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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
                          AULA CON TIC.



   DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Planeación de proyectos de aula por área
   con integración de TIC en las áreas básicas.

Curso:                  Grados Preescolar y Primero
Participantes:
                        Nilsa Corrales Cavadía
Duración:               Seis meses



I. PLANIFICACIÓN
Justificación:

Para los niños del siglo XXI, habilidades básicas como leer, escribir, realizar operaciones
matemáticas y desarrollar un pensamiento crítico, no serán suficientes. En la necesidad
de adaptarse a la nueva sociedad de la información, los pequeños deberán aprender
aptitudes especiales que les permitan trabajar, divertirse y convivir con las llamadas
nuevas tecnologías, utilizándolas con la misma confianza con que emplean el lápiz, la
televisión o cualquiera de sus juguetes.

Así, el desarrollo de habilidades relacionadas con el manejo de la tecnología se convierte
en un factor crítico tanto en el campo educativo como en el laboral, especialmente en
sociedades donde las actividades económicas relacionadas con la producción,
almacenamiento y distribución de la información crecen día con día. Estas nuevas
tecnologías, que irrumpieron ya en la vida de muchos de estos niños, inciden
directamente no sólo en qué aprenden, sino también en la manera como ellos deben
aprender, para responder de manera efectiva a las expectativas de una sociedad global
cada vez más tecnologizada. Para quienes nacieron en las últimas dos décadas y han
crecido a la par que muchos de los desarrollos tecnológicos actuales, el contacto directo
con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones les ha llevado a desarrollar
ciertas habilidades para manejar con soltura aparatos y mecanismos que podrían resultar
extraños e intimidatorios para su padres.

Por eso la importancia de este proyecto, porque se busca que los estudiantes desde sus
primeros grados de escolaridad puedan hacer uso de la tecnología y la vez mejorar sus
procesos de aprendizaje de una forma más creativa y participativa.

http://www.gmjei.com/journal/index.php/hip-text/article/viewFile/210/194
Pregunta de investigación

¿Cómo el uso de Paint contribuye a mejorar las habilidades motrices de los estudiantes
de los grados pre-escolar y primero de la sede educativa Antonio José de Sucre?

Exploración previa

¿Qué es la motricidad?

¿Qué son habilidades motrices?

¿Qué es Paint?

¿Cómo puedo dibujar en Paint?

 Objetivos del proyecto

Contribuir al mejoramiento de las habilidades motrices de los estudiantes de grados pre-
escolar y primero de la sede educativa Antonio José de Sucre con el propósito de
fortalecer las bases requeridas para su proceso de formación integral a través del uso de
Paint.

Competencias

Utilizo los medios de comunicación masiva para adquirir información e incorporarla de
manera significativa a mis esquemas de conocimiento.

Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la
comunicación, y la utilizo en diferentes actividades.

Manejo en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con
algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar).


Temática a estudiar

El computador
El dibujo
Los colores y las formas

Referentes conceptuales:

Existe la idea generalizada de que uno de los aspectos que distingue a los niños y
jóvenes de hoy de generaciones anteriores es su exposición casi ininterrumpida a las
nuevas tecnologías desde sus primeros años de vida. Estas tecnologías inciden en la
mayor parte de sus actividades diarias, dando origen a lo que Tapscott (1998) denomina
como "Net Generation", Rushkoff identifica como "screenagers" (en Csatari 1996) o Harel
(1999a) llama los "clikerati kids". Ellos conforman la primera generación que crece
rodeada de computadoras, videojuegos, reproductores de CD y sistemas de televisión
por cable, tecnologías que han tenido un profundo impacto en el desarrollo de actitudes,
habilidades y maneras de aprender que podemos considerar propias de la era digital. El
acceso a la tecnología de niños cada vez más pequeños, el poder que les confiere
manejar un teclado y navegar por la red, los conocimientos y habilidades que adquieren
de manera informal a través de ella y el impacto que tiene en las diferentes etapas de su
desarrollo, son algunas de las cuestiones importantes que enfrentan investigadores,
educadores y padres de familia, que nos llevan a intentar profundizar en la relación niños-
tecnología.

Preescolares
Los niños de entre tres y seis años, especialmente los que con anterioridad han tenido
acceso a las nuevas tecnologías, pueden desarrollar rápidamente la capacidad para
manipular distintos aparatos (Jones y Liu, 1997). Si disponen de consolas de videojuegos
o computadoras pueden aprender a realizar rutinas complicadas en teclados comunes, e
incluso antes de saber leer estos niños son capaces de manipular texto o imágenes en
un software básico (Chen en Hawkridge, 1985). Si tienen la oportunidad, también pueden
poner en marcha una videocasetera. Los hogares dotados de nuevas tecnologías pueden
ofrecer al preescolar un medio más rico que el de algunos salones de clase,
especialmente en escuelas con pocos recursos. Los hallazgos de un estudio realizado
por Children's Partnership (1994) para determinar los efectos de la supercarretera de la
información en los niños, señalan que el hogar es el espacio donde éstos pueden entrar
en contacto con un rango mucho más amplio de medios y que en las familias de niveles
socioeconómicos altos los padres complementan la educación tecnológica que reciben
sus hijos en la escuela. Los niños de esta edad cuentan con mayores oportunidades que
sus hermanos pequeños pues ya no necesitan la ayuda de sus padres para encender el
televisor o la computadora, y tienen mayor poder de decisión sobre la selección de
contenidos dado que los padres tienden a ejercer menor control sobre las costumbres
televisivas de sus hijos a medida que éstos crecen (Palmer y Dorr en Hawkridge, 1985).

Niños en Edad Escolar
A medida que los niños aprenden a leer y mejoran sus habilidades de manipulación, su
capacidad para utilizar y aprovechar las nuevas tecnologías se incrementa rápidamente,
al mismo tiempo que disminuye el margen de tiempo para el aprendizaje informal -"home
style learning"-, al aumentar el número de horas que pasan en la escuela. Los niños de
esta edad tienen pocos problemas para operar las nuevas tecnologías o, en todo caso,
menos dificultades que los adultos. A muchos de ellos la televisión por cable o por
satélite les es familiar, e incluso algunos pueden decodificar canales restringidos; una
buena cantidad de ellos puede programar una videocasetera para que grabe un
programa en su ausencia, y un número cada vez mayor no tiene dificultades para
navegar en la red, localizar programas o juegos, y bajarlos a su computadora. Aunque la
idea de que muchos pequeños son más capaces que sus padres para manejar estos
aparatos no sea necesariamente cierta, es un hecho que, por primera vez en la historia,
los niños y los adultos están siendo introducidos a una nueva tecnología prácticamente al
mismo tiempo. Ello representa un cambio importante en la dinámica de la transmisión de
información, ya que actualmente niños y adultos no sólo están aprendiendo juntos, sino
que se están enseñando unos a otros (Simons, 1999).

http://www.gmjei.com/journal/index.php/hip-text/article/viewFile/210/194

Recursos didácticos

Los recursos didácticos empleados en el desarrollo de este proyecto fueron los
siguientes: Lápices de colores, cámaras fotográficas, papel periódico, hojas de block,
láminas, todos estos permitieron que los estudiantes pudieran entender de manera
práctica y sencilla los temas explicados.

Recursos digitales

Los recursos digitales utilizados para lograr el objetivo de este proyecto fueron:

Offline: Videos, presentador de ideas, Video Beam.
Online: Páginas web, Youtube, Blog educativo.

Metodología
Para el desarrollo de este proyecto se utilizó la siguiente metodología:

Primer momento: Se realizaron talleres de sensibilización con el fin de explicarle a los
estudiantes de forma lúdica el proyecto que se iba a desarrollar con ellos.

Segundo momento: Los docentes elaboraron una guía y un plan de estudios para
trabajar con los estudiantes en el aula de informática.

Tercer momento: Se pone en práctica las actividades con los estudiantes y se hace una
evaluación de dichas actividades.

Actividades propuestas
Actividad 1: Socialización del proyecto a los estudiantes y sensibilización.
Actividad 2: Búsqueda de información en la Web, gestión de recursos educativos y
diseño de guías de aprendizaje.
Actividad 3: Implementación de las guías y uso de recursos educativos.
Actividad 4: Evaluación del proyecto.
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
                                 a. Plan de actividades
          ACTIVIDAD               RESPONSABLES            MATERIAL           DURACIÓN
Actividad1:
Socialización del proyecto a los Docente               Láminas,           4 horas.
estudiantes y sensibilización.    encargada del        videos, material
                                  proyecto en          para colorear,
                                  colaboración con     Video Beam y
                                  los docentes de      computador.
                                  otros grados.
Actividad 2:
Búsqueda de información en la Docente                  Computadores, Un mes
Web, gestión de recursos          encargada del        internet,
educativos y diseño de guías      proyecto en          memorias USB.
de aprendizaje.                   colaboración con
                                  los docentes de
                                  otros grados.
Actividad 3:
Implementación de las guías y Docente                  Computadores. Dos meses
uso de recursos educativos.       encargada del
                                  proyecto en
                                  colaboración con
                                  los docentes de
                                  otros grados y
                                  estudiantes.
Actividad 4:
Evaluación del proyecto.          Docente              Libreta de         Dos semanas.
                                  encargada del        apuntes,
                                  proyecto en          computadores.
                                  colaboración con
                                  los docentes de
                                  otros grados.
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Actividad 1: Socialización del proyecto a los estudiantes y sensibilización.

Se convoca a los estudiantes de los grados de preescolar y primero y de manera
didáctica se les explica el proyecto y la metodología a seguir para que así ellos se hagan
partícipes del mismo.

Actividad 2: Búsqueda de información en la Web, gestión de recursos educativos y
diseño de guías de aprendizaje.

La docente en compañía de los docentes de otros grados organizados en grupos buscará
programas educativos e información en la web que le permita alcanzar los objetivos
propuestos en el proyecto.

Actividad 3: Implementación de las guías y uso de recursos educativos.

Los estudiantes serán llevados al aula de informática, allí utilizarán algunos programas
educativos y utilizarán Paint para hacer representaciones de las historias que la docente
le compartirá antes de iniciar cada clase.

Actividad 4: Evaluación del proyecto.

Al finalizar se hará una evaluación de los alcances y logros del proyecto lo que permitirá
mejorar cada vez lo planteado.

EVALUACIÓN
Los docentes en primer lugar evaluarán las actividades realizadas por los estudiantes, lo
que les permitirá en primera instancia recoger información para mejorar lo planteado en
el proyecto.

Seguido los docentes se evaluarán ellos mismos, para así saber cómo fue su desempeño
en las actividades realizadas,

Evidencias d aprendizaje:

Evidencias: Fotografías.

Productos:
Los dibujos realizados por los estudiantes.

Blog: http://sedesucre.blogspot.com/
Instrumentos de evaluación
Se emplearán encuestas que nos permitirán evaluar el desarrollo del proyecto.

Cronograma: Ver cronograma.

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  • 1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Planeación de proyectos de aula por área con integración de TIC en las áreas básicas. Curso: Grados Preescolar y Primero Participantes: Nilsa Corrales Cavadía Duración: Seis meses I. PLANIFICACIÓN Justificación: Para los niños del siglo XXI, habilidades básicas como leer, escribir, realizar operaciones matemáticas y desarrollar un pensamiento crítico, no serán suficientes. En la necesidad de adaptarse a la nueva sociedad de la información, los pequeños deberán aprender aptitudes especiales que les permitan trabajar, divertirse y convivir con las llamadas nuevas tecnologías, utilizándolas con la misma confianza con que emplean el lápiz, la televisión o cualquiera de sus juguetes. Así, el desarrollo de habilidades relacionadas con el manejo de la tecnología se convierte en un factor crítico tanto en el campo educativo como en el laboral, especialmente en sociedades donde las actividades económicas relacionadas con la producción, almacenamiento y distribución de la información crecen día con día. Estas nuevas tecnologías, que irrumpieron ya en la vida de muchos de estos niños, inciden directamente no sólo en qué aprenden, sino también en la manera como ellos deben aprender, para responder de manera efectiva a las expectativas de una sociedad global cada vez más tecnologizada. Para quienes nacieron en las últimas dos décadas y han crecido a la par que muchos de los desarrollos tecnológicos actuales, el contacto directo con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones les ha llevado a desarrollar ciertas habilidades para manejar con soltura aparatos y mecanismos que podrían resultar extraños e intimidatorios para su padres. Por eso la importancia de este proyecto, porque se busca que los estudiantes desde sus primeros grados de escolaridad puedan hacer uso de la tecnología y la vez mejorar sus procesos de aprendizaje de una forma más creativa y participativa. http://www.gmjei.com/journal/index.php/hip-text/article/viewFile/210/194
  • 2. Pregunta de investigación ¿Cómo el uso de Paint contribuye a mejorar las habilidades motrices de los estudiantes de los grados pre-escolar y primero de la sede educativa Antonio José de Sucre? Exploración previa ¿Qué es la motricidad? ¿Qué son habilidades motrices? ¿Qué es Paint? ¿Cómo puedo dibujar en Paint? Objetivos del proyecto Contribuir al mejoramiento de las habilidades motrices de los estudiantes de grados pre- escolar y primero de la sede educativa Antonio José de Sucre con el propósito de fortalecer las bases requeridas para su proceso de formación integral a través del uso de Paint. Competencias Utilizo los medios de comunicación masiva para adquirir información e incorporarla de manera significativa a mis esquemas de conocimiento. Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades. Manejo en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar). Temática a estudiar El computador El dibujo Los colores y las formas Referentes conceptuales: Existe la idea generalizada de que uno de los aspectos que distingue a los niños y
  • 3. jóvenes de hoy de generaciones anteriores es su exposición casi ininterrumpida a las nuevas tecnologías desde sus primeros años de vida. Estas tecnologías inciden en la mayor parte de sus actividades diarias, dando origen a lo que Tapscott (1998) denomina como "Net Generation", Rushkoff identifica como "screenagers" (en Csatari 1996) o Harel (1999a) llama los "clikerati kids". Ellos conforman la primera generación que crece rodeada de computadoras, videojuegos, reproductores de CD y sistemas de televisión por cable, tecnologías que han tenido un profundo impacto en el desarrollo de actitudes, habilidades y maneras de aprender que podemos considerar propias de la era digital. El acceso a la tecnología de niños cada vez más pequeños, el poder que les confiere manejar un teclado y navegar por la red, los conocimientos y habilidades que adquieren de manera informal a través de ella y el impacto que tiene en las diferentes etapas de su desarrollo, son algunas de las cuestiones importantes que enfrentan investigadores, educadores y padres de familia, que nos llevan a intentar profundizar en la relación niños- tecnología. Preescolares Los niños de entre tres y seis años, especialmente los que con anterioridad han tenido acceso a las nuevas tecnologías, pueden desarrollar rápidamente la capacidad para manipular distintos aparatos (Jones y Liu, 1997). Si disponen de consolas de videojuegos o computadoras pueden aprender a realizar rutinas complicadas en teclados comunes, e incluso antes de saber leer estos niños son capaces de manipular texto o imágenes en un software básico (Chen en Hawkridge, 1985). Si tienen la oportunidad, también pueden poner en marcha una videocasetera. Los hogares dotados de nuevas tecnologías pueden ofrecer al preescolar un medio más rico que el de algunos salones de clase, especialmente en escuelas con pocos recursos. Los hallazgos de un estudio realizado por Children's Partnership (1994) para determinar los efectos de la supercarretera de la información en los niños, señalan que el hogar es el espacio donde éstos pueden entrar en contacto con un rango mucho más amplio de medios y que en las familias de niveles socioeconómicos altos los padres complementan la educación tecnológica que reciben sus hijos en la escuela. Los niños de esta edad cuentan con mayores oportunidades que sus hermanos pequeños pues ya no necesitan la ayuda de sus padres para encender el televisor o la computadora, y tienen mayor poder de decisión sobre la selección de contenidos dado que los padres tienden a ejercer menor control sobre las costumbres televisivas de sus hijos a medida que éstos crecen (Palmer y Dorr en Hawkridge, 1985). Niños en Edad Escolar A medida que los niños aprenden a leer y mejoran sus habilidades de manipulación, su capacidad para utilizar y aprovechar las nuevas tecnologías se incrementa rápidamente,
  • 4. al mismo tiempo que disminuye el margen de tiempo para el aprendizaje informal -"home style learning"-, al aumentar el número de horas que pasan en la escuela. Los niños de esta edad tienen pocos problemas para operar las nuevas tecnologías o, en todo caso, menos dificultades que los adultos. A muchos de ellos la televisión por cable o por satélite les es familiar, e incluso algunos pueden decodificar canales restringidos; una buena cantidad de ellos puede programar una videocasetera para que grabe un programa en su ausencia, y un número cada vez mayor no tiene dificultades para navegar en la red, localizar programas o juegos, y bajarlos a su computadora. Aunque la idea de que muchos pequeños son más capaces que sus padres para manejar estos aparatos no sea necesariamente cierta, es un hecho que, por primera vez en la historia, los niños y los adultos están siendo introducidos a una nueva tecnología prácticamente al mismo tiempo. Ello representa un cambio importante en la dinámica de la transmisión de información, ya que actualmente niños y adultos no sólo están aprendiendo juntos, sino que se están enseñando unos a otros (Simons, 1999). http://www.gmjei.com/journal/index.php/hip-text/article/viewFile/210/194 Recursos didácticos Los recursos didácticos empleados en el desarrollo de este proyecto fueron los siguientes: Lápices de colores, cámaras fotográficas, papel periódico, hojas de block, láminas, todos estos permitieron que los estudiantes pudieran entender de manera práctica y sencilla los temas explicados. Recursos digitales Los recursos digitales utilizados para lograr el objetivo de este proyecto fueron: Offline: Videos, presentador de ideas, Video Beam. Online: Páginas web, Youtube, Blog educativo. Metodología Para el desarrollo de este proyecto se utilizó la siguiente metodología: Primer momento: Se realizaron talleres de sensibilización con el fin de explicarle a los estudiantes de forma lúdica el proyecto que se iba a desarrollar con ellos. Segundo momento: Los docentes elaboraron una guía y un plan de estudios para trabajar con los estudiantes en el aula de informática. Tercer momento: Se pone en práctica las actividades con los estudiantes y se hace una
  • 5. evaluación de dichas actividades. Actividades propuestas Actividad 1: Socialización del proyecto a los estudiantes y sensibilización. Actividad 2: Búsqueda de información en la Web, gestión de recursos educativos y diseño de guías de aprendizaje. Actividad 3: Implementación de las guías y uso de recursos educativos. Actividad 4: Evaluación del proyecto. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad1: Socialización del proyecto a los Docente Láminas, 4 horas. estudiantes y sensibilización. encargada del videos, material proyecto en para colorear, colaboración con Video Beam y los docentes de computador. otros grados. Actividad 2: Búsqueda de información en la Docente Computadores, Un mes Web, gestión de recursos encargada del internet, educativos y diseño de guías proyecto en memorias USB. de aprendizaje. colaboración con los docentes de otros grados. Actividad 3: Implementación de las guías y Docente Computadores. Dos meses uso de recursos educativos. encargada del proyecto en colaboración con los docentes de otros grados y estudiantes. Actividad 4: Evaluación del proyecto. Docente Libreta de Dos semanas. encargada del apuntes, proyecto en computadores. colaboración con los docentes de otros grados.
  • 6. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Actividad 1: Socialización del proyecto a los estudiantes y sensibilización. Se convoca a los estudiantes de los grados de preescolar y primero y de manera didáctica se les explica el proyecto y la metodología a seguir para que así ellos se hagan partícipes del mismo. Actividad 2: Búsqueda de información en la Web, gestión de recursos educativos y diseño de guías de aprendizaje. La docente en compañía de los docentes de otros grados organizados en grupos buscará programas educativos e información en la web que le permita alcanzar los objetivos propuestos en el proyecto. Actividad 3: Implementación de las guías y uso de recursos educativos. Los estudiantes serán llevados al aula de informática, allí utilizarán algunos programas educativos y utilizarán Paint para hacer representaciones de las historias que la docente le compartirá antes de iniciar cada clase. Actividad 4: Evaluación del proyecto. Al finalizar se hará una evaluación de los alcances y logros del proyecto lo que permitirá mejorar cada vez lo planteado. EVALUACIÓN Los docentes en primer lugar evaluarán las actividades realizadas por los estudiantes, lo que les permitirá en primera instancia recoger información para mejorar lo planteado en el proyecto. Seguido los docentes se evaluarán ellos mismos, para así saber cómo fue su desempeño en las actividades realizadas, Evidencias d aprendizaje: Evidencias: Fotografías. Productos: Los dibujos realizados por los estudiantes. Blog: http://sedesucre.blogspot.com/
  • 7. Instrumentos de evaluación Se emplearán encuestas que nos permitirán evaluar el desarrollo del proyecto. Cronograma: Ver cronograma.