Un programa informático es un conjunto de instrucciones que permiten realizar tareas en una computadora. Los programas forman parte del software, que incluye todos los programas y herramientas lógicas de una computadora. El software está compuesto de aplicaciones, sistemas operativos, lenguajes de programación y códigos de máquina.
1. programa informático es un conjunto de
instrucciones que una vez ejecutadas realizarán
una o varias tareas en una computadora. Sin
programas, estas máquinas no pueden funcionar.[1]
[2] Al conjunto general de programas, se le
denomina software, que más genéricamente se
refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de
una computadora digital.
3. PROGRAMA DE APLICACION
una aplicación es un tipo de programa informático
diseñado como herramienta para permitir a un usuario
realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo
diferencia principalmente de otros tipos de programas
como los sistemas operativos (que hacen funcionar al
ordenador), las utilidades (que realizan tareas de
mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de
programación (con el cual se crean los programas
informáticos).
5. SISTEMA OPERACTIVO
sistema operativo (SO) es el
programa o conjunto de programas que
efectúan la gestión de los procesos
básicos de un sistema informático, y
permite la normal ejecución del resto
de las operaciones.[1]
7. LENGUAJE DE PROGRAMACION
lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar computaciones que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.[1] Está formado por un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
9. CODIGO DE MAQUINAS
Código máquina
Conjunto de instrucciones entendibles directamente
por el ordenador, puesto que se componen de unos y
ceros. Generalmente, el programador utiliza un
lenguaje de programación basado en el lenguaje
natural, y éste es traducido a código máquina
posteriormente
11. LENJUAGE DE BAJO NIVEL
Un lenguaje de programación de bajo nivel
es el que proporciona un conjunto de
instrucciones aritmeticológicas sin la
capacidad de encapsular dichas
instrucciones en funciones que no estén ya
contempladas en la arquitectura del
hardware
13. LENJUAGE ENSAMBLADOR
lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en
inglés) es un lenguaje de programación de bajo nivel para los
computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros
circuitos integrados programables. Implementa una
representación simbólica de los códigos de máquina binarios y
otras constantes necesarias para programar una arquitectura
dada de CPU y constituye la representación más directa del
código máquina específico para cada arquitectura legible por un
programador. Esta representación es usualmente definida por el
fabricante de hardware, y está basada en los mnemónicos que
simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los
registros del procesador, las posiciones de memoria, y otras
características del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo
tanto específico a cierta arquitectura de computador física (o
virtual). Esto está en contraste con la mayoría de los lenguajes de
programación de alto nivel, que, idealmente son portables.
15. ALGORITMO
En matemáticas, ciencias de la computación y
disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y
latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático
persa Al Juarismi[1] ) es un conjunto preescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y
una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos
son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]
17. PSEUDOCODIGO
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es utilizado por
programadores para describir algoritmos en un
lenguaje humano simplificado que no es dependiente
de ningún lenguaje de programación. Por este motivo
puede ser implementado en cualquier lenguaje por
cualquier programador que utilice el pseudocódigo.
19. compilar
compilar es una acccion del los programa informático
que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programación a otro lenguaje de programación,
generando un programa equivalente que la máquina
será capaz de interpretar.
21. Traductores e interpretes
Se titula Traducción e Interpretación a los
estudios universitarios de España y otros países,
cuyo fin es formar traductores o intérpretes en
varios idiomas, principalmente inglés, español,
francés y alemán. El color académico relacionado
con estos estudios es el verde azulado, también
relacionado con la diplomacia y los asuntos
exteriores
23. Programacion estructurada
La programación estructurada es una técnica para escribir
programas (programación de computadora) de manera clara.
Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia,
selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción
o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT
FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más
ambiciosas que las necesidades de programación existentes en
los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas,
por lo que las técnicas de programación estructurada no son
suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales
como la programación orientada a objetos y el desarrollo de
entornos de programación que facilitan la programación de
grandes aplicaciones.
25. Programación modular
La programación modular es un paradigma de programación que
consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con
el fin de hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la
programación estructurada para solucionar problemas de
programación más grandes y complejos de lo que ésta puede
resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe
ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez
en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta
obtener subproblemas lo suficientemente simples como para
poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de
programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo,
divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down).
27. Programacion orientada a objetos (POO)
La programación orientada a objetos o POO (OOP
según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia,
abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de los años
1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
29. Programacion declarativa
La Programación Declarativa, en contraposición a la
programación imperativa es un paradigma de
programación que está basado en el desarrollo de
programas especificando o "declarando" un conjunto de
condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones,
ecuaciones o transformaciones que describen el problema y
detallan su solución. La solución es obtenida mediante
mecanismos internos de control, sin especificar
exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a la
computadora que es lo que se desea obtener o que es lo que
se está buscando). No existen asignaciones destructivas, y
las variables son utilizadas con Transparencia referencial
31. Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representación
gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como la programación, la economía, los
procesos industriales y la psicología cognitiva.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados
bien definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de ejecución
mediante flechas que conectan los puntos de inicio
y de fin de proceso.
33. Códigos de objetos
En programación, se llama código objeto al
código que resulta de la compilación del código
fuente.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se
distribuye en varios archivos que corresponden a
cada código fuente compilado. Para obtener un
programa ejecutable se han de enlazar todos los
archivos de código objeto con un programa
llamado enlazador (linker).
35. Base de datos
Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o
con la abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este
sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su
mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su
consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como
la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en
formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al
problema de almacenar datos.
Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado
SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma
rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y
administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones
públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el
objeto de almacenar la información experimental.
37. Datos y tipo de datos
Tipo de Dato Informático es un atributo de una parte de
los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo
sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto
incluye imponer restricciones en los datos, como qué
valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma
flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas,
colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por
ejemplo, en el tipo "int" representa un conjunto de enteros
de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al
2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden
realizar con los enteros, como la suma, resta y
multiplicación.
39. Programacion de computadores
La programación es el proceso de diseñar, escribir,
depurar y mantener el código fuente de programas
computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje
de programación. El propósito de la programación es crear
programas que exhiban un comportamiento deseado. El
proceso de escribir código requiere frecuentemente
conocimientos en varias áreas distintas, además del
dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y
lógica formal. Programar no involucra necesariamente
otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación
(pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar
fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones
41. Código de ascci
ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for
Information Interchange — Código Estándar Americano
para el Intercambio de Información), pronunciado
generalmente [áski] o [ásci] , es un código de caracteres
basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés
moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en
1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA,
conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de
Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o
evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces
en telegrafía. Más tarde, en 1967, se incluyeron las
minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control
para formar el código conocido como US-ASCII.