Este documento resume conceptos básicos de programación digital como variables, ciclos, control de flujo, algoritmos, secuencias, pseudocódigo, autómatas, funciones, procedimientos, comandos, diseño de programas, estructuras de datos, depuración, compilación, identificadores y palabras reservadas. Explica cada uno de estos conceptos de forma concisa para proveer una introducción general a los fundamentos de la programación.
El documento describe los sistemas expertos y sus características. Explica que un sistema experto es un sistema informático que puede emular las habilidades de un experto humano en un área de conocimiento especializado al resolver preguntas complejas usando una gran base de datos y reglas de decisión. También describe las funciones clave de un sistema experto como aceptar consultas y datos de usuarios, procesar la información para responder a consultas, y justificar sus respuestas.
Este documento presenta una introducción a las estructuras de datos, incluyendo datos abstractos, modularidad y tipos de memoria. Explica que un tipo de dato abstracto define elementos y operaciones para un nuevo tipo de dato. También describe la memoria estática, asignada durante la compilación, y la memoria dinámica, solicitada en tiempo de ejecución según las necesidades. El objetivo es proporcionar conceptos básicos sobre estructuras de datos y tipos abstractos para el desarrollo de programas.
Unidad 1 introducción a las estructuras de datosEzer Ayala Mutul
Este documento presenta una introducción a las estructuras de datos. Explica los conceptos de datos abstractos, modularidad, tipos de memoria (estática y dinámica) y las operaciones básicas que se pueden realizar en los datos abstractos como construcción, transformación y observación. Finalmente, concluye que se obtuvieron los conocimientos fundamentales sobre estructuras de datos necesarios para el análisis y desarrollo de programas.
El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información, incluyendo conceptos como abstracción, análisis de sistemas, clases, objetos, herencia, encapsulamiento, entre otros. Explica brevemente el significado de cada término para proveer una guía de referencia sobre estos conceptos fundamentales.
El documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con la gestión de proyectos y sistemas de información. Explica conceptos clave como sistemas de gestión de bases de datos, lenguajes de programación, manuales técnicos y de usuario, misión, visión y políticas de una organización, y aspectos de liderazgo, conflicto y negociación. Proporciona definiciones concisas de cada tema y enlaces a fuentes adicionales.
El documento describe los sistemas expertos y sus características. Explica que un sistema experto es un sistema informático que puede emular las habilidades de un experto humano en un área de conocimiento especializado al resolver preguntas complejas usando una gran base de datos y reglas de decisión. También describe las funciones clave de un sistema experto como aceptar consultas y datos de usuarios, procesar la información para responder a consultas, y justificar sus respuestas.
Este documento presenta una introducción a las estructuras de datos, incluyendo datos abstractos, modularidad y tipos de memoria. Explica que un tipo de dato abstracto define elementos y operaciones para un nuevo tipo de dato. También describe la memoria estática, asignada durante la compilación, y la memoria dinámica, solicitada en tiempo de ejecución según las necesidades. El objetivo es proporcionar conceptos básicos sobre estructuras de datos y tipos abstractos para el desarrollo de programas.
Unidad 1 introducción a las estructuras de datosEzer Ayala Mutul
Este documento presenta una introducción a las estructuras de datos. Explica los conceptos de datos abstractos, modularidad, tipos de memoria (estática y dinámica) y las operaciones básicas que se pueden realizar en los datos abstractos como construcción, transformación y observación. Finalmente, concluye que se obtuvieron los conocimientos fundamentales sobre estructuras de datos necesarios para el análisis y desarrollo de programas.
El documento presenta definiciones de varios términos relacionados con la programación orientada a objetos y el desarrollo de sistemas de información, incluyendo conceptos como abstracción, análisis de sistemas, clases, objetos, herencia, encapsulamiento, entre otros. Explica brevemente el significado de cada término para proveer una guía de referencia sobre estos conceptos fundamentales.
El documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con la gestión de proyectos y sistemas de información. Explica conceptos clave como sistemas de gestión de bases de datos, lenguajes de programación, manuales técnicos y de usuario, misión, visión y políticas de una organización, y aspectos de liderazgo, conflicto y negociación. Proporciona definiciones concisas de cada tema y enlaces a fuentes adicionales.
El documento describe las etapas clave del proceso de desarrollo de sistemas de información, incluyendo la definición del proyecto, el análisis de requisitos, el diseño del sistema, la construcción, pruebas e implementación. También destaca la importancia de la planificación detallada para identificar las necesidades de los usuarios y considerar alternativas de solución que satisfagan mejor dichas necesidades.
El documento describe los diferentes aspectos del ciclo de vida de los sistemas de información. Explica que el ciclo de vida incluye fases como la investigación preliminar, determinación de requerimientos, diseño del sistema, desarrollo de software, pruebas de sistema, implementación y evaluación. También discute métodos para el diseño de sistemas de información y técnicas como la recolección de datos, análisis de costo-beneficio y planificación de proyectos.
El documento presenta una comparación de tres modelos metodológicos para el desarrollo de sistemas de información: el modelo secuencial, el modelo de construcción de prototipos y el modelo incremental. Explica que el modelo secuencial sigue un enfoque secuencial de fases donde cada fase debe completarse antes de avanzar a la siguiente, mientras que el modelo de prototipos involucra la construcción rápida de versiones parciales del sistema para obtener retroalimentación de usuarios, y el modelo incremental desarrolla el sistema en partes incrementales controlando
El documento describe brevemente la historia y definición de software, y explica las principales etapas para el desarrollo de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, codificación, pruebas e implementación. También discute tres modelos de ciclo de vida de software: el modelo en cascada, el modelo en espiral y el modelo iterativo incremental.
Presentación 162 modelos de proceso de softwareReset_the_cover
El documento describe varios modelos de procesos de software, incluyendo modelos secuenciales (cascada, prototipos, RDA), concurrentes, evolutivos (espiral, incremental), y ágiles (DSDM, XP, Scrum). Cada modelo se caracteriza por su enfoque al desarrollo de software, como hacer énfasis en la iteración, involucrar al cliente, o enfocarse en la entrega temprana.
El documento describe la metodología de desarrollo de software conocida como Programación Extrema o XP. Explica que XP es un enfoque ágil que se basa en iteraciones cortas, retroalimentación continua del cliente, y entregas de software funcional frecuentes. También describe las 12 prácticas clave de XP como parejas de programación, pruebas automatizadas, integración continua, y un ritmo de desarrollo sostenible. Finalmente, resume las fases del ciclo de vida de XP que incluyen exploración, planificación, iter
El documento describe los diferentes métodos del ciclo de vida de los sistemas, incluyendo el método clásico, el método de desarrollo por análisis estructurado y el método de construcción de prototipos. Explica las diferentes fases de cada método, como el análisis, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. También discute principios clave en el desarrollo de sistemas como involucrar a los usuarios y aplicar un enfoque de resolución de problemas.
El documento describe el método de desarrollo de prototipos para sistemas de información. Este método implica el desarrollo iterativo de prototipos con la participación de los usuarios para identificar requisitos. El proceso consiste en identificar requisitos conocidos, desarrollar un prototipo inicial, obtener comentarios de usuarios mediante pruebas del prototipo, revisar el prototipo según los comentarios y repetir el proceso hasta que el sistema satisface todos los requisitos.
El documento describe los principios y roles de las metodologías ágiles XP y Scrum. XP se centra en la programación en parejas, iteraciones cortas y retroalimentación continua con el cliente. Sus roles incluyen al cliente, programadores, encargado de pruebas, encargado de seguimiento y entrenador. Scrum tiene tres roles: el propietario del producto define la visión y requisitos, el ScrumMaster facilita el trabajo del equipo y elimina obstáculos, y los miembros del equipo se autoorganizan para completar el trabajo.
El documento describe los componentes de un sistema de información, incluyendo datos, almacenamiento, procesamiento, dispositivos de entrada y salida, y software. Explica que un sistema de información tiene como objetivo respaldar las operaciones empresariales y la toma de decisiones, automatizar procesos, y proporcionar información a los usuarios. También describe los elementos clave de un sistema de información como dispositivos, almacenamiento, comunicaciones, procesamiento y documentación.
Construcción unidad completa yanelkys reyesyanelkysr
El documento describe los procesos de construcción y administración de sistemas. Explica que la construcción de un nuevo sistema de información implica cambios organizacionales y que los constructores de sistemas deben entender cómo afectará el sistema a los procesos de negocios. También describe las etapas típicas del desarrollo de sistemas como análisis, diseño, programación, pruebas y mantenimiento, así como métodos como el desarrollo rápido de aplicaciones y el desarrollo por parte del usuario final.
Este documento presenta una investigación sobre diferentes Sistemas de Gestión de Bases de Datos (SGBD o DBMS por sus siglas en inglés). Describe características de MySQL, PostgreSQL, Firebird y SQLite. Explica que MySQL es de código abierto y fue creado para ser más rápido y flexible que mSQL. PostgreSQL es también de código abierto y Firebird está basado en InterBase. SQLite es de dominio público.
Metodologías de Diseño y Desarrollo de Sistemas de InformaciónRafael Brito
Este documento describe las diferentes fases del desarrollo de sistemas de información. Inicia con la fase de requerimientos, donde se determinan los requerimientos del sistema. Luego está la fase de análisis y diseño, donde se desarrolla el diseño arquitectónico utilizando los requerimientos. Finalmente, la fase de construcción, que incluye actividades como el desarrollo de la infraestructura, la adaptación de paquetes, y el desarrollo de unidades interactivas, por lotes y manuales.
El documento describe los métodos del ciclo de vida clásico y la construcción de prototipos para el desarrollo de software. El método del ciclo de vida clásico consta de varias etapas como la investigación preliminar, determinación de requisitos, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. La construcción de prototipos permite identificar requisitos mediante la creación de versiones tempranas del software y obtener comentarios de los usuarios para su mejora iterativa.
El documento describe los métodos del ciclo de vida clásico y de prototipos para el desarrollo de software. El método del ciclo de vida clásico consta de varias etapas como la determinación de requisitos, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. El método de prototipos implica la creación de versiones tempranas del software para recibir comentarios de usuarios y mejorar el producto final a través de varias iteraciones.
Este documento describe una aplicación móvil llamada NOVOGAMES diseñada por el Equipo Venus para educar a las personas sobre el espacio. La app permitirá a los usuarios aprender e interactuar virtualmente con planetas y otras maravillas espaciales de manera entretenida. El documento incluye bocetos de la interfaz, capturas de pantalla, un enlace de descarga y una reflexión sobre lo que el equipo aprendió al desarrollar la app.
El equipo Venus desarrolló una aplicación llamada Novogames que tiene como objetivo educar a las personas sobre el espacio de una manera interactiva y entretenida. La aplicación contiene videos y cuestionarios sobre temas astronómicos. El equipo diseñó la interfaz de usuario y creó enlaces de descarga para Android e iOS, logrando así que la aplicación sea accesible para más personas y les permita aprender sobre el espacio de una forma sencilla.
El documento describe las etapas clave del proceso de desarrollo de sistemas de información, incluyendo la definición del proyecto, el análisis de requisitos, el diseño del sistema, la construcción, pruebas e implementación. También destaca la importancia de la planificación detallada para identificar las necesidades de los usuarios y considerar alternativas de solución que satisfagan mejor dichas necesidades.
El documento describe los diferentes aspectos del ciclo de vida de los sistemas de información. Explica que el ciclo de vida incluye fases como la investigación preliminar, determinación de requerimientos, diseño del sistema, desarrollo de software, pruebas de sistema, implementación y evaluación. También discute métodos para el diseño de sistemas de información y técnicas como la recolección de datos, análisis de costo-beneficio y planificación de proyectos.
El documento presenta una comparación de tres modelos metodológicos para el desarrollo de sistemas de información: el modelo secuencial, el modelo de construcción de prototipos y el modelo incremental. Explica que el modelo secuencial sigue un enfoque secuencial de fases donde cada fase debe completarse antes de avanzar a la siguiente, mientras que el modelo de prototipos involucra la construcción rápida de versiones parciales del sistema para obtener retroalimentación de usuarios, y el modelo incremental desarrolla el sistema en partes incrementales controlando
El documento describe brevemente la historia y definición de software, y explica las principales etapas para el desarrollo de software, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, codificación, pruebas e implementación. También discute tres modelos de ciclo de vida de software: el modelo en cascada, el modelo en espiral y el modelo iterativo incremental.
Presentación 162 modelos de proceso de softwareReset_the_cover
El documento describe varios modelos de procesos de software, incluyendo modelos secuenciales (cascada, prototipos, RDA), concurrentes, evolutivos (espiral, incremental), y ágiles (DSDM, XP, Scrum). Cada modelo se caracteriza por su enfoque al desarrollo de software, como hacer énfasis en la iteración, involucrar al cliente, o enfocarse en la entrega temprana.
El documento describe la metodología de desarrollo de software conocida como Programación Extrema o XP. Explica que XP es un enfoque ágil que se basa en iteraciones cortas, retroalimentación continua del cliente, y entregas de software funcional frecuentes. También describe las 12 prácticas clave de XP como parejas de programación, pruebas automatizadas, integración continua, y un ritmo de desarrollo sostenible. Finalmente, resume las fases del ciclo de vida de XP que incluyen exploración, planificación, iter
El documento describe los diferentes métodos del ciclo de vida de los sistemas, incluyendo el método clásico, el método de desarrollo por análisis estructurado y el método de construcción de prototipos. Explica las diferentes fases de cada método, como el análisis, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. También discute principios clave en el desarrollo de sistemas como involucrar a los usuarios y aplicar un enfoque de resolución de problemas.
El documento describe el método de desarrollo de prototipos para sistemas de información. Este método implica el desarrollo iterativo de prototipos con la participación de los usuarios para identificar requisitos. El proceso consiste en identificar requisitos conocidos, desarrollar un prototipo inicial, obtener comentarios de usuarios mediante pruebas del prototipo, revisar el prototipo según los comentarios y repetir el proceso hasta que el sistema satisface todos los requisitos.
El documento describe los principios y roles de las metodologías ágiles XP y Scrum. XP se centra en la programación en parejas, iteraciones cortas y retroalimentación continua con el cliente. Sus roles incluyen al cliente, programadores, encargado de pruebas, encargado de seguimiento y entrenador. Scrum tiene tres roles: el propietario del producto define la visión y requisitos, el ScrumMaster facilita el trabajo del equipo y elimina obstáculos, y los miembros del equipo se autoorganizan para completar el trabajo.
El documento describe los componentes de un sistema de información, incluyendo datos, almacenamiento, procesamiento, dispositivos de entrada y salida, y software. Explica que un sistema de información tiene como objetivo respaldar las operaciones empresariales y la toma de decisiones, automatizar procesos, y proporcionar información a los usuarios. También describe los elementos clave de un sistema de información como dispositivos, almacenamiento, comunicaciones, procesamiento y documentación.
Construcción unidad completa yanelkys reyesyanelkysr
El documento describe los procesos de construcción y administración de sistemas. Explica que la construcción de un nuevo sistema de información implica cambios organizacionales y que los constructores de sistemas deben entender cómo afectará el sistema a los procesos de negocios. También describe las etapas típicas del desarrollo de sistemas como análisis, diseño, programación, pruebas y mantenimiento, así como métodos como el desarrollo rápido de aplicaciones y el desarrollo por parte del usuario final.
Este documento presenta una investigación sobre diferentes Sistemas de Gestión de Bases de Datos (SGBD o DBMS por sus siglas en inglés). Describe características de MySQL, PostgreSQL, Firebird y SQLite. Explica que MySQL es de código abierto y fue creado para ser más rápido y flexible que mSQL. PostgreSQL es también de código abierto y Firebird está basado en InterBase. SQLite es de dominio público.
Metodologías de Diseño y Desarrollo de Sistemas de InformaciónRafael Brito
Este documento describe las diferentes fases del desarrollo de sistemas de información. Inicia con la fase de requerimientos, donde se determinan los requerimientos del sistema. Luego está la fase de análisis y diseño, donde se desarrolla el diseño arquitectónico utilizando los requerimientos. Finalmente, la fase de construcción, que incluye actividades como el desarrollo de la infraestructura, la adaptación de paquetes, y el desarrollo de unidades interactivas, por lotes y manuales.
El documento describe los métodos del ciclo de vida clásico y la construcción de prototipos para el desarrollo de software. El método del ciclo de vida clásico consta de varias etapas como la investigación preliminar, determinación de requisitos, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. La construcción de prototipos permite identificar requisitos mediante la creación de versiones tempranas del software y obtener comentarios de los usuarios para su mejora iterativa.
El documento describe los métodos del ciclo de vida clásico y de prototipos para el desarrollo de software. El método del ciclo de vida clásico consta de varias etapas como la determinación de requisitos, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. El método de prototipos implica la creación de versiones tempranas del software para recibir comentarios de usuarios y mejorar el producto final a través de varias iteraciones.
Este documento describe una aplicación móvil llamada NOVOGAMES diseñada por el Equipo Venus para educar a las personas sobre el espacio. La app permitirá a los usuarios aprender e interactuar virtualmente con planetas y otras maravillas espaciales de manera entretenida. El documento incluye bocetos de la interfaz, capturas de pantalla, un enlace de descarga y una reflexión sobre lo que el equipo aprendió al desarrollar la app.
El equipo Venus desarrolló una aplicación llamada Novogames que tiene como objetivo educar a las personas sobre el espacio de una manera interactiva y entretenida. La aplicación contiene videos y cuestionarios sobre temas astronómicos. El equipo diseñó la interfaz de usuario y creó enlaces de descarga para Android e iOS, logrando así que la aplicación sea accesible para más personas y les permita aprender sobre el espacio de una forma sencilla.
Este documento describe el proceso de diseño de una aplicación móvil creada por estudiantes para presentar etimologías griegas. Explica que usaron la plataforma Goodbarber y proporciona el enlace a la app. Luego, resume el proceso de diseño en 9 pasos que incluyen elegir un nombre, categoría, ambientación, menú de navegación, logo, icono, pantalla de inicio y contenido sobre etimologías griegas antes de probar la app. Finalmente, menciona que incluyen bocetos de la interfaz.
El documento presenta un resumen de 4 pasos para el diseño de una aplicación que ayude a las personas a mejorar su conocimiento del dialecto griego de manera didáctica y divertida. El primer paso describe la idea de hacer una app sobre el griego. El segundo paso explica que el objetivo es que los usuarios identifiquen el lenguaje griego a través de actividades cognitivas. El tercer paso indica que la app tiene el fin de enseñar etimologías griegas de una forma sencilla y entretenida. El cuarto paso señala que el plan es public
Este documento resume los pasos que siguieron 5 estudiantes para diseñar una aplicación móvil sobre etimologías griegas para su clase de informática. Primero dibujaron bocetos a mano de la interfaz y actividades propuestas. Luego fueron creando la app siguiendo sus diseños iniciales, incorporando imágenes, colores y nombres. Finalmente completaron la app con diferentes páginas y actividades basadas en sus bocetos originales.
La programación es importante en la vida actual porque tanto niños como adultos usan más las compras en línea y los niños juegan más con aplicaciones. La sociedad depende cada vez más de la tecnología como máquinas y programas. La creatividad también es importante al programar aplicaciones porque los usuarios consideran el diseño, colores y enseñanza al usar una aplicación.
El documento presenta un guión sobre grooming. La historia sigue a una víctima que acepta una solicitud de Facebook de un acosador desconocido. Él gana su confianza y luego le pide fotos desnuda, las cuales ella envía. Más tarde, el acosador publica las fotos en línea, humillando a la víctima en la escuela. Debido al acoso y la falta de apoyo, la víctima se suicida. El documento concluye enfatizando la importancia de tomar decisiones con cuidado y bus
Ada 3 informatica-equipo-huachibabys-grupaltehina_graniel
Este documento presenta tres resúmenes de temas relacionados con los peligros en internet:
1) Se resume un debate sobre el caso de grooming de una joven llamada Amanda.
2) Se describe el ciberacoso o ciberbullying, identificando las características de agresores, víctimas y espectadores.
3) Se analiza el sexting, enviando imágenes sexuales a través de celulares, y los riesgos que conlleva especialmente para adolescentes.
Un grupo de estudiantes analiza un caso de robo de identidad digital de una compañera de clase. Fotos inocentes de la víctima fueron alteradas y publicadas en un sitio pornográfico, causando humillación. Aunque la víctima no pudo identificar al culpable, su amigo logró rastrear el celular usado y descubrir que otras personas también fueron víctimas. La denuncia a la página no ha tenido respuesta.
Un grupo de estudiantes analiza un caso de robo de identidad digital donde fotos inocentes de una compañera fueron alteradas y publicadas en un sitio pornográfico sin su consentimiento, causándole humillación. Aunque no pudo identificar al culpable, la víctima decidió dejar atrás el problema y seguir adelante, mientras que las autoridades no han resuelto su denuncia sobre la página web.
El documento presenta información sobre el uso de software educativo para aprender inglés, incluyendo una tabla para monitorear el progreso y comentarios de cada estudiante. También incluye detalles sobre educación a distancia y tipos de licencias de software.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Identifica categorías como resolución de problemas, ejercicios y prácticas, simulaciones, tutoriales e instruccionales. Explica que los programas de resolución de problemas fomentan habilidades de resolución mediante enigmas y hipótesis. Los de ejercicios ofrecen retroalimentación a estudiantes. Las simulaciones recrean entornos imposibles de otras formas. Los tutoriales enseñan como un maestro y los instruccionales usan juegos
Este documento presenta una clasificación de seis software educativos: Chogger, Educaplus, Hot Potatoes, Gliffy, Skool y Seterra. Proporciona una breve descripción de cada uno, incluyendo su propósito, características y funcionalidades. Fue desarrollado por un equipo de cinco estudiantes de la Escuela Preparatoria Estatal No. 10 Rubén H. Rodríguez Moguel para su clase de Informática 2.
El estudiante evaluó 5 programas de mecanografía gratuitos. El primer programa, TypingClub, le pareció el mejor porque explica la posición correcta de los dedos y es divertido y fácil de usar. Los otros programas tenían defectos como juegos difíciles de entender o que no cargaban ejercicios. El estudiante recomienda TypingClub para aprender mecanografía.
El resumen describe la creación de un correo electrónico para una alumna llamada Tehina Sarai Graniel Kantun para una tarea de la materia Informática I en la escuela Ruben H. Rodriguez Moguel. El correo electrónico creado es tehinasaraigranielkantun@gmail.com.
Este documento describe las seis generaciones de computadoras desde 1951 hasta la actualidad. Cada generación introdujo mejoras tecnológicas como el uso de transistores, circuitos integrados y microprocesadores que hicieron que las computadoras fueran más rápidas, pequeñas y asequibles para un público más amplio. Las computadoras evolucionaron de grandes máquinas utilizadas solo por empresas a dispositivos personales omnipresentes que usamos en nuestra vida diaria.
El documento proporciona detalles sobre la creación de un correo electrónico por parte de una estudiante como parte de la primera actividad de su clase de Informática I en la escuela Ruben h. rodriguez moguel. El correo electrónico creado es tehinasaraigranielkantun@gmail.com.
Este documento presenta un resumen de los conceptos básicos de informática aprendidos por un grupo de estudiantes. Explican brevemente términos como informática, TIC, software, sistema operativo, internet, virus, malware, almacenamiento en la nube, e-learning, e-commerce, propiedad intelectual y hardware.
Este documento describe las seis generaciones de computadoras desde 1951 hasta la actualidad. Cada generación introdujo mejoras tecnológicas como el uso de transistores, circuitos integrados y microprocesadores que hicieron que las computadoras fueran más rápidas, pequeñas y asequibles para un público más amplio. Las computadoras evolucionaron de grandes máquinas utilizadas solo por empresas a dispositivos personales omnipresentes que usamos en nuestra vida diaria.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
1. ADA 1: CONCEPTOS DE
PROGRAMACIÓN DIGITAL
EscuelaPreparatoriaEstatal No.10 "RubénH. RodríguezMoguel"
EquipoVenus:
Graniel KantúnTehina
GuerreroVillagránJulieta
Jauregui May Ana
PérezCetinaAlondra
equipovenus3.blogspot.com
Mtra. Ma. RosarioRaygoza
9 de mayo del 2019
2. 1 - CONCEPTOS BÁSICOS
Variable
Una variable esdonde se guardandatosque se utilizanenunprograma.las variablesse utilizanpara:
❏Guardar datosy estados.
❏Asignarvaloresde unavariable aotra.
❏Representarvaloresde unaexpresiónmatemática.
❏Mostrar valoresporpantalla.
Todas lasvariablesdebenserde untipode datos,comounnúmeroo texto,comoun objetoque se ha
creado.
Cicloso Bucles
Son sentenciasque se utilizanparaejecutarunaovariasinstruccionesde formarepetitivacuandosea
necesario.
El mismoestácompuestoporcuatro parámetros:
❏Variable de inicio del ciclo:esdonde se comenzaráaejecutar.
❏Condiciónolímite del ciclo:sirve comodeterminante de lacontinuidadofinalizacióndel ciclo.
❏Modificador:se encargaráde modificarlavariable cuandoseanecesario.
❏Cuerpo:donde se añadenlasinstruccionesarepetir,pudiendoserunaovarias.
Control de flujo
El control de flujodala ordende ejecución,instruccionesde unprograma, siendolaspropias
instruccioneslasque determinanocontrolandichoflujo, amenosque el flujode control se vea
modificadoporunainstrucciónde control.
3. Existen3 variaciones:
❏Control secuencial
❏Control selectivo
❏Control repetitivo
Algoritmo
Un algoritmose puede definircomounasecuenciade instruccionesque representanunmodelode
soluciónparadeterminadotipode problemas.
Para realizarunprograma esconvenienteel diseñoodefiniciónpreviadel algoritmo.El diseñode
algoritmosrequiere creatividadyconocimientosprofundos.
El algoritmoeslainfraestructurade cualquiersolución,escritoencualquierlenguaje de programación.
Secuencias
En programación,laestructurade secuenciaesuntipode estructurade control.Tambiénllamada
estructurasecuencial.
La estructurade secuenciahace referenciaal ordende ejecuciónde instruccionesque se hace de forma
secuencial,osea,unainstruccióndespuésde laotra.
Las instruccionesse sucedende tal formaque el resultadode laanteriorpuede afectarlasiguiente.
Es el ordenbásicode ejecuciónenloslenguajesde programación,ysuordenesde arriba a abajo.
Pseudocódigo
El pseudocódigo(ofalsolenguaje) escomúnmenteutilizadoporlosprogramadoresparaomitir
seccionesde códigoopara dar una explicacióndelparadigmaque tomóel mismoprogramadorpara
4. hacer suscódigos,estoquiere decirque el pseudocódigonoesprogramable sinofacilitala
programación.
El principal objetivodel pseudocódigoesel de representarlasoluciónaun algoritmode laformamás
detalladaposible,yasu vezlomás parecidaposible al lenguaje que posteriormente se utilizaráparala
codificacióndel mismo.
Autómata
Dispositivoque presentaunmecanismoque le facilitalarealizaciónde determinadosmovimientosse lo
denominaautómata.Palabraque se asociaa la nociónde automático(aquelloque funcionaporsus
propiosmedios).Generalmente, aestase le ha provistode un mecanismoespecial que le permite
realizartareasy accionesde maneraauto-suficiente.
Funciones
En computación,unasubrutinaosubprograma(tambiénllamadaprocedimiento,funciónorutina),
como ideageneral,se presenta comounsubalgoritmoque formaparte del algoritmoprincipal,el cual
permite resolverunatareaespecífica.
Desde el puntode vistade la organización,podemosdecirque unafunciónesalgoque permite un
ciertoordenenuna maraña de algoritmos.
Procedimientos
En programación,untipode subrutina.Porciónde códigodentrode unprogramamás grande,que
realizaunatarea específicayesrelativamenteindependiente delrestodel código.
Los procedimientossuelenutilizarseparareducirladuplicaciónde códigosenunprograma,permitir
reusarloscódigos,descomponerproblemascomplejosenpiezassimples(mejorandolamantenibilidady
facilidadde extensióndel código),mejoralalecturadel códigode unprograma, ocultao regulaparte de
un programa,etc.
Los procedimientos pueden recibir parámetros, pero no necesitan devolver un valor como las funciones.
5. Comandos
Un comando (calcodel ingléscommand,que significaorden,mandato) esunainstrucciónuordenque el
usuarioproporcionaa unsistemainformático,desde lalíneade comandos(comounashell) odesde una
llamadade programación.Cadasistemaoperativoincorporaundeterminadonúmerode comandos
básicos,que permitenejecutarlastareasmássimplescon órdenesdirectas.Esoscomandossonpropios
y generalmente varíansegúnel sistemaoperativo,aunque algunos(ej:copy) soncomunesavarios
SS.OO.Para interpretarestoscomandosypermitirque el usuariolosescribaylosenvíe,cadasistema
operativotrae unintérprete de comandosoconsolade comandos,que actúa de intermediarioentre el
ordenadoryel usuario,dotandoa este últimode unmedioparausar loscomandosdisponibles.
Diseñode programas
Es una actividadcomplejaque exige al planificadorrecogerinformacionesdiversasytomardecisionesa
lolargo de un procesodila- tadoenel tiempo,que constituyesindudaunamodalidadde investigación
edu- cativano demasiadoconocidabajoel nombre de investigaciónevaluativa.El diseñode programas
no puede concebirse separadode unaserie de procesosde evaluaciónconvergentescomosonla
evaluaciónde lasnecesidadespersonales,grupalesycontextualesde losindividuosparalosque se
quiere generarunprograma,laevaluacióndel funcionamientode losdiferenteselementosdel
programa diseñado,laevaluaciónde laestrategiade aplicaciónideadaylaevaluaciónde loslogros
obtenidosconel mismo. Diseñarprogramasexige ademástomardecisionesengranmedidaarbitrarias
sobre aspectoscomoel modeloteóricoque estaráa labase del programa,losdestinatariospotenciales.
Estructura de datos
En cienciasde lacomputación,unaestructurade datosesuna forma particularde organizardatosen
una computadorapara que puedanserutilizadosde maneraeficiente. Lasestructurasde datoses una
rama de lascienciasde lacomputaciónque estudiayaplicadiferentesformasde organizarinformación
dentrode una aplicación,paramanipular,buscare insertarestosdatosde maneraeficiente.
6. Depuración
Es el procesomediante el cual se limpiayliberade detallesparaque el programase mantengasin
errores.En inglésse le conoce comodebugging. Bugssignificainsectos,poresose denominabugsal
programa que ocasionalmente tiene defectosde códigosomal diseñado. Esto,se conceptualizóporlos
insectosque se estacionabanenlapantallayocasionanque existieranfallasydesperfectos.
Compilación
Es el proceso que genera una traducción de códigos a textos, más sencillo para su pronto entendimiento.
Hay diferentesfasesparaeste desarrollo:
AnálisisLéxico:se lee de izquierdaaderecho,aparte que se corrigenloscódigosque esténincorrectos
(espaciosen blanco,líneasenblanco,informacióninnecesaria,etc.) yse agrupanloscaracteresléxicos
(secuenciasconsignificado).
AnálisisSintáctico:Se agrupanloscaracteresjerárquicamente.
AnálisisSemántico:revisade acuerdoal ordenjerárquicoproducidoporoperadoresyoperados.
Fase síntesis:se generael códigofuente.
Código:se optimizael códigoerróneo.
Identificadores
En cienciasde lacomputación,unaestructurade datosesuna forma particularde organizardatosen
una computadorapara que puedanserutilizadosde maneraeficiente. Lasestructurasde datoses una
rama de lascienciasde lacomputaciónque estudiayaplicadiferentesformasde organizarinformación
dentrode una aplicación,paramanipular,buscare insertarestosdatosde maneraeficiente.
7. Palabras reservadas
Son identificadorespredeterminadosconunsignificadoespecial,aporte yfuncióncaracterística
• Las letraspuedenserminúsculasomayúsculasdel alfabetoinglés.Asípues,noestápermitidoel
uso de lasletras ‘ñ’ y ‘Ñ’.
• No puedenexistirdosidentificadoresigualesque haganreferenciaadoselementosde distinta
naturalezaenunprograma. Lo cual noquiere decirque unidentificadornopuedaaparecermás
de una vezenun programa.
• El primercarácter de un identificadordebeseruncarácter alfabético,enmayúsculaso
minúsculas,ouncarácter de subrayado(_).Debidoaque losidentificadoresde C++distinguen
entre mayúsculasyminúsculas, nombreArchivo esdiferente de nombrearchivo.
• Un identificadoresunasecuenciade caracteresque se usa para denotar:El nombre de unobjeto
o variable.
• Un nombre de clase,estructurao unión
• Un nombre de tipoenumerado
• El miembrode unaclase,estructura,uniónoenumeración.Unafunciónounafunciónmiembro
de clase .
• Un nombre de typedefUnnombre de etiquetaUnnombre de macro