El documento proporciona información sobre las reglas básicas del ajedrez. Cada jugador controla 16 piezas en un tablero de 8x8 escaques, incluyendo 1 rey, 1 dama, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones. El objetivo es capturar el rey del oponente moviendo las piezas de acuerdo a sus reglas de movimiento únicas a través del tablero.
El Ajedrez es un juego milenario que ha cautivado a las generaciones que lo conocen, desde que apareció en escena.
Cuando estás frente a las 64 casillas de un Tablero de Ajedrez, y pones la mano sobre la pieza con la que darás apertura al juego, ni te imaginas que en ese tablero se esconde un sinfín de relaciones numéricas, y propiedades matemáticas, que escapan de la comprensión y capacidad de la mente humana.
El Ajedrez es un juego milenario que ha cautivado a las generaciones que lo conocen, desde que apareció en escena.
Cuando estás frente a las 64 casillas de un Tablero de Ajedrez, y pones la mano sobre la pieza con la que darás apertura al juego, ni te imaginas que en ese tablero se esconde un sinfín de relaciones numéricas, y propiedades matemáticas, que escapan de la comprensión y capacidad de la mente humana.
Para ganar al juego de tablero que ha vendido más de 15 millones de ejemplares en todo el mundo tienes que ser un buen negociador, el mejor estratega y que la suerte esté de tu parte para conseguir 10 puntos. La clave está en formar una gran ruta comercial entre tus campos. Piensa tu táctica y negocia.
El objetivo es colonizar la isla y lo conseguirás cuando acumules 10 ó más puntos los puntos que tienes que lograr en tu tirada, así que espabila y crea tu estrategia. Tendrás que mostrar tus dotes de comerciante: compra materias primas, vende las que producen tus campos y construye poblados, ciudades y carreteras. No es una tarea fácil porque ladrones, caballeros y ejércitos se cruzarán en tu camino.
Si ganas una vez, no te hagas ilusiones, en cada partida la isla es diferente, no pienses que te servirá tu estrategia para la próxima. Cambiarán tus campos y tus materias primas, y puede que la suerte no te acompañe.
Catán expansión Mercaderes y Bárbaros (Reglas) - Juego de mesaGame Mania .es
Mercaderes y Bárbaros de Catán es un juego de mesa independiente del resto de expansiones aunque puedes combinarlo con cualquiera de ellas. Eso sí, necesitarás al menos un Los Colonos de Catán. Los habitantes de la isla deben defenderse de los bárbaros y confiar en que los mercaderes pongan a salvo sus riquezas con sus caravanas. No sólo va de mercaderes y bárbaros, el juego incluye también: los pescadores de Catán, los ríos de Catán y la Gran Caravana.
Objetivo del juego: Una cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos miembros de la familia; esto es todo lo que tienen los jugadores al empezar la partida. Los distintos espacios ofrecerán a los jugadores varias posibilidades para mejorar su vivienda, cultivar sus campos, criar más ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor.
Aventureros al tren (Reglas) - Juego de mesaGame Mania .es
2 de octubre, 1900 – 28 años después de que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras: dar La vuelta al mundo en 80 días. Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. Unos viejos amigos se han reunido para celebrar la impetuosa y lucrativa apuesta de Fogg, y proponer una nueva. El premio: 1 millón de dólares para el ganador. La apuesta: comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas, en tan sólo 7 días.
¡Aventureros al Tren! es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica.
Mientras más largos son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus Billetes de Destino conectando dos ciudades lejanas, y quien consiga construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.
Para ganar al juego de tablero que ha vendido más de 15 millones de ejemplares en todo el mundo tienes que ser un buen negociador, el mejor estratega y que la suerte esté de tu parte para conseguir 10 puntos. La clave está en formar una gran ruta comercial entre tus campos. Piensa tu táctica y negocia.
El objetivo es colonizar la isla y lo conseguirás cuando acumules 10 ó más puntos los puntos que tienes que lograr en tu tirada, así que espabila y crea tu estrategia. Tendrás que mostrar tus dotes de comerciante: compra materias primas, vende las que producen tus campos y construye poblados, ciudades y carreteras. No es una tarea fácil porque ladrones, caballeros y ejércitos se cruzarán en tu camino.
Si ganas una vez, no te hagas ilusiones, en cada partida la isla es diferente, no pienses que te servirá tu estrategia para la próxima. Cambiarán tus campos y tus materias primas, y puede que la suerte no te acompañe.
Catán expansión Mercaderes y Bárbaros (Reglas) - Juego de mesaGame Mania .es
Mercaderes y Bárbaros de Catán es un juego de mesa independiente del resto de expansiones aunque puedes combinarlo con cualquiera de ellas. Eso sí, necesitarás al menos un Los Colonos de Catán. Los habitantes de la isla deben defenderse de los bárbaros y confiar en que los mercaderes pongan a salvo sus riquezas con sus caravanas. No sólo va de mercaderes y bárbaros, el juego incluye también: los pescadores de Catán, los ríos de Catán y la Gran Caravana.
Objetivo del juego: Una cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos miembros de la familia; esto es todo lo que tienen los jugadores al empezar la partida. Los distintos espacios ofrecerán a los jugadores varias posibilidades para mejorar su vivienda, cultivar sus campos, criar más ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor.
Aventureros al tren (Reglas) - Juego de mesaGame Mania .es
2 de octubre, 1900 – 28 años después de que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras: dar La vuelta al mundo en 80 días. Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. Unos viejos amigos se han reunido para celebrar la impetuosa y lucrativa apuesta de Fogg, y proponer una nueva. El premio: 1 millón de dólares para el ganador. La apuesta: comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas, en tan sólo 7 días.
¡Aventureros al Tren! es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica.
Mientras más largos son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus Billetes de Destino conectando dos ciudades lejanas, y quien consiga construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.
Portafolio final comunicación y expresión ll - ivan alarcon .pptxivandavidalarconcata
Los muros paramétricos son una herramienta poderosa en el diseño arquitectónico que ofrece diversas ventajas, tanto en el proceso creativo como en la ejecución del proyecto.
Los atletas olímpicos de la antigüedad participaban en los juegos movidos por el afán de
gloria, pero sobre todo por las suculentas recompensas que obtendrían si ganaban..
Es una presentación desde el punto de vista histórico, escultórico y pictórico, gracias a la
cual podemos apreciar a través del tiempo como el arte ha contribuido a la historia de
los olímpicos.
2. EL AJEDREZ ES UN JUEGO ENTRE DOS PERSONAS, CADA
UNA DE LAS CUALES DISPONE DE 16 PIEZAS MÓVILES QUE
SE COLOCAN SOBRE UN TABLERO DIVIDIDO EN
64 ESCAQUES. EN SU VERSIÓN DE COMPETICIÓN ESTÁ
CONSIDERADO COMO UN DEPORTE.
ORIGINALMENTE INVENTADO COMO UN JUEGO PARA
PERSONAS, A PARTIR DE LA CREACIÓN
DE COMPUTADORAS Y PROGRAMAS COMERCIALES DE
AJEDREZ UNA PARTIDA DE AJEDREZ PUEDE SER JUGADA
POR DOS PERSONAS, POR UNA PERSONA CONTRA UN
PROGRAMA DE AJEDREZ O POR DOS PROGRAMAS DE
AJEDREZ ENTRE SÍ.
AJEDEREZ
3. INTRODUCCIÓN DEL JUEGO
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamada blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
cuadrado de 8x8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternativo colores
claro y oscuro (32 & 32).
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina.
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
4. EL REY ES LA PIEZA MÁS IMPORTANTE DEL AJEDREZ
OCCIDENTAL, CUYA CAPTURA ES EL ÚNICO OBJETIVO DEL
JUEGO. EN LOS PAÍSES DE HABLA ESPAÑOLA Y
PORTUGUESA, EL REY ES REPRESENTADO POR LA LETRA
R EN LA NOTACIÓN ALGEBRAICA DEL AJEDREZ. EN CASO
DE QUE NO PUEDA SER CAMBIADO DURANTE LA PARTIDA,
SE LA CONSIDERA UNA PIEZA INVALUABLE. SIN
EMBARGO, ALGUNOS AUTORES LE ATRIBUYEN DE DOS A
CUATRO PUNTOS DE VALOR RELATIVO, EN UNA ESCALA
DE UNO A DIEZ, SOBRE LA BASE DE SU MOVILIDAD ,
SEGURIDAD Y EL PAPEL ACTIVO QUE JUEGA EN EL FINAL
DEL JUEGO.
EL REY
6. LA DAMA, TAMBIÉN CONOCIDA POPULARMENTE
COMO REINA , ES UNA PIEZA MAYOR DEL JUEGO
D E AJEDREZ, REPRESENTADA EN LOS PAÍSES DE HABLA
H ISPAN A Y POR TU GUESA POR LA LETR A D EN LA NOTACIÓN
ALGEBRAICA. ES LA PIEZA DE MAYOR VALOR RELATIVO
DEL JUEGO, POR LO GENERAL VALORADA ENTRE NUEVE Y
D IEZ PU N TOS. AL IGU AL QU E LA TORRE, ES CAPAZ DE, CON
LA AYUDA DEL REY, GANAR UNA PARTIDA CONTRA UN REY
SOLITAR IO. POR SU MOVILIDAD ES LA PIEZA PREFERIDA DE
LOS PRINCIPIANTES DE AJEDREZ.
EN EL CHATURANGA Y SHATRANJ, ANTECESORES MÁS
ANTIGUOS DE AJEDREZ, EL LUGAR DE LA DAMA ERA
OCUPADO POR LA FIRZAN O FIRZ , EQUIVALENTE AL VISIR O
CONSEJERO REAL. EN EUROPA, DURANTE LA EDAD MEDIA,
LA DAMA SUSTITUYÓ POCO A POCO SU ANTECESOR, A
PESAR DE QUE LOS MOVIMIENTOS SEAN LOS MISMOS, Y YA
EN EL FINAL DEL SIGLO XIII ESTUVO PRESENTE EN TODO
EL CONTINENTE. A FINALES DEL SIGLO XV, SU MOVIMIENTO
SE EXPANDIÓ ALCANZANDO LA NORMA ACTUAL, AUNQUE
TODAVÍA SE RESTRINGÍAN LAS CONDICIONES
D E PROMOCIÓN DE UN PEÓN A UNA NUEVA DAMA.
LA DAMA
8. EL ALFIL ES UNA PIEZA MENOR DEL AJEDREZ
OC C ID ENTAL DE VALOR APROXIMADO DE TRES PEONES. SE
MUEVE EN DIAGONAL Y NO PUEDEN SALTAR PIEZAS
INTERVINIENTES, Y CAPTURA TOMANDO EL LUGAR
OCUPADO POR LA PIEZA ADVERSARIA. DEBIDO A LAS
CARACTERÍSTICAS DE SU MOVIMIENTO TIENE LA
DEFICIENCIA DE LA DEBILIDAD DEL COLOR D ON D E SU
MOVIMIEN TO QU ED A LIMITAD O AL C OLOR D EL ESCAQUE EN
LA QUE SE INICIA LA PARTIDA.
IN IC IALMEN TE, EL ALFIL N O ER A PAR TE D E CHATURANGA Y
DE SU SUCESOR ÁRABE SHATRANJ —JUEGOS DE TABLERO
OR IEN TALES QU E SE HAN ORIGINADO EL AJEDREZ — Y FUE
INCLUIDO EN EL JUEGO APROXIMADAMENTE EN EL SIGLO
XII, YA EN EU R OPA. SU PR ED ECESOR, EL A L-FIL TENÍA SU
NOMBRE UNIDO A LA PALABRA ELEFANTE Y LOS
HISTORIADORES INDICAN QUE EL CAMBIO DE LA PIEZA Y,
EN ALGUNOS PAÍSES, SU DENOMINACIÓN (POR EJEMPLO,
E N INGLÉS ES BISHOP , Y EN PORTUGUÉS BISPO) SE DEBIÓ
A LA INFLUENCIA DE LA IGLESIA CATÓLICA EN LA EDAD
MEDIA Y DE LA SEMEJANZA DE LA PIEZA ABSTRACTA
Á R AB E C ON LA MITRA UTILIZADA POR LOS OBISPOS DE LA
ÉPOCA.
DOS ALFILES
10. DOS CABALLOS
El caballo es una pieza menor del ajedrez occidental de un valor
aproximado de tres peones. Tiene un movimiento semejante a una
"L" y, a diferencia de otras piezas, puede saltar piezas intermedias.
Captura tomando el escaque ocupado por la pieza adversaria.
Al comienzo de una partida, cada jugador tiene dos piezas que son
dispuestas en las columnas b y g, en la primera fila para las blancas
y en la octava para las negras. El juego es más activo en el centro
ampliado donde se puede atacar a más escaques que en la esquina y
es el único que no consigue perder un tiempo y en función de eso no
puede evitar posiciones zigzag. Normalmente, los jugadores sin
experiencia temen el caballo no comprende el modo excéntrico de
su movimiento, sorprendiéndose con la táctica del tenedor. Al final
del juego, su ventaja no siempre es suficiente para asegurar la
victoria por no conseguir atravesar el tablero en un solo
movimiento, aunque sea un buen bloqueador de peones.
12. DOS TORRES
La torre , antiguamente llamada «roque», es
una pieza mayor de ajedrez, empleada generalmente
en la fase final del juego debido a su valor estratégico
y táctico, que ha sido ampliamente estudiada en la
literatura ajedrecística. Su valor relativo es de
aproximadamente cinco puntos, y puede variar en
función de su posición en las filas o columnas
abiertas, o formaciones estratégicas como baterías.
14. OCHO PEONES
El peón es una pieza menor del ajedrez occidental. Al comienzo de una
partida, cada jugador tiene ocho peones que están dispuestos en
las filas 2 y 7, por delante de los trebejos más importantes. El peón se mueve
verticalmente por la columna en la que se encuentra, sin poder retroceder. En
el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos escaques y, a
partir de allí, de uno en uno.