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Escuela Preparatoria No. 8
“Carlos Castillo Peraza”
Informática
Semestre 2
BLOQUE 3
ADA 2: Algoritmo del diseño de una App
Profesora: Maria del Rosario Raygoza Velázquez
Alumnas:
Jessica Axle Bermejo
https://bloque3inf2jessicaaxlebermejo.blogspot.com/
Lesly Carolina Butanda Montaño
https://parcial3leslybutanda2.blogspot.com/?m=1
Paola del Carmen Eb Navarrete
https://paolaebnav1.blogspot.com/
Adriana Mena Tun
https://parcial033.blogspot.com/
Paulina Moran Mena
https://pammb3.blogspot.com/
Grupo 1-E
Fecha de entrega: viernes 24 de mayo de 2019.
Tema: Aplicación educativa(Griego game)
paso 1: Idea
La idea que tenemos en mente para nuestra aplicación, es basado sobre la materia
de etimologías griegas, que es una materia que estamos tomando en la actualidad,
por ello, pensamos que esto nos puede ayudar a nosotros e interesar nuestros
compañeros . Esta aplicación tendrá integrada información sobre temas , lo más
esencial que se tiene que saber y que se necesita, y así reforzar tus conocimientos
o no perder estos, además, contendrá un juego, porque también queremos buscar
un modo en el cual podamos divertimos pero al mismo tiempo aprender, y así será
mucho más fácil.
paso 2: Objetivo
El objetivo es que aprendan etimologías griegas de una manera divertida y
entretenida, en el que mientras más jugadores sean, terminen aprendiendo más
personas y se diviertan pasando el rato con amigos o familiares. al presentarlo al
público juvenil, tenemos el objetivo de que menos personas piensen que las
etimologías griegas son aburridas, y puedan aprender sin necesidad de verlo como
una obligación.
Paso 3: Tu público objetivo
La aplicación educativa que estamos diseñando se enfoca para personas de
determinadas edades como en este caso este tipo de aplicación a realizar se enfoca
en un tema en específico que es la etimología griega donde las personas en este
caso adolescentes que están viendo este tema continuamente en la escuela sobre
todo en la preparatoria se enfoca a jóvenes de 15 a 18 años donde este tipo de
aplicación puede resultar de gran beneficio para ellos ya que cumple con el objetivo
de que puedan facilitar mejor su aprendizaje y no se les dificulta este tipo de tema
ya que a muchos jóvenes se les hace complicado.
Paso 4: Diseño
El diseño tiene que ser muy llamativo, algo que atraiga simplemente con solo mirarlo
y así querer jugarlo,para esto debe tener muchos colores. Asimismo, la facilidad de
uso también es importante: una interfaz fácil de usar que no le hace dudar ni un
segundo al adolescente de cómo se utiliza la app.Las características de la app, al
principio te llevará a una sesión informativa sobre lo que se quiere mostrar, pero en
este caso como es para adolescentes será un pequeño aprendizaje y repaso de
todo lo aprendido, luego de ello se observará el campo de juego, el cual podría ser
basado en el ambiente de la materia a tratar, donde ahí se puede identificar con
cuantas secciones cuenta la aplicación y también algunos pasos importantes a
seguir.
PORTADA: La portada entra en el diseño, asi que tendria que ser referente a la
asignatura, también que se identifique fácilmente de lo que se trata la aplicación.
TÍTULO Y REVISAR DETALLES : Se asigna un título, que sea original, se deberá
revisar hasta los últimos detalles, para ver si cumple específicamente con lo que se
tenía en mente planeado.

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  • 2. Tema: Aplicación educativa(Griego game) paso 1: Idea La idea que tenemos en mente para nuestra aplicación, es basado sobre la materia de etimologías griegas, que es una materia que estamos tomando en la actualidad, por ello, pensamos que esto nos puede ayudar a nosotros e interesar nuestros compañeros . Esta aplicación tendrá integrada información sobre temas , lo más esencial que se tiene que saber y que se necesita, y así reforzar tus conocimientos o no perder estos, además, contendrá un juego, porque también queremos buscar un modo en el cual podamos divertimos pero al mismo tiempo aprender, y así será mucho más fácil. paso 2: Objetivo El objetivo es que aprendan etimologías griegas de una manera divertida y entretenida, en el que mientras más jugadores sean, terminen aprendiendo más personas y se diviertan pasando el rato con amigos o familiares. al presentarlo al público juvenil, tenemos el objetivo de que menos personas piensen que las etimologías griegas son aburridas, y puedan aprender sin necesidad de verlo como una obligación. Paso 3: Tu público objetivo La aplicación educativa que estamos diseñando se enfoca para personas de determinadas edades como en este caso este tipo de aplicación a realizar se enfoca en un tema en específico que es la etimología griega donde las personas en este caso adolescentes que están viendo este tema continuamente en la escuela sobre todo en la preparatoria se enfoca a jóvenes de 15 a 18 años donde este tipo de aplicación puede resultar de gran beneficio para ellos ya que cumple con el objetivo de que puedan facilitar mejor su aprendizaje y no se les dificulta este tipo de tema ya que a muchos jóvenes se les hace complicado.
  • 3. Paso 4: Diseño El diseño tiene que ser muy llamativo, algo que atraiga simplemente con solo mirarlo y así querer jugarlo,para esto debe tener muchos colores. Asimismo, la facilidad de uso también es importante: una interfaz fácil de usar que no le hace dudar ni un segundo al adolescente de cómo se utiliza la app.Las características de la app, al principio te llevará a una sesión informativa sobre lo que se quiere mostrar, pero en este caso como es para adolescentes será un pequeño aprendizaje y repaso de todo lo aprendido, luego de ello se observará el campo de juego, el cual podría ser basado en el ambiente de la materia a tratar, donde ahí se puede identificar con cuantas secciones cuenta la aplicación y también algunos pasos importantes a seguir. PORTADA: La portada entra en el diseño, asi que tendria que ser referente a la asignatura, también que se identifique fácilmente de lo que se trata la aplicación.
  • 4. TÍTULO Y REVISAR DETALLES : Se asigna un título, que sea original, se deberá revisar hasta los últimos detalles, para ver si cumple específicamente con lo que se tenía en mente planeado.