Este documento presenta una guía sobre programación orientada a objetos en C++. Explica conceptos clave como las partes pública y privada de una clase, los métodos y atributos. Como ejemplo, propone crear una clase Dado con métodos para generar un número aleatorio, dibujar una línea y mostrar el valor. Luego, plantea como actividad crear una clase Vector que almacene números aleatorios en un arreglo y muestre el mayor y menor elemento.
El documento describe las clases en C++. Las clases permiten definir nuevos tipos de datos que combinan datos (atributos) y operaciones (métodos). Una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos. Los métodos implementan las operaciones que pueden realizarse sobre los atributos de la clase.
El documento describe los conceptos fundamentales del diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de interacción como diagramas de secuencia y colaboración para modelar las interacciones entre objetos, diagramas de clases para modelar las relaciones entre clases, y el mapeo de los objetos a un esquema de base de datos relacional.
El documento describe los métodos propios de clase y cómo implementarlos para resolver los requerimientos funcionales de una aplicación para el manejo de datos de empleados. Se definen las clases Empleado y Fecha con sus atributos. Se proporcionan ejemplos de métodos como asignar fecha actual, calcular diferencia entre fechas y un constructor de Fecha a partir de un String. Finalmente, se indica cómo invocar estos métodos desde la clase Principal.
Programación orientada a objetos (Herencia)KareliaRivas
Este documento explica el concepto de herencia en programación orientada a objetos, que permite que una clase herede las características de otra clase base. Esto permite la reutilización de código y la creación de jerarquías de clases. Se definen los términos clase base, clase derivada y reutilización. También se describen los tipos de herencia en C++ y cómo inicializar variables heredadas usando el constructor de la clase base.
Examen de analisis de sistemas ii nro2 sinjesus122012
El documento presenta un examen de análisis de sistemas con 23 preguntas sobre diagramas UML como diagramas de objetos, clases, estados, actividades, componentes y despliegue. Las preguntas cubren temas como las relaciones entre los diferentes diagramas, sus elementos, notaciones y usos para modelar aspectos estáticos y dinámicos de un sistema.
Este documento presenta una guía para un examen de validación de competencias para un curso de Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información. Explica que el examen evaluará competencias como estimar tiempos de desarrollo, identificar información crítica e implementar herramientas de estimación. También incluye el temario a cubrir, la metodología de evaluación, y las instrucciones y especificaciones para presentar el examen de manera online dentro de un lapso de dos horas.
El documento describe el proceso de normalización de una base de datos sobre préstamos de libros en una biblioteca. Se identifica una relación muchos a muchos entre usuarios y libros que debe romperse creando una nueva entidad de préstamos. Esto da como resultado tres tablas normalizadas: usuarios, libros y préstamos.
Este documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos en Java como la herencia, polimorfismo, interfaces y clases abstractas. Explica que la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes reutilizando sus métodos y campos. El polimorfismo permite que una variable pueda hacer referencia a objetos de tipos relacionados. Las interfaces definen lo que deben hacer las clases sin especificar cómo, y solo pueden contener constantes y firmas de métodos.
El documento describe las clases en C++. Las clases permiten definir nuevos tipos de datos que combinan datos (atributos) y operaciones (métodos). Una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos. Los métodos implementan las operaciones que pueden realizarse sobre los atributos de la clase.
El documento describe los conceptos fundamentales del diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de interacción como diagramas de secuencia y colaboración para modelar las interacciones entre objetos, diagramas de clases para modelar las relaciones entre clases, y el mapeo de los objetos a un esquema de base de datos relacional.
El documento describe los métodos propios de clase y cómo implementarlos para resolver los requerimientos funcionales de una aplicación para el manejo de datos de empleados. Se definen las clases Empleado y Fecha con sus atributos. Se proporcionan ejemplos de métodos como asignar fecha actual, calcular diferencia entre fechas y un constructor de Fecha a partir de un String. Finalmente, se indica cómo invocar estos métodos desde la clase Principal.
Programación orientada a objetos (Herencia)KareliaRivas
Este documento explica el concepto de herencia en programación orientada a objetos, que permite que una clase herede las características de otra clase base. Esto permite la reutilización de código y la creación de jerarquías de clases. Se definen los términos clase base, clase derivada y reutilización. También se describen los tipos de herencia en C++ y cómo inicializar variables heredadas usando el constructor de la clase base.
Examen de analisis de sistemas ii nro2 sinjesus122012
El documento presenta un examen de análisis de sistemas con 23 preguntas sobre diagramas UML como diagramas de objetos, clases, estados, actividades, componentes y despliegue. Las preguntas cubren temas como las relaciones entre los diferentes diagramas, sus elementos, notaciones y usos para modelar aspectos estáticos y dinámicos de un sistema.
Este documento presenta una guía para un examen de validación de competencias para un curso de Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información. Explica que el examen evaluará competencias como estimar tiempos de desarrollo, identificar información crítica e implementar herramientas de estimación. También incluye el temario a cubrir, la metodología de evaluación, y las instrucciones y especificaciones para presentar el examen de manera online dentro de un lapso de dos horas.
El documento describe el proceso de normalización de una base de datos sobre préstamos de libros en una biblioteca. Se identifica una relación muchos a muchos entre usuarios y libros que debe romperse creando una nueva entidad de préstamos. Esto da como resultado tres tablas normalizadas: usuarios, libros y préstamos.
Este documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos en Java como la herencia, polimorfismo, interfaces y clases abstractas. Explica que la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes reutilizando sus métodos y campos. El polimorfismo permite que una variable pueda hacer referencia a objetos de tipos relacionados. Las interfaces definen lo que deben hacer las clases sin especificar cómo, y solo pueden contener constantes y firmas de métodos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las referencias permiten la comunicación entre objetos y el compartir de recursos.
Este documento describe conceptos clave de la herencia en programación orientada a objetos, incluyendo: 1) La herencia permite que una subclase herede atributos y métodos de una superclase; 2) Las subclases pueden redefinir o agregar nuevos atributos y métodos; 3) Esto da lugar a jerarquías de clases donde las subclases también pueden ser superclases.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual C++. Visual C++ es un entorno de desarrollo integrado que permite el desarrollo de aplicaciones en los lenguajes C, C++ y C++/CLI para Windows. Incluye compilador, herramientas como IntelliSense y bibliotecas como WinApi y MFC. El documento explica elementos básicos de Visual C++ como declaración de variables, tipos de datos y operadores.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos de programación en Java. Explica que los métodos de instancia operan sobre las variables de instancia de objetos, mientras que los métodos de clase no operan directamente sobre variables de instancia y pueden ser llamados sin necesidad de una instancia. También proporciona ejemplos de cómo declarar e invocar métodos de instancia y métodos de clase.
Este documento describe cómo convertir un diagrama de clases UML a código Java. Presenta las clases Vehículo y Persona, explicando cómo los atributos y relaciones del diagrama se convierten en atributos de clase en Java. También incluye información sobre la creación de proyectos y clases en Eclipse, y ofrece ejemplos adicionales de conversión de diagramas de clases a código.
El documento presenta la normalización de una base de datos para un sistema de biblioteca. Explica las primeras, segunda y tercera formas normales y cómo aplicarlas al dividir las entidades y tablas originales para eliminar redundancias y dependencias.
El documento presenta una introducción a la normalización de bases de datos y describe los pasos para normalizar una base de datos siguiendo las primeras, segunda y tercera formas normales. Usa un ejemplo de préstamos en una biblioteca para ilustrar cada forma normal, creando tablas y relaciones normalizadas. Adicionalmente, proporciona instrucciones sobre cómo normalizar otras bases de datos y realiza un ejercicio solicitando el diseño de una base normalizada para llevar el control de investigaciones de un instituto.
Este documento contiene 37 preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de bases de datos. Explica brevemente lo que son las bases de datos, los sistemas de gestión de bases de datos más comunes, las características de las bases de datos relacionales y conceptos clave como tablas, filas, columnas, claves primarias, relaciones entre tablas, normalización y lenguaje SQL. También menciona brevemente otros tipos de bases de datos como las no SQL.
Este documento proporciona información sobre cómo crear diagramas de clases de diseño. Explica que estos diagramas identifican las clases de software, sus atributos, métodos y asociaciones. También describe los pasos para crearlos, como identificar las clases a partir de diagramas de interacción, agregar atributos del modelo conceptual, e incorporar nombres de métodos y detalles de tipos.
Este documento describe las clases en C++. Introduce conceptos como atributos, métodos, encapsulamiento y ocultación de información. Explica cómo definir una clase con atributos privados y métodos públicos, y cómo crear objetos de una clase para representar entidades con datos y operaciones asociadas.
Este documento describe las clases en C++. Introduce conceptos como atributos, métodos, encapsulamiento y ocultación de información. Explica cómo definir una clase con atributos privados y métodos públicos, y cómo crear objetos de una clase para representar entidades con datos y operaciones asociadas.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, constructores, destructores y punteros a objetos. Describe las características del modelo de objetos como abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y polimorfismo.
El documento describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, propiedades, eventos, encapsulación y sobrecarga de métodos. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante estos elementos. Los objetos son instancias concretas creadas a partir de las clases.
Este documento describe los tipos de datos primitivos comunes en los lenguajes de programación como enteros, números decimales, cadenas y su representación. También describe los métodos de la clase Console para la entrada y salida de datos en aplicaciones de consola, como el método WriteLine para mostrar texto. Además, explica que la clase Math proporciona métodos para realizar operaciones matemáticas avanzadas como seno, coseno y raíz cuadrada.
Este documento presenta las respuestas de Yael Marquez Martinez a un examen sobre programación orientada a objetos en Java. Yael respondió correctamente el 69% de las preguntas (9 de 13). El examen evaluó conceptos clave de POO como clases, objetos, métodos y sus parámetros.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Examen unidad 1 ortiz enciso antonio aldahirNEQUIZ URIEL
El documento presenta 13 preguntas de opción múltiple sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Las preguntas cubren temas como clases, objetos, métodos, parámetros, tipos de datos primitivos y más.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo la herencia, encapsulación y polimorfismo. Explica que la herencia permite crear clases hijas que heredan propiedades y métodos de clases padre. La encapsulación separa la interfaz de una clase de su implementación mediante niveles de acceso público, protegido y privado. El polimorfismo permite definir métodos con el mismo nombre pero funcionalidad diferente en clases distintas.
Este documento presenta las respuestas de un estudiante a un examen sobre programación orientada a objetos. El estudiante respondió correctamente el 62% de las preguntas (8 de 13). Las preguntas cubrían temas como métodos, clases, objetos y sus características en Java.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo clases, objetos, herencia, métodos virtuales, polimorfismo y más. Explica que una clase define las características de un tipo de objetos y que un objeto contiene datos y métodos. También describe cómo la herencia permite definir nuevas clases a partir de clases existentes.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java, incluyendo clases, objetos, métodos y cómo crearlos. Explica que una clase define las características y comportamientos de un objeto, y que un objeto es una instancia de una clase. También describe cómo declarar y acceder a atributos y métodos de objetos, y cómo crear y llamar métodos dentro y fuera de las clases.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las referencias permiten la comunicación entre objetos y el compartir de recursos.
Este documento describe conceptos clave de la herencia en programación orientada a objetos, incluyendo: 1) La herencia permite que una subclase herede atributos y métodos de una superclase; 2) Las subclases pueden redefinir o agregar nuevos atributos y métodos; 3) Esto da lugar a jerarquías de clases donde las subclases también pueden ser superclases.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual C++. Visual C++ es un entorno de desarrollo integrado que permite el desarrollo de aplicaciones en los lenguajes C, C++ y C++/CLI para Windows. Incluye compilador, herramientas como IntelliSense y bibliotecas como WinApi y MFC. El documento explica elementos básicos de Visual C++ como declaración de variables, tipos de datos y operadores.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos de programación en Java. Explica que los métodos de instancia operan sobre las variables de instancia de objetos, mientras que los métodos de clase no operan directamente sobre variables de instancia y pueden ser llamados sin necesidad de una instancia. También proporciona ejemplos de cómo declarar e invocar métodos de instancia y métodos de clase.
Este documento describe cómo convertir un diagrama de clases UML a código Java. Presenta las clases Vehículo y Persona, explicando cómo los atributos y relaciones del diagrama se convierten en atributos de clase en Java. También incluye información sobre la creación de proyectos y clases en Eclipse, y ofrece ejemplos adicionales de conversión de diagramas de clases a código.
El documento presenta la normalización de una base de datos para un sistema de biblioteca. Explica las primeras, segunda y tercera formas normales y cómo aplicarlas al dividir las entidades y tablas originales para eliminar redundancias y dependencias.
El documento presenta una introducción a la normalización de bases de datos y describe los pasos para normalizar una base de datos siguiendo las primeras, segunda y tercera formas normales. Usa un ejemplo de préstamos en una biblioteca para ilustrar cada forma normal, creando tablas y relaciones normalizadas. Adicionalmente, proporciona instrucciones sobre cómo normalizar otras bases de datos y realiza un ejercicio solicitando el diseño de una base normalizada para llevar el control de investigaciones de un instituto.
Este documento contiene 37 preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de bases de datos. Explica brevemente lo que son las bases de datos, los sistemas de gestión de bases de datos más comunes, las características de las bases de datos relacionales y conceptos clave como tablas, filas, columnas, claves primarias, relaciones entre tablas, normalización y lenguaje SQL. También menciona brevemente otros tipos de bases de datos como las no SQL.
Este documento proporciona información sobre cómo crear diagramas de clases de diseño. Explica que estos diagramas identifican las clases de software, sus atributos, métodos y asociaciones. También describe los pasos para crearlos, como identificar las clases a partir de diagramas de interacción, agregar atributos del modelo conceptual, e incorporar nombres de métodos y detalles de tipos.
Este documento describe las clases en C++. Introduce conceptos como atributos, métodos, encapsulamiento y ocultación de información. Explica cómo definir una clase con atributos privados y métodos públicos, y cómo crear objetos de una clase para representar entidades con datos y operaciones asociadas.
Este documento describe las clases en C++. Introduce conceptos como atributos, métodos, encapsulamiento y ocultación de información. Explica cómo definir una clase con atributos privados y métodos públicos, y cómo crear objetos de una clase para representar entidades con datos y operaciones asociadas.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, constructores, destructores y punteros a objetos. Describe las características del modelo de objetos como abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y polimorfismo.
El documento describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, propiedades, eventos, encapsulación y sobrecarga de métodos. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante estos elementos. Los objetos son instancias concretas creadas a partir de las clases.
Este documento describe los tipos de datos primitivos comunes en los lenguajes de programación como enteros, números decimales, cadenas y su representación. También describe los métodos de la clase Console para la entrada y salida de datos en aplicaciones de consola, como el método WriteLine para mostrar texto. Además, explica que la clase Math proporciona métodos para realizar operaciones matemáticas avanzadas como seno, coseno y raíz cuadrada.
Este documento presenta las respuestas de Yael Marquez Martinez a un examen sobre programación orientada a objetos en Java. Yael respondió correctamente el 69% de las preguntas (9 de 13). El examen evaluó conceptos clave de POO como clases, objetos, métodos y sus parámetros.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Examen unidad 1 ortiz enciso antonio aldahirNEQUIZ URIEL
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Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo la herencia, encapsulación y polimorfismo. Explica que la herencia permite crear clases hijas que heredan propiedades y métodos de clases padre. La encapsulación separa la interfaz de una clase de su implementación mediante niveles de acceso público, protegido y privado. El polimorfismo permite definir métodos con el mismo nombre pero funcionalidad diferente en clases distintas.
Este documento presenta las respuestas de un estudiante a un examen sobre programación orientada a objetos. El estudiante respondió correctamente el 62% de las preguntas (8 de 13). Las preguntas cubrían temas como métodos, clases, objetos y sus características en Java.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en C#, incluyendo clases, objetos, herencia, métodos virtuales, polimorfismo y más. Explica que una clase define las características de un tipo de objetos y que un objeto contiene datos y métodos. También describe cómo la herencia permite definir nuevas clases a partir de clases existentes.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java, incluyendo clases, objetos, métodos y cómo crearlos. Explica que una clase define las características y comportamientos de un objeto, y que un objeto es una instancia de una clase. También describe cómo declarar y acceder a atributos y métodos de objetos, y cómo crear y llamar métodos dentro y fuera de las clases.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++. Define clases, objetos, métodos públicos y privados. Explica el uso de constructores y destructores para inicializar y liberar recursos de objetos. También cubre temas como E/S con flujos, manejo de archivos y constructores parametrizados.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++. Define clases, objetos, constructores, destructores y funciones miembro. También cubre sobrecarga de operadores, funciones amigas y constructores de copia. El documento proporciona ejemplos para ilustrar cómo se implementan estos conceptos en C++.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++. Explica las clases, objetos, constructores, destructores, sobrecarga de operadores, funciones amigas y constructores de copia. También cubre temas como el manejo de ficheros, formatos de entrada y salida, y constructores parametrizados.
Este documento presenta información sobre declaración y asignación de variables en programación. Explica los tipos de datos primitivos como enteros y caracteres, y cómo declarar y asignar valores a variables locales dentro de bloques de código. También cubre conceptos como ámbito de variables, valores iniciales, constantes y conversiones de tipos. El objetivo es que los estudiantes aprendan las bases para trabajar con variables en la construcción de programas.
El documento describe los modificadores de acceso en Java y sus diferentes tipos (público, privado, protegido y por defecto), así como el uso del modificador estático. Explica que los modificadores determinan desde qué clases se puede acceder a un elemento y resume sus usos en una tabla. También explica el uso del modificador final e incluye un ejemplo de programa que usa una variable estática en una clase Empleado.
1) Las clases abstractas definen características comunes de clases derivadas pero no pueden crear objetos directamente. 2) Las clases abstractas pueden incluir métodos abstractos sin implementación que deben implementarse en clases derivadas. 3) Las interfaces definen métodos y constantes que las clases que las implementan deben incluir.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como variables, identificadores, clases, objetos, atributos y métodos. Explica que una variable almacena un valor en memoria y que un identificador la identifica de forma única. Indica que una clase define los atributos y comportamientos de un objeto y que un objeto es una instancia concreta de una clase.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. UNIDAD EDUCATIVA "REPÚBLICA DE VENEZUELA"
ZONA 8 DISTRITO: 09D03
CODIGO AMIE: 09H00431
republicadvenezuela@hotmail.com
Guía de nivelación formativa
De
Programa base de datos
2. UNIDAD EDUCATIVA "REPÚBLICA DE VENEZUELA"
ZONA 8 DISTRITO: 09D03
CODIGO AMIE: 09H00431
republicadvenezuela@hotmail.com
Ficha actividad de 28-06-2021
De 2do. Informática
Docente: Lcda. Matilde Chamaidan
FIGURA PROFESIONAL: INFORMATICA
SEGUNDO CURSO
SEMAN
A 1-2
DÍAS MÓDULOS
FORMATIVOS
CONTENIDOS ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
28 de
junio al
2 de
julio
del
2021
Programación
y bases de
datos
- Parte pública
Describe a qué operaciones responden los
objetos de una clase (cómo se comportan los
objetos).
En esta parte de la clase se declaran las
cabeceras de los métodos de la clase que
podrán ser “invocados” por los objetos. Es decir,
si un método se declara en la parte pública,
podrá ser “invocado” por un objeto de dicha
clase, de lo contrario no podrá ser “invocado”
por un objeto. Es la parte “visible” de la clase, la
interfaz de la clase.
Problema 1
Plantear una clase llamada TDado. Definir un
campo llamado Valor y tres métodos uno
privado que dibuje una línea de asteriscos y
otros dos públicos, uno que genere un número
aleatorio entre 1 y 6 y otro que lo imprima
llamando en este último al que dibuja la línea de
asteriscos.
Declarar la clase TDado en una unidad.
Luego de crear el proyecto138 procedemos a
crear una unidad como ya vimos en conceptos
anteriores:
ACTIVIDAD Basándose en
la última actividad
planteada en la unidad 1.
Investiga las funciones de
las librerías que se
detallan a continuación:
#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<ctime>
using namespace std;
3. UNIDAD EDUCATIVA "REPÚBLICA DE VENEZUELA"
ZONA 8 DISTRITO: 09D03
CODIGO AMIE: 09H00431
republicadvenezuela@hotmail.com
- Parte privada
Describe los datos de la clase y cómo las
operaciones manipulan dichos datos. Esta parte
de la clase es donde se oculta (encapsula) la
información de la clase: datos e implementación
de métodos declarados o no en la parte pública
de la clase. Es una parte “no visible”, cada objeto
de una determinada clase tiene sus atributos
(datos) y sus métodos.
Analicemos como definimos las zonas privadas y
públicas de una clase:
class Dado {
private:
int valor;
void separador();
public:
void tirar();
void imprimir();
};
El atributo valor y el método separador() como
están antecedidas por la palabra clave private:
significa que desde la main no se podrán
acceder, es decir que si escribimos en la main lo
siguiente se genera un error sintáctico:
int main()
4. UNIDAD EDUCATIVA "REPÚBLICA DE VENEZUELA"
ZONA 8 DISTRITO: 09D03
CODIGO AMIE: 09H00431
republicadvenezuela@hotmail.com
{
//error
d.valor=9; //eDado d;
d.separador(); rror
return 0;
}
La ventaja de definir los atributos en la zona
privada de la clase es que en el caso de haber un
error lógico en nuestro programa el mismo
queda encapsulado en una clase y es más fácil
identificarlo. Por ejemplo pensemos que
desarrollamos la clase Dado y cuando
imprimimos su valor aparece el 9. Si hemos
definido el atributo valor como private luego
sólo los métodos de la clase pueden haberlo
inicializado y por lo tanto el error está
circunscrito a la clase Dado.
Desde la main cuando llamamos a los métodos
públicos le antecediemos el nombre del objeto:
int main()
{
Dado d;
d.tirar(); //llamada al método tirar del objeto
d
d.imprimir(); //llamada al método imprimir
del objeto d
return 0;
}
Dentro de la clase para llamar a otro método de
la misma clase lo hacemos indicando solo el
nombre del otro método (dentro del método
imprimir llamamos al método separador por su
nombre):
void Dado::imprimir()
{
separador();
cout<<valor;
cout<<"n";
separador();
}
Importante
Una forma muy común de escribir la declaración
de una clase es obviar la palabra clave private:
class Dado {
int valor;
void separador();
public:
void tirar();
void imprimir();
5. UNIDAD EDUCATIVA "REPÚBLICA DE VENEZUELA"
ZONA 8 DISTRITO: 09D03
CODIGO AMIE: 09H00431
republicadvenezuela@hotmail.com
};
El compilador identifica todos los atributos y
métodos que no se les antecede un modificador
como private. Es muy común agrupar todos los
atributos y métodos privados en la primer parte
de la declaración de la clase y luego especificar
los métodos públicos luego de la palabra clave
public.
El lenguaje C++ inclusive nos permite especificar
varias secciones privadas y públicas:
class Dado {
public:
void tirar();
private:
int valor;
void separador();
public:
void imprimir();
};
De todos modos esta forma de declarar la clase
puede no ser muy ordenada.
En este problema tenemos que generar un valor
aleatorio entre 1 y 6, utilizamos las funciones
srand y rand que se encuentran en las librerías:
#include<cstdlib>
#include<ctime>
La función srand define una semilla inicial para
la generación de números aleatorios y le
pasamos como parámetro la hora y fecha actual
(que la retorna la función time):
srand (time(NULL));
Luego la función rand() retorna un valor entero
entre 0 y RAND_MAX y luego mediante el
operador matemático % (resto de una división)
podemos acotar los valores enteros a obtener.
Le sumamos 1 ya que queremos valores
comprendidos entre 1 y 6:
valor = rand() % 6 + 1;
De todos modos esta forma de declarar la clase
puede no ser muy ordenada.
En este problema tenemos que generar un valor
aleatorio entre 1 y 6, utilizamos las funciones
srand y rand que se encuentran en las librerías:
#include<cstdlib>
#include<ctime>
La función srand define una semilla inicial para
la generación de números aleatorios y le
pasamos como parámetro la hora y fecha actual
(que la retorna la función time):
6. UNIDAD EDUCATIVA "REPÚBLICA DE VENEZUELA"
ZONA 8 DISTRITO: 09D03
CODIGO AMIE: 09H00431
republicadvenezuela@hotmail.com
srand (time(NULL));
Luego la función rand() retorna un valor entero
entre 0 y RAND_MAX y luego mediante el
operador matemático % (resto de una división)
podemos acotar los valores enteros a obtener.
Le sumamos 1 ya que queremos valores
comprendidos entre 1 y 6:
valor = rand() % 6 + 1;
Problema propuesto
Desarrollar un programa que defina un vector
de 5 enteros y muestre el mayor y menor
elemento. En el constructor cargarlo con valores
aleatorios entre 0 y 10.
La clase debe utilizar solo la palabra clave public
en la declaración de la clase.
#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<ctime>
using namespace std;
class Vector {
int vec[5];
public:
Vector();
void mayor();
void menor();
void imprimir();
};
Vector::Vector()
{
srand(time(NULL));
for(int f=0;f<5;f++)
{
vec[f]=rand()%11;
}
}
void Vector::mayor()
{
int mayor=vec[0];
for(int f=1;f<5;f++)
{
if (vec[f]>mayor)
{
mayor=vec[f];
}
}
cout<<"Mayor elemento:";