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Conceptos fundamentales de Java
2-6: Sentencias de control
Actividades prácticas
Objetivos:
 Definir varias sentencias de control para controlar la temporización de la animación
 Crear una animación que utiliza una sentencia de control para controlar la temporización de la animación
 Reconocer construcciones de programación para llamar a un movimiento simultáneo
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Ejecuta los procedimientos simultáneamente.
Indica al programa informático cómo realizar el procedimiento.
Sentencia de control por defecto en el editor de código que ejecuta los procedimientos en
orden secuencial.
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Edite los argumentos.
a. Agregue una varita mágica a la escena. Defina las propiedades de manera que la varita mágica sea
invisible y esté colocada a la izquierda del conejo blanco.
b. Programe la siguiente animación: el conejo blanco dice: "Wand appear!", y la varita mágica se hace
visible.
c. Edite las instrucciones de programación para que la duración del comando SAY sea de 2 segundos y el
color de la fuente y del contorno del bocadillo del comando SAY sea morado.
d. Guarde el proyecto.
2. Cree movimientos simultáneos.
a. Utilice la sentencia de control DO TOGETHER para que la mano izquierda del conejo blanco se eleve con
un movimiento natural antes de decir: "Wand appear!".
b. La varita debe moverse hasta la mano del conejo.
c. Guarde el proyecto.
www.oracle.com/academy
Ejecutar
Editar el código
Procedimiento
Copyright © 2013, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
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3. Anime un objeto montado en un vehículo.
a. Anime el conejo blanco con la varita en la mano y actuando como vehículo para la varita mágica.
b. Anime el conejo blanco para que dé dos saltos hacia adelante mientras lleva la varita mágica.
c. Guarde el proyecto.
4. Anime el objeto que va en el vehículo para que deje de ir montado en el mismo.
a. Programe la siguiente animación: El conejito dice: "Hey!".
b. El conejo blanco se gira hacia el conejito mientras baja el brazo.
c. El conejito dice: "Magic Wand! Come to ME!". A continuación, la varita pasa al conejito.
d. El conejito da 3 saltos hacia adelante mientras sujeta la varita mágica en la mano.
e. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección.
1. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con los objetos del tema Fantasy. Agregue
un objeto bípedo a la escena. Puede agregar una persona o lanzarse y agregar un único objeto bípedo, como un
troll.
a. Declare un procedimiento "walk" para programar el objeto bípedo para que camine.
b. Pruebe y depure la animación hasta que el objeto bípedo camine con movimientos realistas.
c. Guarde el proyecto.
2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Snow. Agregue una montaña de hielo e icebergs a la escena. Agregue un
objeto de helicóptero y persona a la escena.
a. Programe la persona para que suba al helicóptero.
b. A continuación, programe el helicóptero para que vuele por las montañas de hielo y los icebergs mientras
lleva a la persona en su interior. Indicación: Declare un procedimiento "fly" que haga que el helicóptero
gire sus hélices mientras vuela.
c. Programe la cámara para que siga al helicóptero mientras vuela alrededor de la escena.
d. Guarde el proyecto.

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  • 2. Copyright © 2013, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 3. Anime un objeto montado en un vehículo. a. Anime el conejo blanco con la varita en la mano y actuando como vehículo para la varita mágica. b. Anime el conejo blanco para que dé dos saltos hacia adelante mientras lleva la varita mágica. c. Guarde el proyecto. 4. Anime el objeto que va en el vehículo para que deje de ir montado en el mismo. a. Programe la siguiente animación: El conejito dice: "Hey!". b. El conejo blanco se gira hacia el conejito mientras baja el brazo. c. El conejito dice: "Magic Wand! Come to ME!". A continuación, la varita pasa al conejito. d. El conejito da 3 saltos hacia adelante mientras sujeta la varita mágica en la mano. e. Guarde el proyecto. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección. 1. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con los objetos del tema Fantasy. Agregue un objeto bípedo a la escena. Puede agregar una persona o lanzarse y agregar un único objeto bípedo, como un troll. a. Declare un procedimiento "walk" para programar el objeto bípedo para que camine. b. Pruebe y depure la animación hasta que el objeto bípedo camine con movimientos realistas. c. Guarde el proyecto. 2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Snow. Agregue una montaña de hielo e icebergs a la escena. Agregue un objeto de helicóptero y persona a la escena. a. Programe la persona para que suba al helicóptero. b. A continuación, programe el helicóptero para que vuele por las montañas de hielo y los icebergs mientras lleva a la persona en su interior. Indicación: Declare un procedimiento "fly" que haga que el helicóptero gire sus hélices mientras vuela. c. Programe la cámara para que siga al helicóptero mientras vuela alrededor de la escena. d. Guarde el proyecto.