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Fecha de la versión: Agosto de 2015
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Cuanto más exacto sea el guión gráfico, más fácil será la codificación. Debe asegurarse de detallar cada
paso individual del escenario.
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A continuación se muestra un ejemplo de cómo las acciones definidas en el guión gráfico se relacionan
directamente con las instrucciones de programación.
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En este punto sería útil crear una animación sencilla con un solo personaje y probar cada uno de los
procedimientos roll y turn.
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El movimiento de las subpartes de objetos de escenario puede aportar a la animación un aspecto mucho
más realista.
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Al girar un objeto, tenga en cuenta cómo se moverán las subpartes como parte de la rotación.
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Puede utilizar los anillos para mover manualmente las subpartes para cambiar su estado inicial.
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Estas serán las sentencias de Alice 3 que, probablemente, más utilice.
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Las sentencias de control se pueden agregar antes o después del código que se colocará en ellas.
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Es recomendable agregar comentarios explicando el propósito del bloque de código, así como para las
líneas de código individuales.
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Los bloques de código se deben crear en torno a líneas de código que lleven a cabo un propósito común. Si
desea realizar un salto del gato puede colocar todos los comandos para esa acción en un bloque de código.
Esto hace que sea más fácil desactivar código al realizar pruebas, ya que solo tendrá que desactivar el
bloque de código.
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Al utilizar números aleatorios es bastante normal que se repita el mismo número. Esto es parte del
comportamiento aleatorio.
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El comportamiento aleatorio aporta interés para el usuario, ya que significa que los personajes se
comportan de forma diferente en cada ejecución de la animación.
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Puede ser útil para cambiar los valores del rango aleatorio y volver a probar el programa
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  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
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  • 3. 3
  • 4. 4
  • 5. 5
  • 6. 6
  • 7. 7
  • 8. Cuanto más exacto sea el guión gráfico, más fácil será la codificación. Debe asegurarse de detallar cada paso individual del escenario. 8
  • 9. A continuación se muestra un ejemplo de cómo las acciones definidas en el guión gráfico se relacionan directamente con las instrucciones de programación. 9
  • 10. 10
  • 11. 11
  • 12. En este punto sería útil crear una animación sencilla con un solo personaje y probar cada uno de los procedimientos roll y turn. 12
  • 13. El movimiento de las subpartes de objetos de escenario puede aportar a la animación un aspecto mucho más realista. 13
  • 14. Al girar un objeto, tenga en cuenta cómo se moverán las subpartes como parte de la rotación. 14
  • 15. Puede utilizar los anillos para mover manualmente las subpartes para cambiar su estado inicial. 15
  • 16. 16
  • 17. Estas serán las sentencias de Alice 3 que, probablemente, más utilice. 17
  • 18. Las sentencias de control se pueden agregar antes o después del código que se colocará en ellas. 18
  • 19. Es recomendable agregar comentarios explicando el propósito del bloque de código, así como para las líneas de código individuales. 19
  • 20. Los bloques de código se deben crear en torno a líneas de código que lleven a cabo un propósito común. Si desea realizar un salto del gato puede colocar todos los comandos para esa acción en un bloque de código. Esto hace que sea más fácil desactivar código al realizar pruebas, ya que solo tendrá que desactivar el bloque de código. 20
  • 21. 21
  • 22. Al utilizar números aleatorios es bastante normal que se repita el mismo número. Esto es parte del comportamiento aleatorio. 22
  • 23. 23
  • 24. El comportamiento aleatorio aporta interés para el usuario, ya que significa que los personajes se comportan de forma diferente en cada ejecución de la animación. 24
  • 25. 25
  • 26. Puede ser útil para cambiar los valores del rango aleatorio y volver a probar el programa 26
  • 27. 27
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