Este documento presenta los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos, métodos, abstracción y encapsulamiento. También describe las relaciones jerárquicas y semánticas entre objetos y los objetos dinámicos.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación orientada a objetos
Unidad 1: introduccion al paradigma de la POO
Programación en C++
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Diccionario de datos en los sistemas de informaciónYaskelly Yedra
Un diccionario de datos es un catálogo, un depósito, de los elementos de un sistema. Es un listado organizado de todos los datos pertinentes al sistema con definiciones precisas y rigurosas para que tanto el usuario como el analista tengan un entendimiento en común de todas las entradas, salidas, componentes y cálculos.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación orientada a objetos
Unidad 1: introduccion al paradigma de la POO
Programación en C++
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Diccionario de datos en los sistemas de informaciónYaskelly Yedra
Un diccionario de datos es un catálogo, un depósito, de los elementos de un sistema. Es un listado organizado de todos los datos pertinentes al sistema con definiciones precisas y rigurosas para que tanto el usuario como el analista tengan un entendimiento en común de todas las entradas, salidas, componentes y cálculos.
La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que, mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Ipsos, empresa de investigación de mercados y opinión pública, divulgó su informe N°29 “Claves Ipsos” correspondiente al mes de abril, que encuestó a 800 personas con el fin de identificar las principales opiniones y comportamientos de las y los ciudadanos respecto de temas de interés para el país. En esta edición se abordó la a Carabineros de Chile, su evaluación, legitimidad en su actuar y el asesinato de tres funcionarios en Cañete. Además, se consultó sobre el Ejército y la opinión respecto de la marcha en Putre.
Reporte homicidio doloso descripción
Reporte que contiene información de las víctimas de homicidio doloso registradas en el municipio de Irapuato Guanajuato durante el periodo señalado, comprende información cualitativa y cuantitativa que hace referencia a las características principales de cada uno de los homicidios.
La información proviene tanto de medios de comunicación digitales e impresos como de los boletines que la propia Fiscalía del Estado de Guanajuato emite de manera diaria a los medios de comunicación quienes publican estas incidencias en sus distintos canales.
Podemos observar cantidad de personas fallecidas, lugar donde se registraron los eventos, colonia y calle así como un comparativo con el mismo periodo pero del año anterior.
Edades y género de las víctimas es parte de la información que incluye el reporte.
Fundamentos básicos de la programación orientada a objetos
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGIA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
EXTENSIÓN ACADÉMICA PARAGUANÁ
CURSO: ELECTRÓNICA DIGITAL
TUTOR: RAMÓN LOPEZ
Fundamentos Básicos
de la Programación Orientada
a objetos
AUTOR:
Alglys Ramírez
05 Mayo, 2017
2. Fundamentos La POO
La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes
de software (objetos de software).
Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características
(campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura.
Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite
diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores
que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.
Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un
objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del
objeto.
9. Un objeto
Es una unidad dentro de
un programa de computadora que
consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez
constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecución. Un
objeto puede ser
creado instanciando una clase,
como ocurre en la programación
orientada a objetos, o mediante
escritura directa de código y la
replicación otros objetos, como
ocurre en la programación basada
en prototipos.
10. La identidad
de los objetos sirve para
comparar si dos objetos
son iguales o no. No es raro
encontrar que en
muchos lenguajes de
programación la identidad de
un objeto esté determinada
por la dirección de memoria de
la computadora en la que se
encuentra el objeto, pero este
comportamiento puede ser
variado redefiniendo la
identidad del objeto a otra
propiedad.
11. El comportamiento de un objeto está directamente relacionado
con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar
o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su
responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es
la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto
su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.
Una tarea fundamental a la hora de diseñar una aplicación informática es definir el
comportamiento que tendrán los objetos de las clases involucradas en la aplicación,
asociando la funcionalidad requerida por la aplicación a las clases adecuadas.
12. El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un
instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el
estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que
esta tiene "efecto colateral".
Esto tiene especial importancia en aplicaciones que crean varios hilos de ejecución.
Si un objeto es compartido por varios hilos y en el transcurso de sus operaciones
estas modifican el estado del objeto, es posible que se deriven errores del hecho de
que alguno de los hilos asuma que el estado del objeto no cambiará
13. Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",
"comportamiento (método)" e "identidad":
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del
resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto
análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener
valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos
disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que
favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece
a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las
que no se separa el estado y el comportamiento.
14. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado)
están estrechamente relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de métodos para poder tratar los atributos
con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni
darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo
podría producir el hábito erróneo de crear clases
contenedoras de información por un lado y clases con
métodos que manejen a las primeras por el otro. De
esta manera se estaría realizando una "programación
estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
15. La programación Orientada a
objetos (POO) es una forma especial
de programar, más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida
real que otros tipos de
programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han
dedicado a construir aplicaciones muy parecidas
que resolvían una y otra vez los mismos
problemas. Para conseguir que los esfuerzos de
los programadores puedan ser utilizados por
otras personas se creó la POO. Que es una serie
de normas de realizar las cosas de manera que
otras personas puedan utilizarlas y adelantar su
trabajo, de manera que consigamos que el
código se pueda reutilizar.
16. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a
veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma
de hacer las cosas puede ser diferente según el programador.
Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no
todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a
objetos sino programar bien. Programar bien es importante
porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la
POO.
17. Declaración de una clase
La programación orientada a objetos se
basa en la programación de clases; a
diferencia de la programación
estructurada, que está centrada en las
funciones.
Una clase es un molde del que luego se
pueden crear múltiples objetos, con
similares características.
Una clase es una plantilla (molde), que
define atributos (variables) y métodos
(funciones)
La clase define los atributos y métodos
comunes a los objetos de ese tipo, pero
luego, cada objeto tendrá sus propios
valores y compartirán las mismas
funciones.
Debemos crear una clase antes de poder
crear objetos (instancias) de esa clase. Al
crear un objeto de una clase, se dice que
se crea una instancia de la clase o un
objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] { [atributos o
variables de la clase] [métodos o funciones
de la clase] [main] }
18. Los objetos dinámicos
Exponen miembros como propiedades y métodos en tiempo de ejecución, en lugar de en tiempo de
compilación. Esto le permite crear objetos para trabajar con estructuras que no coinciden con un formato o
tipo estático.
Por ejemplo, puede usar un objeto dinámico para hacer referencia a Document Object Model (DOM) HTML,
que puede contener cualquier combinación de atributos y elementos de marcado HTML válidos. Dado que
cada documento HTML es único, los miembros de un documento HTML específico se determinan en tiempo
de ejecución.
Un método común para hacer referencia a un atributo de un elemento HTML consiste en pasar el nombre
del atributo al método GetProperty del elemento. Para hacer referencia al atributo id del elemento
HTML <div id="Div1">, primero debe obtener una referencia al elemento <div> y, después,
usar divElement.GetProperty("id"). Si usa un objeto dinámico, puede hacer referencia al
atributo id como divElement.id.
Los objetos dinámicos también proporcionan un acceso cómodo a lenguajes dinámicos como IronPython
e IronRuby. Puede usar un objeto dinámico para hacer referencia a un script dinámico que se interpreta en
tiempo de ejecución.
Para hacer referencia a un objeto dinámico, use un enlace en tiempo de ejecución. En C#, el tipo de un
objeto enlazado en tiempo de ejecución se especifica como dynamic. En Visual Basic, el tipo de un objeto
enlazado en tiempo de ejecución se especifica como Object.
19. RELACIONES ENTRE OBJETOS: JERARQUICAS Y SEMANTICAS
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto
relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización.
Las hay de dos tipos fundamentales:
- Relaciones jerárquicas.
Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la
construyen.
Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el
primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del
segundo en la organización en la que ambos forman parte; asi
mismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del
primero.
( B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B
los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos).
20. -Relaciones semánticas.
Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con
la organización de la que forman parte los objetos que las
establecen. Sus propiedades y consecuencia solo
dependen de los objetos en sí mismos (de su significado) y
no de su posición en la organización.
Una organización jerárquica
Simple puede definirse como aquella en la que un
objeto puede tener un solo padre, mientras que en una
organización jerárquica compleja un hijo puede tener
varios padres).