1. CONCEPTOS BÁSICOS DE
PROGRAMACIÓN
ESCUELA PREPARATORIA #10 RUBEN H. RODRIGUEZ MOGUEL
1-D
ADA 1: PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA
MAESTRA: Maria Del RosarioGaygoza
INTEGRANTES:
• DanielaMaribel OrdazLopez
• Breydi VerónicaParejaCime
• Ana Laura Moriel Cadeza
• Yael GomezAlpuche
• ObedGarcia Gutierrez
• CONCEPTOS BÁSICOSDE PROGRAMACIÓN
Sistemade símbolos yreglasque permite laconstrucciónde programascon losque la
computadorapuede operarasí comoresolverproblemas de maneraeficaz.
Estos contienenunconjuntode instruccionesque nospermitenrealizar operaciones de entrada/
salida,calculo,manipulaciónde textos, lógica/comparacióny almacenamiento /recuperación.
2. Los lenguajesde programaciónse clasificanen:
• Lenguaje Máquina:Sonaquelloscuyasinstruccionessondirectamenteentendiblesporla
computadoray no necesitan traducciónposteriorparaque laCPU puedacomprendery
ejecutarel programa.Las instruccionesenlenguaje maquinase expresanentérminosde la
unidadde memoriamáspequeñael bit.
• Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): Eneste lenguajelasinstruccionesse escribenen
códigosalfabéticosconocidoscomomnemotécnicosparalasoperacionesydirecciones
simbólicas.
• Lenguaje de Alto Nivel:Los lenguajesde programaciónde altonivel (BASICO, pascal, cobol,
fortran,etc.) sonaquellosenlosque lasinstruccionesosentenciasalacomputadorason
escritascon palabrassimilaresaloslenguajeshumanos(engeneral eningles),loque facilita
la escrituraycomprensióndel programa.
• ALGORITMO
La soluciónacualquierproblemade cómputoinvolucralaejecuciónde unaserie de acciones en
ordenespecifico.Un procedimiento pararesolverunproblemaentérminosde:a) Lasaccionesa
ejecutarse yb) el ordenenel cual estasaccionesdebenejecutarse se llamaalgoritmo.
Un ejemplode unalgoritmoparallegara laescuela
1. levantarse
2. Salirde la cama
3. Quitarse lapijama
4. Darse unbaño
5. Vestirse
6. Desayunar
• AUTÓMATA
Un autómata programable se puede considerarcomounsistemabasadoenun microprocesador,
siendosuspartesfundamentaleslaUnidadCentral de Proceso(CPU),lamemoriayel Sistemade
Entradas y Salidas.
La CPU realizael control internoyexternodel autómataylainterpretaciónde lasinstruccionesdel
programa.A partir de las instruccionesalmacenadasenlamemoriayde losdatosque recibe de las
entradas,generalasseñalesde lassalidas.Lamemoriase divide endosbloques,lamemoriade solo
lecturao ROM (Read Only Memory) yla memoriade lecturayescriturao RAM (RandomAccess
Memory).
• COMANDO
Es una instrucciónuordenque el usuarioproporcionaa unsistemainformático,desde lalíneade
comandoso desde unallamadade programación.
La líneade comandos o consola permite al usuariomandarinstruccionesmediantelapulsaciónde la
tecla↵ Entrar en el teclado,lanzandolaejecuciónde procesosinternosal propiointérprete de
comandoso de programas externosal mismo.
3. • SECUENCIASDE COMANDO
Las secuenciasde comandosconstituyenunmétodoparapersonalizarel programaVectorworks
para que se adapte a una ampliagamade necesidadesde diseño.Lassecuenciasde comandos
puedencrearcualquiercosadesde herramientassimplesque brindanasistencia conlastareas de
dibujomástediosashastasolucionessofisticadasparadiseñosexigentes.Opcionesparasecuencias
de comandosen el programaVectorworksincluyen:
● el kitpara desarrolladoresde software(SDK) enlenguaje C++;
● El lenguaje de programaciónPython
● VectorScript,unlenguaje de programaciónlivianosimilaraPascal
● Marionette,unaherramientade secuenciasgráficas
• PROGRAMACIÓNPOR PROCEDIMIENTO
Esta técnicade programaciónofrece muybuenarespuestaconrelaciónal tamañode los programas,
y enbruto casi no se notaen lavelocidadde ejecuciónde losmismos(mientrasque
lasvariables, constantes oíndicesde vectoresténenmemoria,comosuelesernormal,estosse
relacionaránentre sí,sinuna carga de memoriaconsiderablementealtaparalosprocesadores
modernos);aunque esmuycomplicadoconseguirunaprogramaciónporprocedimiento.
Utilizar este tipo de programación puede resultar muy útil a la hora de programar grandes proyectos,
ya que se crea una inmensabibliotecade funcionesespecialesparaprocedimientosutilizadoscon
frecuenciadentrodel programa.
• DISEÑO DE PROGRAMAS
Un programa de diseñode páginasweb esunprograma de computadorautilizadoparacrear, editar
y actualizarlas páginasweb sitiosweb.El propósitode unprogramade este tipoeshacerque sea
más fácil para el diseñadortrabajarconsitiosypáginasde elementosatravésde unainterfazgráfica
de usuarioque muestralosresultadosdeseados,mientrasque laeliminaciónde lanecesidadde que
el diseñadoratenerque trabajar con el códigoreal que produce esosresultados.Ejemplosde un
programa de diseñoweb incluyen iWeb, MicrosoftFrontPage, Adobe DreamweaveryNetObjects
Fusion,que sonprogramascomerciales,y Amaya,el cual esun programade códigoabierto.
• FUNCIÓNDE UN PROGRAMA
En computación,unasubrutinaosubprograma(tambiénllamadaprocedimiento, funciónorutina),
como ideageneral,se presentacomounsubalgoritmoque formaparte del algoritmoprincipal,el
cual permite resolverunatareaespecífica.Algunos lenguajesde programación,comoVisual
Basic.NETo Fortran, utilizanel nombre funciónparareferirseasubrutinasque devuelvenunvalor.
4. 1 - En conclusión, todos estos subtemas están relacionados con el algoritmo, ya que van por procedimiento uno con el otro.
Lo cual nos ayuda a poder realizar las cosas con mas facilidad.