El documento describe cómo crear variables y objetos con disfraces en Scratch para simular el lanzamiento de un dado. Explica cómo crear un objeto cuadrado llamado "dado" con seis disfraces que representan los valores de un dado de 1 a 6. También describe cómo declarar una variable llamada "valor" para almacenar aleatoriamente uno de esos seis valores al cambiar de disfraz del objeto "dado".