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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGIA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
EXTENSIÓN ACADÉMICA PARAGUANÁ
CURSO: ELECTRÓNICA DIGITAL
TUTOR: RAMÓN LOPEZ
Fundamentos Básicos
de la Programación Orientada
a objetos
AUTOR:
Alglys Ramírez
05 Mayo, 2017
Fundamentos La POO
La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes
de software (objetos de software).
Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características
(campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura.
Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite
diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores
que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.
Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un
objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del
objeto.
ABSTRACCIÓN
ENCAPSULAMIENTO
Un objeto
Es una unidad dentro de
un programa de computadora que
consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez
constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecución. Un
objeto puede ser
creado instanciando una clase,
como ocurre en la programación
orientada a objetos, o mediante
escritura directa de código y la
replicación otros objetos, como
ocurre en la programación basada
en prototipos.
La identidad
de los objetos sirve para
comparar si dos objetos
son iguales o no. No es raro
encontrar que en
muchos lenguajes de
programación la identidad de
un objeto esté determinada
por la dirección de memoria de
la computadora en la que se
encuentra el objeto, pero este
comportamiento puede ser
variado redefiniendo la
identidad del objeto a otra
propiedad.
El comportamiento de un objeto está directamente relacionado
con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar
o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su
responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es
la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto
su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.
Una tarea fundamental a la hora de diseñar una aplicación informática es definir el
comportamiento que tendrán los objetos de las clases involucradas en la aplicación,
asociando la funcionalidad requerida por la aplicación a las clases adecuadas.
El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un
instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el
estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que
esta tiene "efecto colateral".
Esto tiene especial importancia en aplicaciones que crean varios hilos de ejecución.
Si un objeto es compartido por varios hilos y en el transcurso de sus operaciones
estas modifican el estado del objeto, es posible que se deriven errores del hecho de
que alguno de los hilos asuma que el estado del objeto no cambiará
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",
"comportamiento (método)" e "identidad":
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del
resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto
análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener
valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos
disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que
favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece
a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las
que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado)
están estrechamente relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de métodos para poder tratar los atributos
con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni
darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo
podría producir el hábito erróneo de crear clases
contenedoras de información por un lado y clases con
métodos que manejen a las primeras por el otro. De
esta manera se estaría realizando una "programación
estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación Orientada a
objetos (POO) es una forma especial
de programar, más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida
real que otros tipos de
programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han
dedicado a construir aplicaciones muy parecidas
que resolvían una y otra vez los mismos
problemas. Para conseguir que los esfuerzos de
los programadores puedan ser utilizados por
otras personas se creó la POO. Que es una serie
de normas de realizar las cosas de manera que
otras personas puedan utilizarlas y adelantar su
trabajo, de manera que consigamos que el
código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a
veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma
de hacer las cosas puede ser diferente según el programador.
Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no
todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a
objetos sino programar bien. Programar bien es importante
porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la
POO.
Declaración de una clase
La programación orientada a objetos se
basa en la programación de clases; a
diferencia de la programación
estructurada, que está centrada en las
funciones.
Una clase es un molde del que luego se
pueden crear múltiples objetos, con
similares características.
Una clase es una plantilla (molde), que
define atributos (variables) y métodos
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La clase define los atributos y métodos
comunes a los objetos de ese tipo, pero
luego, cada objeto tendrá sus propios
valores y compartirán las mismas
funciones.
Debemos crear una clase antes de poder
crear objetos (instancias) de esa clase. Al
crear un objeto de una clase, se dice que
se crea una instancia de la clase o un
objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] { [atributos o
variables de la clase] [métodos o funciones
de la clase] [main] }
Los objetos dinámicos
Exponen miembros como propiedades y métodos en tiempo de ejecución, en lugar de en tiempo de
compilación. Esto le permite crear objetos para trabajar con estructuras que no coinciden con un formato o
tipo estático.
Por ejemplo, puede usar un objeto dinámico para hacer referencia a Document Object Model (DOM) HTML,
que puede contener cualquier combinación de atributos y elementos de marcado HTML válidos. Dado que
cada documento HTML es único, los miembros de un documento HTML específico se determinan en tiempo
de ejecución.
Un método común para hacer referencia a un atributo de un elemento HTML consiste en pasar el nombre
del atributo al método GetProperty del elemento. Para hacer referencia al atributo id del elemento
HTML <div id="Div1">, primero debe obtener una referencia al elemento <div> y, después,
usar divElement.GetProperty("id"). Si usa un objeto dinámico, puede hacer referencia al
atributo id como divElement.id.
Los objetos dinámicos también proporcionan un acceso cómodo a lenguajes dinámicos como IronPython
e IronRuby. Puede usar un objeto dinámico para hacer referencia a un script dinámico que se interpreta en
tiempo de ejecución.
Para hacer referencia a un objeto dinámico, use un enlace en tiempo de ejecución. En C#, el tipo de un
objeto enlazado en tiempo de ejecución se especifica como dynamic. En Visual Basic, el tipo de un objeto
enlazado en tiempo de ejecución se especifica como Object.
RELACIONES ENTRE OBJETOS: JERARQUICAS Y SEMANTICAS
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto
relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización.
Las hay de dos tipos fundamentales:
- Relaciones jerárquicas.
Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la
construyen.
Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el
primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del
segundo en la organización en la que ambos forman parte; asi
mismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del
primero.
( B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B
los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos).
-Relaciones semánticas.
Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con
la organización de la que forman parte los objetos que las
establecen. Sus propiedades y consecuencia solo
dependen de los objetos en sí mismos (de su significado) y
no de su posición en la organización.
Una organización jerárquica
Simple puede definirse como aquella en la que un
objeto puede tener un solo padre, mientras que en una
organización jerárquica compleja un hijo puede tener
varios padres).
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  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGIA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO EXTENSIÓN ACADÉMICA PARAGUANÁ CURSO: ELECTRÓNICA DIGITAL TUTOR: RAMÓN LOPEZ Fundamentos Básicos de la Programación Orientada a objetos AUTOR: Alglys Ramírez 05 Mayo, 2017
  • 2. Fundamentos La POO La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software). Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura. Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto. Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.
  • 3.
  • 4.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. Un objeto Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
  • 10. La identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no. No es raro encontrar que en muchos lenguajes de programación la identidad de un objeto esté determinada por la dirección de memoria de la computadora en la que se encuentra el objeto, pero este comportamiento puede ser variado redefiniendo la identidad del objeto a otra propiedad.
  • 11. El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta. Una tarea fundamental a la hora de diseñar una aplicación informática es definir el comportamiento que tendrán los objetos de las clases involucradas en la aplicación, asociando la funcionalidad requerida por la aplicación a las clases adecuadas.
  • 12. El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral". Esto tiene especial importancia en aplicaciones que crean varios hilos de ejecución. Si un objeto es compartido por varios hilos y en el transcurso de sus operaciones estas modifican el estado del objeto, es posible que se deriven errores del hecho de que alguno de los hilos asuma que el estado del objeto no cambiará
  • 13. Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad": La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
  • 14. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
  • 15. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Motivación Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
  • 16. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
  • 17. Declaración de una clase La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones. Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características. Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones) La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones. Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho. La estructura de una clase es: class [nombre de la clase] { [atributos o variables de la clase] [métodos o funciones de la clase] [main] }
  • 18. Los objetos dinámicos Exponen miembros como propiedades y métodos en tiempo de ejecución, en lugar de en tiempo de compilación. Esto le permite crear objetos para trabajar con estructuras que no coinciden con un formato o tipo estático. Por ejemplo, puede usar un objeto dinámico para hacer referencia a Document Object Model (DOM) HTML, que puede contener cualquier combinación de atributos y elementos de marcado HTML válidos. Dado que cada documento HTML es único, los miembros de un documento HTML específico se determinan en tiempo de ejecución. Un método común para hacer referencia a un atributo de un elemento HTML consiste en pasar el nombre del atributo al método GetProperty del elemento. Para hacer referencia al atributo id del elemento HTML <div id="Div1">, primero debe obtener una referencia al elemento <div> y, después, usar divElement.GetProperty("id"). Si usa un objeto dinámico, puede hacer referencia al atributo id como divElement.id. Los objetos dinámicos también proporcionan un acceso cómodo a lenguajes dinámicos como IronPython e IronRuby. Puede usar un objeto dinámico para hacer referencia a un script dinámico que se interpreta en tiempo de ejecución. Para hacer referencia a un objeto dinámico, use un enlace en tiempo de ejecución. En C#, el tipo de un objeto enlazado en tiempo de ejecución se especifica como dynamic. En Visual Basic, el tipo de un objeto enlazado en tiempo de ejecución se especifica como Object.
  • 19. RELACIONES ENTRE OBJETOS: JERARQUICAS Y SEMANTICAS Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización. Las hay de dos tipos fundamentales: - Relaciones jerárquicas. Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organización en la que ambos forman parte; asi mismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero. ( B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos).
  • 20. -Relaciones semánticas. Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organización de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en sí mismos (de su significado) y no de su posición en la organización. Una organización jerárquica Simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede tener un solo padre, mientras que en una organización jerárquica compleja un hijo puede tener varios padres).