El documento habla sobre promedios matemáticos. Contiene los nombres de tres personas: Carranza Becerra Martin de Jesús. No proporciona más detalles sobre el contenido.
La primera actividad del documento trata sobre operaciones básicas realizadas por Carranza Becerra Martin de Jesús. El documento presenta información sobre las acciones iniciales de una persona llamada Carranza Becerra Martin de Jesús.
Las ventas son una parte fundamental de cualquier negocio. Es importante que los empleados estén capacitados para interactuar con los clientes de manera profesional y amable, y para promover los productos y servicios de una manera que genere confianza y satisfaga las necesidades de los clientes. Un buen desempeño en ventas requiere escuchar activamente, responder a las preguntas con conocimiento y cortesía, y cerrar las ventas de manera efectiva.
Este documento presenta una lista de lugares notables en Praga, la capital de la República Checa, incluyendo la Catedral de San Vito, el Puente de Carlos, el Barrio de Mala Strana y la Iglesia de Tyn.
La insuficiencia renal aguda y crónica son temas importantes en medicina. La doctora María José González Parada de la Clínica Médica UNILUS provee una perspectiva experta sobre estas condiciones renales.
Este documento discute los bucles en programación y diferentes métodos de bucle como for, while y do-while. Explica que los bucles se usan comúnmente para repetir secciones de código y que aunque los diferentes bucles pueden usarse para cualquier propósito, algunos son más adecuados para casos específicos. También cubre conceptos como ámbito de variables, uso de letras como "i" para contadores de bucle, y evitar bucles infinitos.
El documento habla sobre la abstracción en programación. Define la abstracción como el proceso de pasar de una tarea específica a una más general. Explica que la abstracción permite crear métodos y constructores reutilizables que reducen la repetición de código. También menciona que la abstracción es útil para hacer el código más fácil de mantener a largo plazo.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear animaciones y manejar eventos en Greenfoot. Explica que Greenfoot usa constructores para definir el tamaño mundial y que las imágenes transparentes permiten efectos más realistas. También recomienda usar pseudocódigo para enfocarse en el algoritmo antes de codificar en Java.
Este documento proporciona consejos sobre cómo agregar sonido e interacción del teclado a los juegos creados en Greenfoot. Explica cómo usar los métodos isKeyDown y turnTowards para controlar el movimiento del personaje con las teclas de flecha y hacer clic en el ratón. También describe cómo agregar sonidos de efecto y música almacenando archivos de audio en formato wav o mp3 en la carpeta de sonidos del proyecto.
La primera actividad del documento trata sobre operaciones básicas realizadas por Carranza Becerra Martin de Jesús. El documento presenta información sobre las acciones iniciales de una persona llamada Carranza Becerra Martin de Jesús.
Las ventas son una parte fundamental de cualquier negocio. Es importante que los empleados estén capacitados para interactuar con los clientes de manera profesional y amable, y para promover los productos y servicios de una manera que genere confianza y satisfaga las necesidades de los clientes. Un buen desempeño en ventas requiere escuchar activamente, responder a las preguntas con conocimiento y cortesía, y cerrar las ventas de manera efectiva.
Este documento presenta una lista de lugares notables en Praga, la capital de la República Checa, incluyendo la Catedral de San Vito, el Puente de Carlos, el Barrio de Mala Strana y la Iglesia de Tyn.
La insuficiencia renal aguda y crónica son temas importantes en medicina. La doctora María José González Parada de la Clínica Médica UNILUS provee una perspectiva experta sobre estas condiciones renales.
Este documento discute los bucles en programación y diferentes métodos de bucle como for, while y do-while. Explica que los bucles se usan comúnmente para repetir secciones de código y que aunque los diferentes bucles pueden usarse para cualquier propósito, algunos son más adecuados para casos específicos. También cubre conceptos como ámbito de variables, uso de letras como "i" para contadores de bucle, y evitar bucles infinitos.
El documento habla sobre la abstracción en programación. Define la abstracción como el proceso de pasar de una tarea específica a una más general. Explica que la abstracción permite crear métodos y constructores reutilizables que reducen la repetición de código. También menciona que la abstracción es útil para hacer el código más fácil de mantener a largo plazo.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear animaciones y manejar eventos en Greenfoot. Explica que Greenfoot usa constructores para definir el tamaño mundial y que las imágenes transparentes permiten efectos más realistas. También recomienda usar pseudocódigo para enfocarse en el algoritmo antes de codificar en Java.
Este documento proporciona consejos sobre cómo agregar sonido e interacción del teclado a los juegos creados en Greenfoot. Explica cómo usar los métodos isKeyDown y turnTowards para controlar el movimiento del personaje con las teclas de flecha y hacer clic en el ratón. También describe cómo agregar sonidos de efecto y música almacenando archivos de audio en formato wav o mp3 en la carpeta de sonidos del proyecto.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de métodos en Greenfoot. Explica que los métodos permiten expandir la funcionalidad de los objetos y que deben tener nombres significativos. También cubre temas como la visibilidad, herencia de métodos, y el uso de métodos para acceder a propiedades del mundo como el ancho y alto.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear juegos aleatorios en Greenfoot y cómo utilizar métodos como getRandomNumber. Explica conceptos como herencia de clases, constructores, y cómo agregar objetos a un mundo de Greenfoot. También cubre temas como sentencias if/else y errores comunes al comparar valores.
Las pruebas son importantes durante el desarrollo de software. Se debe probar el código constantemente mientras se escribe, compila y ejecuta. Contar con una estrategia de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software. Planificar las pruebas antes de comenzar la codificación tiene la ventaja de hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar una solución. Probar el programa en pequeñas etapas permite identificar errores de forma más fácil.
Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente en Java, incluyendo cómo se administra el código fuente en un editor, los componentes del código fuente como métodos y clases, e introduciendo sentencias if y cómo invocar métodos de forma secuencial.
Este documento explica conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y objetos. Define métodos como operaciones que pueden realizar instancias de una clase. Explica que los parámetros proporcionan información adicional a los métodos y que las variables permiten almacenar información en los objetos. Además, describe que la herencia permite que las clases hereden métodos de sus superclases.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo cómo descargarlo e instalarlo, una descripción general de sus características y capacidades, y consejos sobre el uso de clases, objetos e imágenes en Greenfoot.
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de variables en Java. Explica conceptos como la declaración, asignación y tipos de variables, e incluye ejercicios prácticos para que los estudiantes creen y modifiquen variables en un proyecto de animación de conejos.
Este documento presenta un capítulo sobre expresiones en Java. Explica conceptos como sumar, restar, multiplicar y dividir. Muestra ejemplos de cómo crear expresiones matemáticas y cómo usarlas para resolver problemas de distancia en un proyecto que simula un castillo y un conejo. También interpreta una expresión que mueve al conejo hacia una pared del castillo.
Este documento presenta una lección sobre el uso de funciones en Java. Explica cómo utilizar funciones para controlar el movimiento de objetos en función de valores de retorno y evitar colisiones. Proporciona ejemplos prácticos de cómo usar funciones como getDistanceTo() y getDepth() para mover un conejo y evitar que choque con un seto u otros objetos.
Este documento presenta varias actividades prácticas para enseñar el uso de sentencias de control en Java para controlar la animación. Los estudiantes aprenderán a usar sentencias como DO TOGETHER para crear movimientos simultáneos y a animar objetos montados en vehículos que se mueven a través de escenas.
Este documento presenta los objetivos y actividades de una lección sobre declaración de procedimientos en Java. Los objetivos incluyen comparar animaciones y escenarios, escribir guiones gráficos, describir herencia y abstracción de procedimientos, y declarar procedimientos. Las actividades guían al estudiante a través de ejemplos prácticos como definir un escenario, planificar una animación, ver características heredadas, declarar un procedimiento y usar procedimientos declarados y heredados.
Este documento presenta cuatro actividades prácticas para practicar conceptos de programación como la rotación y asignación aleatoria de movimientos usando el lenguaje de programación Java. Los estudiantes modificarán un proyecto existente para hacer que un conejo blanco rote, mueva sus orejas y patas de forma coordinada y aleatoria. También se ofrecen actividades opcionales para aplicar estos conceptos a otros objetos como caballos y pingüinos.
Este documento presenta las actividades prácticas para una lección sobre procedimientos y argumentos en Java. Los objetivos son alternar entre editores, usar procedimientos para mover objetos, agregar y modificar procedimientos, y depurar una animación. Se pide al estudiante que edite un proyecto existente para mover un conejo usando procedimientos y realice otras tareas como agregar comentarios y desactivar sentencias.
Este documento presenta las actividades prácticas de una lección sobre la adición y posicionamiento de objetos en Java. Los objetivos son abrir un proyecto guardado previamente, agregar varios objetos a una escena usando diferentes métodos como procedimientos de captura y arrastrar y soltar, y editar las propiedades de los objetos. También incluye actividades opcionales para configurar escenas iniciales con temas oceánicos, polares y selváticos.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave y actividades prácticas para crear y editar un proyecto con un conejo blanco que habla. Las actividades guían al usuario para agregar objetos, guardar versiones, codificar instrucciones simples y depurar la animación.
El documento presenta los nombres de varios estudiantes que han trabajado en problemas matemáticos relacionados con el área de figuras geométricas como rombos, cuadrados y triángulos, así como el cálculo de promedios y sumas de gastos.
Este documento contiene las respuestas a 61 preguntas de examen sobre conceptos básicos de programación en C++. Las preguntas cubren temas como tipos de datos, operadores, bibliotecas, constantes, variables y más.
Este documento resume los principales tipos de datos en C++, incluyendo enteros (short, int, long), flotantes (float, double, long double), y booleanos (bool). Describe el rango y tamaño de cada tipo de dato.
Una tabla de verdad muestra todos los posibles valores de verdad (verdadero o falso) que puede tener una proposición compuesta basada en las combinaciones de valores de sus componentes. Describe los operadores lógicos de disyunción, conjunción y negación, y provee ejemplos de su uso.
Este documento presenta la estructura básica de un programa en C++, la cual se compone de tres secciones: directivas de preprocesador, declaraciones globales y declaración de funciones. Describe las diferentes directivas de preprocesador como #include, #define, #ifdef y sus usos. También explica que las declaraciones globales definen variables y funciones visibles en todo el programa, mientras que la declaración de funciones contiene la función principal main y definiciones de otras funciones.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de métodos en Greenfoot. Explica que los métodos permiten expandir la funcionalidad de los objetos y que deben tener nombres significativos. También cubre temas como la visibilidad, herencia de métodos, y el uso de métodos para acceder a propiedades del mundo como el ancho y alto.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear juegos aleatorios en Greenfoot y cómo utilizar métodos como getRandomNumber. Explica conceptos como herencia de clases, constructores, y cómo agregar objetos a un mundo de Greenfoot. También cubre temas como sentencias if/else y errores comunes al comparar valores.
Las pruebas son importantes durante el desarrollo de software. Se debe probar el código constantemente mientras se escribe, compila y ejecuta. Contar con una estrategia de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software. Planificar las pruebas antes de comenzar la codificación tiene la ventaja de hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar una solución. Probar el programa en pequeñas etapas permite identificar errores de forma más fácil.
Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente en Java, incluyendo cómo se administra el código fuente en un editor, los componentes del código fuente como métodos y clases, e introduciendo sentencias if y cómo invocar métodos de forma secuencial.
Este documento explica conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y objetos. Define métodos como operaciones que pueden realizar instancias de una clase. Explica que los parámetros proporcionan información adicional a los métodos y que las variables permiten almacenar información en los objetos. Además, describe que la herencia permite que las clases hereden métodos de sus superclases.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo cómo descargarlo e instalarlo, una descripción general de sus características y capacidades, y consejos sobre el uso de clases, objetos e imágenes en Greenfoot.
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de variables en Java. Explica conceptos como la declaración, asignación y tipos de variables, e incluye ejercicios prácticos para que los estudiantes creen y modifiquen variables en un proyecto de animación de conejos.
Este documento presenta un capítulo sobre expresiones en Java. Explica conceptos como sumar, restar, multiplicar y dividir. Muestra ejemplos de cómo crear expresiones matemáticas y cómo usarlas para resolver problemas de distancia en un proyecto que simula un castillo y un conejo. También interpreta una expresión que mueve al conejo hacia una pared del castillo.
Este documento presenta una lección sobre el uso de funciones en Java. Explica cómo utilizar funciones para controlar el movimiento de objetos en función de valores de retorno y evitar colisiones. Proporciona ejemplos prácticos de cómo usar funciones como getDistanceTo() y getDepth() para mover un conejo y evitar que choque con un seto u otros objetos.
Este documento presenta varias actividades prácticas para enseñar el uso de sentencias de control en Java para controlar la animación. Los estudiantes aprenderán a usar sentencias como DO TOGETHER para crear movimientos simultáneos y a animar objetos montados en vehículos que se mueven a través de escenas.
Este documento presenta los objetivos y actividades de una lección sobre declaración de procedimientos en Java. Los objetivos incluyen comparar animaciones y escenarios, escribir guiones gráficos, describir herencia y abstracción de procedimientos, y declarar procedimientos. Las actividades guían al estudiante a través de ejemplos prácticos como definir un escenario, planificar una animación, ver características heredadas, declarar un procedimiento y usar procedimientos declarados y heredados.
Este documento presenta cuatro actividades prácticas para practicar conceptos de programación como la rotación y asignación aleatoria de movimientos usando el lenguaje de programación Java. Los estudiantes modificarán un proyecto existente para hacer que un conejo blanco rote, mueva sus orejas y patas de forma coordinada y aleatoria. También se ofrecen actividades opcionales para aplicar estos conceptos a otros objetos como caballos y pingüinos.
Este documento presenta las actividades prácticas para una lección sobre procedimientos y argumentos en Java. Los objetivos son alternar entre editores, usar procedimientos para mover objetos, agregar y modificar procedimientos, y depurar una animación. Se pide al estudiante que edite un proyecto existente para mover un conejo usando procedimientos y realice otras tareas como agregar comentarios y desactivar sentencias.
Este documento presenta las actividades prácticas de una lección sobre la adición y posicionamiento de objetos en Java. Los objetivos son abrir un proyecto guardado previamente, agregar varios objetos a una escena usando diferentes métodos como procedimientos de captura y arrastrar y soltar, y editar las propiedades de los objetos. También incluye actividades opcionales para configurar escenas iniciales con temas oceánicos, polares y selváticos.
Este documento presenta una lección introductoria sobre el uso del programa Alice 3 para crear animaciones. Incluye objetivos de aprendizaje, vocabulario clave y actividades prácticas para crear y editar un proyecto con un conejo blanco que habla. Las actividades guían al usuario para agregar objetos, guardar versiones, codificar instrucciones simples y depurar la animación.
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Este documento contiene las respuestas a 61 preguntas de examen sobre conceptos básicos de programación en C++. Las preguntas cubren temas como tipos de datos, operadores, bibliotecas, constantes, variables y más.
Este documento resume los principales tipos de datos en C++, incluyendo enteros (short, int, long), flotantes (float, double, long double), y booleanos (bool). Describe el rango y tamaño de cada tipo de dato.
Una tabla de verdad muestra todos los posibles valores de verdad (verdadero o falso) que puede tener una proposición compuesta basada en las combinaciones de valores de sus componentes. Describe los operadores lógicos de disyunción, conjunción y negación, y provee ejemplos de su uso.
Este documento presenta la estructura básica de un programa en C++, la cual se compone de tres secciones: directivas de preprocesador, declaraciones globales y declaración de funciones. Describe las diferentes directivas de preprocesador como #include, #define, #ifdef y sus usos. También explica que las declaraciones globales definen variables y funciones visibles en todo el programa, mientras que la declaración de funciones contiene la función principal main y definiciones de otras funciones.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.