1) ActionScript es el lenguaje de programación utilizado en Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. 2) Tiene características como ser un lenguaje de script que permite aplicar fragmentos de código para lograr resultados. 3) Ha evolucionado de versiones más simples a versiones más potentes y orientadas a objetos como ActionScript 3.0 utilizado en Flash CS5.
2. QUE ES ACTIONSCRIPT
Es el lenguaje de programación que ha utilizado
Flash desde sus comienzos, y que por supuesto,
emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos
decir que el ActionScript nos permitirá realizar
con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya
que nos da el control absoluto de todo lo que
rodea a una película Flash. Absolutamente de
todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a
ver una pequeña introducción a ActionScript
3 que servirá para sentar las bases que permitirán
empezar a trabajar con ActionScript.
3. CARACTERISTICAS GENERALES
1-Como ya hemos comentado, el ActionScript
es el lenguaje de programación propio de
Flash, tal y como el Lingo lo es de
Macromedia Director
2-como su nombre lo indica, un lenguaje de
script, esto quiere decir que no hará falta
crear un programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de
fragmentos.
4. 3-ActionScript 3 Tiene similitudes, por tanto,
con lenguajes tales como los usados en el
Microsoft Visual Basic y aunque,
evidentemente, no tiene la potencia de estos
lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la
versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho
más potente y mucho más "orientada a
objetos" que su anterior versión 2.0.
4-Las diferencias entre JavaScript y
ActionScript las podemos encontrar en la
ayuda que acompaña al Flash CS5.
5. Panel de acciones
Panel Acciones sirve para programar scripts con
ActionScript, por tanto lo que aquí introduzcamos le
afectará de menor o mayor medida.
Debemos tener claro desde un principio que el
Panel Acciones puede hacer referencia a
Fotogramas u objetos, de modo que el código
ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello
a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la
imagen inferior, se puede distinguir que el
Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la
Capa 1 (en el nombre de la pestaña de la zona de la
derecha y en la zona izquierda en el
apartado Selección actual).
6.
7. El panel de acciones se divide en 2 partes, a la
izquierda tenemos una ayuda facilitada por
Flash que nos da acceso de un modo rápido y
muy cómodo a todas las acciones, objetos,
propiedades que Flash tiene predefinidos.
En la parte derecha tenemos el espacio para
colocar nuestro script, el código de
ActionScript.
El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene
únicamente un modo de edición. Podemos
utilizar el , en el que en vez de escribir
directamente, seleccionamos los distintos
elementos desde listas.
8. En la parte superior encontramos
herramientas que nos ayudarán:
Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por
ejemplo, si queremos buscar en todos los
sitios que empleamos un objeto.
Revisar sintaxis. Comprobará errores en la
sintaxis, normalmente que hayamos olvidado
cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra
alguno, nos mostrará un mensaje como el
siguiente:
9. Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje,
es muy importante hacerlo ordenadamente y con el
formato adecuado. Este botón lo hace
automáticamente, siempre que no haya errores de
sintaxis.
Cuando tenemos mucho código, nos resultará más
cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos
botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el
espacio entre llaves, contraer la selección o expandir
todo.
10. Cuando estamos programando, es frecuente que queramos
comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que
queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones,
podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo.
Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se
sigan produciendo errores (errores de compilación).
11. panel de fragmentos de
códigos
En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel
para ayudarnos a generar el código
ActionScript: el panel Fragmentos de
código.
Este panel nos resultará muy útil, ya que
incluye las funciones básicas. Por
ejemplo, los eventos de botones
siempre se escriben de la misma forma.
Desde la sección Controladores de
eventos del panel, podemos introducir
este código, y sólo modificar la parte
necesaria.
Pero además accediendo a sus opciones
encontramos opciones muy
interesantes:
12. Los operadores y expresiones
Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el
manejo del ActionScript, vamos a comenzar
hablando de los operadores y de las expresiones,
por ser la parte más elemental de una acción de
ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de
programación).
Un operador es un tipo de carácter que realiza una
acción especial dentro de una expresión de
ActionScript. Una expresión no es más que un
conjunto de operadores, variables y constantes
relacionados entre sí de un cierto modo.
13. Operadores Aritméticos
Operador Descripción Ejemplo
+ Suma 5 + 5 = 10
- Resta 5-5=0
* Multiplicación 5 * 5 = 25
/ División 5/5=1
% Resto o Módulo 10%8 = 2
Incremento. Suma 1 al valor++ equivaldría
++
valor a valor = valor + 1
Decremento. Resta 1 al valor-- equivaldría a valor
--
valor = valor - 1
Operadores de Asignación
Operador Descripción Ejemplo
Asigna a la variable de la variable vale 3;
= izquierda el valor de la variable = 5;
derecha variable vale 5;
Suma con asignación. Le variable vale 3;
+= añade a la variable el valor variable += 5;
de la derecha. variable vale 8;
Resta con asignación. Le variable vale 3;
-= resta el valor de la variable -= 5;
derecha. variable vale -2;
14. Operadores de Asignación
Operador Descripción Ejemplo
variable vale 3;
Asigna a la variable de la izquierda el
= variable = 5;
valor de la derecha
variable vale 5;
variable vale 3;
Suma con asignación. Le añade a la
+= variable += 5;
variable el valor de la derecha.
variable vale 8;
variable vale 3;
Resta con asignación. Le resta el valor
-= variable -= 5;
de la derecha.
variable vale -2;
variable vale 3;
*= Multiplicación con asignación. variable *= 5;
variable vale 15;
variable vale 15;
/= División con asignación variable /= 5;
variable vale 3;
15. Operadores de Comparación
Operador Descripción Ejemplo
> Mayor que 6 > 5 da verdadero.
< Menor que 6 < 5 da falso.
>= Mayor o igual que 6 >= 5 da verdadero.
<= Menor o igual que 6 >= 6 da verdadero.
'hola' == 'hola' da
== Igual
verdadero.
'hola' != 'hola' da
!= Distinto
falso.
Operadores lógicos. Operador Descripción Ejemplo
(6 > 5) && (1==1)
And (Y) Devuelve
devuelve verdadero
&& verdadero si los dos
(6 > 5) && (1==0)
valores son verdaderos
devuelve falso
(6 > 5) || (1==1) devuelve
verdadero
Or (O) Devuelve
(6 > 5) || (1==0) devuelve
|| verdadero si alguno de
verdadero
los valores es verdadero
(6 > 6) || (1==0) devuelve
16. Los objetos
Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son
instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de
una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos
propios de la clase, y normalmente son independientes unos de
otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un
gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto
en Flash CS5.
Objeto "Button"
(Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip
especialmente pensado para que el usuario interactúe con él,
permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia
para cada uno.
Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película,
pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en
cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip.
17. Métodos mas comunes
Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las
crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No
tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos
saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que
facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido
comenzar a programar.
Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es difícil
completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.
Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos en el curso,
añadiremos algunas más. Para una referencia más completa, recomendamos
mirar la ayuda del programa.
Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos), por lo que no
todas están disponibles para todos los objetos.
Acciones - Control de película
Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra
película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que
mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...
18. Ejemplos de actionscript
Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los
diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener
ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras
películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del
mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados
con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
podemos utilizarlos.
alert()
La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
object.onEvent = function(){} , addListener .
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
19. Código ActionScript para botones
Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
mucha utilidad siempre que queramos que nuestra
película interactúe con el usuario. Dado que esto va a
ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar
y entender bien algunos códigos típicos que
tendremos que usar para conseguir nuestros
propósitos.
En realidad, los botones se comportan como cualquier
símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya
que lo que hacemos es asociarlos normalmente al
clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que
nos permiten representar distintos estados,
mejorando la percepción de interactividad.
20. Código ActionScript para
Clips de película
Los Clips de Película (objeto MovieClip) son
películas dentro de películas. Pueden tener
código AS dentro de sí mismos, aunque suele
ser más común que algún otro código externo
(situado en fotogramas) les haga referencia.
21. El objeto MATH
Como ya sabemos, los objetos no visibles también
se controlan con ActionScript. Vamos a ver
algunos ejemplos del funcionamiento del objeto
Math y cómo sacarle partido.
x = Math.random();
El método random del objeto Math genera un
número aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el
resultado lo almacenamos en la variable x, para
poder usarlo después...
Las utilidades de este método son muchas, generar
claves secretas,
22. navegacion
En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás
apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web,
pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado
con animaciones y vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de
forma guiada.
Los Botones
Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de
añadir interactividad en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la
navegación entre las diferentes secciones.
23. Controladores de la línea de tiempo
Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que
deben actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan.
De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones.
Imagina que tenemos la siguiente línea de tiempo:
24. Las escenas
Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola
película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte
de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro
completamente diferente.
De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes
secciones muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una
escena para el cargador, otra para la película principal y una tercera para
una sección que se diferencie completamente del resto y nos sea más
cómodo trabajar con ella independientemente.
A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo
diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden
reproduciéndose una detrás de otra.
Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se
numerarán respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que
va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma
51.
25. Los MovieClips
En el tema de Clips de Película vimos que se tratan de objetos
con línea de tiempo propia.
Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra película
con una animación independiente. De este modo aunque la
película principal esté detenida el clip seguirá actuando
según su propio cabezal de reproducción.
Existen métodos para manejar la línea de tiempo de los clips,
idénticas a las anteriores, y que veremos a continuación.
Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las
propiedades y métodos de los objetos. Esto es un recurso
muy utilizado pero a la vez es muy sencillo. Lo veremos con
un ejemplo.
Queremos que al pulsar un botón el movieclip avance en su
línea de tiempo hasta su fotograma 20.
26. Pero, ¿qué pasa si queremos ejecutar la orden
desde dentro de clipPadre? Imagina que
dentro del movieclip hay un botón y el
clip clipHijo. Queremos que al pulsar el botón
se reproduzca el fotograma 20 de clipHijo,
entonces deberíamos escribir lo siguiente en
las acciones del botón.
27. Las variables
Las variables son contenedores donde podremos
almacenar información para trabajar con ella.
Esta información puede ser modificada y leída.
Aunque parece un concepto muy complejo su uso
es bastante sencillo.
En ActionScript existen muchos tipos diferentes de
variables, de hecho en una variable podemos
guardar cualquier tipo de objeto. Vamos a ver
ahora los más comunes, los que emplearemos
para guardar texto, números o valores booleanos
(verdadero - falso).
28. Boolean: o booleano, puede almacenar sólo dos valores,
o true (verdadero) o false (falso).
Number: puede almacenar números enteros o decimales,
positivos o negativos. El signo decimal en ActionScript es el
punto (.). Podrás realizar operaciones matemáticas con
estas variables.
String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir,
un conjunto de caracteres alfanuméricos. Las variables de
tipo String deben ir entre comillas dobles ("cadena") o
('cadena').
Array: en los arrays o matrices podemos almacenar
distintos valores en distintas posiciones. A estas posiciones
accedemos con un índice numérico (utilizando 0 para la
primera posición) que indicamos entre corchetes tras el
nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver un
ejemplo práctico de los arrays en este básico.
29. Las funciones
Como habrás visto en los ejemplos
anteriores, una función es un bloque de
código que podemos utilizar en cualquier
parte del archivo, siempre que haya sido
definida en el mismo o en un fotograma
anterior. Si definimos una función dentro de
otra tendrá un ámbito local, como ocurría con
las variables.
Como ya hemos visto, las funciones se definen
con la palabra function.