Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia. Explica que los objetos representan cosas en el mundo real o imaginario y que las clases representan tipos de objetos que comparten características y comportamiento. También describe que la herencia permite que una clase herede variables y métodos de otra clase superior.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
NOMBRE:LUIS CAIZA
SEMESTRE:5 “B”
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real
que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera
distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos,
propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar
conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este
tipo de programación.
OBJETOS: Los objetos son los que representan cosas, los mismos pueden
ser simples o complejos; reales o imaginarios.
CLASE:Las clases representan un tipo particular de objeto. Los mismo que
tienen características y comportamiento similar.
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo.
Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el
mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos,
podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase
conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca,
modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos
(hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de
datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de
que los celulares comparten esas características comunes y construyen
modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear
muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le
llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos
OBJETOS.
HERENCIA:La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO.
La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus
variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada
superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los
atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos
heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de
herencia.