-Ganon
  • 26. 50 51 y explica a Link que se encuentra en Lorule, una contraparte oscura de Hyrule. Ella pide al héroe que rescate a los sabios. Después de rescatar a los sabios, Link obtiene la Trifuerza del Valor. Con el fragmento del Valor, Link va al Castillo de Lorule, y es testigo de como Hilda roba de Zelda la Trifuerza de la Sabiduría con el fin de restaurar su reino. Ella convoca a Yuga-Ganon para derrotar y robar la Trifuerza del Valor de Link. No obstante, el monstruo también absorbe a Hilda. Esta vez, Zelda da a Link las flechas de luz, que sólo puede utilizar mientras usa su habilidad de convertirse en una pintura. La derrota de Yuga- Ganon provocada la desaparición del monstruo, dejando a Hilda, quien todavía quería la Trifuer- za. Hilda explica que laTrifuerza de Lorule fue destruida para detener las guerras, pero lo que se consiguió fue el colapso del reino. Ravio aparece de repente, revelándose a sí mismo como siervo de Hilda y la contraparte Loruleana de Link. Él abre los ojos a Hilda, la cual acepta que no debe de robar la Trifuerza, pues sería un acto despre- ciable. Hilda toma a Link y Zelda, enviándolos al Reino Sagrado de Lorule, que tiene una puerta de entrada a Hyrule. Ravio da las gracias a Link por mostrarle el verdadero valor. Zelda y Link regre- san al Reino Sagrado de Hyrule, donde descansa la ahora completa Trifuerza, y piden el deseo de que la Trifuerza de Lorule sea restaurada. Hilda y Ravio luego le dan las gracias por ayudarlos. Al final de los créditos, Link devuelve la Espada Maestra a su pedestal. Hyrule Warriors Link, el héroe, es un joven soldado del ejército de Hyrule que resulta ser el elegido por las diosas para combatir el mal que se avecina sobre el reino de Hyrule, en esta ocasión encarnado en la mal- vada hechicera Cya. La hada Proxi le acompaña a lo largo de su aventura, como su interprete. Es un joven con un fuerte sentido de la justicia. Su estilo de lucha principal gira en torno a la esgrima, pero también puede usar armas mágicas como el cetro de fuego, así como armas pesadas, por ejemplo el mangual. Link incluso puede usar a la Gran Hada como arma por medio de una botella, o a Epona. El diseño de Link ha tomado un nuevo aire en manos de Team Ninja, añadiéndole una bufanda azul con algunos símbolos típicos de la saga de Zelda o hombreras. Al ser un spin off de la saga de Zelda con la saga de Dynaysty Warriors, el juego se centra más en la lucha. Por ello, la forma de luchar o las armas de Link han sido comple- tamente cambiadas, dando al héroe una mayor velocidad y fuerza en sus ataques. Link cuenta con varios trajes alternativos, basados en su aspecto en juegos de la saga de Zelda como Ocarina of Time, Twilight Princess oSkyward Sword. También cuenta con un traje basado en Link Oscuro o un traje morado basado en uno de los colores usado por Link en Four Swords.
  • 27.
  • 28. Espada Maes- tra 55 Las Espadas son las armas que, principalmen- te, se utilizan en la saga de Zelda. Una espada le sirve a Link como arma primaria en todos los títulos de Zelda. Muchas de las espadas pueden ser cargadas con una sola mano, junto con un escudo en la otra. Sin embargo, algunas espadas requieren las dos manos de Link para ser usadas. Virtualmente, en la mayoría de los juegos de la saga, Link usa la espada con su mano izquierda; En adición a esto, Link aparece como un diestro en el modo Master Quest de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, la más famosa espada en las series de Zelda es la legendaria Espada Maestra. La mayoría del tiempo, Link empieza con una espada relativamente débil, tal como la Espada de Madera o la Espada Kokiri, y adquiere una mucho más poderosa conforme va avanzando tal como la Espada Maestra. Muchos de los juegos de Zelda contienen tres o más diferentes tipos de espadas, algunas de las cuales no son requeridas para completar el juego, pero que se pueden ob- tener completando variadas misiones secundarias, como por ejemplo la Espada Biggoron.
  • 29. Escudo 57 El Escudo es un elemento esencial que siempre lleva Link junto a la Espada. Es comúnmente usado para bloquear los ataques de los enemigos y los proyectiles cuando simplemente no pueden esquivarse. Link ha usado por lo menos algún tipo de escudo en cada uno de los juegos de la Saga The Legend of Zelda. En algunos juegos, como es el caso del original, Link empieza con un escudo relativamente débil, mientras que en otros juegos, tal como en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link debe adquirir su primer escudo buscándolo. También es posible perder un escudo no auténtico cuando se quema (si es un Escudo de Madera), o al ser tragado por un determinado tipo de monstruo. La protección que el escudo ejerza depende de su tamaño y del material que esté hecho. Los pequeños escudos de madera protegen a Link de los golpes físicos directos, así como también de diminutos proyectiles tales como lanzas, flechas o pequeñas rocas. Sin embargo, estos escudos no pueden defender en contra de ataques de fuego, pues se terminarán quemando, y tendrás que com-
  • 30. 58 prar otro. Los escudos de metal son más robustos y grandes, al igual que, por el contrario de los escudos de madera, son resistentes a los ataques de fuego. En adición a esto, Link puede adquirir el especializado Escudo Espejo en muchos de los juegos, el cual, tiene la capacidad de reflejar la luz y detener ataques mágicos. Cuando Link usa armas de gran tamaño que requieren sus dos manos, tales como la Espada Bi- ggoron, la Espada de la Gran Hada o cualquier otra arma que los enemigos de The Legend of Zelda: The Wind Waker sueltan, no puede usar un escudo. En The Legend of Zelda: Twilight Princess, uno de las Técnicas Secretas de la Espada de Link es el llamado Ataque de Escudo. Este ataque permite golpear a los enemigos con su escudo para aturdirlos temporalmente, o para hacer rebotar los proyectiles enemigos de vuelta al agresor. En The Legend of Zelda: Skyward Sword, los escudos ya no se pueden usar de forma indefini- da, ya que tienen un medidor de daño, que, al alcanzar su límite, hace que el escudo se rompa, y Link tendrá que comprar uno nuevo. Link puede reparar cualquier daño hecho a su escudo lleván- dolo hasta la Chatarrería, localizada en el Bazar. El único escudo que no se rompe es el Escudo Hylian, el cual se adquiere después de vencer a ocho jefes consecutivos en el Duelo Atronador.
  • 31. 61 G abriel Belmont, posteriormente conocido como Drácula, es un caballero del siglo XI y protagonista de la saga Castlevania: Lords of Shadow, asi como el patriarca del Clan Belmont en la saga Lords of Shadow. Fue originalmente un miembro de la Her- mandad de la luz, un grupo de élite de caballeros sagrados que protegen y defienden a los inocentes contra las amenazas sobrenaturales. Sin embargo, tras derrotar al mal supremo, perdió todo lo que amó, y obtuvo un inmenso poder de un demonio antiguo, convirtiéndose en el poderoso vampiro conocido como Drácula, iniciando una guerra con sus antiguos compañeros de la hermandad. Antes siendo abandonado desde bebe, la hermandad lo adoptó y entrenó para hacer frente a las fuerzas del mal, colocándole por nombre Gabriel debido al arcángel del mismo nombre. Ya siendo un adulto tomo el apellido Belmont, por su simpatia al bosque y la montaña, se casa con Ma- rie Belmont y tiene un hijo llamado Trevor, quien debido a la sincrasia de batallas que lo llevan a un futuro insospechado que lo convertira en Alucard, Elcaza VampirosCaslte vania
  • 32. 6362 segundo en linea Belmont y de sangre vampiresa. El arma de Gabriel Belmont es el Matavam- piros, la mayor Cruz de Combate jamas creada por Rinaldo Gandolfi.Más tarde, al convertirse en Drácula, conserva la técnica de la Cruz de Combate usando su propia sangre como el Látigo de Sombra. Hace algunos años, un niño fue encontrado en la puerta de uno de los conventos de la Herman- dad de la Luz. No se sabe quiénes son sus padres originales aunque algunos sospechaban que era un hijo bastardo no deseado de un rico terrateniente local, muy probablemente de la familia Cronqvist, aunque esto nunca ha sido demostrado. La orden le dio al muchacho sin nombre el nombre cristiano de uno de los arcángeles, Ga- briel, y lo crió como a uno de sus propios miem- bros. El niño precoz rápidamente demostró ser extremadamente talentoso, el desarrollo un domi- nio de las artes de combate sin precedentes en la Hermandad. Sin embargo, también era propenso a los humores oscuros y momentos de melancólico que sólo su amor de la infancia querida, Marie, podría pacificar. Los dos jóvenes se hicieron uno para el otro, sino que crecieron juntos y pronto comenzaron a hacer promesas de su futuro, promesas que siem- pre se mantuvieron. Una mañana idílica, con la bendición de su familia y de la Hermandad, la pa- reja se casó. Gabriel tomó el apellido de Belmont, debido a su amor por las montañas y los lugares altos de la Humanidad En 1046, un año antes de los acontecimientos del primer Lords of Shadow, Gabriel pasa la noche con su esposa, Marie. Por la mañana, él se dirige a un castillo desconocido junto con tres caballeros de la Hermandad que terminan pereciendo a manos de unas bestias que Gabriel consigue derrotar. Ga- briel luego confronta a Lord Daemon, un poderoso demonio. Gabriel le arranca con la cruz de combate el ojo derecho a la criatura, pero fue herido por su cola, aunque logra utilizar su sangre y un dispositi- vo mágico para atrapar a la bestia. Mientras que Gabriel estaba en esta misión para la Hermandad, María dio a luz a su hijo, Trevor, pero sabiendo a su eventual descendencia de Gabriel en la oscuridad, y suendo persuadida por los ancianos de la hermandad, incluyendo a Pan, quien le entrega un collar con un espejo mágico al bebe, decidió con mucho dolor y pesar dejar el niño en las manos de la Hermandad y de ocultar el nacimiento de Gabriel. Algún tiempo después de la muerte de Marie, los cielos fueron cortadas desde el plano terre- nal, lo que conduce a la gente a creer que Dios los había abandonado. La Hermandad de la Luz sabía lo contrario. Después de recibir un mensaje de los tres fundadores de su orden en los cielos, la Hermandad envió a Gabriel para ponerse en contacto con los muertos y pedir Marie si sabía de ningún medio para salvar al mundo. Retomando la Cruz de Combate y un amuleto conectado a los antiguos dioses, Gabriel comienza su viaje. Se encontró con un viejo dios, Pan , que le per- mitió comunicarse con Marie que, a lo largo de su viaje, con la ayuda de Gabriel en momentos de pe- ligro. Siguiente conoció a un supuesto compañero de la orden, Zobek , que instruyó a Gabriel para destruir a los Señores de la Sombra, los gobernan- tes de las fuerzas demoníacas ahora conduciendo a la humanidad a la extinción. Tanto Pan y Zobek deseaban poner fin a su régimen tiránico, pero por razones muy diferentes. Su primera gran prueba llegó cuando conoció a Claudia, una joven psíquica y su tutor encan- tado inocente, el Caballero Negro, que le ayudó brevemente en su viaje. Sin embargo, cuando se
  • 33. 6564 detuvieron a acampar, Gabriel soñó que apuñaló a Claudia en la noche, sólo para despertar y descu- brir su cadáver, lo que indica que no era un sueño. Encontrar Claudia muertos, el Caballero Negro se enfureció por el dolor y atacó Gabriel, obligándo- lo a destruirlo en defensa propia. Esta ley con- cedió a Gabriel encantado de Caballero Oscuro guantelete, lo que le permite lanzar ataques de llama a base, así como luchar ataques místicos de los enemigos. El primer Señor de las Sombras se enfrentó fue Cornell , quien reveló que la Hermandad de la Luz fue fundada por tres santos divinamente empode- rados que llevaron al ejército de Dios. Al hacerlo, se vieron recompensados con bondades monu- mentales, que trasciende los parámetros humanos y convertirse en seres divinos en el cielo, cuyo poder estaba en segundo lugar solamente a la de Dios, pero a costa de desechar todos los elementos caóticos dentro de sí mismos. El resultado de esta transformación es que los organismos sobrantes de cada uno de los tres señores en el Cielo ahora surgieron como sus contrapartes demoníacas en la Tierra, y así nacieron los Señores de la Sombra. Esto crea una ironía poética, ya que los Señores de las Sombras fueron los que crearon los mismos demonios ahora conduciendo a la humanidad a la extinción. Esta revelación causó Gabriel para comenzar a perder la fe en la Orden. Matar Cornell le concedió el Señor de los Lycans ‘ Botas Ciclón, que le concedió la velocidad de una bestia. Después de los licántropos se enfrentó contra los vampiros. Gabriel continuó su viaje matar a sus campeones, Olrox y Brauner, y frente a los tí- teres de Laura, segundo al mando de la raza de los vampiros y el único enemigo no muertos en todo el juego, hasta que finalmente llegó a Carmilla, la reina de los vampiros, y la segundo Señor de las Sombras. En el diálogo con Carmilla, ella insinúa el futuro de Gabriel cuando afirmó que de hecho sería “uno de nosotros”. Su muerte le concedió el tercero del engranaje encantado concedida a los Señores de la Sombra por el Cielo, con los hom- bros Seraph , lo que le otorga alas angelicales y la habilidad de doble salto. Curiosamente, se revela que el “Rey de los Ángeles” ha estado ayudando a Gabriel en su búsqueda. Antes de que él se dirigió de la Tierra de los nigromantes , Gabriel se enfrentó a Pan, su guía durante todo el viaje. Pan enseñó Ga- briel cómo luchar contra la luz y la magia negra, conociendo así la batalla final Gabriel se enfrenta al final del viaje, y luego se sacrificó a sí mismo, ya que se necesitaba la muerte de un dios para pro- ceder a la tierra de muertos. Finalmente Gabriel se enteró de que, de hecho, fue la tercera Zobek Señor de las Sombras todo el tiempo. Zobek había dirigido toda su jornada. Usando la máscara de diablo, Zobek hizo Gabriel matar Marie para que acabaría centrada en la venganza, y por lo tanto ciego a la verdad de la búsqueda de la Máscara de Dios. También había Gabriel matar a Claudia para que el Caballero Negro lo atacaría, concediéndole el guante oscuro, como Gabriel sería impotente contra Zobek mientras se usa. Zobek detestaba cómo cada uno de los Señores de la Sombra albergaba un pedazo de la máscara de Dios, poseyendo cada uno su parte de poder y dispuestos a transigir para hacer realidad el uso de la misma. Así, Gabriel era el peón ideal para eli- minarlas y reunir las piezas, lo que hizo. Después de revelar todo esto, Zobek electrocutado Gabriel, pero fue a su vez quemado vivo como Satanás se materializó de las llamas que lo consumen. Satanás se reveló como el autor intelectual detrás de toda la trama, la implantación de los
  • 34. 6766 conocimientos de todas las artes oscuras en Zobek le ayudarán en su búsqueda para establecer toda la farsa con Gabriel, y era el verdadero poder detrás de sellar el acceso a los cielos para todos puros espíritus difuntos. Marie persuadió a todas las almas atrapadas en el limbo de revivir Gabriel. Satanás le ofreció a Gabriel un lugar a su lado, pero Gabriel se negó, diciéndole a Satanás que su ansia de poder fue lo que causó su caída en desgracia. Enfurecido, Satanás puso la máscara de Dios e inició la batalla final. En el clímax del duelo, Gabriel cogió Satanás, y después de abrir a sí mismo a la luz, invocó un ritual divino, posiblemente el mismo que dio ori- gen a los Señores de la Sombra, el envío de vuelta al infierno a Satanás. Después de esto, Gabriel se reunió con Marie por última vez, el descubrimien- to de que la máscara de Dios no tiene el poder de resucitar a los muertos como él había esperado. Dar a su marido un último beso, Marie partió para el cielo, teniendo el Dios Máscara con ella. Viendo como ella y todos los otros muertos difun- tos, incluyendo Claudia, que aparece brevemente para decir adiós, Gabriel fue luego a la izquierda por sí sola y de rodillas, llorando por su amada. Poco después, Gabriel fue convocado por Laura al castillo Bernhard. Allí se enteró de que matando a los tres Señores de la Sombra, Gabriel ha desatado una nueva amenaza: el Olvidado, un increíblemente poderoso demonio a quien los fundadores de la Hermandad habían encarcelado de profundidad en el centro del castillo. Laura y Gabriel decidieron que deben encontrar la entrada a la antigua fortaleza de la Hermandad. Después de abrir la puerta a la fortaleza de la Hermandad, Gabriel y Laura viajaron a través del antiguo castillo y se reunieron la sangre de los tres fundadores con el fin de abrir la puerta a la cámara del Olvidado. Sin embargo, sólo los seres oscuros podrían entrar en la dimensión donde se guardaba el Olvidado. Para pasar por alto esto, Laura le sugirió a Gabriel beber toda su sangre y asi poder liberarla de su tormento inmortal. Con bastante renuencia, Gabriel hizo lo que le pidió, matando a Laura mientras él mismo se convirtió en una criatura de la noche. Entró por la puerta solo para hacer frente a lo que le esperaba. Gabriel entró en la Prisión Dimensional en busca del demonio. Mostró signos de la oscu- ridad, incluyendo la renuncia a su humanidad, el hambre por la violencia, y la locura parcial. Después de abrir las puertas, se encontró con el Olvidado saliendo de la lava, subiendo las rocas y usando parte de su poder para debilitar el sello del portal, a pesar de que el demonio está en un estado debilitado. Los dos lucharon y llegaron a un empate, haciendo que el Olvidado retome su poder y pasar a la Inframundo, el plano final antes de entrar en el reino de los mortales. Gabriel siguió al Olvidado, y mostró más sig- nos de la oscuridad. Afirmó que él era más oscuro y más terrible que el Olvidado, y que la criatura va a pedir misericordia antes del final. Se enfrentó al demonio de nuevo, y después de la batalla, el Olvidado finalmente abrió el portal, burlándose de Gabriel de que el portal estaba abierto y que iba a dejarle vivir para ver la destrucción del mundo y afirmó que había fallado en su misión. Sin embar- go, justo cuando el Olvidado estaba a punto de recuperar parte de su poder que había enviado a desbloquear el sello, Gabriel intervino y absorbió el poder demoníaco del Olvidado. Mientras que el Olvidado pidió clemencia, Gabriel usó su nuevo poder para destruir al demonio de una vez por todas. Justo antes de salir del inframundo, Gabriel destruyó su Cruz de Combate, dejando los pedazos
  • 35. 6968 rotos olvidados dentro de la dimensión oscura. Gabriel se convirtió en un vampiro inmortal y tomó el nombre de Dracul, pero la gente lo conocía como Drácula. Él hizo del castillo de Carmilla su propia fortaleza, y llegó a dominar las nuevas formas de magia, como el Vacío y el Caos, ademas de tener a su mando nuevas legiones de monstruos. La Hermandad de la Luz intentó matar a Drácula, siendo en parte responsable de su destino y por ser un vampiro, y envió a muchos caballeros del castillo a matarlo, todos los cuales fracasaron. Al mismo tiempo, Drácula trató de vengarse de la Herman- dad y rehacer el mundo a su antojo. Cuando tuvo la edad suficiente, el hijo de Gabriel, Trevor, fue finalmente informado por los sabios de la verdad de su filiación, y comenzó un viaje para derrotar a su padre demoníaco y vengar a su madre. Drácula se enfrentó a Trevor en la parte superior de su castillo, en la cámara del espejo del Destino donde años atrás Gabriel luchó contra Carmilla. Él vio que llevaba una copia de la Cruz de Combate, y preguntó por su nombre. Trevor no le dijo su nombre, pero le dijo que sabía quién y qué era su padre y que él estaba allí para quitar la mancha sobre su apellido y vengar la muerte de su madre. Drácula se divertio por motivos personales de Trevor, y el señor oscuro se tomó un momento para explicar sus puntos de vista nihilistas de la vida y la muerte, creyendo que él envia a sus vícti- mas a un lugar mejor antes de lo que es claro que no tenía ninguna intención de conocerlos y que él no sabía su madre. Trevor le dijo a su padre que el conocido muy bien a su madre, y él juró que le dirá su nombre justo antes de atravesarle el corazón. Enfurecido por la arrogancia del joven, Drácula llamó a su es- pada de vacío y una intensa batalla comenzó entre padre e hijo. Durante el épico combate, Drácula cambia entre la Espada de Vacío y los Garras de Caos, utilizando sus nuevos poderes en toda su extensión contra Trevor, pero el guerrero más joven respondió con sus propias habilidades de combate y un equilibrio entra la magia luminosa y la magia oscura para que coincida con las armas de Drácula. Drácula tomó la pelea en el aire, pero fue enviado de nuevo a la cámara por debajo, con Trevor cae tras él y rugiendo que él sabría el nom- bre de su madre. Enfurecido, Drácula juró que nunca sería derrotado y se encontró con la cabeza del ataque final de Trevor sucesivamente. Con una explosión violenta de la sangre, Trevor fue derro- tado, apuñalado con su propia arma. Como Trevor estaba muriendo, él miró en el espejo del destino y, se dio cuenta de la verdad de la caída de Gabriel en la oscuridad, le dijo que eran contrarios. Gabriel había aceptado su destino, incluso cuando fue entregado, a cada paso, mientras que Trevor había luchado contra su destino a pesar de que fue en vano. Le dijo a Drácula que se compadeció de él y le reveló a sí mismo como a su hijo. Confundido por esta revelación, Trevor sólo señaló el espejo detrás de él. Mirando en el espejo de sí mismo destino, Drácula vio la verdad de las palabras de Trevor y se llenó de indignación, horror y pesar. Arrepentido, Drácula intentó des- esperadamente revivir Trevor dándole de comer su sangre, llorando a su hijo a vivir. Como no parecía tener ningún efecto, Drácula colocó el cuerpo de su hijo en un ataúd, en el que escribió el nombre de Alucard, ya que él nunca aprendió el verdadero nombre de su hijo, pero, posiblemente, recordó lo que Trevor había dicho sobre ellos que son opuestos. Drácula también colocar la ropa de Trevor y la Cruz de Combate en una cámara secreta en la biblioteca, como una
  • 36. 70 especie de santuario en memoria de él. Culpar a la Hermandad de la desaparición de su hijo, envió a sus hombres lobo para atacar el santuario de la Hermandad, matando a todos los que vivían allí, excepto el hijo de Trevor Simon, quien escapó a las montañas a costa de la vida de su madre. Años después, Drácula fue testigo del encuen- tro de Simón y Alucard, sonriendo, antes de que él se teletransportó lejos. Poco después, Simon se enfrentó a Drácula en su trono en lo alto de su castillo. Aunque impresionado por las habilidades de Simon, dejó en claro que él no era rival para él, y cuando se disponía a atacarlo, Alucard entró en la habitación. Drácula había esperado Alucard estaría del lado de él, pero cuando su hijo se negó, decidió matar a Simon a pesar de las protestas de Alucard que era su batalla. Drácula había llegado a despreciar el nombre de Belmont y se negó a permitir que la línea de sangre continuara. Alucard remarcó que “la muerte” de Drácula fue atípico de un vampiro, lo que sugiere que sobrevivió al encuentro. Su castillo se derrumbó poco después de su supuesta muerte.oh no?
  • 37. 73 El Vampire Killer (Mata Vampiros en la lengua española) es el látigo sagrado perteneciente al clan Belmont empuñado por primera vez por Leon Bel- mont.El látigo pasa de generación en generación a través de la familia antes mencionada. Ha sido la principal herramienta usada para matar a Drácula y a otros enemigos. Usuarios del Mata Vampiros Leon Belmont Leon Belmont completó el ritual para transfor- mal el Látigo de Alquimia en el Vampire Killer. Él usó el látigo para derrotar a Walter Bernhard y a la Muerte. Tras esto, juró que su familia iba a per- seguir a Mathias Cronqvist (más tarde Drácula) para siempre. Este le había tendido una trampa a Leon para ir al castillo de Walter y matarlo. Trevor Belmont Trevor Belmont fue el primer Belmont en derrotar a Drácula con el Mata Vampiros (nótese que Leon Belmont nunca mató a Drácula). Junto a Trevor lo acompañan en su aventura Sypha Belnades, Grant DaNasty y Alucard. Vampire Ki- ller
  • 38. 7574 Christopher Belmont Christopher Belmont usó al Vampire Killer para matar a Drácula y liberar a su hijo, Soleiyu Belmont, de la posesión de Drácula. Soleiyu Belmont Probablemente Christopher Belmont se lo pasó cuando Soleiyu recobrara sus sentidos. Desmond Belmont Él toma el látigo y, junto a sus dos hermanas, venga a sus padres asesinados por Rohan Krause. Tras asesinar a Rohan, él desata el verdadero po- der del látigo pero a su vez logra revivir prematu- ramente a Drácula debido a la muerte de Rohan. Simon Belmont Simon Belmont es, probablemente, el usuario más conocido de todos, ya que este protagoniza varios juegos de la saga. Él usa el látigo para ven- cer a Drácula dos veces. Juste Belmont Juste se convierte en el heredero del Mata Vampiros al ser el más fuerte de todos los Bel- mont. Él lleva consigo el látigo al ir al castillo de Drácula para salvar a su amiga Lydie. Richter Belmont El último Belmot “puro” en poseer el látigo antes de la gran ausencia del clan durante casi dos siglos. El usó el Mata Vampiros cuando Shaft, que quería revivir a Drácula, secuestró a su novia, Annete. Él logra derrotar a Drácula y a Shaft, pero luego desaparece misteriosamente durante cuatro años. Luego se descubre por Maria, cuñada de Richter, que él estaba bajo el hechizo de Shaft. Alucard logra liberar a Richter del hechizo y poner fin a Shaft y a un nuevamente revivido Drácula. Michael Gelhart Schneider Descendiente indirecto de los Belmont, entrena a su hijo Reinhardt Schneider a manejar con excelen- cia el látigo. Michael no derrota nunca a Drácula. Reinhardt Schneider Él se enfrenta a Drácula con el látigo debido a la desaparición de varios niños. John Morris Pudo desbloquear el verdadero poder del látigo derrotando a la memoria del látigo con la ayuda de Eric LeCarde, su mejor amigo. Él derrota a Drácu- la, pero luego sucumbe. Después de un tiempo, la familia LeCarde descubre que John murió debido a que el látigo succionó toda su vitalidad. Antes de morir, él pudo entrenar a Jonathan para que este pudiera pelear sin la ayuda del látigo. Jonathan Morris Él hereda el látigo de su padre, al que le tiene mucho rencor debido a que no le enseñó a desblo- quear el poder del Mata Vampiros, y se aventura en el castillo de Drácula con Charlotte Aulin. En el castillo se encuentran al fantasma de Eric, quien les dice que para desbloquear el verdadero poder deben encontrar a sus hijas y transformarlas en humanos de nuevo. Charlotte usa el hechizo de purificación y logra desvampirizar a las hermanas LeCarde. Luego estas, en forma de gratitud, reali- zan el ritual para que Jonathan pueda desbloquear el poder verdadero del Mata Vampiros.
  • 39. 76 Julius Belmont El Mata Vampiros le fue entregado a Julius para que este acabara de una vez por todas con Drácula, cosa que logra. Él encierra al castillo de Drácula en un eclipse solar, fuente de poder del alma de Drácula, con lo cual elimina para siempre a Drácula, y pierde la memoria. Durante el resgre- so del castillo, en el año 2035, él se encuentra en la réplica del castillo junto a Soma Cruz, Yoko, Mina y Hammer. Julius va recobrando la memoria durante su aventura en el castillo. Cuando recobra enteramente la memoria, se da cuenta que Soma es la rencarnación de Drácula. Debido a esto, Julius ataca a Soma. Soma gana la batalla (en realidad Julius decide perder, pues tras la batalla, Soma dice que ése no era realmente el poder de un Belmont ni del Vampire Killer) y Julius se da cuen- ta que Soma no tiene deseos de ser Drácula. En el año 2036, Julius va junto a Yoko a investigar el misterioso castillo. El látigo en el clan Morris Para que un Morris pueda liberar el verdade- ro poder del látigo debe pasar por una prueba, preparada por los Lecarde, y derrotar al último recuerdo de un Belmont “puro” del látigo (Richter Belmont). John y más tarde Jonathan, realizan esta prueba para liberar el verdadero poder del Mata Vampiros y así derrotar a Drácula fácilmente.
  • 40. 79 M ega Man, conocido en Japón como Roc- kman, tambien conocido como Mega o Rock, apodado “El Bombardero Azul” por los fanáticos, es el protagonista de La Saga Clásica, referido como “Mega Man Original”, de la fran- quicia de videojuegos Mega Man desarrollada por Capcom desde 1987. El diseño original de Mega Man fue creado por Akira Kitamura (acreditado bajo el seudónimo de “A.K.”) y re-elaborado por Keiji Inafune. Siendo desde entonces, la mascota de la compañia Capcom y uno de los iconos más reconocidos de la industria de los videojuegos. Originalmente, siendo exclusivo de la consola Nintendo Entertainment System wha evolucionado cubriendo casi todas las consolas existentes hasta la actualidad. El principal rol de Mega Man se centra en su eterna batalla para detener al malvado cientifi- co loco, el Dr. Wily y su cada dia mas creciente ejército de robots, y deteniendolo de su ambición de conquistar al mundo gracias a sus habilidades especiales. Utilizando su armamento principal, el Mega Buster, un brazo-cañon que se puede adaptar a las Armas Especiales de los Robots que derrota, mientras viaja alrededor del mundo con tal objetivo. Con la constante ayuda de su creador, el Dr. Light y sus compañeros roboticos, dandole eventualmente la victoria y un paso más de conse- guir su principal objetivo, “LA PAZ ETERNA”. El Cyborg MEGA MAN
  • 41. 81 Mega Man fue desarrollado por Akira Kitamu- ra, mientras que Keiji Inafune lo re-elaboró bajo concepto de su serie anime preferida de su niñez, Neo-Human Casshern, en particular en Tetzuya Azuma, protagonista de la serie, un joven que decide convertirse en un androide invencible para combatir las fuerzas robots que se rebelan contra la humanidad, su energía provenía del sol. (des- mintiendo el mito popular de que ha sido basado en Astro Boy). Mega Man fue nombrado originalmente como “Battle Kid” (Niño Batalla), “Mighty Kid” (Niño Poderoso), “Knuckle Kid” (Trad. Niño Nudillo), “Rainbow Warrior Miracle Kid (Niño Milagro- so, el Guerrero Arcoiris) y “The Battle Rainbow Rockman” (El Rockman Arcoiris de Batalla),hasta que finalmente Capcom eligió “Rockman”, como su nombre-logotipo. El nombre “Rockman” proviene de “Rock”, el otro nombre de Mega Man en su forma original, que hace referencia al género musical “Rock ‘n Roll” para hacer juego con el nombre de su “hermana” robot, Roll. Tales convenciones de nombres con temática de música están presentes en gran número de otros diseños de personajes de Keiji Inafune, como Blues. En Estados Unidos, debido a conceptos de mercadeo, se decide cambiar el nombre “Rockman” a “Mega Man”, para evitar confusiones con las rocas. Origen, inspiración
  • 42. 8382 Orígen En el ficticío y futurista año del 200X, el Dr. Thomas Light (Dr. Right en Japón) trabajó para crear un robot humanoide. Este robot demostraría un programa avanzado de inteligencia artificial que le permita tomar decisiones en base de órde- nes vagas y direcciones. Llamó al proyecto como “Robot Master”, ya que el robot resultante sería capaz de supervisar el trabajo de otras máquinas, menos inteligentes. Antes de que el Dr. Light haya construido lo que eventualmente se convertiría en Mega Man, primero diseñó al Robot Master conocido como “Proto Man” (“Blues” en Japón), que fue diseña- do como un prototipo de sus futuras creaciones. Sin embargo, antes de la prueba de I.A. o de que su sistema fuese terminado, el robot se escapó y se creyó que fue destruido. Debido a la desaparición de Proto Man, Light decidió crear otro robot. Ante el temor de que la desaparición de Proto Man se debió al hecho de que él no tenía un compañero, él creó dos robots en aproximadamente el mismo tiempo para tra- bajar como un par. Estos robots fueron llamados “Rock” y “Roll”. Rock fue creado como asistente de laboratorio del Dr. Light. Su propósito era ser una herramienta multi-propósito. Sólo median- te la observación de cómo una herramienta era utilizada, Rock podía imitar su uso gracias a su Sistema Variable, convirtiéndose así en el asistente de laboratorio ideal. Su “hermana” (aunque no es realmente una hermana, sino un compañero robot), Roll, fue diseñada para la limpieza. Con el éxito de estos dos robots, Light constru- yó seis robots más, principalmente para su uso en la construcción y mantenimiento de obras públicas. Mega Man El Dr. Albert W. Wily, un viejo colega del Dr. Light, se puso celoso cuando sus proyectos se vieron opacados por su autoproclamada rival. Él construyó una fábrica de robots en el Pacífico y comenzó a tramar la conquista del mundo. Wily se tropezó con Proto Man cierto día, quien se estaba muriendo cuando su sistema de energía estaba funcionando mal. Lo reparó, y al analizarlo descubrió que había encontrado una manera de reprogramar los robots de Light. De- cidió que podía utilizar estos nuevos robots para vengarse. Pronto, el Dr. Wily llegó al laboratorio del Dr. Light, tomando y reprogramado a sus robots industriales para obedecerlo y seguir sus ordenes. Con sus nuevos robots, Wily tomó el control de la ciudad y exigió el reconocimiento. Esta cadena de acontecimientos se convertirían en el propósito de la existencia de Mega Man. Al darse cuenta de que sería muy difícil para los ejércitos detener a Wily sin perjudicar a la ciudad, el Dr. Light sabía que algo había que hacer. Debido a su sentido programado del bien y el mal, Rock se ofreció para ser convertida de su estado actual como asistente de laboratorio en un robot de combate. Por lo tanto, desde ese día en adelante, se hizo conocido como “Rockman” (Mega Man en los Estados Unidos). Desde ese día en adelante Mega Man se ofre- ció a luchar contra la delincuencia y proteger la existencia de la humanidad y la convivencia con los robots en la sociedad. Mega Man combate y destruye a cada uno de los Robot Masters antes de viajar a la fortaleza de Wily para derrotarlo de una vez por todas. Mega Man finalmente gana la batalla, pero el Dr. Wily le pide perdón, Mega Man lo perdona. Y Mega
  • 43. 8584 Man luego vuelve a casa para encontrarse con el Dr. Light y su “hermana”, Roll. Mega Man 2 Después de los acontecimientos de Mega Man 1, el Dr. Wily regresó con una nueva fortaleza y ocho de sus propios Robot Masters para asumir el control del mundo. Mega Man derrota a todos los ocho Robot Masters y al propio Dr. Wily. Después de que Wily pidiera clemencia, Mega Man le perdona y vuelve a casa, otra vez. Mega Man es advertido de que el Dr. Wily ha vuelto a reprogramar a 4 robots del Dr. Light en secreto, con el deseo de conquistar el mundo, otra vez. Mega Man vence a los robots y sigue la pista del Dr. Wily hasta su nuevo escondite, donde es re- cibido por 4 robots de “Mega Man 2”, además del nuevo robot del Dr. Wily, Enker, el 1º modelo de los Mega Man Killers. Luego, Mega Man persigue al Dr. Wily hasta su nueva Wily Estación, una base espacial, donde vuelve a arruinar los planes del Dr. Wily. Fínalmente, durante el estallido de la estación espacial, Mega Man escapa y regresa a su hogar. Mega Man 3 Algún tiempo después, el Dr. Wily volvió. Afirmando que ha cambiado, él trabajó con el Dr. Light para crear un robot pacificador llamado Gamma. Sin embargo, los nuevo Robot Masters construidos por el Dr. Wily y el Dr. Light para ayudar a la construcción de Gamma sufrieron un mal funcionamiento y corrieron con los elementos de energíaque el Dr. Light necesitaba. Mega Man va tras ellos junto a su nuevo com- pañero, Rush, y conoce a su hermano, Proto Man (bajo el alias de Break Man) a lo largo del camino. Mega Man pronto recupera los elementos, pero vuelve al descubrir que el Dr. Wily ha robado a Gamma y que planeaba utilizarlo para dominar el mundo. Mega Man derrota a Gamma y acaba con el plan de Wily nuevamente, quien supuestamente muere, cuando un escombro de la fortaleza de Wily cae sobre los dos. Pero Proto Man lo rescata y lo devuelve inconsciente al Laboratorio del Dr. Light, quien le detalla que Proto Man era su prototipo de robot. Durante la última escena del epílogo, donde Mega Man ve la silueta de Proto Man en el cielo, en el horizonte se ve el platillo volador del Dr. Wily, revelando que él sobrevivió. Mega Man 4 Un día, el Dr. Light y Mega Man reciben el mensaje de un misterioso científico llamadoDr. Cossack, quien los desafíaba a una competencia para ver quien era el mejor diseñador de robots. Es en eso que acuerdan una batalla entre Mega Man y los robots de Cossack; el Dr. Light teme- roso de que Mega Man no saliera vivo en esta ocasión, modifica su Plasma Cannon, transfor- mándolo en el New Mega Buster. Además de ello, Mega Man contaba ahora con Eddie, un robot que transportaba ítems. Así, Mega Man se dirige a bordo de un tren hacia Rusia. Una vez allí, Mega Man vence a los robots de Cossack. Mega Man se teletransporta a la Ciu- dadela del Dr. Cossack, donde se encuentra con Cossack, piloteando suCossack Catcher - Mega Man vence a Cossack, pero descubre que él no era el villano, sino que todo era un plan del Dr. Wily, quien secuestro a su hija, Kalinka, obligándolo a intentar destruir a Mega Man. Sin embargo, Proto Man traiciono al Dr. Wily y rescato a Kalinka, quien revelo el plan del científico loco. El Dr. Wily,
  • 44. 8786 sabiendo que ya no servía más ocultarse, desafía a Mega Man directamente a ir a su nuevo Wily Castillo, donde llevarían a cabo otra batalla. Nuevamente, Mega Man venció al Dr. Wily, quien gracias a que auto-destruyo su nuevo escon- dite pudo escapar mientras Mega Man escapaba para salvar su vida. De este modo, Mega Man ha salvado una vez más el día, y ahora, regresa en el mismo tren hacia Megalopolis, donde sería recibi- do por Roll y Rush. Mega Man 5 Mega Man recibe un mensaje del Dr. Cossack para ir a su laboratorio, así que Mega Man se dirige hacia allá. Una vez allí, el Dr. Cossack, en agradecimiento por ayudarlo a salvar a Kalinka, modifica su New Mega Buster, convirtiéndolo en el Super Mega Buster - en tanto Kalinka le entrega a Beat, un robot-pájaro creado por el Dr. Cossack diseñado para ayudar a Mega Man mediante el uso de unas placas, las cuales se habían extraviado. Sin embargo, cuando Mega Man regresa al labora- torio del Dr. Light descubre que él ha sido secues- trado, y que toda Megalopolis ha sido atacada por un grupo de misteriosos robots, y la única pista es una bufanda que parece pertenecer a Proto Man. Mega Man sigue a los misteriosos robots, los cuales también habian robado las placas de su nuevo amigo, Beat, tras haber vencido a todos ellos, Mega Man llega hasta elCastillo de Proto Man, allí Mega Man se enfrenta a Proto Man, quien en realidad eraDark Man, un robot creado por el Dr. Wily que usurpaba la identidad de Proto Man, pero que gracias a la intervención del verda- dero Proto Man, Mega Man se salvo y descubrió la verdad. ¡El Dr. Wily estaba detrás de todo! Después de derrotar a Dark Man, Mega Man se halla con el Dr. Wily, quien le menciona que el Dr. Light sigue prisionero dentro de su Wily Casti- llo. Mega Man se teletransporta hacia allá, donde una vez más derrota al Dr. Wily; mientras libera al Dr. Light se ve dentro de un gran problema, el Wily Castillo se derrumba sobre ellos, y mientras Wily escapa otra vez, Mega Man soporta el techo sobre sus brazos, pero Proto Man ayuda a ambos a salir sanos y salvos.