1. El documento explica el uso de clases y objetos en PHP, incluyendo la definición de clases, variables, funciones, constructores y la creación de objetos.
2. Las clases son plantillas que definen variables y funciones, y los objetos son instancias de las clases que permiten invocar sus funciones.
3. Los ejemplos muestran cómo crear objetos a partir de clases, y cómo utilizar métodos, variables y constructores dentro de las clases.
El bucle foreach se utiliza para recorrer arrays. Puede utilizarse para leer solo los valores de cada elemento o para leer tanto los valores como los índices. Cuando se aplica a arrays bidimensionales, el bucle devuelve un array unidimensional en cada iteración que debe recorrerse con un segundo bucle anidado para acceder a los valores individuales.
Este documento describe las funciones en PHP. Las funciones permiten agrupar bloques de código que realizan operaciones sobre datos y pueden devolver información. Las funciones definen un ámbito para las variables y pueden recibir y devolver argumentos. El documento también cubre temas como parámetros predeterminados, funciones anónimas, funciones anidadas y determinación de tipos.
Este documento describe cómo visualizar y modificar la estructura de tablas en MySQL. Explica que la sentencia SHOW FIELDS muestra los campos de una tabla y que los resultados requieren ser convertidos a un formato interpretable por PHP. También cubre cómo añadir, borrar o modificar campos de una tabla usando sentencias ALTER TABLE en MySQL.
Este documento explica las diferencias entre variables estáticas y no estáticas en PHP. Las variables no estáticas pierden su valor cada vez que se ejecuta la función, mientras que las variables estáticas conservan su último valor entre ejecuciones de la función. También introduce el concepto de variables de variables, donde el nombre de una variable se toma del valor de otra variable previamente definida.
Slides de la tercera clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Ejemplos de Enum
2. Unidad 2: POO
Este documento describe los diferentes elementos que componen una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, abstracción y interfaces. Explica conceptos como el paso de parámetros, devolución de valores, polimorfismo y más.
Este documento describe los elementos básicos que conforman una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, polimorfismo, abstracción e interfaces. Explica que una clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, y que los objetos tendrán sus propios valores para los atributos.
El documento describe las estructuras de datos básicas en JavaScript, incluyendo objetos y arrays. Explica que los objetos agrupan información relacionada en propiedades y valores, y que los arrays permiten acceder a elementos mediante su posición. También cubre métodos como length, indexOf, y substr que operan sobre cadenas y arrays.
El bucle foreach se utiliza para recorrer arrays. Puede utilizarse para leer solo los valores de cada elemento o para leer tanto los valores como los índices. Cuando se aplica a arrays bidimensionales, el bucle devuelve un array unidimensional en cada iteración que debe recorrerse con un segundo bucle anidado para acceder a los valores individuales.
Este documento describe las funciones en PHP. Las funciones permiten agrupar bloques de código que realizan operaciones sobre datos y pueden devolver información. Las funciones definen un ámbito para las variables y pueden recibir y devolver argumentos. El documento también cubre temas como parámetros predeterminados, funciones anónimas, funciones anidadas y determinación de tipos.
Este documento describe cómo visualizar y modificar la estructura de tablas en MySQL. Explica que la sentencia SHOW FIELDS muestra los campos de una tabla y que los resultados requieren ser convertidos a un formato interpretable por PHP. También cubre cómo añadir, borrar o modificar campos de una tabla usando sentencias ALTER TABLE en MySQL.
Este documento explica las diferencias entre variables estáticas y no estáticas en PHP. Las variables no estáticas pierden su valor cada vez que se ejecuta la función, mientras que las variables estáticas conservan su último valor entre ejecuciones de la función. También introduce el concepto de variables de variables, donde el nombre de una variable se toma del valor de otra variable previamente definida.
Slides de la tercera clase del curso de Java SCJP dictado en la Universidad Nacional de Centro de La Provincia de Buenos Aires.
Contenido:
1. Ejemplos de Enum
2. Unidad 2: POO
Este documento describe los diferentes elementos que componen una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, abstracción y interfaces. Explica conceptos como el paso de parámetros, devolución de valores, polimorfismo y más.
Este documento describe los elementos básicos que conforman una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, polimorfismo, abstracción e interfaces. Explica que una clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, y que los objetos tendrán sus propios valores para los atributos.
El documento describe las estructuras de datos básicas en JavaScript, incluyendo objetos y arrays. Explica que los objetos agrupan información relacionada en propiedades y valores, y que los arrays permiten acceder a elementos mediante su posición. También cubre métodos como length, indexOf, y substr que operan sobre cadenas y arrays.
El documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en PHP, incluyendo la definición de clases, objetos, propiedades, métodos, constructores y destructores. También explica cómo conectarse a una base de datos MySQL y realizar operaciones básicas utilizando PDO.
Este documento describe los objetos globales de JavaScript, dividiéndolos en tres grupos: objetos contenedores de datos como Array y Object, objetos de utilidades como Math y Date, y objetos de errores como Error. Explica las características y métodos de objetos como Array, Function, String, Boolean y Number.
El documento describe las funciones en JavaScript. Las funciones permiten agrupar código y reutilizarlo mediante su nombre. Una función consta de un nombre, parámetros, un bloque de código y puede devolver un valor. Las funciones son útiles para agrupar lógica reutilizable y JavaScript incluye funciones predefinidas como parseInt() y alert().
Este documento introduce los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo sus tipos primitivos, operadores, expresiones, asignaciones, declaración de variables, clases, objetos, herencia y polimorfismo. Explica cómo declarar y utilizar clases, objetos, métodos, constructores, paquetes, interfaces, arrays y estructuras de control como if/else y switch.
El documento describe las características y uso de objetos en JavaScript. Los objetos permiten almacenar propiedades de datos y métodos, definidos mediante llaves y separados por comas. Se puede acceder a las propiedades mediante notación de corchetes o puntos. Las funciones constructoras permiten crear objetos con parámetros.
Las declaraciones de clase correctas son:
1. public class MyFrobnicator implements Frobnicate {
public void twiddle(String s) {...}
}
2. abstract class MyAbstractFrobnicator implements Frobnicate {
public abstract void twiddle(String s);
}
La clase debe ser pública o abstracta para implementar una interfaz pública. La implementación del método debe ser pública para cumplir con el contrato de la interfaz.
Este documento proporciona una guía detallada para instalar PHP en Windows y configurarlo para funcionar con Apache. Explica cómo instalar PHP, editar los archivos de configuración php.ini y httpd.conf, y agregar extensiones PHP. También resume los conceptos básicos de PHP como sintaxis, variables, operadores, bucles, funciones y conexión a MySQL.
Diapositivas de la introducción al lenguaje ruby en el curso de extensión universitaria "Desarrollo Web Avanzado" del programa de Extensión Universitaria de la Universidad de Oviedo (2010)
El documento describe el mecanismo de herencia en programación orientada a objetos. La herencia permite que una subclase herede los atributos y métodos de una superclase sin tener que reescribir el código. Un objeto de la subclase hereda todo lo de la superclase y puede incluir atributos y métodos adicionales.
Este documento resume los vectores en PHP, incluyendo cómo se declaran, estructuran y acceden a sus elementos. Explica los diferentes tipos de índices, funciones para recorrer, ordenar, manipular y extraer información de vectores. También cubre vectores anidados, asociativos y multidimensionales, dando ejemplos de su uso.
Este documento presenta una introducción a PHP, incluyendo su historia, requisitos, sintaxis básica, tipos de variables, expresiones lógicas, ciclos, funciones y más. PHP es un lenguaje de scripts del lado del servidor que se usa comúnmente para crear páginas web dinámicas. Permite variables, arrays, funciones y más para generar contenido dinámico.
Matrices en PHP permiten agrupar valores en conjuntos utilizando una sola variable. Se definen utilizando la palabra reservada "array" y pueden contener valores estándar, valores individuales asignados a posiciones, o valores asociados a palabras clave. Las matrices se pueden modificar, eliminar valores, recuperar su tamaño, y anidar para combinar matrices.
76 Php. Insercion De Imagenes Y Elementos GraficosJosé M. Padilla
Este documento describe cómo modificar la clase FPDF para permitir el uso de imágenes GIF. Esto requiere realizar tres cambios: 1) modificar la función Image() para incluir la condición GIF, 2) incluir una nueva función _parsegif() para procesar imágenes GIF, y 3) incluir el archivo gif.php requerido por esta función. Una vez realizados estos cambios, la clase FPDF podrá usar imágenes GIF de forma nativa.
Este documento describe las tres capas principales de una arquitectura de desarrollo de aplicaciones empresariales: la capa de presentación, la capa de negocio y la capa de acceso a datos. Explica conceptos clave como entidades, beans de sesión y delegados, y cómo estas tres capas interactúan entre sí para implementar la lógica del negocio y el acceso a la base de datos de forma segura y eficiente.
El documento explica los conceptos básicos de programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, eventos, herencia e interfases. Define una clase llamada Mi_clase con un método constructor y explica cómo definir propiedades, métodos y eventos para modelar objetos en una aplicación.
Este documento presenta las principales novedades de Drupal 7 relacionadas con el desarrollo, incluyendo las entidades en el núcleo, Entity API, Field API, Form API, render arrays, caché, File API, registro de código y Queue API. El orador destaca cómo estas mejoras facilitan el desarrollo y proporcionan más flexibilidad.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de Java, incluyendo tipos de datos primitivos, clases, objetos, herencia, paquetes, métodos y constructores. También explica operadores, declaración de variables, condicionales, bucles y cadenas de caracteres.
Este documento proporciona una guía sobre conceptos básicos de JavaScript como variables, tipos de datos, operadores, condicionales, funciones y arrays. Explica cómo declarar y asignar valores a variables, los diferentes tipos de datos como enteros, decimales, cadenas y booleanos, y operadores matemáticos, lógicos y de comparación. También cubre estructuras condicionales if/else, funciones incorporadas para manejar cadenas y arrays, y cómo introducir JavaScript en documentos HTML.
Este documento presenta una clase sobre los fundamentos de Java. La clase cubre temas como qué es Java, la máquina virtual Java, programación orientada a objetos, variables, tipos de datos, operadores y comentarios. El objetivo es que los estudiantes aprendan las peculiaridades de Java como lenguaje de programación, cómo declarar variables y trabajar con operadores, y definir e interpretar expresiones e instrucciones.
Este documento describe los conceptos básicos de pseudocódigo, incluyendo:
1) Pseudocódigo permite expresar algoritmos de forma clara como si fuera un lenguaje natural.
2) Los datos, tipos de datos, estructura de algoritmos, sentencias de entrada/salida, expresiones, estructuras de control y clases/objetos son explicados.
3) Se provee sintaxis para declarar variables, constantes, funciones, clases, objetos, atributos y métodos.
Las funciones PHP pueden devolver valores al script que las llamó mediante la instrucción return. Esto permite que las funciones calculen y generen resultados que pueden ser usados por el script principal. Los valores devueltos pueden ser escalares, arrays u otros tipos de datos y ser asignados a variables o mostrados directamente. Las funciones también pueden devolver múltiples valores mediante la lista de variables en una llamada a la función.
La subrutina define funciones en Perl. Puede definir y llamar subrutinas, pasar argumentos a subrutinas, y devolver valores desde subrutinas. Las variables privadas (my) son útiles para subrutinas. La variable especial @_ contiene los argumentos pasados.
El documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en PHP, incluyendo la definición de clases, objetos, propiedades, métodos, constructores y destructores. También explica cómo conectarse a una base de datos MySQL y realizar operaciones básicas utilizando PDO.
Este documento describe los objetos globales de JavaScript, dividiéndolos en tres grupos: objetos contenedores de datos como Array y Object, objetos de utilidades como Math y Date, y objetos de errores como Error. Explica las características y métodos de objetos como Array, Function, String, Boolean y Number.
El documento describe las funciones en JavaScript. Las funciones permiten agrupar código y reutilizarlo mediante su nombre. Una función consta de un nombre, parámetros, un bloque de código y puede devolver un valor. Las funciones son útiles para agrupar lógica reutilizable y JavaScript incluye funciones predefinidas como parseInt() y alert().
Este documento introduce los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo sus tipos primitivos, operadores, expresiones, asignaciones, declaración de variables, clases, objetos, herencia y polimorfismo. Explica cómo declarar y utilizar clases, objetos, métodos, constructores, paquetes, interfaces, arrays y estructuras de control como if/else y switch.
El documento describe las características y uso de objetos en JavaScript. Los objetos permiten almacenar propiedades de datos y métodos, definidos mediante llaves y separados por comas. Se puede acceder a las propiedades mediante notación de corchetes o puntos. Las funciones constructoras permiten crear objetos con parámetros.
Las declaraciones de clase correctas son:
1. public class MyFrobnicator implements Frobnicate {
public void twiddle(String s) {...}
}
2. abstract class MyAbstractFrobnicator implements Frobnicate {
public abstract void twiddle(String s);
}
La clase debe ser pública o abstracta para implementar una interfaz pública. La implementación del método debe ser pública para cumplir con el contrato de la interfaz.
Este documento proporciona una guía detallada para instalar PHP en Windows y configurarlo para funcionar con Apache. Explica cómo instalar PHP, editar los archivos de configuración php.ini y httpd.conf, y agregar extensiones PHP. También resume los conceptos básicos de PHP como sintaxis, variables, operadores, bucles, funciones y conexión a MySQL.
Diapositivas de la introducción al lenguaje ruby en el curso de extensión universitaria "Desarrollo Web Avanzado" del programa de Extensión Universitaria de la Universidad de Oviedo (2010)
El documento describe el mecanismo de herencia en programación orientada a objetos. La herencia permite que una subclase herede los atributos y métodos de una superclase sin tener que reescribir el código. Un objeto de la subclase hereda todo lo de la superclase y puede incluir atributos y métodos adicionales.
Este documento resume los vectores en PHP, incluyendo cómo se declaran, estructuran y acceden a sus elementos. Explica los diferentes tipos de índices, funciones para recorrer, ordenar, manipular y extraer información de vectores. También cubre vectores anidados, asociativos y multidimensionales, dando ejemplos de su uso.
Este documento presenta una introducción a PHP, incluyendo su historia, requisitos, sintaxis básica, tipos de variables, expresiones lógicas, ciclos, funciones y más. PHP es un lenguaje de scripts del lado del servidor que se usa comúnmente para crear páginas web dinámicas. Permite variables, arrays, funciones y más para generar contenido dinámico.
Matrices en PHP permiten agrupar valores en conjuntos utilizando una sola variable. Se definen utilizando la palabra reservada "array" y pueden contener valores estándar, valores individuales asignados a posiciones, o valores asociados a palabras clave. Las matrices se pueden modificar, eliminar valores, recuperar su tamaño, y anidar para combinar matrices.
76 Php. Insercion De Imagenes Y Elementos GraficosJosé M. Padilla
Este documento describe cómo modificar la clase FPDF para permitir el uso de imágenes GIF. Esto requiere realizar tres cambios: 1) modificar la función Image() para incluir la condición GIF, 2) incluir una nueva función _parsegif() para procesar imágenes GIF, y 3) incluir el archivo gif.php requerido por esta función. Una vez realizados estos cambios, la clase FPDF podrá usar imágenes GIF de forma nativa.
Este documento describe las tres capas principales de una arquitectura de desarrollo de aplicaciones empresariales: la capa de presentación, la capa de negocio y la capa de acceso a datos. Explica conceptos clave como entidades, beans de sesión y delegados, y cómo estas tres capas interactúan entre sí para implementar la lógica del negocio y el acceso a la base de datos de forma segura y eficiente.
El documento explica los conceptos básicos de programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, eventos, herencia e interfases. Define una clase llamada Mi_clase con un método constructor y explica cómo definir propiedades, métodos y eventos para modelar objetos en una aplicación.
Este documento presenta las principales novedades de Drupal 7 relacionadas con el desarrollo, incluyendo las entidades en el núcleo, Entity API, Field API, Form API, render arrays, caché, File API, registro de código y Queue API. El orador destaca cómo estas mejoras facilitan el desarrollo y proporcionan más flexibilidad.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de Java, incluyendo tipos de datos primitivos, clases, objetos, herencia, paquetes, métodos y constructores. También explica operadores, declaración de variables, condicionales, bucles y cadenas de caracteres.
Este documento proporciona una guía sobre conceptos básicos de JavaScript como variables, tipos de datos, operadores, condicionales, funciones y arrays. Explica cómo declarar y asignar valores a variables, los diferentes tipos de datos como enteros, decimales, cadenas y booleanos, y operadores matemáticos, lógicos y de comparación. También cubre estructuras condicionales if/else, funciones incorporadas para manejar cadenas y arrays, y cómo introducir JavaScript en documentos HTML.
Este documento presenta una clase sobre los fundamentos de Java. La clase cubre temas como qué es Java, la máquina virtual Java, programación orientada a objetos, variables, tipos de datos, operadores y comentarios. El objetivo es que los estudiantes aprendan las peculiaridades de Java como lenguaje de programación, cómo declarar variables y trabajar con operadores, y definir e interpretar expresiones e instrucciones.
Este documento describe los conceptos básicos de pseudocódigo, incluyendo:
1) Pseudocódigo permite expresar algoritmos de forma clara como si fuera un lenguaje natural.
2) Los datos, tipos de datos, estructura de algoritmos, sentencias de entrada/salida, expresiones, estructuras de control y clases/objetos son explicados.
3) Se provee sintaxis para declarar variables, constantes, funciones, clases, objetos, atributos y métodos.
Las funciones PHP pueden devolver valores al script que las llamó mediante la instrucción return. Esto permite que las funciones calculen y generen resultados que pueden ser usados por el script principal. Los valores devueltos pueden ser escalares, arrays u otros tipos de datos y ser asignados a variables o mostrados directamente. Las funciones también pueden devolver múltiples valores mediante la lista de variables en una llamada a la función.
La subrutina define funciones en Perl. Puede definir y llamar subrutinas, pasar argumentos a subrutinas, y devolver valores desde subrutinas. Las variables privadas (my) son útiles para subrutinas. La variable especial @_ contiene los argumentos pasados.
Las funciones de usuario son bloques de código que realizan tareas específicas y pueden ser invocadas desde cualquier parte de un script PHP. Se definen utilizando la palabra clave "function" seguida del nombre de la función y paréntesis, y las instrucciones de la función van entre llaves. Las funciones pueden recibir parámetros y devolver valores, y su ámbito determina el acceso a variables.
Este documento presenta ejemplos de cómo utilizar enumeraciones en Java. Explica cómo antes de Java 5 se utilizaban constantes para representar enumeraciones y los problemas que esto presentaba. Luego muestra cómo Java 5 introdujo enums como un tipo nativo, permitiendo que tengan métodos y atributos. Finalmente, presenta un ejemplo de cómo modelar un mazo de cartas utilizando enums.
Este documento describe la herencia en Java y sus características principales. La herencia permite crear nuevas clases que heredan los atributos y métodos de clases existentes, permitiendo la reutilización de código. Todas las clases en Java heredan directa o indirectamente de la clase Object, la cual contiene métodos como clone, equals y hashCode. La herencia permite crear jerarquías de clases donde las subclases son más específicas que sus superclases.
El documento habla sobre PHP. Explica que PHP es un lenguaje de programación de servidor lado, de código abierto y multiplataforma. Detalla la historia de PHP, sus características, cómo trabaja, los programas necesarios, la instalación, la sintaxis básica de PHP, tipos de datos, operadores, clases, constructores y destructores.
Este documento explica qué son las matrices en PHP y cómo se definen y utilizan. Una matriz es una variable que puede contener múltiples valores agrupados. Para definir una matriz se usa la palabra reservada "array" seguida de los valores entre paréntesis. Existen diferentes tipos de matrices como las de valores individuales, asociativas y anidadas.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos en PHP como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y el uso de $this. Explica cómo crear una clase simple con un atributo y método, y cómo instanciar un objeto de la clase para acceder al atributo y método. También describe cómo traducir un diagrama de clases UML a código PHP declarando atributos privados, un constructor y métodos.
Este documento presenta el tema 2 de un curso de PHP. Explica conceptos básicos del lenguaje como sintaxis, tipos de datos, variables, constantes, expresiones, estructuras de control, funciones y tablas. También introduce bibliotecas de funciones comunes.
Este módulo trata sobre la creación de módulos en Drupal. Explica conceptos clave como los hooks más utilizados, la ubicación y archivos necesarios para crear un módulo, y herramientas como la API de Drupal que ayudan en el desarrollo de módulos.
El documento presenta un temario sobre programación orientada a objetos en PHP. Aborda conceptos como el uso de Tomcat en Netbeans, métodos constructores, herencia, visibilidad, métodos estáticos, constantes, clases abstractas e interfaces, excepciones, clases y métodos finales, métodos de destrucción, conversión a cadena y sobrecarga de métodos. También incluye ejemplos de código para ilustrar cada tema.
El documento habla sobre arrays en PHP. Explica arrays unidimensionales escalares y asociativos, así como cómo leerlos y obtener información sobre ellos. También cubre arrays bidimensionales y multidimensionales, y cómo conectar una base de datos MySQL y utilizar funciones como mysql_query(), mysql_fetch_array() y mysql_affected_rows().
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
1) El documento presenta 14 ejercicios para crear funciones en PHP que resuelven diferentes tareas como invertir cadenas, contar vocales, sumar dígitos y más. 2) Se explica qué es una función en PHP y cómo se definen. 3) Cada ejercicio incluye el código PHP de una función que resuelve la tarea planteada y un enlace a la documentación sobre las funciones internas utilizadas.
El documento describe los conceptos de herencia en C++. Explica que una subclase hereda los atributos y métodos de su superclase. Proporciona ejemplos de cómo crear clases hijas que heredan de clases padre, como una clase Empleado que hereda de la clase Persona. También cubre los modificadores de acceso público, privado y protegido y cómo afectan la herencia.
Scala es un lenguaje de programación funcional y orientado a objetos que se ejecuta en la JVM. Aunque comparte similitudes con Java, Scala evita la mutabilidad de datos, asignaciones y bucles imperativos para favorecer la escalabilidad, legibilidad del código y programación paralela. Aprender la programación funcional requiere adaptarse a un nuevo paradigma y siempre tendrá un coste asociado. Scala proporciona características potentes como funciones de alto orden, pattern matching, case classes y colecciones inmutables que reducen
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C#, incluyendo la definición de clases, objetos, constructores, métodos, propiedades, herencia, polimorfismo e interfaces. Explica cómo declarar y utilizar clases, objetos, métodos y otros miembros de clases, así como sus diferentes ámbitos de acceso.
Este documento describe las características principales del lenguaje de programación C++. C++ se basa en el lenguaje C y añade nuevas características como clases, objetos, herencia, polimorfismo, sobrecarga de operadores y excepciones. También introduce nuevos tipos de datos como referencias y punteros constantes, y mejora la entrada/salida mediante flujos.
Este documento describe las características principales del lenguaje de programación C++. C++ se basa en el lenguaje C y añade nuevas características como clases, objetos, herencia, polimorfismo, sobrecarga de operadores y excepciones. También introduce nuevos tipos de datos como referencias y punteros constantes, y mejora la entrada/salida mediante flujos.
El documento describe las estructuras básicas de PHP, incluyendo etiquetas, comentarios, variables, constantes y operadores. Explica cómo PHP se integra con HTML y cómo crear y ejecutar archivos PHP.
Informe Riesgos y amenazas en cloud computing. INTECTO-CERTJosé M. Padilla
El documento describe los principales riesgos y amenazas relacionados con la seguridad en entornos de cloud computing. Identifica 7 amenazas clave según la Cloud Security Alliance, como el abuso y mal uso de los servicios cloud, la existencia de interfaces y APIs poco seguras, amenazas internas, problemas derivados del uso compartido de recursos, pérdida de información, secuestro de sesiones o servicios, y riesgos por desconocimiento. También analiza riesgos detectados por Gartner como accesos no autorizados o problemas de cumplimiento normativo
Este documento presenta un curso sobre multimedia y Web 2.0. Incluye 12 módulos que cubren temas como blogs, imágenes, presentaciones, mapas y más. Explica cómo crear y gestionar blogs en Blogger y WordPress, y cómo publicar diferentes tipos de contenido multimedia como fotos, videos y documentos.
Este documento ofrece una guía para principiantes sobre optimización para motores de búsqueda (SEO). Explica que el objetivo es ayudar a los webmasters a mejorar la interacción de sus sitios con usuarios y buscadores siguiendo prácticas recomendadas como crear títulos de página únicos, usar metadescripciones y mejorar la estructura y el contenido del sitio. Aunque no revela secretos para posicionamiento, siguiendo estas recomendaciones facilitará el rastreo y la indexación del contenido por los buscad
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 08 Partituras. Note Pad 2004José M. Padilla
The document provides installation instructions and an overview of NotePad 2004, a free music notation software. It describes how to download, install, and register the program. It also includes practice cases showing how to enter and modify a musical score within the program.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 10 Karaoke 2. Melody AssistantJosé M. Padilla
Este documento describe el programa Melody Assistant, un editor de partituras y creador de archivos de karaoke. Brevemente describe las funciones del programa, cómo instalarlo y usarlo para introducir una letra a un archivo MIDI y crear un archivo de karaoke en formato WAV.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 09 Karaoke 1. Van Basco Karaoke PlayerJosé M. Padilla
El documento describe el programa de karaoke gratuito vanBasco's Karaoke Player. Explica cómo instalar el programa, sus principales características como la reproducción de archivos de karaoke, la visualización de la letra y la posibilidad de crear listas de reproducción. También muestra un caso práctico de cómo usar el programa para reproducir un archivo de karaoke y modificar parámetros como la velocidad o tono.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 07 Conversor. D Bpower AmpJosé M. Padilla
Este documento describe el programa dBpowerAMP, un conversor de archivos de audio gratuito. Explica cómo instalar el programa y sus codecs de forma sencilla. También muestra cómo convertir un archivo a diferentes formatos seleccionando el codec deseado y sus propiedades de codificación.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 06 Secuenciador. N Track StudioJosé M. Padilla
Este documento proporciona una introducción al programa de secuenciación n-Track Studio. Explica cómo instalar el programa, describe brevemente sus principales funciones y menús, y ofrece instrucciones sobre cómo organizar los archivos antes de comenzar los casos prácticos. El documento también presenta el primer caso práctico sobre cómo importar y modificar un archivo MIDI dentro del programa.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 05 Editor De Audio. AudacityJosé M. Padilla
Este documento describe cómo instalar y utilizar el programa Audacity para editar archivos de audio. Explica brevemente las funciones principales del programa como la edición, reproducción y grabación de audio. Además, presenta 11 casos prácticos para editar voz y música grabada, pasar archivos MIDI a formato WAV y crear un programa de radio utilizando las herramientas de Audacity.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 04 Reproductor. Real One PlayerJosé M. Padilla
Este documento describe el reproductor de medios RealOne Player, incluyendo su descarga, instalación y uso básico. Explica cómo reproducir archivos de audio como MIDI y MP3, y también cómo escuchar emisoras de radio a través de Internet usando este programa. Además, muestra diferentes casos prácticos para ilustrar estas funciones.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 03 Extraccion De Audio. C DexJosé M. Padilla
Este documento describe el programa CDex, el cual permite extraer audio de un CD y guardarlo en formatos como WAV o MP3. Explica cómo instalar el programa, sus funciones principales como menús y controles, y proporciona un caso práctico sobre cómo extraer una pista de audio completa en formato WAV y un fragmento de la pista en formato MP3.
Modulo 2. Sonido Y Musica Por Ordenador. 02 Sonido En El Sistema OperativoJosé M. Padilla
Este documento describe las funciones básicas relacionadas con el sonido en el sistema operativo. Explica cómo acceder a las propiedades de los dispositivos de sonido, controlar el volumen, grabar sonidos usando la grabadora de sonidos predeterminada y administrar dispositivos. También incluye un caso práctico sobre cómo grabar la voz usando un micrófono y la grabadora de sonidos.
Modulo 1. Sonido Y Musica Por Ordenador. 07 AlmacenamientoJosé M. Padilla
Este documento describe diferentes formatos de archivos de audio digital y sus CODECs asociados. Explica que los archivos MIDI no contienen sonido sino instrucciones, y que para pasar un archivo MIDI a formato WAV se debe reproducir y grabar el sonido resultante. También cubre formatos como MP3, Ogg Vorbis y WMA, y cómo cada uno ofrece diferentes niveles de calidad y capacidad de compresión.
Modulo 1. Sonido Y Musica Por Ordenador. 06 El AudioJosé M. Padilla
Este documento describe las diferentes etapas del proceso de producción musical utilizando un ordenador, incluyendo la composición, grabación, mezcla, masterización, síntesis y muestreo de sonidos. Explica que la composición puede involucrar la creación de ideas musicales, letras y arreglos. La grabación implica registrar digitalmente los sonidos MIDI e instrumentos acústicos. La mezcla combina las pistas de grabación ajustando el volumen, panorámica y ecualización de cada pista. La masterización da el acabado final
Modulo 1. Sonido Y Musica Por Ordenador. 05 El MidiJosé M. Padilla
El documento explica los conceptos básicos del MIDI, incluyendo canales, mensajes y modos de recepción de información. El MIDI permite la comunicación entre diferentes dispositivos musicales digitales a través de 16 canales independientes. Los mensajes MIDI transmiten información sobre notas, programas, controles y modo de recepción. El MIDI revolucionó la interconexión de instrumentos musicales electrónicos.
Modulo 1. Sonido Y Musica Por Ordenador. 04 El Estudio De Sonido. EdicionJosé M. Padilla
Este documento describe los componentes básicos necesarios para un estudio de sonido personal, incluyendo un ordenador, tarjeta de sonido, altavoces/auriculares, micrófono y software. Explica los componentes clave del ordenador como la CPU, placa base, disco duro, memoria RAM y tarjeta gráfica, y cómo estos afectan el rendimiento para aplicaciones de audio. También cubre periféricos comunes y otros equipos como micrófonos y altavoces.
Modulo 1. Sonido Y Musica Por Ordenador. 03 El Sonido Y Su RepresentacionJosé M. Padilla
Este documento describe el sonido y su representación. Explica que el sonido se produce por vibraciones que se transmiten a través de un medio hasta el oído. Describe las cualidades del sonido como la altura, duración e intensidad. También explica cómo se percibe el sonido y diferentes formas de representarlo gráficamente como la notación musical y en editores de secuenciadores.
Modulo 1. Sonido y musica por ordenador. 02 El ordenador en el aula.José M. Padilla
El documento describe el potencial del ordenador en el aula de música. Puede usarse para crear materiales didácticos multimedia, funcionar como instrumento musical o estudio de grabación, y servir como fuente de información y herramienta de aprendizaje para los estudiantes. El ordenador ofrece numerosas ventajas sobre otros métodos para el análisis y enseñanza de la música.
00 Sonido y musica por ordenador. Guia del alumno.José M. Padilla
1) El documento describe la importancia creciente del sonido y la música en los medios multimedia como el cine, la televisión y la web.
2) Explica que el curso introduce aplicaciones informáticas básicas para editar y manipular el sonido, sin requerir conocimientos previos.
3) El curso enseña procesos comunes con el sonido a través de módulos teóricos y prácticos con diferentes programas.
El documento habla sobre cómo grabar sonido desde una tarjeta de sonido en el ordenador. Explica que se debe seleccionar el dispositivo de entrada correcto, como Stereo Mix para una grabación en estéreo. También indica que se debe establecer el volumen de grabación al máximo y controlar el volumen de reproducción para evitar saturaciones que distorsionen la grabación.
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Distribuidor Oficial Ariston en Valencia: Amado Salvador distribuidor autorizado de Ariston, una marca líder en soluciones de calefacción y agua caliente sanitaria. Amado Salvador pone a tu disposición el catálogo completo de Ariston, encontrarás una amplia gama de productos diseñados para satisfacer las necesidades de hogares y empresas.
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Termos eléctricos: Los termos eléctricos, como el modelo VELIS TECH DRY (sustito de los modelos Duo de Fleck), ofrecen diseño moderno y conectividad WIFI. Son ideales para hogares donde se necesita agua caliente de forma rápida y eficiente.
Aerotermia: Si buscas una solución aún más sostenible, considera la aerotermia. Esta tecnología extrae energía del aire exterior para calentar tu hogar y agua. Además, puede ser elegible para subvenciones locales.
Amado Salvador es el distribuidor oficial de Ariston en Valencia. Explora el catálogo y descubre cómo mejorar la comodidad y la eficiencia en tu hogar o negocio.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
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KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
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1. Clases y objetos
Clases y objetos
El ejemplo más simple
Aunque PHP no es un lenguaje En este ejemplo podemos ver como utilizar una clase para definir una plantilla que va a
orientado a objetos, sí tiene multiplicar siete por ocho y que nos va a devolver el resultado de esa operación cada vez que
recursos que permiten definir sea invocada.
clases y construir objetos.
El uso de clases y objetos no <?
añade ninguna funcionalidad class Multiplica{
nueva a las posibilidades de PHP. var $factor1=7;
Su verdadera utilidad es la de var $factor2=8;
hacer la programación de otra function curratelo(){
manera, con un código más legible echo $this->factor1*$this->factor2;
y reutilizable. }
}
Las clases $objeto= new Multiplica;
$objeto->curratelo();
Una clase no es otra cosa que una ?>
especie de plantilla en la que se
pueden definir una serie de
variables –que pueden contener Ver ejemplo70.php
valores predefinidos– y un
conjunto de funciones que
pueden ser invocadas desde Invocando varias veces el mismo objeto
cualquier parte del documento.
La sintaxis es la siguiente:
En este ejemplo puedes observar cómo al invocar dos veces a $objeto el valor que nos devuelve
es el resultado de la última llamada y también como se pueden crear dos objetos distintos.
class nombre {
....
... definición de variables.... <?
.... class Multiplica{
.. constructores (opcional)... var $resultado;
.... function curratelo($a,$b){
.. definición de funciones... $this->resultado=$a*$b;
.... }
} function imprimelo(){
Vayamos por partes.
echo $this->resultado,"<br>";
}
Dentro de una clase podemos }
definir las variables que serán $objeto= new Multiplica;
utilizadas por sus funciones $objeto->curratelo(7,3);
internas y a las que es posible (no $objeto->curratelo(11,4);
es imprescindible hacerlo) asignar $objeto1= new Multiplica;
valores. $objeto1->curratelo(-23,11);
Para definir una variable es $objeto->imprimelo();
obligatorio anteponer var a su $objeto1->imprimelo();
nombre y en el caso de que ?>
tratemos de asignarle un valor,
bastará con poner detrás del
nombre el signo = seguido del Ver ejemplo71.php
valor.
Ni que decir tiene que el nombre Recogiendo resultados en un array
de la variable utiliza la sintaxis
habitual de PHP y que si los
valores asignados son tipo cadena En este ejemplo vemos cómo se puede invocar reiteradamente una función utilizando el mismo
tienen que ir entre comillas. objeto y como pueden recogerse esos resultados en un array.
var $pepe="Jose"
<?
es una sintaxis válida, pero class Multiplica{
var $resultado;
$pepe="Jose" var $indice=0;
no lo es, le falta el var y si lo
function curratelo($a,$b){
escribimos así nos dará un error.
$this->resultado[$this->indice]=$a*$b;
Más adelante hablaremos de los $this->indice++;
constructores, pero dado su }
carácter opcional veamos antes las
funciones. function imprimelo(){
foreach($this->resultado as $valor){
Las funciones definidas dentro de echo $valor,"<br>";
las clases tienen una sintaxis
}
idéntica al resto de las funciones
PHP con una salvedad importante:
}
Siempre que desde una función – }
contenida en una clase– se trate
de invocar una variable definida $objeto= new Multiplica;
en la misma clase ha de hacerse
con la siguiente sintaxis: $objeto->curratelo(7,3);
$objeto->curratelo(11,4);
$this->variable
$objeto->curratelo(-23,11);
Prestemos mucha atención. El $ va $objeto->imprimelo();
siempre delante de la palabra ?>
this y solo se escribe una vez y
en esa posición.
El nombre de la variable (que va Ver ejemplo72.php
siempre después de -> no lleva
pegado el $.
Ejemplos de uso de un constructor
¡Observa los ejemplos!
2. Crear y utilizar objetos
<?
Las clases son solo plantillas y sus class Multiplica{
funciones no se ejecutan hasta var $factor1=7;
que se les ordene. var $factor2=8;
function Multiplica(){
Para poder utilizarlas primero print $this->factor1*$this->factor2."<br>";
debemos crear un objeto y luego }
ejecutar sobre ese objeto la }
función o funciones que deseemos.
Creación de objetos $objeto= new Multiplica;
Para crear un objeto en el que se ?>
vaya a utilizar una clase
determinada debemos usar la
siguiente sintaxis: Ver ejemplo73.php
$nombre = new clase
donde nombre es una palabra
<?
cualquiera con la que identificar el
objeto (como si se tratara de una class Multiplica{
variable) y clase es el nombre de
una de las clases definidas. var $producto;
¡Cuidado! function Multiplica($a=3,$b=7){
$this->producto=$a*$b;
Fíjate que detrás del nombre de la
print $this->producto."<br>";
clase no hemos puesto los ()
que suelen utilizarse para invocar }
las funciones. }
$objeto= new Multiplica;
Utilizando objetos
$objeto->Multiplica(90,47);
Una vez definido un objeto ya se
le pueden aplicar las funciones
$objeto->Multiplica(47);
definidas en la clase. La sintaxis
es la siguiente:
$objeto->Multiplica();
$nombre->funcion()
Donde $nombre es la misma ?>
variable utilizada a la hora de
crear el objeto, el -> es
obligatorio, funcion es el nombre Ver ejemplo74.php
de una de las funciones
definidas en la clase invocada y
donde los () sí son obligatorios y Un ejemplo más completo
además -como ocurría en las
demás funciones PHP- puede
contener valores, variables, En este ejemplo puedes ver como el constructor crea automáticamente los valores de la
etcétera separadas por comas. primera fila de la tabla resultante.
Reiterando
llamadas a objetos
<?
Si hacemos varias llamadas a una Class Operaciones {
función utilizando el mismo objeto var $inicializada=32;
los resultados se van var $num1;
sobrescribiendo sobre los de la var $num2;
llamada anterior. var $suma;
Si queremos conservar varios
var $diferencia;
resultados obtenidos de la var $producto;
aplicación de la misma función var $cociente;
tenemos dos opciones: var $contador=0;
function Operaciones ($val1=45,$val2=55){
s Crear varios objetos
$this->contador +=1;
s Utilizar arrays $c=$this->contador;
$this->num1[$this->contador]=$val1;
$this->num2[$c]=$val2;
En los ejemplos podemos ver
$this->suma[$c]=$val1+$val2;
ambos supuestos.
$this->diferencia[$c]=$val1-$val2;
$this->producto[$c]=$val1*$val2;
Constructores $this->cociente[$c]=$this->inicializada*$val1/$val2;
}
Cuando se define una función cuyo
nombre es idéntico al de la clase
que la contiene recibe el nombre function imprime(){
de constructor. print "<table align=center border=1>";
print "<td>Num 1</td><td>num2</td><td>Suma</td>";
Esa función -el constructor- se
print "<td>Diferencia</td><td>Producto</td><td>Cociente</td><tr>";
ejecuta de forma automática en el
momento en que se define un foreach($this->num1 as $clave=>$valor){
nuevo objeto (new) print "<td align=center>".$valor."</td>";
print "<td align=center>".$this->num2[$clave]."</td>";
Según como esté definido, el print "<td align=center>".$this->suma[$clave]."</td>";
constructor puede ejecutarse de print "<td align=center>".$this->diferencia[$clave]."</td>";
distintas formas: print "<td align=center>".$this->producto[$clave]."</td>";
print "<td align=center>".$this->cociente[$clave]."</td><tr>";
• Con los valores predefinidos en
las variables de la clase.
}
print "</table>";
• Mediante la asignación de
valores preestablecidos en los }
propios parámetros de la función }
constructor. $objeto= new Operaciones;
En el ejemplo puedes ver la
sintaxis de esta forma en la que se
for ($i=1;$i<11;$i++){
for ($j=1;$j<11;$j++){
3. le asignan los valores 3 y 7 a las
$objeto -> Operaciones($i,$j);
variables $a y $b.
}
En el mismo ejemplo puedes ver }
también la utilidad añadida del
constructor. $objeto-> imprime();
Cuando se le pasan valores la ?>
función se ejecuta sin tomar en
consideración los asignados por
defecto en la función y cuando se Ver ejemplo75.php
le pasan sólo parte de esos
valores utiliza los valores
recibidos y para los no asignados Un ejemplo de clase extendida
en la llamada utiliza los valores del
constructor.
En este ejemplo puedes ver como las clases extendidas utilizan variables de la clase padre,
pueden tener constructores propios pero solo ejecutan su propio constructor pero no el
Clases extendidas
de la clase padre.
PHP también tiene la posibilidad de Para que el constructor de la clase padre sea ejecutado desde la clase extendida tiene que ser
crear clases extendidas cuya invocado expresamente.
virtud es poder disponer tanto de
variables y funciones propias como
de todas las variables y funciones <?
de la clase padre. class Multiplica{
Sintaxis de las clases var $factor1=7;
extendidas var $factor2=8;
function Multiplica(){
Para crear clases extendidas se
print $this->factor1*$this->factor2."<br>";
requiere utilizar la siguiente
sintaxis:
print "Esto está en el constructor de la clase padre<br>";
}
class nuev extends base { }
....
... definición de variables.... class MeSeOlvido extends Multiplica{
....
.. constructores (opcional)... var $divisor=5;
.... function MeSeOlvido(){
.. definición de funciones...
print $this->factor1*$this->factor2/$this->divisor."<br>";
....
}
}
}
Como habrás podido deducir nuev
es el nombre de la nueva clase (la $objeto= new MeSeOlvido;
extendida), base es el nombre de
la clase padre y extens es la $objeto->Multiplica();
palabra clave que indica a PHP que ?>
se trata de una clase extendida.
PHP no permite las herencias Ver ejemplo76.php
múltiples. No es posible crear una
clase extendida de otra clase
extendida.
Ejemplo de funciones PHP con clases y objetos
Funciones con Clases y
En este ejemplo puedes comprobar que las clases pueden escribirse en ficheros externos y
objetos posteriormente ser incluidas en un script PHP mediante la función include.
Existen algunas funciones que
<?
pueden resultarte útiles a la hora
de trabajar con clases y objetos. include("ejemplo75.php");
Son las siguientes:
$busca="imprima";
method_exists(obj, func)
if(method_exists ( $objeto, $busca)){
Comprueba si está definida la echo "Existe la función $busca <br>";
función func (función y método
}else{
son sinónimos) en el objeto obj.
echo "No existe la función $busca <br>";
Devuelve un valor booleano. Cierto }
(true) en el caso de que exista esa
función y falso en el caso de que $r=get_class_vars ("Operaciones");
no exista. foreach ($r as $pepe=>$pepito){
echo "$pepe -->$pepito<br>";
get_class_vars(clase)
}
Crea un array asociativo cuyos
índices son los nombres de las $s=get_class_methods("Operaciones");
variables y cuyos valores coinciden foreach($s as $clave){
con los valores preasignados a echo $clave,"<br>";
cada una de esas variables. }
print_r(get_object_vars($objeto));
En este array solo se recogen las ?>
variables que han sido inicializadas
asignándoles un valor.
get_class_methods(clas)
Ver ejemplo77.php
Devuelve un array conteniendo los
valores de todos los métodos Ejemplo de utilización de ::
(funciones) definidas en la clase
clas.
<?
get_object_var(obj) class A {
function ejemplo() {
Devuelve todas las variables (y
sus valores) contenidas en el echo "Este es el resultado de la función ejemplo<br>";
objeto obj. }
}
La llamada :: # llamo a la funcion sin crear un nuevo objeto
4. # usando ::
PHP permite llamar a una función A::ejemplo();
definida en una clase sin
necesidad de crear un objeto. #ahora creo el objeto $b y llamo a la función
La sintaxis es la siguiente:
$b = new A;
clase :: funcion() $b->ejemplo();
?>
donde clase es el nombre de una
clase y funcion() es una función
definida dentro de esa clase. ejemplo78.php
Su funcionalidad es la misma que
si escribiéramos:
Métodos con el mismo nombre
$nombre = new clase
$nombre -> funcion ()
<?
Métodos con # creamos una clase padre
el mismo nombre class Padre{
function prueba() {
echo "Esto está en la función prueba de la clase PADRE<br>";
Los objetos de clases extendidas
}
pueden usar tanto las funciones
contenidas en la propia clase
}
extendida como en la clase padre.
Sin embargo se puede plantear # creamos una clase extendida (Hija) con una funcion de igual nombre
una situación (tendremos # funcion ejemplo
oportunidad de verla en los temas class Hija extends Padre{
relativos a los ficheros PDF) en la function prueba(){
que existan dos funciones con echo "Esto está en la función prueba de la clase HIJA<br>";
idéntico nombre, una en la clase }
extendida y otra en la clase padre. # creamos un nuevo objeto de la clase hija que invoque
# ambas pruebas, la de la clase hija y la de la clase padre
En esa situación, siempre que se
invoque el método, se ejecutará el function ambas(){
incluido de la clase para la que se print "Ejecución de la función ambas<br>";
haya definido el objeto. # mediante $this-> requerimos la ejecución de metodo prueba
# de la clase actual
En el ejemplo puedes ver las $this->prueba();
diferentes opciones posibles - # al señalar parent:: requerimos la ejecución de metodo prueba
objetos creados sobre ambas # de la clase padre
clases- y también las, ya
parent::prueba();
comentadas, de ejecución de los
}
métodos sin creación previa de
objetos mediante la sintaxis: }
# creamos un objeto de la clase padre y por tanto invocará
nombre_clase :: metodo() # los métodos contenidos en esa clase sin considerar los de la
# clase extendida.
En este caso, si el método se $objeto1 =new Padre();
invoca desde una función de la print "<BR>Ejecutamos el método prueba().
clase extendida en vez de escribir
El $objeto1 utiliza la clase padre<br>";
el nombre asignado a la clase
padre se especifica la referencia a
$objeto1->prueba();
esta mediante la palabra: parent # creamos un nuevo objeto sobre la clase extendida.
# Podrán invocarse métodos de la clase padre y de la extendida
# pero si coinciden los nombres de esos métodos prevalecerá
Bibliotecas de clases # el de la clase extendida.
$objeto2 =new Hija();
Una de las ventajas más print "<BR>Ejecutamos el método prueba().
importantes de las clases es la El $objeto2 utiliza la clase Hija<br>";
posibilidad de reutilización de $objeto2->prueba();
rutinas -propias o desarrolladas
por otros- en nuestros scripts.
print "<BR>Ejecutamos el método ambas()<br>";
Existen algunos sitios en la red en
# aquí invocamos otro método de la clase extendida
los que pueden obtener una gran
cantidad de materiales de este $objeto2->ambas();
tipo. Uno de los sitios más # también podemos invocar el método de la clase que deseemos sin crear el
populares puedes encontrarlo en la objeto
dirección: phpclasses.org. Print "<br>Ahora vamos a usar Padre::Prueba()<br>";
Padre::Prueba();
Trataremos con una cierta Print "<br>Ahora vamos a usar Hija::Prueba()<br>";
profundidad la forma de utilización Hija::Prueba();
de estas clases de terceros en los ?>
apartados relativos a la creación
de ficheros en formato PDF.
Ejecutar ejemplo
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