El documento presenta la introducción a la unidad 1 de un curso de Algoritmos y Lógica de Programación. La unidad busca aplicar los fundamentos de la programación estructurada mediante pseudocódigo y diagramas de flujo para resolver problemas de la vida real. El contenido incluye introducción a la lógica de programación, análisis de problemas, y diseño de algoritmos usando estructuras de control de flujo.
Objetivo: Diseñar los datos de manera organizada a través de los tipos de datos estructurados y punteros para la representación de la información en los sistemas del mundo real.
Clase de introducción a la programación, a través del conocimiento del concepto de algoritmo. Qué son los algoritmos, cómo expresarlos, qué características tienen, etc.
Objetivo: Diseñar los datos de manera organizada a través de los tipos de datos estructurados y punteros para la representación de la información en los sistemas del mundo real.
Clase de introducción a la programación, a través del conocimiento del concepto de algoritmo. Qué son los algoritmos, cómo expresarlos, qué características tienen, etc.
Algoritmos de Ordenamiento Externo.
Programacin 3. Universidad de Cuenca.
Abad F.,Munoz C.,Fajardo P.
Marco Teorico: Ordenamiento Directo, Polifase, Natural, Balanceada.
Ensambla un computador de escritorio con base en las normas de seguridad, características de los componentes, las técnicas y procedimientos más adecuados y el manual de la placa madre.
Caracterizar la fundamentación teórica del software, mediante el análisis de su evolución y del proceso de ingeniería, que permitan identificar el ámbito de la ingeniería de software.
Algoritmos de Ordenamiento Externo.
Programacin 3. Universidad de Cuenca.
Abad F.,Munoz C.,Fajardo P.
Marco Teorico: Ordenamiento Directo, Polifase, Natural, Balanceada.
1.1 Aplicación de la lógica en la programación
1.2 Principios en la elaboración de enunciados
1.3 Comprensión y especificación del problema
1.4 Identificación de entradas, procesos y salidas
Ponente: Patricio Abad Espinoza
Esta presentación le pertenece a Tania Landivar.
Las estructuras de datos lineales (vectores ) obliga afijar por adelantado el espacio a ocupar en memoria, de modo que, cuando se desea añadir un nuevo elemento que rebase el tamaño prefijado del array, no es posible realizar la operación sin que se produzca un error en tiempo de ejecución, para evitar esto se hace uso de las listas enlazadas.
Una lista enlazada es una colección o secuencia de elementos llamados nodos, dispuestos uno detrás de otro, en la que cada elemento se conecta al siguiente elemento por un “enlace” o “referencia”.
Algoritmos de Ordenamiento Externo.
Programacin 3. Universidad de Cuenca.
Abad F.,Munoz C.,Fajardo P.
Marco Teorico: Ordenamiento Directo, Polifase, Natural, Balanceada.
Ensambla un computador de escritorio con base en las normas de seguridad, características de los componentes, las técnicas y procedimientos más adecuados y el manual de la placa madre.
Caracterizar la fundamentación teórica del software, mediante el análisis de su evolución y del proceso de ingeniería, que permitan identificar el ámbito de la ingeniería de software.
Algoritmos de Ordenamiento Externo.
Programacin 3. Universidad de Cuenca.
Abad F.,Munoz C.,Fajardo P.
Marco Teorico: Ordenamiento Directo, Polifase, Natural, Balanceada.
1.1 Aplicación de la lógica en la programación
1.2 Principios en la elaboración de enunciados
1.3 Comprensión y especificación del problema
1.4 Identificación de entradas, procesos y salidas
Ponente: Patricio Abad Espinoza
Esta presentación le pertenece a Tania Landivar.
Las estructuras de datos lineales (vectores ) obliga afijar por adelantado el espacio a ocupar en memoria, de modo que, cuando se desea añadir un nuevo elemento que rebase el tamaño prefijado del array, no es posible realizar la operación sin que se produzca un error en tiempo de ejecución, para evitar esto se hace uso de las listas enlazadas.
Una lista enlazada es una colección o secuencia de elementos llamados nodos, dispuestos uno detrás de otro, en la que cada elemento se conecta al siguiente elemento por un “enlace” o “referencia”.
Introducción a Programa-me - Concurso español de programacionJosé Ráez Rodríguez
Por favor, mirad la version actualizada: https://es.slideshare.net/JosRezRodrguez/introduccin-a-programame-concurso-espaol-de-programacion-actualizado-82662173
Guía introductoria a Programa-me, concurso de programación para alumnos de FP en España. Consejos y pistas para practicar y afrontar el concurso para estudiantes y profesores
Introducción a Programa-me - Concurso español de programacion (actualizado) José Ráez Rodríguez
Guía introductoria a Programa-me, concurso de programación para alumnos de FP en España. Consejos y pistas para practicar y afrontar el concurso para estudiantes y profesores
Objetivo: Estudiar los problemas que dieron lugar a la creación de la disciplina de Ingeniería Web, así como estudiar los atributos de las aplicaciones web y los procesos de la Ingeniería Web.
Objetivo: Enfatizar la necesidad de que las páginas web sean utilizables por el máximo número de personas, independientemente de sus conocimientos o capacidades personales e independientemente de las características técnicas del equipo utilizado para acceder a la Web
Revisar las diversas metodologías y técnicas de la Ingeniería Web desde el punto de vista del trabajo con usuario, analizando el cómo y por qué se involucra al usuario, además de las ventajas y desventajas de cada una de ellas.
Objetivo: Aplicar los conceptos, lenguajes de programación, plataformas y herramientas de la computación paralela y distribuida para el desarrollo de aplicaciones distribuidas.
Objetivo: Aplicar tecnologías y mecanismos para el desarrollo de aplicaciones distribuidas básicas, a través de la utilización de técnicas y librerías para sistemas distribuidos.
Objetivo: Conocer los fundamentos, técnicas y aplicaciones del procesamiento paralelo y distribuido que permitan el diseño de aplicaciones que requieran cómputo de altas prestaciones.
Objetivo: Identificar los fundamentos de sistemas distribuidos y tecnologías de programación paralela a través de la revisión sistemática de contenidos actualizados, con la finalidad de construir una base sólida de conocimientos que permita su posterior aplicación.
Objetivo: Establecer los lineamientos fundamentales de la gerencia de proyectos en ingeniería de software, impulsando el desarrollo de las mejores prácticas, para generar destrezas en la elaboración de los documentos iniciales de un proyecto, previo a su implementación.
Objetivo: Describir las técnicas en la elaboración de un proyecto de ingeniería de software para definir las actividades, determinar el alcance y el control del cronograma.
Objetivo: Caracterizar los elementos que involucran la gestión de la configuración del software mediante la identificación de cada uno de sus elementos y características para la correcta aplicación de los mismos.
GCSW Unidad2: Actividades de la gestión de configuración del software Franklin Parrales Bravo
Objetivo: Aplicar estrategias de versionado de software mediante el uso de herramientas tecnológicas específicas para lograr un control de versiones óptimo.
Objetivo: Utilizar componentes gráficos, eventos, manejadores de eventos y animaciones sencillas, a través de librerías gráficas e hilos con el fin de permitir la interacción del usuario con la aplicación y comprender el procesamiento en paralelo.
Objetivo: Desarrollar proyectos que resuelvan problemas sencillos de la realidad utilizando el modelamiento orientado a objetos y manejando adecuadamente las posibles excepciones a generarse.
Objetivo: Describir la estructura del direccionamiento IPv6 e introducir a los protocolos de enrutamiento, mediante ejercicios de aplicación, para la configuración de los dispositivos de comunicación.
Si bien los hospitales conjuntan a profesionales de salud que atienden a la población, existe un equipo de organización, coordinación y administración que permite que los cuidados clínicos se otorguen de manera constante y sin obstáculos.
Mario García Baltazar, director del área de Tecnología (TI) del Hospital Victoria La Salle, relató la manera en la que el departamento que él lidera, apoyado en Cirrus y Estela, brinda servicio a los clientes internos de la institución e impulsa una experiencia positiva en el paciente.
Conoce el Hospital Victoria La Salle
Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
Inició operaciones en el 2016
Forma parte del Consorcio Mexicanos de Hospitales
Hospital de segundo nivel
21 habitaciones para estancia
31 camas censables
13 camillas
2 quirófanos
+174 integrantes en su plantilla
+120 equipos médicos de alta tecnología
+900 pacientes atendidos
Servicios de +20 especialidades
Módulos utilizados de Cirrus
HIS
EHR
ERP
Estela - Business Intelligence
Los desafíos de calidad de software que nos trae la IA y los LLMsFederico Toledo
En esta charla, nos sumergiremos en los desafíos emergentes que la inteligencia artificial (IA) y los Large Language Models (LLMs) traen al mundo de la calidad del software y el testing. Exploraremos cómo la integración, uso o diseño de modelos de IA plantean nuevos retos, incluyendo la calidad de datos y detección de sesgos, sumando la complejidad de probar algo no determinístico. Revisaremos algunas propuestas que se están llevando adelante para ajustar nuestras tareas de testing al desarrollo de este tipo de sistemas, incluyendo enfoques de pruebas automatizadas y observabilidad.
Escaneo y eliminación de malware en el equiponicromante2000
El malware tiene muchas caras, y es que los programas maliciosos se reproducen en los ordenadores de diferentes formas. Ya se trate de virus, de programas espía o de troyanos, la presencia de software malicioso en los sistemas informáticos siempre debería evitarse. Aquí te muestro como trabaja un anti malware a la hora de analizar tu equipo
ALP Unidad 1: Introducción a los fundamentos de la programación estructurada
1. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 1
09/03/2022
Introducción a los
fundamentos de la
programación estructurada
Unidad 1
Material docente compilado por el profesor Ph.D. Franklin Parrales Bravo
para uso de los cursos de Algoritmos y Lógica de Programación
2. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 2
09/03/2022
Objetivo general de la Unidad 1
Aplicar los fundamentales de la lógica de programación
estructurada mediante pseudocódigo o diagramas de flujo
para representar soluciones a los diversos problemas de la
vida real.
3. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 3
09/03/2022
Contenido
• Introducción y lógica de programación. Fases para la
resolución de problemas.
• Análisis del Problema. (Entrada-Proceso-Salida).
• Diseño de algoritmos mediante las técnicas de
pseudocódigo y diagramas de flujo
• Estructuras de control de flujo en algoritmos: de decisión
y repetición
4. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 4
09/03/2022
¿Qué son Ciencias de la
Computación?
• También conocida como informática
• La informática es la rama del conocimiento que nos
ayuda a resolver problemas por medio del uso del
computador.
• Los problemas que se pueden resolver con el
computador están íntimamente ligados a la
automatización de actividades que realizan los seres
humanos.
• Por Ejemplo:
– Llevar las cuentas
– Organizar las reuniones
– Enviar y recibir mensajes
– Buscar información
5. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 5
09/03/2022
La programación: resolución de
problemas
❑ Un programa es una secuencia de instrucciones con un propósito
concreto que un ordenador puede interpretar y ejecutar
❑ Programar es resolver problemas
❑ Conjunto de actividades implicadas en la descripción, el desarrollo y
la implementación eficaz de soluciones algorítmicas a problemas
bien especificados
Algoritmo 1. m. Conjunto ordenado y finito de operaciones que
permite hallar la solución de un problema.
(Extraído del Diccionario de la RAE, 22ª edición)
❑ Un algoritmo es, por tanto, una sistemática que transforma un
estado inicial en un estado final
❑ La entrada del programa: Precondiciones
❑Descripción del estado inicial (datos y situación de partida)
❑ La salida del programa: Postcondiciones
❑Descripción del estado final (datos y situación deseada al acabar)
6. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 6
09/03/2022
Lenguajes de Programación
• Un lenguaje se puede definir como un conjunto
de palabras y formas de expresión por medio de
las cuales se comunican y relacionan miembros
de una comunidad determinada.
• Un lenguaje de programación es el lenguaje a
través del cual los seres humanos se comunican
con la computadora.
7. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 7
09/03/2022
Lenguajes de Programación
Máquina ( 0’s y 1’s)
Alto nivel (C, vb,perl..)
Más parecido
al lenguaje
natural, más
fácil de
entender
Más
parecido al
lenguaje del
computador
Bajo Nivel (Ensamblador)
• Las computadoras “hablan” su propio lenguaje, el cual es numérico
y está limitado a 1s y 0s (Sistema Binario).
• Para poder comunicarnos con ellas, existen varias alternativas:
– Usar el mismo lenguaje de ellas: un lenguaje de máquina
– Usar un lenguaje parecido al de las computadoras: un lenguaje
de bajo nivel
– Usar un lenguaje parecido al nuestro: un lenguaje de alto nivel
8. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 8
09/03/2022
El Proceso de Programar
• Escribir un programa es un proceso lento.
• Los programas son escritos para resolver
problemas. El proceso de resolver un
problema es complejo y se han desarrollado
metodologías formales.
• De las metodologías podemos distinguir tres
pasos básicos:
1. Identificación del problema
2. Análisis y resolución del problema
3. Implementación de la solución
9. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 9
09/03/2022
Identificar el problema: ¿Qué hago?
• Para identificar el problema se realizan
dos actividades:
– Dada una situación determinada, descubrir
cuál es el problema que esta involucra.
– Crear un enunciado (no mayor de 4 líneas)
que exprese con precisión y de manera clara
el problema a resolver
1
10. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 10
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Resolución del problema:¿Cómo lo
hago?
• Para diseñar una solución es necesario:
– Entender a cabalidad el problema
– Identificar las áreas del conocimiento que abarca
el problema.
– Determinar las actividades que se pueden
ejecutar con ayuda de un computador
– Determinar como el computador va a realizar las
actividades a él encomendadas (entradas,
procesos y salidas)
– Plantear y contrastar soluciones alternativas y
escoger la mejor.
2
11. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 11
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Implementación de la solución:
¿Cómo hago que el computador lo haga?
• Una vez que se tiene una idea concreta de cómo
resolver un problema hay que hacer que el
computador realice las instrucciones deseadas.
Idea solución
Datos entrada
Información
Salida
Descomponer
Algoritmo
3
12. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 12
09/03/2022
Algoritmos: La fuente de todo
• Un algoritmo
– Es un conjunto de pasos que detallan el camino a la
solución de un problema
• Problema: Cambiar de llanta A por llanta B
Llanta A (Averiada)
Llanta B (Repuesto)
13. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 13
09/03/2022
Algoritmos: La fuente de todo
• Problema: Cambiar de llanta A por llanta B
– Paso 1: Sacar llanta B del baul
– Paso 2: Destornillar tuercas de llanta A
– Paso 3: Subir gata bajo el carro
– Paso 4: Remover llanta A del auto
– Paso 5: Colocar llanta B en el espacio sobrante
– Paso 6: Bajar gata
– Paso 7: Asegurar tuercas en llanta B
• La idea siempre es
– Evitar la ambigüedad
– Que se pueda entender a toda costa
14. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 14
09/03/2022
¿Qué es un Algoritmo?
• Dado que el computador sólo puede ejecutar
instrucciones sencillas, es necesario descomponer
cada acción en un subconjunto de operaciones mas
pequeñas.
• Dado que el computador ejecuta solo una instrucción
a la vez es necesario establecer un orden lógico para
la ejecución de las mismas.
• El conjunto de estas instrucciones ordenadas se
conoce como algoritmo.
• Un algoritmo es como una receta de cocina, en la cual
se debe declarar que ingredientes -datos- son
necesarios, como son cocinados -procesados- y
cuales son los resultados -información-
15. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 15
09/03/2022
Algoritmos
• Un algoritmo debe ser:
• Claro, sin ambigüedades: para poder seguir y ejecutar
cada uno de sus pasos.
• Efectivo: para que todos los pasos puedan llevarse a
cabo. Por ejemplo:
– Suba al piso inferior y camine 3 pasos a la derecha (seria
imposible de llevar a cabo).
• Finito: tener principio y fin. Un paso mal planteado
puede provocar que el algoritmo no encuentre un fin.
Por ejemplo:
– Espere hasta que aparezcan tres hermanos gemelos.
Un algoritmo con las mismas entradas siempre debe producir
el mismo resultado.
16. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 16
09/03/2022
Ejemplo de algoritmo
• Búsqueda de la palabra
PSICOSOMÁTICO en
el diccionario.
– Defina y describa en sus
palabras los pasos que
debería seguir para
buscar la palabra.
– Generalice los pasos y
escriba un conjunto de
instrucciones que sirvan
para encontrar cualquier
palabra en un
diccionario.
• Para buscar la
palabra
PSICOSOMATICO:
1. Buscar un diccionario
Español-Español
2. Buscar la sección que
contiene la letra P
3. Dentro de la sección P,
4. Buscar la siguiente letra S,
5. Buscar la siguiente letra I
6. En la parte de Psico, buscar
Psicosomático
7. Escribir el significado en
algún lugar
17. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 17
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Antes que se acomoden..
• 4 Grupos de 5 integrantes
– Los que Uds elijan
– Si quieren elijan a alguien con quien nunca
han hablado, q les parezca simpático,
misterioso, loco, creativo, crítico,
materialista, risueño, …
18. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 18
09/03/2022
Trabajo grupal: Torres de Hanoi
• Trasladar de torre 1 a torre 3 los discos
– Sin dejar disco por debajo de uno más grande.
– Escribir los pasos.
Torre1 Torre2 Torre3
19. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 19
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Torres de Hanoi - Solución
• Estado inicial.
Torre1 Torre2 Torre3
20. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 20
09/03/2022
Torres de Hanoi - Solución
• Mover disco verde a torre 3.
Torre1 Torre2 Torre3
21. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 21
09/03/2022
Torres de Hanoi - Solución
• Mover disco azul a torre 2.
Torre1 Torre2 Torre3
22. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 22
09/03/2022
Torres de Hanoi - Solución
• Mover disco verde a torre 2.
Torre1 Torre2 Torre3
23. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 23
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Torres de Hanoi - Solución
• Mover disco rojo a torre 3.
Torre1 Torre2 Torre3
24. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
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Torres de Hanoi - Solución
• Mover disco verde a torre 1.
Torre1 Torre2 Torre3
25. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 25
09/03/2022
Torres de Hanoi - Solución
• Mover disco azul a torre 3.
Torre1 Torre2 Torre3
26. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 26
09/03/2022
Torres de Hanoi - Solución
• Mover disco verde a torre 3.
Torre1 Torre2 Torre3
27. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 27
09/03/2022
Torres de Hanoi - Solución
• Estado final.
Torre1 Torre2 Torre3
28. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 28
09/03/2022
Contenido
• Introducción y lógica de programación. Fases para la
resolución de problemas.
• Análisis del Problema. (Entrada-Proceso-Salida).
• Diseño de algoritmos mediante las técnicas de
pseudocódigo y diagramas de flujo
• Estructuras de control de flujo en algoritmos: de decisión
y repetición
29. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 29
09/03/2022
Implementación de la solución:
¿Cómo hago que el computador lo haga?
• Una vez que se tiene una idea concreta de cómo
resolver un problema hay que hacer que el
computador realice las instrucciones deseadas.
Idea solución
Datos entrada
Información
Salida
Descomponer
Algoritmo
30. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 30
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Conceptos Básicos
• Programa
– Grupo de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer.
– Es un conjunto de instrucciones que el computador puede “entender” y
ejecutar. Para poder “entender” el significado de una instrucción, estas
deben ser escritas en el lenguaje que el computador maneja (0’s y 1’s).
El proceso de escribir estas instrucciones se llama programación.
– La programación abarca también un conjunto de técnicas formales e
informales que nos permiten escribir programas eficientes y rápidos.
• Datos
– Representación de hechos y/o eventos, sin ningún significado
– Sirven de materia prima para los Sistemas de Información
• Información
– Es el resultado del procesamiento de datos
– Tiene significado para el usuario
– Puede ser utilizada como “dato” para otro proceso
Procesamiento
datos información
31. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 31
09/03/2022
Conceptos Básicos
• Procesamiento
– Se refiere al grupo de operaciones que se aplican sobre los datos
para conseguir la información.
– La computadora es una máquina que efectúa operaciones para
“recibir” datos, “procesarlos” y “mostrar” la información obtenida a
quien corresponde.
Juan, Pérez
Pedro, Rodríguez
Luis, Pozo
Juan, Pérez $100
Pedro, Rodríguez $150
Luis, Pozo $140
Procesamiento
Calcular salarios
Datos de entrada
(ingresados por teclado)
Información
(mostrados por pantalla)
32. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 32
09/03/2022
Identificadores
• Un identificador es el nombre que se le
asigna a los datos de un programa
(constantes, variables, tipos de datos), y
que nos permiten el acceso a su
contenido.
• Ejemplo:
– Calf1
– Valor_1
– Num_hrs
33. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 33
09/03/2022
Tipos de datos
• Es el valor que puede tomar una constante o variable .
Por ejemplo, para representar los datos de un alumno
como: Nombre, Num_cta, calf1, calf2, etc.
• Los tipos de datos más utilizados son:
– a) Numéricos: Representan un valor entero y real.
Ejemplo:
Entero: 250, -5 Real: 3.1416, -27.5
– b) Lógicos: Solo pueden tener dos valores (verdadero o
falso), y son el resultado de una comparación.
– c) Alfanuméricos: Son una serie de caracteres que
sirven para representar y manejar datos como nombres de
personas, artículos, productos, direcciones, etc.
34. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 34
09/03/2022
Operadores
• Es un símbolo que permite manipular los
valores de variables y/o constantes.
• Operador de asignación = ó
– Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al
realizarse o ejecutarse una expresión.
• Operadores de relación
1) Mayor que >
2) Menor que <
3) Mayor igual que >=
4) Menor igual que <=
5) Igual =
6) Diferencia < > !=
•Son empleados para comparar
dos ó más valores.
•Su resultado produce valores
como verdadero y falso.
•Tienen el mismo nivel de
prioridad.
35. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 35
09/03/2022
Operaciones Matemáticas
• Con los datos numéricos se pueden efectuar operaciones
matemáticas, a través de los operadores aritméticos:
Operador Significado Tipos de
operandos
Ejemplo Tipo de resultado Ejemplo
+ Suma Entero o real 4+2
4.35+ 2
4.35 + 2.5
Entero o real 6
6.35
6.85
- Resta Entero o real 4-2
4.35- 2
4.35 - 2.5
Entero o real 2
2.35
1.85
Div División entera Entero 10 div 6 Entero 1
Mod (%) Modulo Entero 10 mod 6 Entero 4
* Multiplicación Entero o real 4*2
4.35* 2
4.35 * 2.5
Entero o real 8
8.7
10.875
/ División Real 4.00/2.00
4.35/ 2.5
Real 2.00
1.74
^ Potenciación Entero o real 4^2
4.5 ^ 2
4.5 ^ 0.5
Entero o real 16
20.25
2.121
Precedencia
36. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 36
09/03/2022
Operaciones Lógicas
• Con los datos lógicos se pueden efectuar
operaciones lógicas.
Operador Significado Ejemplo Tipo de
resultado
Resultado
No(not) Negación de un valor No(6>10) Entero o real Verdadero
Y(and) Conjunción (1<5) y
(5>10)
Ecuador
clasificó y
Colombia no
clasificó
Entero o real Falso
Verdadero
O (or) Disyunción (5>10) o
(10<9)
Entero o real Falso
37. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 37
09/03/2022
1) Matemáticos
2) Relacionales
3) Lógicos
4) De asignación
Siempre se ejecutan
de izquierda a
derecha en caso de
haber dos ó más
operadores con el
mismo nivel de
prioridad.
Prioridad entre los Operadores
38. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 38
09/03/2022
Ejemplo
• Se desea ordenarle al computador que
sume dos números enteros ingresados
por teclado y muestre el resultado
39. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 39
09/03/2022
Fases de un Programa
• Usualmente los programas en C y en la
mayoría de lenguajes, constan de tres fases:
– Fase de Entrada: se le indica al usuario que
datos debe ingresar a la computadora y se
recopila esa información
– Fase de Procesamiento: los datos ingresados
son procesados, se efectúan cálculos.
– Fase de Salida: la información generada es
mostrada, se despliegan los resultados
40. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 40
09/03/2022
La Suma de Enteros
En Pseudocódigo
Begin
{
int a,b;
int suma;
Write (“1er numero”);
Read (a);
Write (“2do numero”);
Read (b);
suma = a + b;
Write (suma);
}
End
Fase de Procesamiento
Fase de Salida
Las variables que se van a
usar se “nombran” o
declaran al inicio del
programa
Fase de Entrada
41. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 41
09/03/2022
Contenido
• Introducción y lógica de programación. Fases para la
resolución de problemas.
• Análisis del Problema. (Entrada-Proceso-Salida).
• Diseño de algoritmos mediante las técnicas de
pseudocódigo y diagramas de flujo
• Estructuras de control de flujo en algoritmos: de decisión
y repetición
42. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 42
09/03/2022
Formas de Representar un Algoritmo
• Un algoritmo puede ser representado en
papel utilizando cualquiera de las siguientes
formas:
– Lenguaje natural (en nuestro caso español)
• Un lenguaje expresado de esta forma, corre el riesgo
de no ser suficientemente claro.
– Gráficos
• Un método que tiene mucha acogida, cada paso, se
especifica a través de un gráfico.
– Pseudocódigo
• Un lenguaje más formal que el natural, pero
suficientemente flexible y fácil para ser comprendido
por alguien sin mucha experiencia.
43. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 43
09/03/2022
Ejemplo: Aprobar o no aprobar
• Escriba un algoritmo que dadas tres notas de un
sujeto
– Determine si el sujeto aprueba o no la materia
Si la primera nota mas la segunda nota o la
primera mas la tercera o la segunda mas la
tercera es mayor a 14
Aprueba
Si no
Reprueba
Lenguaje Natural
if nota1 + nota2 >= 14 or
nota1 + nota3 >= 14 or
nota2 + nota3 >= 14
Write(“Aprueba”);
else
Write(“Reprueba”);
end if
Pseudocódigo
INICIO
FIN
nota1,
nota2,
nota3
“Reprueba”
NO
SI
Diagrama de Flujo
“Aprueba”
nota1+nota2 >= 14 or
nota2+nota3 >= 14 or
nota1 + nota3 >= 14
44. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 44
09/03/2022
Gráficos: Diagramas de Flujo (DFD)
• Son representaciones
gráficas de secuencias de
pasos a realizar.
• Cada operación se
representa mediante un
símbolo normalizado el
Instituto Norteamericano
de Normalizacion (ANSI).
• Las líneas de flujo indican
el orden de ejecución.
• Los diagramas de flujo
suelen ser usados solo
para representar
algoritmos pequeños, ya
que abarcan mucho
espacio.
escribir “La nota es: ”, nota
fin
Inicio
escribir “ingrese nota ”
leer nota
nota < 0 or nota > 20
SI
NO
45. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 45
09/03/2022
Símbolos
• Terminal (representa el inicio y el fin. Puede
representarse también una parada o
interrupción programada que sea necesario
realizar en el programa
• Entrada/Salida (cualquier tipo de introducción
de datos en la memoria desde los periféricos)
• Proceso (cualquier tipo de operación que
pueda originar cambio de valor, formato o
posición de la información almacenada en
memoria, operaciones aritméticas, de
transferencia, etc.)
• Decisión (indica operaciones lógicas o de
comparación entre datos –normalmente dos-
y en función del resultado de la misma
determina cuál de los distintos caminos
alternativos del programa se debe seguir)
SI
NO
46. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 46
09/03/2022
Símbolos
• Decisión múltiple (en función del
resultado de la comparación se seguirá
uno de los diferentes caminos de acuerdo
con dicho resultado)
• Conector (sirve para enlazar dos partes
cualesquiera de un ordinograma a través
de un conector en la salida y otro
conector en la entrada. Se refiere a la
conexión en la misma página del
diagrama)
• Indicador de dirección o línea de flujo
(indica el sentido de ejecución de las
operaciones)
• Conector (conexión entre dos puntos del
organigrama situado en páginas
diferentes)
47. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 47
09/03/2022
Símbolos
• Llamada subrutina o a un proceso
determinado (una subrutina es un
módulo independiente del programa
principal, que recibe una entrada
procedente de dicho programa, realiza
un tarea determinada y regresa, al
terminar, al programa principal)
• Pantalla (se utiliza en ocasiones en
lugar del símbolo de E/S)
• Impresora (se utiliza en ocasiones en
lugar del símbolo de E/S)
• Teclado (se utiliza en ocasiones en
lugar del símbolo de E/S)
48. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 48
09/03/2022
¿Qué es el Pseudocódigo?
• Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir
un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El
Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a
realizar.
• Describen un algoritmo de forma similar a un lenguaje de
programación pero sin su rigidez, de forma más parecida al
lenguaje natural.
• Presentan la ventaja de ser más compactos que los
diagramas de flujo, más fáciles de escribir para las
instrucciones complejas y más fáciles de transferir a un
lenguaje de programación.
• El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
• Algunas palabras usadas son LEER/IMPRIMIR para
representar las acciones de lectura de datos y salida de
datos.
49. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 49
09/03/2022
Pseudocódigo
• El pseudocódigo es un lenguaje de documentación de
programas similar al inglés (o español), parecido a
cualquier lenguaje de programación de alto nivel.
• No necesita seguir ninguna regla específica, como sí
lo requieren los programas que van a ser compilados.
• Normalmente no es muy específico para las áreas de
E/S.
• Tiene la ventaja que se puede crear fácilmente con
cualquier editor de texto.
• No hay ningún estándar en la industria definido para
los pseudocódigos.
50. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 50
09/03/2022
Reglas parecidas a un Diagramas de flujo
Instrucción Operación de
E/S
Condición Inicio y Fín
If, Else, Or,
And, End if,
While
Begin,
End
Write, Print,
etc.
Se usan Verbos
para describir
acciones
51. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 51
09/03/2022
Palabras Claves en Pseudocódigo
• El pseudocódigo puede utilizar palabras claves o
palabras especiales que van indicando lo que significa el
algoritmo.
• Ejemplo de palabras claves en pseudocódigo:
- Inicio y Fin
- Sí <condición>
- Entonces <acciones>
- Sino <acciones>
- Mientras <condición> hacer
- Repetir / hasta <condición>
- Desde / hasta
- Según sea
• Los comentarios van encerrados entre llaves.
• Hay que utilizar las sangrías.
52. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 52
09/03/2022
Estructura de los Pseudocódigos
• La estructura recomendada para los algoritmos
en pseudocódigo es:
Algoritmo <nombre algoritmo>
Var
<nombre>: <tipo>
Inicio
<Instrucciones>
Fin
53. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 53
09/03/2022
Estructura Secuencial
• Es aquella en la que una acción sigue a
otra en secuencia. Las tareas se suceden
en tal modo que la salida de una es la
entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el final del proceso.
• La estructura secuencial tiene una entrada
y una salida
54. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 54
09/03/2022
Secuencia
• Se compone de un grupo de acciones que se realizan
todas y en el orden en que están escritas, sin posibilidad
de omitir ninguna de ellas.
• Las tareas se suceden de forma tal que la salida de una
de ellas es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el final del proceso.
55. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 55
09/03/2022
Ejemplo: Calcular el producto de dos
números
algoritmo Producto
var
entero : A, B, P
inicio
escribir “Ingrese dos números”
leer A, B
P ← A * B
escribir “El producto es: “ , P
fin
A B P
??? ??? ???
Ingrese dos números
10 5
El producto es: 50
10 5 50
56. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 56
09/03/2022
Ejemplo: Calcular el monto de igv a
cancelar de una venta
algoritmo MontoIgv
const
IGV = 0.19
var
entero : venta, monto
inicio
escribir “Ingrese monto de venta”
leer venta
monto ← venta * IGV
escribir “El monto de igv de la venta es : “ , monto
fin
57. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 57
09/03/2022
Ejemplo: Suma de Dos Números
algoritmo SumadeDosNumeros
var
entero : N1, N2, S
inicio
Leer N1,N2
S ← N1 + N2
Escribir “La suma es: ”, S
fin
Inicio
leer N1, N2
S ← N1 + N2
escribir “La suma es: ”
, S
fin
58. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 58
09/03/2022
Ejemplo: Área de un círculo
algoritmo AreaCirculo
const
PI = 3.141592
var
entero : R, A
inicio
Leer R
A ← PI * R * R
Escribir “El área es: ”, A
fin
leer R
A ← PI * R * R
escribir “El área es: ”, A
fin
Inicio
PI ← 3.141592
59. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 59
09/03/2022
Pseudocódigo vs Diagrama de Flujo
• Ocupa menos espacio en una hoja de papel
• Permite representar en forma fácil
operaciones repetitivas complejas
• Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un
programa en algún lenguaje de
programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar
claramente los niveles que tiene cada
operación.
60. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 60
09/03/2022
Contenido
• Introducción y lógica de programación. Fases para la
resolución de problemas.
• Análisis del Problema. (Entrada-Proceso-Salida).
• Diseño de algoritmos mediante las técnicas de
pseudocódigo y diagramas de flujo
• Estructuras de control de flujo en algoritmos: de decisión
y repetición
61. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 61
09/03/2022
Decisión/Selección de Alternativa
• Permite la selección entre dos grupos de acciones
dependiendo de que una determinada condición se cumpla o
no.
• Estas estructuras se utilizan para tomar decisiones lógicas;
por ello recibe también el nombre de estructuras de decisión
o alternativas o condicionales.
• Las condiciones que se especifican usan expresiones lógicas
y usan la figura geométrica en forma de rombo. Estas
estructuras pueden ser: Simples o dobles.
– Simple: Solo obliga a realizar acciones si se cumple la
condición. El “no cumplimiento” de la condición implica que no
se realizará ninguna acción.
– Doble: El cumplimiento o no de la condición lógica obliga a la
ejecución de diferentes grupos de acciones.
62. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 62
09/03/2022
Decisión/Selección de Alternativa
2
C
o
n
d
ic
io
n
A
c
c
io
n
S
I
N
O C
o
n
d
ic
io
n
A
c
c
io
n
S
I
A
c
c
io
n
N
O
1
Decisión Simple Decisión Doble
63. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 63
09/03/2022
Decisión/Selección de Alternativa
• Estructura de elección entre varios casos
– Este tipo de estructura permite decidir entre varios
caminos posibles, en función del valor que tome una
determinada instrucción.
64. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 64
09/03/2022
Ejemplo: ¿Cliente es un miembro
registrado?
Problema: “Alquiler de video”.
Subproblema: “Verificar si el cliente es un miembro registrado”.
NO SI
¿Número encontrado?
Obtener
Identificación
Introducir nro.
Teléfono en la
Computadora
Iniciar Proceso: Nuevo
Miembro
Proceder con el
Alquiler
Nota: este
diagrama es
solo parte de la
solución general
del problema (no
esta completo)
65. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 65
09/03/2022
Ejemplo: ¿Edad adulta?
Determinar si una persona es adulta
algoritmo Edades
var
entero : edad
inicio
escribir “Ingrese edad”
leer edad
si edad>=18 entonces
escribir “La persona es adulta”
fin_si
fin
leer edad
escribir
“La persona es adulta”
fin
Inicio
escribir “Ingrese edad: ”
edad >= 18
SI
66. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 66
09/03/2022
Ejemplo: ¿mayor-menor?
Determinar si una persona es adulta o
menor de edad
algoritmo Edades
var
entero : edad
inicio
escribir “Ingrese edad”
leer edad
si edad>=18 entonces
escribir “La persona es adulta”
si_no
escribir “La persona es menor
de edad”
fin_si
fin
leer edad
escribir
“La persona es
adulta”
fin
Inicio
escribir “Ingrese edad: ”
edad >= 18
SI
escribir
“La persona es
menor de edad”
NO
67. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 67
09/03/2022
Ejemplo: # ¿+, -, 0?
Determinar si una valor entero ingresado
es positivo, negativo o cero.
algoritmo Numero
var
entero : valor
inicio
escribir “Ingrese un valor entero”
leer valor
si valor>0 entonces
escribir “El número es positivo”
si_no
si valor<0 entonces
escribir “El número es negativo”
si_no
escribir “El número es cero”
fin_si
fin_si
fin
leer valor
escribir
“El número es
positivo”
fin
Inicio
escribir “Ingrese un
valor entero: ”
Valor > 0
SI
NO
Valor < 0
escribir
“El número es
negativo”
SI
escribir
“El número es
cero”
NO
68. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 68
09/03/2022
Ejemplo: ¿nombre del día?
Desarrollar un pseudocódigo que solicite un valor del día entre 1 y 7 y se
muestre el nombre del día
algoritmo NombresdeDias
var
entero : dia
inicio
escribir “Ingrese un valor entre 1 y 7”
leer dia
seún_sea dia hacer
caso 1: escribir “Lunes”
caso 2: escribir “Martes”
caso 3: escribir “Miércoles”
caso 4: escribir “Jueves”
caso 5: escribir “Viernes”
caso 6: escribir “Sábado”
caso 7: escribir “Domingo”
en_otro_caso: escribir “Error”
fin_segun
fin
69. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 69
09/03/2022
leer dia
escribir
“Lunes”
fin
Inicio
escribir “Ingrese
un valor entre 1 y 7 : ”
según sea dia
escribir
“Martes”
escribir
“Miércoles”
escribir
“Jueves”
escribir
“Viernes”
escribir
“Sábado”
escribir
“Domingo”
escribir
“Error”
1 2 3 4 5 6 7 en otro caso
algoritmo NombresdeDias
var
entero : día
inicio
escribir “Ingrese un valor entre 1 y 7”
leer dia
seún_sea dia hacer
caso 1: escribir “Lunes”
caso 2: escribir “Martes”
caso 3: escribir “Miércoles”
caso 4: escribir “Jueves”
caso 5: escribir “Viernes”
caso 6: escribir “Sábado”
caso 7: escribir “Domingo”
en_otro_caso: escribir “Error”
fin_segun
fin
70. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 70
09/03/2022
Iteración o Repetición
• Permite repetir una o varias instrucciones
un número determinado de veces que
vendrá determinado por una condición.
Esta condición se conoce como condición
de salida.
• A estos tipos de estructuras se las conoce
también con el nombre de bucles o lazos
y al hecho de repetir la ejecución de
acciones se llama iteración.
71. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 71
09/03/2022
Estructura repetitiva Para (For)
• Se caracteriza porque la
condición de salida del bucle
está situada al comienzo del
mismo, es decir las acciones
la hace mientras se cumple
determinada condición.
• Cuando se ejecuta una
estructura de este tipo, lo que
primero se hace es evaluar la
condición, si la misma es falsa
no se realiza ninguna acción.
• Si la condición resulta
verdadera entonces se
ejecuta el cuerpo del bucle
(acciones de la Figura).
• Este mecanismo se repite
mientras la condición sea
verdadera.
acciones
indices
Se hace notar que en este tipo de
estructura las acciones pueden no
ejecutarse ninguna vez.
72. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 72
09/03/2022
Ejemplo: primeros 5 números
Mostrar los primeros 5 números
algoritmo mostrarnumeros
var
entero : i
Inicio
para i ← 1 hasta 5 hacer
escribir “Número ”, i
fin_para
fin
Inicio
escribir “Numero ”
, i
fin
i ← 1 hasta 5
73. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 73
09/03/2022
Ejemplo: sumar 5 números
Calcular la suma de 5 números
ingresados por el usuario
algoritmo sumadenumeros
var
entero : N, S, i
Inicio
S ← 0
para i ← 1 hasta 5 hacer
escribir “Ingrese número”
leer N
S ← S + N
fin_para
escribir “La suma total es : “ , S
fin
S ← S + N
escribir “La suma total es: ”, S
fin
Inicio
S ← 0
escribir “ingrese numero ”
i ← 1 hasta 5
leer N
74. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 74
09/03/2022
Estructura repetitiva Mientras (while)
• Se caracteriza porque la
condición de salida del bucle
está situada al comienzo del
mismo, es decir las acciones
la hace mientras se cumple
determinada condición.
• Cuando se ejecuta una
estructura de este tipo, lo que
primero se hace es evaluar la
condición, si la misma es falsa
no se realiza ninguna acción.
• Si la condición resulta
verdadera entonces se
ejecuta el cuerpo del bucle
(acciones de la Figura). Este
mecanismo se repite mientras
la condición sea verdadera.
condicion
SI
NO
acciones
Se hace notar que en este tipo de estructura
las acciones pueden no ejecutarse ninguna
vez.
75. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 75
09/03/2022
Ejemplo: Sumar N #
Calcular la suma de N números ingresados
por el usuario
algoritmo sumadenumeros
var
entero : N, S, num, i
inicio
S ← 0
i ← 0
escribir “Ingrese cantidad de números: ”
leer N
mientras i < N hacer
escribir “Ingrese número”
leer num
S ← S + num
i ← i + 1
fin_mientras
escribir “La suma total es : “ , S
fin
S ← S + num
i ← i + 1
escribir “La suma total es: ”, S
fin
Inicio
S ← 0
i ← 0
escribir “ingrese numero ”
leer num
i < N
escribir “ingrese numero ”
leer N
SI
NO
76. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 76
09/03/2022
Ejemplo: Contar # +
Contar los números enteros positivos
introducidos por teclado.
algoritmo sumadenumeros
var
entero : num, cont
inicio
cont ← 0
escribir “Ingrese número”
leer num
mientras num > 0 hacer
cont ← cont + 1
escribir “Ingrese número”
leer num
fin_mientras
escribir “El número de enteros
positivos es : “ , cont
fin
cont ← cont + 1
escribir “el numero de enteros
Positivos es: ”, cont
fin
Inicio
cont ← 0
escribir “ingrese numero ”
leer num
num > 0
escribir “ingrese numero ”
leer num
SI
NO
77. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 77
09/03/2022
Estructura repetitiva Hacer (do-while)
• Se caracteriza porque la
condición que controla la
realización de las acciones del
bucle está al final del
mismo.
• En este tipo de iteración las
acciones se repiten mientras
la condición sea falsa, lo
opuesto a la estructura hacer
mientras.
• Este tipo de bucle se usa para
situaciones en las que se
desea que un conjunto de
instrucciones se ejecute al
menos una vez antes de
comprobar la condición de
iteración.
• La figura muestra la gráfica
correspondiente.
condicion
SI
NO
acciones
78. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 78
09/03/2022
Ejemplo: Nota válida
Leer por teclado una nota validada
algoritmo validanota
var
entero : nota
inicio
hacer
escribir “Ingrese nota”
leer nota
mientras (nota <0 or nota > 20)
escribir “La nota es : “ , nota
fin
escribir “La nota es: ”, nota
fin
Inicio
escribir “ingrese nota ”
leer nota
nota < 0 or nota > 20
SI
NO
79. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 79
09/03/2022
Ejemplo: número del mes
Leer por el número del mes
algoritmo mes
var
entero : mes
inicio
hacer
escribir “Ingrese mes”
leer mes
mientras (mes <1 or mes > 12)
escribir “El mes es : “ , mes
fin escribir “El mes es: ”, mes
fin
Inicio
escribir “ingrese mes ”
leer mes
mes < 1 or mes > 12
SI
NO
80. Algoritmos y Lógica de Programación Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 80
09/03/2022
Introducción a los
fundamentos de la
programación estructurada
Unidad 1
Final de la unidad