Este documento presenta la práctica "Space Invaders" para un curso de Programación Orientada a Objetos. Describe el juego original y las reglas simplificadas para la práctica. Explica los elementos del juego que se implementarán como clases en Java, incluyendo naves alienígenas, la nave del jugador, láseres y misiles. También propone un plan de trabajo dividido en varias semanas para completar la práctica.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y destrucción de objetos. Explica cómo crear clases en Java, declarar objetos, acceder a los atributos y métodos de objetos, y el proceso de eliminación de objetos gestionado por el recolector de basura.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
Este documento presenta 40 preguntas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Algunas preguntas son de selección múltiple sobre temas como clases, objetos, herencia, instanciación, interfaces, sobrecarga de métodos y excepciones. Otras preguntas son verdadero/falso sobre clases para manejo de archivos binarios en Java. El documento parece ser parte de una evaluación para un curso de programación orientada a objetos.
Este documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para permitir la reutilización de código entre programadores. Luego define conceptos clave como clases, objetos, herencia y polimorfismo. También describe características como abstracción, encapsulamiento y polimorfismo. Por último, resalta ventajas de la POO como la reutilización de código y la creación de sistemas más complejos.
La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y el lenguaje Java. Explica que Java surgió como una alternativa portable a C++ y que su principal característica es "escribir una vez, ejecutar en cualquier lugar" gracias a su máquina virtual. También define conceptos clave como clases, objetos, paquetes y el modelo de directorios de un proyecto Java.
El documento presenta un temario sobre programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, constructores, herencia, encapsulamiento, abstracción y polimorfismo. Detalla la estructura básica de una clase en Java, la declaración de atributos y métodos, y cómo crear y manipular objetos.
El documento explica los fundamentos de un programa Java "Hola Mundo". Describe una clase Hello que contiene un método main que imprime "Hola mundo" usando System.out.println. Explica conceptos como declaraciones de clase, métodos, comentarios, directrices de codificación y más.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y destrucción de objetos. Explica cómo crear clases en Java, declarar objetos, acceder a los atributos y métodos de objetos, y el proceso de eliminación de objetos gestionado por el recolector de basura.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
Este documento presenta 40 preguntas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Algunas preguntas son de selección múltiple sobre temas como clases, objetos, herencia, instanciación, interfaces, sobrecarga de métodos y excepciones. Otras preguntas son verdadero/falso sobre clases para manejo de archivos binarios en Java. El documento parece ser parte de una evaluación para un curso de programación orientada a objetos.
Este documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para permitir la reutilización de código entre programadores. Luego define conceptos clave como clases, objetos, herencia y polimorfismo. También describe características como abstracción, encapsulamiento y polimorfismo. Por último, resalta ventajas de la POO como la reutilización de código y la creación de sistemas más complejos.
La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y el lenguaje Java. Explica que Java surgió como una alternativa portable a C++ y que su principal característica es "escribir una vez, ejecutar en cualquier lugar" gracias a su máquina virtual. También define conceptos clave como clases, objetos, paquetes y el modelo de directorios de un proyecto Java.
El documento presenta un temario sobre programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, constructores, herencia, encapsulamiento, abstracción y polimorfismo. Detalla la estructura básica de una clase en Java, la declaración de atributos y métodos, y cómo crear y manipular objetos.
El documento explica los fundamentos de un programa Java "Hola Mundo". Describe una clase Hello que contiene un método main que imprime "Hola mundo" usando System.out.println. Explica conceptos como declaraciones de clase, métodos, comentarios, directrices de codificación y más.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
Este documento introduce el lenguaje de programación Java. Java es independiente de la plataforma y compila a bytecodes en lugar de código nativo. Los bytecodes se ejecutan en la Java Virtual Machine, la cual traduce el bytecode a código de máquina. Java incluye clases, herencia, polimorfismo y manejo de excepciones. Los programas en Java se compilan con javac y se ejecutan con java.
El documento describe cómo Juan envía flores a su amiga Ana a través de Pedro, un florista local. Juan le da a Pedro la información necesaria sobre las flores y la dirección de Ana. Pedro tiene la responsabilidad de entregar las flores a Ana según lo solicitado.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Describe las clases y objetos, sus atributos y métodos, y cómo modelar problemas del mundo real usando estas ideas. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción.
1. El documento presenta los conceptos de herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. 2. Los objetivos incluyen implementar estos conceptos en una aplicación usando el lenguaje seleccionado y conocer aspectos como clases abstractas e interfaces. 3. La herencia permite que las clases hereden propiedades de clases padre para definir características más específicas.
Este documento presenta un curso de programación orientada a objetos en Java. Explica que el curso cubrirá el proceso de solución de problemas computacionales y cómo llevar a cabo dicha solución mediante el desarrollo de aplicaciones de software. También recomienda el proyecto Cupi2 de la Universidad de Los Andes como material complementario y describe las tres etapas del proceso de desarrollo de software: análisis, diseño y construcción.
Este documento presenta conceptos clave de Java como entrada/salida, tipos de datos, funciones y paso de parámetros. Explica las diferencias entre Java y C++ en estas áreas y proporciona ejemplos de declaración de variables, constantes y vectores en Java.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Java, incluyendo que un lenguaje de programación es un idioma artificial para expresar algoritmos, que el lenguaje máquina es de 0 y 1 y es difícil de entender, y que Java es un lenguaje independiente de plataforma compilado a bytecode e interpretado.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las referencias permiten la comunicación entre objetos y el compartir de recursos.
Este documento introduce los conceptos de polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite que objetos de diferentes tipos respondan a los mismos métodos de forma diferente. Describe tres tipos de polimorfismo: polimorfismo de sobrecarga, polimorfismo paramétrico y polimorfismo de subtipado. Como ejemplo, explica cómo el polimorfismo permite que diferentes tipos de vehículos respondan de forma única al método de avanzar. El objetivo es entender y aplicar el mecanismo de abstra
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por Sun Microsystems en 1995. Es portable y ejecutable en múltiples plataformas gracias a la máquina virtual Java. Java permite crear aplicaciones web interactivas llamadas applets que se ejecutan en un navegador.
Intro. Lenguaje de Programación Java - AlgoritmiaDaniel Gómez
Este documento introduce el lenguaje de programación Java. Explica que Java es un lenguaje independiente de la plataforma que se compila en bytecode y luego se traduce a lenguaje de máquina. También describe los tipos de datos básicos en Java como enteros, decimales, caracteres, cadenas y lógicos, y cómo se usan métodos como showInputDialog() y showMessageDialog() para la entrada y salida de datos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y el lenguaje Java. Explica que la POO se basa en la programación por clases, y describe conceptos como la encapsulación, herencia y polimorfismo. Luego presenta el lenguaje Java, su modelo de ejecución, compilación y ejecución, y los conceptos de clases, objetos, atributos y métodos. Finalmente, resume los tipos de clases y paquetes en Java.
El documento discute los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la encapsulación, abstracción, herencia, polimorfismo y clases abstractas. Propone que la encapsulación oculta los detalles internos de una clase, la abstracción extrae las características y funciones de una entidad, la herencia permite reutilizar código al heredar atributos y métodos de una clase base, y el polimorfismo permite métodos con el mismo nombre pero diferente funcionalidad en subclases. También define las clases abstractas como aquellas
Este documento presenta un manual de Java dividido en 12 capítulos. El manual introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica brevemente la historia del desarrollo de Java y sus características principales como independencia de plataforma y seguridad. El manual proporciona una guía para estudiantes que deseen aprender el lenguaje de programación Java.
Desarrollo de Aplicaciones Web II - Sesión 05 - Evolución de los lenguajes PO...Didier Granados
Este documento presenta una sesión sobre programación orientada a objetos y el lenguaje de programación C++. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y otros. Luego muestra un ejemplo básico de una clase Saludos en C++ que ilustra la creación de objetos y el uso de métodos.
Este documento describe un curso de verano de programación en Scratch que consta de cinco clases. La primera clase introduce conceptos básicos de programación y tiene como objetivo que los estudiantes creen un pequeño programa en Scratch. La segunda clase enseña sobre bucles y tiene como objetivo que los estudiantes comprendan este concepto. La tercera clase cubre condiciones y bucles anidados, con el objetivo de que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas. Cada clase incluye objetivos, contenido y ejercicios pr
Este documento presenta un temario para un curso de introducción a Java de 20 horas. El temario incluye introducción y sintaxis de Java, programación orientada a objetos, relaciones entre objetos, polimorfismo, abstracción e interfaces, excepciones y conceptos avanzados. El segundo tema se enfoca en la introducción al lenguaje Java, incluyendo su historia, características, entorno de programación, sintaxis, tipos de datos, variables, constantes, expresiones y sentencias.
Este documento describe los paradigmas de programación algorítmica y estructurada, así como orientada a objetos. Explica las características de un algoritmo estructurado como ser finito, eficiente, legible y modular. También cubre conceptos como encapsulación, herencia, polimorfismo y jerarquía que son fundamentales en el paradigma orientado a objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Este documento describe una práctica de sistemas distribuidos que implementa un sistema de gestión de comercio remoto usando Java RMI. La práctica consta de cuatro proyectos: Regulador, Cliente, Distribuidor y Common. El proyecto Regulador contiene las clases necesarias para controlar la autenticación y mercancías. El proyecto Cliente permite a los usuarios realizar demandas y compras. El proyecto Distribuidor permite a los vendedores ofrecer productos y realizar ventas. El proyecto
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
Este documento introduce el lenguaje de programación Java. Java es independiente de la plataforma y compila a bytecodes en lugar de código nativo. Los bytecodes se ejecutan en la Java Virtual Machine, la cual traduce el bytecode a código de máquina. Java incluye clases, herencia, polimorfismo y manejo de excepciones. Los programas en Java se compilan con javac y se ejecutan con java.
El documento describe cómo Juan envía flores a su amiga Ana a través de Pedro, un florista local. Juan le da a Pedro la información necesaria sobre las flores y la dirección de Ana. Pedro tiene la responsabilidad de entregar las flores a Ana según lo solicitado.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Describe las clases y objetos, sus atributos y métodos, y cómo modelar problemas del mundo real usando estas ideas. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción.
1. El documento presenta los conceptos de herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. 2. Los objetivos incluyen implementar estos conceptos en una aplicación usando el lenguaje seleccionado y conocer aspectos como clases abstractas e interfaces. 3. La herencia permite que las clases hereden propiedades de clases padre para definir características más específicas.
Este documento presenta un curso de programación orientada a objetos en Java. Explica que el curso cubrirá el proceso de solución de problemas computacionales y cómo llevar a cabo dicha solución mediante el desarrollo de aplicaciones de software. También recomienda el proyecto Cupi2 de la Universidad de Los Andes como material complementario y describe las tres etapas del proceso de desarrollo de software: análisis, diseño y construcción.
Este documento presenta conceptos clave de Java como entrada/salida, tipos de datos, funciones y paso de parámetros. Explica las diferencias entre Java y C++ en estas áreas y proporciona ejemplos de declaración de variables, constantes y vectores en Java.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Java, incluyendo que un lenguaje de programación es un idioma artificial para expresar algoritmos, que el lenguaje máquina es de 0 y 1 y es difícil de entender, y que Java es un lenguaje independiente de plataforma compilado a bytecode e interpretado.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las referencias permiten la comunicación entre objetos y el compartir de recursos.
Este documento introduce los conceptos de polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite que objetos de diferentes tipos respondan a los mismos métodos de forma diferente. Describe tres tipos de polimorfismo: polimorfismo de sobrecarga, polimorfismo paramétrico y polimorfismo de subtipado. Como ejemplo, explica cómo el polimorfismo permite que diferentes tipos de vehículos respondan de forma única al método de avanzar. El objetivo es entender y aplicar el mecanismo de abstra
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por Sun Microsystems en 1995. Es portable y ejecutable en múltiples plataformas gracias a la máquina virtual Java. Java permite crear aplicaciones web interactivas llamadas applets que se ejecutan en un navegador.
Intro. Lenguaje de Programación Java - AlgoritmiaDaniel Gómez
Este documento introduce el lenguaje de programación Java. Explica que Java es un lenguaje independiente de la plataforma que se compila en bytecode y luego se traduce a lenguaje de máquina. También describe los tipos de datos básicos en Java como enteros, decimales, caracteres, cadenas y lógicos, y cómo se usan métodos como showInputDialog() y showMessageDialog() para la entrada y salida de datos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y el lenguaje Java. Explica que la POO se basa en la programación por clases, y describe conceptos como la encapsulación, herencia y polimorfismo. Luego presenta el lenguaje Java, su modelo de ejecución, compilación y ejecución, y los conceptos de clases, objetos, atributos y métodos. Finalmente, resume los tipos de clases y paquetes en Java.
El documento discute los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la encapsulación, abstracción, herencia, polimorfismo y clases abstractas. Propone que la encapsulación oculta los detalles internos de una clase, la abstracción extrae las características y funciones de una entidad, la herencia permite reutilizar código al heredar atributos y métodos de una clase base, y el polimorfismo permite métodos con el mismo nombre pero diferente funcionalidad en subclases. También define las clases abstractas como aquellas
Este documento presenta un manual de Java dividido en 12 capítulos. El manual introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica brevemente la historia del desarrollo de Java y sus características principales como independencia de plataforma y seguridad. El manual proporciona una guía para estudiantes que deseen aprender el lenguaje de programación Java.
Desarrollo de Aplicaciones Web II - Sesión 05 - Evolución de los lenguajes PO...Didier Granados
Este documento presenta una sesión sobre programación orientada a objetos y el lenguaje de programación C++. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y otros. Luego muestra un ejemplo básico de una clase Saludos en C++ que ilustra la creación de objetos y el uso de métodos.
Este documento describe un curso de verano de programación en Scratch que consta de cinco clases. La primera clase introduce conceptos básicos de programación y tiene como objetivo que los estudiantes creen un pequeño programa en Scratch. La segunda clase enseña sobre bucles y tiene como objetivo que los estudiantes comprendan este concepto. La tercera clase cubre condiciones y bucles anidados, con el objetivo de que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas. Cada clase incluye objetivos, contenido y ejercicios pr
Este documento presenta un temario para un curso de introducción a Java de 20 horas. El temario incluye introducción y sintaxis de Java, programación orientada a objetos, relaciones entre objetos, polimorfismo, abstracción e interfaces, excepciones y conceptos avanzados. El segundo tema se enfoca en la introducción al lenguaje Java, incluyendo su historia, características, entorno de programación, sintaxis, tipos de datos, variables, constantes, expresiones y sentencias.
Este documento describe los paradigmas de programación algorítmica y estructurada, así como orientada a objetos. Explica las características de un algoritmo estructurado como ser finito, eficiente, legible y modular. También cubre conceptos como encapsulación, herencia, polimorfismo y jerarquía que son fundamentales en el paradigma orientado a objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Este documento describe una práctica de sistemas distribuidos que implementa un sistema de gestión de comercio remoto usando Java RMI. La práctica consta de cuatro proyectos: Regulador, Cliente, Distribuidor y Common. El proyecto Regulador contiene las clases necesarias para controlar la autenticación y mercancías. El proyecto Cliente permite a los usuarios realizar demandas y compras. El proyecto Distribuidor permite a los vendedores ofrecer productos y realizar ventas. El proyecto
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
El logotipo del Café-Bar Cafeteando East está compuesto por el nombre en tipografía Chocolate Box de color naranja, "Café–Bar" en Lisbon Script negro, y una mesera con bandeja y taza de café. Los colores corporativos son naranja, rojo, blanco y negro, y representan diversión, energía y sofisticación. La tipografía principal es Chocolate Box y la secundaria es Lisbon Script.
Este documento trata sobre paquetes y el classpath en Java. Explica cómo crear un paquete usando la sentencia "package" y cómo usar clases de otros paquetes mediante importaciones o especificando el nombre de paquete completo. También define el classpath como el conjunto de directorios donde busca las clases compiladas y cómo establecerlo para apuntar a los directorios deseados.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que representan entidades del mundo real con atributos y métodos. Los objetos encapsulan estado y comportamiento, y las clases definen las propiedades comunes de los objetos. La POO surgió en los años 1970 para resolver problemas de simulación mediante el uso de objetos.
Este documento presenta los conceptos básicos de networking en Java. Explica conceptos como direcciones IP, protocolos, puertos, paradigma cliente/servidor y sockets. Luego describe el paquete de red Java, incluyendo las clases ServerSocket, Socket, MulticastSocket y DatagramPacket que permiten desarrollar aplicaciones de red en Java. Finalmente, resume brevemente los contenidos de Internet y puertos.
Este documento presenta un curso académico de programación orientada a objetos y programación móvil. Explica cómo instalar el SDK de Android y Eclipse, incluyendo los requisitos previos de Java, y proporciona instrucciones detalladas sobre cómo descargar e instalar Eclipse para desarrollar aplicaciones móviles.
El documento describe los principales conceptos de la programación orientada a objetos, incluyendo mensajes, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Específicamente, define mensajes como peticiones que se realizan a los objetos para que realicen operaciones, y objetos como entidades que contienen datos y operaciones. También explica cómo la encapsulación, herencia y polimorfismo permiten ocultar detalles de implementación y lograr reutilización.
El documento describe una clase base llamada Transporte con propiedades como pasajeros y métodos como Avanzar() y Detenerse(). Luego presenta dos subclases derivadas de Transporte: Automóvil y Avión.
O documento descreve os atores e casos de uso de um sistema de teatro virtual. Ele lista dois atores principais, administrador e usuário, e suas responsabilidades. Também apresenta seis casos de uso, incluindo o upload e aprovação de fotos e estórias pelo administrador e o registro, visualização e localização de estórias pelos usuários.
Este documento trata sobre el tema de la herencia en Java. Explica conceptos como subclases, superclases, constructores, redefinición de métodos y cómo se aplica la herencia en un caso de estudio de depósitos bancarios.
Este documento presenta un módulo sobre el entorno J2EE. Incluye información sobre arquitectura web, componentes, manejo de peticiones web, tecnologías de aplicaciones web, desarrollo y despliegue, el archivo web.xml y sus secciones, y referencias. El objetivo es introducir conceptos clave del entorno J2EE y componentes para el desarrollo de aplicaciones web.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe los paradigmas de programación, lenguajes orientados a objetos, y las ventajas y desventajas de este paradigma.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que surgió con el lenguaje Simula en Noruega y que se basa en modelar los tipos de objetos que se manipulan en lugar de las funciones del sistema. También describe conceptos como clases, objetos, mensajes, polimorfismo y cómo la POO refleja técnicas de la naturaleza para manejar complejidad de forma similar a como las células interactúan.
Este documento presenta una introducción a las clases y objetos en Java. Explica conceptos clave como las clases Math, String y StringBuffer, las clases wrapper, los procesos, la clase Runtime y la clase System. Proporciona ejemplos de código para ilustrar el uso de estas clases y conceptos fundamentales de programación orientada a objetos en Java.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
Este documento presenta una introducción a los modelos de desarrollo de software, describiendo los modelos de cascada, en V, prototipos, espiral, procesos e incremental. Explica las ventajas e inconvenientes de cada modelo y que los proyectos de software requieren seleccionar el modelo apropiado dependiendo de factores como los riesgos, requerimientos y planeación.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos en Java que involucra el desarrollo de un reconocedor de nombres propios. La práctica requiere diseñar clases para implementar un interfaz gráfico que permita abrir archivos de texto, reconocer y marcar nombres propios conocidos y desconocidos, y editar listas de excepciones y nombres conocidos. El documento también proporciona instrucciones para los estudiantes y tutores sobre cómo completar y evaluar la práctica.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como la abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. Explica cómo crear una clase Empleado en Visual Basic .NET para modelar los procesos de un empleado dentro de una aplicación de gestión empresarial utilizando una perspectiva orientada a objetos.
Este documento presenta la asignatura de Programación de Algoritmos de la Escuela de Ciencias de la Computación. Los objetivos de la asignatura son que los estudiantes aprendan a utilizar los recursos de Java y presentar técnicas para guardar información en archivos y conceptos de programación orientada a objetos. Se incluyen ejemplos de cómo transferir y guardar datos en archivos usando flujos y registros en Java.
Descripcion de la asignatura topicos av de progjulioaguilarc
La materia es Tópicos Avanzados de Programación, con cinco unidades sobre programación de eventos, interfaz gráfica de usuario, librerías, hilos y dispositivos móviles. El propósito del portafolio es recopilar informes de prácticas de laboratorio y actividades individuales/grupales de los estudiantes. Los estudiantes subirán evidencias a un blog electrónico de manera cronológica, y recibirán comentarios del profesor y compañeros al final de cada unidad. El portafolio incluirá 8 pr
Primeros pasos con google course builderERNESTO FONG
Este documento explica los pasos para crear un curso online gratuito (MOOC) utilizando Google Course Builder. Primero se instala Python, el SDK de App Engine de Google y Course Builder. Luego se modifican archivos de configuración para personalizar el curso con un nuevo título, idioma y contenidos como unidades y lecciones. Finalmente, se sube el curso a la nube de Google App Engine para que esté disponible públicamente.
1. El documento presenta los conceptos de herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. 2. Los objetivos incluyen implementar estos conceptos en una aplicación usando el lenguaje seleccionado y conocer aspectos como clases abstractas e interfaces. 3. La herencia permite que las clases hereden propiedades de clases padre para definir características más específicas.
Este documento presenta información sobre la programación orientada a objetos y el uso de Anaconda Navigator. Explica conceptos clave como clases, objetos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe características de Anaconda Navigator como una plataforma para trabajar con Python de forma amigable e instalar paquetes. Finalmente, incluye ejemplos prácticos sobre cómo definir clases, crear objetos e implementar conceptos de la POO.
El documento describe las interfaces y clases necesarias para crear un programa que dibuje figuras geométricas. Define las interfaces Figura y FiguraCerrada que especifican los métodos requeridos para calcular longitud, área y dibujar figuras. También describe las clases Circunferencia, CircunferenciaRellena y VentanaDeDibujo que implementan estas interfaces, y la clase LanzaPrac3 que crea la ventana principal. Se pide implementar nuevas clases Linea y Trapecio, y añadir un menú a LanzaPrac3 para seleccionar
Este documento presenta un curso de Java que enseña desde los fundamentos hasta realizar conexiones con bases de datos MySQL. El curso explica los elementos básicos del lenguaje Java y crea una aplicación de escritorio de ejemplo que se conecta a MySQL para mostrar datos en tablas. El objetivo es explicar lo esencial de Java y crear una aplicación funcional que sirva como guía para aprender.
Este documento presenta un curso de Java que enseña desde los fundamentos hasta la conexión a bases de datos MySQL. Explica los objetivos del curso, que son enseñar los elementos esenciales del lenguaje Java y crear una aplicación de escritorio que se conecte a MySQL. También describe la metodología del curso, que es explicar la sintaxis básica de Java y luego crear una aplicación de ejemplo paso a paso.
Este documento describe la programación orientada a objetos en PHP. Explica conceptos básicos de POO como clases, objetos, atributos y métodos. Luego muestra un ejemplo sencillo de una clase Persona con sus atributos y métodos, y cómo traducir el diagrama de clases al código PHP. Finalmente, introduce el patrón MVC y una actividad práctica de implementar la clase Persona siguiendo este patrón.
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación estructurada que permite desarrollar programas más fiables y fáciles de mantener mediante el uso de clases y objetos. Una clase define los métodos y propiedades de un tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias creadas a partir de las clases sobre las que se aplican dichos métodos y propiedades. Los constructores permiten inicializar las propiedades de un objeto al momento de su creación.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Visual Basic .NET. Explica conceptos clave como clases, métodos, propiedades, eventos y clases anidadas. También describe las principales etapas en el desarrollo de programas y provee conclusiones sobre las características y capacidades de Visual Basic .NET.
Este documento presenta una colección de ejercicios de programación en Java para practicar conceptos como condicionales, bucles, tablas y funciones. Está dividido en seis boletines que abordan cada tema de forma progresiva mediante la resolución guiada de problemas. El objetivo es que el lector aprenda a programar desarrollando la lógica necesaria independientemente del lenguaje utilizado.
Este documento presenta 40 preguntas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Algunas preguntas son de selección múltiple sobre temas como clases, objetos, herencia, instanciación, interfaces, sobrecarga de métodos y excepciones. Otras preguntas son verdadero/falso sobre clases para manejo de archivos binarios en Java. El documento parece ser parte de una evaluación para un curso de programación orientada a objetos.
El documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Java, incluyendo su versatilidad, portabilidad y orientación a objetos a través de clases, métodos y objetos. Presenta un ejemplo Hola Mundo en Java y explica conceptos como identificadores, declaración de variables, operadores aritméticos y lógicos.
El documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Java, incluyendo su versatilidad, portabilidad y orientación a objetos a través de clases, métodos y objetos. Presenta un ejemplo Hola Mundo en Java y explica conceptos como identificadores, declaración de variables, operadores aritméticos y lógicos.
Apuntes de introduccion a la programaciónvictdiazm
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos básicos como algoritmos, lenguajes de programación y por qué Java es ampliamente utilizado. También describe los pasos para construir un programa en Java, incluida la compilación y ejecución. Finalmente, introduce conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, métodos y objetos.
El documento presenta información sobre la programación orientada a objetos, incluyendo normas de seguridad para el laboratorio de cómputo, introducción a conceptos como clases, objetos, métodos, encapsulamiento y modularidad. El objetivo es desarrollar habilidades de programación en Java a través de ejercicios de repaso en clase.
1. “Space Invaders”
Práctica de la Asignatura de Programación Orientada a Objetos
Escenario para el Curso 2011/2012 – Febrero de 2012 – Versión 1.1
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática - UNED
1.- Introducción
Los objetivos que se plantean en la realización de esta práctica son los siguientes:
Familiarización con la Programación Orientada a Objetos (POO): definición de clases e
instancias, uso de la herencia, definición/uso de métodos estáticos y abstractos,
Realización del diseño orientado a objetos de un problema.
Implementación de un programa sencillo donde se manejen conceptos relacionados
con POO.
La práctica se va a implementar en Java 2 Estándar Edition (J2SE). El compilador de Java
que se usará será BlueJ, tal y como se define en el programa de la asignatura. La asignatura
además dispone de un curso virtual en aLF y una dirección en Internet relativa a la práctica y
a otros aspectos de la asignatura, que es http://www.lsi.uned.es/poo.
2.- Programación Orientada a Objetos en Java
El paradigma de programación orientada a objetos define un programa como una
colección de entidades que se relacionan para resolver un problema. Estas entidades, que se
conocen genéricamente como objetos, están tienen por un conjunto de propiedades y
métodos, y están organizadas en torno a una jerarquía de clases.
En Java cada objeto puede tener variables y métodos privados y públicos. Se puede
modificar dicha visibilidad de una clase usando los modificadores de acceso a miembros. Las
dos maneras más habituales de especificar la accesibilidad son:
private – la variable o método está disponible solamente para esta clase,
public – la variable o método está disponible para todas las clases,
Una clase puede heredar los variables y métodos públicos de otra clase a través del
mecanismo de herencia y la palabra clave extends. Por ejemplo:
//clase base que va a contener información sobre vehículos de nuestra empresa:
public vehiculo {
private int noPuertas;
private int noRuedas;
private String modelo;
public vehiculo(){}
public void setNoPuertas(int np) {
noPuertas = np;
}
//etc.
}
//una clase para tratar a los coches en general...
2. public coche extends vehiculo {
private
private boolean airbags;
public coche(){}
public void setAirbags(Boolean a) {
airbags = a;
}
//etc.
}
//y, por fin, una clase para tratar a los coches deportivos
public final cocheDeportivo extends vehículo {
private String capacidadMotor;
private int maxVelocidad;
public cocheDeportivo(){}
public void setCapacidadMotor(String cm) {
capacidadMotor = cm;
}
//etc.
//se puede llamar a cualquier método en las superclases como
//si estuvieran dentro
//de esta misma clase, p.ej.:
setNoPuertas(2);
}
Notas: Las clases que extienden otras clases tienen el nombre de subclases y las clases que
son extendidas por otras clases tienen el nombre de superclases.
Hay que tener cuidado a la hora de planificar las relaciones de herencia entre clases en
Java porque una clase solamente puede heredar variables y métodos de otra (y sus
superclases). Es decir, que no hay herencia múltiple en Java como hay en lenguajes como C++
(aunque se puede reproducir la técnica de herencia múltiple usando interfaces…). De todas
formas, la manera más habitual para tratar está tema es simplemente usar una clase dentro de
otra, por ejemplo, si hay una clase para el aparcamiento de una empresa que ya es una
extensión de una clase base aparcamiento, dicha clase no puede heredar ninguna otra clase,
por lo tanto, se incluirán las clases de coches, camiones, motos, etc., así:
public aparcamientoEmpresa extends aparcamiento {
private String nombreEmpresa;
private cocheDirector = new cocheDeportivo(…);
public aparcamientoEmpresa(){}
//etc.
//para llamar a algún método en una clase hay que especificar
//la variable de la instancia...
cocheDirector.setCapacidadMotor(“4.5l”);
}
3.- Descripción de la Práctica
La práctica del presente curso va a ser una versión del legendario arcade “Space
Invaders”. Esto nos servirá para estudiar y practicar los mecanismos de la Programación
Orientada y Objetos y el soporte a la concurrencia de Java.
3. Historia del juego
Space Invaders fue diseñado y programado por Toshiro Nisikado para Taito, Japón en
1978. En 1980, el juego se diseñó para la Atari 2600, y se convirtió en el juego más popular en
esta plataforma y en uno de los más famosos de todos los tiempos. Además de estar en todos
los salones recreativos, también se implantó para la Nintendo, consiguiendo enormes
beneficios económicos.
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Figura 1. Imagen del juego original
Reglas del juego
El juego sigue las siguientes reglas (ver Figura 1):
Varias filas de naves alienígenas o UFOs avanzan hacia la base defensora, con movimientos
oscilatorios de izquierda a derecha, bajando poco a poco.
Una nave guardián defiende la base.
Las naves invasoras lanzan misiles esporádicamente.
La nave guardián lanza disparos de uno en uno.
Las fortalezas son destruidas por los disparos de los invasores (y por los propios).
Conforme el número de invasores decrece, se mueven más rápidamente,
Cada UFO (Unidentified Flying Object) tiene cuatro tipos de puntuaciones (50, 100, 150 o
300 puntos), según su forma.
Cuando el marcador alcanza los 1500 puntos, aparece un bonus de láser.
El jugador tiene tres vidas.
El juego finaliza cuando todos los invasores han sido alcanzados o cuando los invasores
llegan a la base.
4. Además, el juego no disparará otra bala hasta que la última haya causado impacto. Los UFO
también disparan balas, de forma esporádica. Para simplificar el enunciado de la práctica, vamos a
asumir que:
No hay fortalezas.
Las naves alienígenas tienen todas las mismas forma.
No llevaremos los puntos,
No haremos el bonus de láser,
Sólo habrá una vida.
Elementos obligatorios del juego
A continuación se muestra una propuesta del juego. En él aparecen cuatro clases de elementos (Ver
Figura 2):
1. naves alienígenas o UFOs, que se mueven de izda. a dcha. y van bajando hacia abajo poco a
poco. Esporádicamente lanzan misiles.
2. la nave guardián, que responde a los siguientes eventos:
a. Tecla O : se mueve a la izda.
b. Tecla P : se mueve a derecha.
c. Espacio : disparo de láser.
3. el láser disparado por la nave guardián (trayectoria ascendente). Cuando el láser de la nave
alcanza una nave enemiga, ésta desaparece del juego.
4. los misiles disparados por los UFOs (trayectoria descendente). Cuando un misil alcanza a la
nave, finaliza el juego.
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Figura 2. Versión simplificada del juego.
Para aprender el uso de las clases de java correspondientes a los elementos del interfaz, se
recomienda consultar los ejemplos disponibles con el SDK (del J2SE).
5. 4.- Plan de Trabajo
Para realizar la práctica se seguirá el siguiente método de trabajo:
En primer lugar se leerá detenidamente el enunciado de esta práctica
A continuación hay que diseñar, utilizando un paradigma orientado a objetos, los
elementos necesarios para la aplicación explicada en el apartado anterior. Debe hacerse
uso de los mecanismos de herencia siempre que sea posible. Se valorará un buen diseño
que favorezca la reutilización de código y facilite su mantenimiento.
El alumno deberá implementar una interfaz gráfica en Swing que permita interactuar con
el juego a partir de las clases y la lógica definida. No es necesario hacer uso de hilos para
implementar la práctica.
El código estará debidamente comentado.
La clase principal que abre la aplicación deberá llamarse “space_invaders.class”.
A modo de indicación, se muestra una posible planificación temporal para desarrollar la
práctica:
- Semana 1 / 2 / 3: Tareas iniciales de desarrollo de la práctica. Planteamiento
inicial de la práctica. Identificación de las clases.
- Semana 4 / 5 / 6: Establecer el conjunto de atributos y métodos asociados a
cada una de las clases identificadas y definidas anteriormente.
Establecimiento de los diferentes constructores. Desarrollo de los
principales métodos. Inicio de labores de codificación.
- Semana 7 / 8: Refinamiento de clases. Establecimiento de estructuras de
almacenamiento auxiliares necesarias. Labores de codificación de métodos.
- Semana 9 / 10: Documentación del código generado. Establecimiento del
plan de pruebas de la práctica.
- Semana 11 / 12: Verificación y validación de la práctica. Establecimiento de
estrategias de control de errores y excepciones. Mantenimiento de código y
eliminación de errores detectados en la fase de verificación y validación.
- Semana 13: Ultimas pruebas. Generación de documentos finales asociados a
la práctica.
5.- Material a Entregar
Memoria: La memoria constará de los siguientes apartados:
Portada con título “Práctica de Programación Orientada a Objetos – Junio 2012” y los
datos del alumno: Nombre, Apellidos, dirección de correo electrónico y teléfono.
Análisis de la aplicación realizada, mostrando el funcionamiento del programa,
estrategias implementadas, decisiones de diseño establecidas y, en general, toda
aquella información que haga referencia a las diferentes decisiones tomadas a lo largo
del desarrollo de la práctica, junto a una justificación de dichas decisiones.
6. Diagrama de clases, detallando claramente el tipo de relación entre ellas (uso,
agregación, herencia, ...).
Un texto en el que se describa cada clase/objeto, justificación de su existencia, métodos
públicos que contiene y funcionalidad que realizan.
Anexo con el código fuente de las clases implementadas.
Código: incluyendo todos los ficheros *.java y *.class, así como la memoria en formato
electrónico (preferiblemente html o pdf). El soporte estará libre de virus. No se corregirá ni se
tendrá en cuenta ninguna práctica que esté infectada por un virus.
Una vez terminada la práctica el alumno tiene que hacer un archivo comprimido (rar o zip) de
la memoria y el código y, en el apartado de “Entrega de trabajos”, subir una copia a la
plataforma aLF según las instrucciones puestas en el curso virtual.
6.- Normas de Realización de la Práctica
1. La realización de la práctica es obligatoria. Sólo se evaluará el examen si la práctica ha
sido previamente aprobada.
2. Aunque si bien el desarrollo de aplicaciones Orientadas a Objetos usando el lenguaje de
programación Java no requiere el uso concreto de ningún entorno de desarrollo, está
práctica ha de desarrollarse íntegramente empleando el entorno de desarrollo BlueJ,
que es el que se muestra en el libro de texto básico de la asignatura.
3. Después de un trabajo inicial de diseño, las prácticas se hacen en los centros asociados
supervisadas por el tutor de la asignatura. El trabajo a realizar con la práctica tiene dos
partes: el diseño y la implementación. Cada alumno deberá llevar su diseño el día en
que se realicen las prácticas para que el tutor lo supervise y el alumno puede realizar la
implementación.
4. La práctica es individual. Las prácticas cuyo código coincida total o parcialmente con el
de otro alumno serán motivo de suspenso para todos los implicados (copiadores y
copiados), no pudiéndose examinar ninguno de ellos en el presente curso académico.
5. Cada tutor establecerá unas fechas para la realización de la práctica. El tutor puede
organizar las sesiones que le parece necesarias para la práctica pero tiene que haber al
menos dos sesiones presenciales obligatorias: una a la mitad del curso para comprobar
que los alumnos han hecho bien el diseño de la jerarquía de clases necesarias para
resolver el problema de la práctica, y otra sesión al final del curso para evaluar tanto el
programa como la memoria. El tutor entrará en el espacio virtual de la asignatura
dentro de aLF, antes del 1 de junio, para meter las notas para sus alumnos.
6. No habrá sesión extraordinaria de prácticas ya que la asignatura ya debe estar
implantada en todos los centros asociados. En caso de que algún alumno no tuviera
tutor, deberá dirigirse a cualquier otro centro asociado donde se imparta la asignatura.
7. 7. El equipo docente tendrá en cuenta prácticas con notas altas para aquellos alumnos
cuyo examen esté cercano al aprobado.
8. El alumno debería dirigirse a su tutor para cualquier duda que tenga sobre su práctica
y solamente al equipo docente (por correo electrónico) en el caso de que su tutor no
pueda resolver su problema. En este caso pedimos al alumno que, además de sus datos
personales, nos envíe el nombre del centro asociado en el que está matriculado y el de
su tutor.
9. Evidentemente se puede usar los foros para realizar consultas a los compañeros pero
nunca para intercambiar código.
7.- Normas para los Tutores
Como se puede apreciar, el papel del tutor es fundamental en todos los aspectos de la
práctica tanto el planteamiento del problema, el diseño Orientado a Objetos del programa, su
desarrollo y su depuración. Tratándose de una asignatura obligatoria, cada alumno debería
tener acceso a un tutor.
Los tutores deben seguir los siguientes pasos:
Ayudar a los alumnos al principio del curso con el planteamiento de la práctica.
Indicar a los alumnos que habrá al menos dos sesiones obligatorias de seguimiento de
la práctica: una a la mitad del curso para comprobar el diseño de la jerarquía de clases
necesarias para resolver el problema de la práctica, y otra sesión al final del curso para
evaluar tanto el programa como la memoria.
Una vez terminada y entregada la práctica, el tutor tiene que entrar en el espacio
virtual de la asignatura dentro de aLF, antes del 1 de junio, para meter las notas para
sus estudiantes.
Comunicar la calificación a sus alumnos.
8.- Centros Asociados vs. Prácticas en Asignaturas Obligatorias
Las prácticas son esenciales en las titulaciones de Informática porque, entre otras
cosas, permiten a los alumnos adquirir conocimientos importantes sobre los aspectos más
aplicados de ciertas asignaturas, lo cual resulta de gran relevancia e interés a la hora de
acceder a un puesto laboral relacionado con la Informática. Para orientar y ayudar a los
alumnos, así como para comprobar que realmente un alumno ha realizado su práctica de
forma satisfactoria, ésta se debe realizar en un Centro Asociado bajo la supervisión de un
tutor, quien decide, en última instancia, la forma en la cual se organiza el desarrollo de la
misma en su Centro Asociado (existencia o no de sesiones presenciales obligatorias, forma de
entrega, etc.)
8. De vez en cuando sucede que un alumno se pone en contacto con un Equipo Docente
del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos (L.S.I.) porque se ha matriculado en
una asignatura obligatoria en un Centro Asociado que no le proporciona un tutor para
supervisar la práctica, aún cuando se le ha permitido matricularse. El alumno busca en el
Equipo Docente que se le proporcione una solución a este problema, como por ejemplo, la
posibilidad de asistir a unas sesiones extraordinarias de prácticas en la Sede Central de la
U.N.E.D. en Madrid o la posibilidad de realizar la práctica por su cuenta en casa, enviándola a
continuación al Equipo Docente para su corrección. Sin embargo, los Equipos Docentes de
L.S.I. no disponen de recursos para poder llevar a cabo ninguna de estas dos alternativas.
Un Centro Asociado que ha permitido a un alumno matricularse en una asignatura
obligatoria de una carrera de Informática debería ayudarle a encontrar una solución al
problema de la realización de las prácticas. Si se trata de una asignatura donde no se han
matriculado muchos alumnos, quizás el centro no cuente con recursos para proporcionar un
tutor específicamente para la asignatura. Si hay otro Centro Asociado cerca que dispone de
tutor, quizás el alumno pueda realizar la práctica allí. Pero si no es así, el Centro Asociado
debería proporcionar un tutor para supervisar y corregir las prácticas de sus alumnos. Lo más
razonable sería que fuera un tutor de otra asignatura de Informática en el mismo Centro el
que hiciera la sesión de prácticas para los alumnos de la asignatura en cuestión, y al final de la
sesión evaluara los trabajos de los alumnos, según las pautas marcadas por el Equipo Docente,
haciendo llegar a éste las calificaciones otorgadas.
Por lo tanto, un alumno que tras haberse matriculado en una asignatura obligatoria en
un Centro Asociado, se encuentre con que el centro no tiene tutor para dicha asignatura,
debería dirigirse al Director del Centro Asociado, para solicitar de él una solución, tal como se
ha presentado aquí, es decir, alguien que pueda supervisar y corregir su práctica con plenas
garantías. En el caso de que el Director no le proporcione una solución, el alumno debería
comunicárselo, por escrito, lo antes posible, al Director del Departamento de L.S.I., Dr. D. Julio
Gonzalo.