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ANÁLISIS DE LA ESTRATEGIA EN
EL GOLF
• INTRODUCCIÓN AL GOLF.
• PLANTEAMIENTO TEÓRICO DE LA
TÁCTICA.
• PLANTEAMIENTO PRÁCTICO DE LA
TÁCTICA.
• EVALUACIÓN.
INTRODUCCIÓN AL GOLF
• OBJETIVOS GENERALES
• REGLAMENTO BÁSICO
• RESULTADOS
– HÁNDICAP
– TARJETAS
• TIPOS DE GOLPES
• MATERIAL
FUNDAMENTAL
OBJETIVOS GENERALES
• Desde un lugar específico, (Tee de salida),
introducir una bola en un agujero situado a una
determinada distancia, dando el mínimo número
de golpes posibles con un palo.
• Se juega recorridos de 18 hoyos, ganando el que
menos golpes haga.
• En competiciones “amateur”, existe el hándicap
para que puedan competir entre sí jugadores de
distinto nivel.
REGLAMENTO BÁSICO
• A la bola se la golpea sólo con el palo de golf.
• Cada vez que se toque la bola con el palo es un golpe.
• Dependiendo de las circunstancias, la bola se puede
marcar y limpiar, debiendo volver a colocarla donde
estaba antes de ser levantada.
• La bola que se pierda, se caiga al agua, se vaya fuera
del campo (límites), etc., se repone según unas reglas
específicas en cada caso, y con su respectiva
penalidad.
• Cada jugador puede llevar 14 palos como máximo en
la bolsa para cada recorrido.
RESULTADOS
HÁNDICAP
• Es lo que se utiliza para que jugadores de distinto nivel puedan jugar
entre sí y que haya competición.
• Cada recorrido (18 hoyos) tiene un número de golpes (PAR) que es el que
necesitaría un jugador profesional para ese campo.
• El hándicap es una cifra, que refleja el número de golpes que cada jugador
da en un campo por encima del par. Es la cifra que se descuenta cada
jugador después de jugar un recorrido con la intención de que todos, si
juegan a su nivel, queden empatados en el par del campo.
• Es un número vivo, que varía cada día que se juega una competición.
• El hándicap está considerado a nivel mundial. Lo que significa que si tú a
un americano le dices que eres hándicap 2, sabe exactamente cual es tu
nivel de juego. (Eso no pasa en otros deportes).
• El hándicap máximo con el que empiezan los principiantes es:
– 48 niños/as
– 36 mujeres y caballeros
A partir de éste hándicap se va descontando cada día que juegan.
• A partir de hándicap 2 el jugador puede optar a las pruebas de jugador
profesional.
36434543454PAR
7912103151614HÁNDICAP
2383225155223367284129307408285ROJAS
2581235163238456290136314449300AZULES
2820247188258472345170344481315AMARILLAS
3039266207271496359185428496332BLANCAS
987654321HOYOS
TARJETA DE JUEGO:
- Es el lugar donde se apuntan los resultados.
- Se apunta el resultado en la casilla específica debajo de cada hoyo.
RESULTADOS
- Cada jugador apuntará el resultado de otro compañero en la parte superior de
la misma y su resultado en la parte inferior (marcador) para luego comprobar
los resultados.
HÁNDICAP DE CADA HOYO.
DEFINICIÓN DE BIRDIE-PAR-BOGEY.
7236443544345
18211641381517
47132373223307103451309234118250378
50912649261316139477327301159291378
57542878284399165497356325176336442
61263102306423177486392345202349462
NTHCBRTOTAL181716151413121110
MARCADOR
36434543454PAR
7912103151614HÁNDICAP
2383225155223367284129307408285ROJAS
2581235163238456290136314449300AZULES
2820247188258472345170344481315AMARILLAS
3039266207271496359185428496332BLANCAS
987654321HOYOS
TIPOS DE GOLPES
• DRIVE
• HIERROS LARGOS
• HIERROS CORTOS
– CHIP
– PITCH
– BUNKER
• PUTT
MATERIAL FUNDAMENTAL:
- BOLSA CON PALOS
- MÁXIMO 14
- DIFERENTES USOS
- BOLAS
- TEES
- TOALLA
- GUANTE
- CARRO
- ZAPATOS
PLANTEAMIENTO TEÓRICO DE
LA TÁCTICA:
• CAMPO
• HOYO
• GREEN
• CAMPO DE PRÁCTICAS
• UN DÍA DE CAMPEONATO
CAMPO
• TIPO DE CAMPO:
– BOSCOSO
– LINK
– MONTAÑOSO
– PARQUE
• EPOCA DEL AÑO EN QUE SE
JUEGA:
– CONOCER EL ESTADO
DEL ROUGH
– VELOCIDAD DE
CALLES/GREENES
– DIRECCIÓN DEL VIENTO
– LLUVIA
– TEMPERATURA
– ALTITUD
– ...
BOSCOSO
TIPO DE CAMPO
MONTAÑOSOLINK
PARQUE
HOYO
Tee calle
bunker green
fuera de límites
agua
rough
HOYO
• MEDICIÓN del hoyo con
respecto a las marcas claves de
dicho hoyo: bunker, árbol
característico, bocas de riego...
• Conocer la LONGITUD del hoyo
y su ANCHURA.
• Conocimiento de los TRUCOS
de cada hoyo:
– Saber las dificultades.
– Donde hay que apuntar.
– Por donde se puede fallar.
– En qué hoyos se puede fallar
y cuales son conservadores...
LOS DÍAS ANTERIORES A
UNA COMPETICIÓN:
– Jugar el campo por la mañana
y por la tarde.
– Practicar: bunkers, greenes,
rough. Repetir golpes.
– No jugar partidas que nos
hagan estar con un nivel de
concentración alto.
– No contar golpes ni
presionarnos.
– No ceñirnos al reglamento;
cambiar la bola de lugar, si se
fuerza un golpe poner la bola
unos 20m. más atrás de donde
calló.
GREEN
• Dividirlo en diferentes partes
dependiendo de:
– Los pianos.
– La longitud y anchura.
– Los peligros (agua, bunkers...).
• Conocer las caídas.
• Saber donde está ubicado el hoyo.
• Observar de la hierba:
– Si está recién cortada.
– Hacia donde va el pelo del green.
• Mirar lo que hace la bola del
adversario si va antes que yo.
CAMPO DE PRÁCTICAS
DIAS SIN TORNEO PREVISTO:
• Dar muchas bolas
– Diferentes palos
– Todo tipo de golpes
• Visualizar los golpes antes de
darlos. (no dar bolas por dar).
• Mejorar la técnica.
• Hacer correcciones, insistir en
los errores.
DIAS PREVIOS AL TORNEO:
• Dar primero unos golpes sin
una meta concreta
• Buscar el ritmo, no hacer un
swing mecanizado.
• Ser positivo.
• No tratar de depurar la técnica.
• Imaginarnos distintos hoyos y
golpes que vamos a realizar.
• Remitirnos a una sola idea, a
ser posible una sola imagen o
sensación, y no a la larga lista
de consejos técnicos.
VISUALIZACIÓN Y RUTINA EN TODOS LOS GOLPES
UN DÍA DE CAMPEONATO
• Despertar mínimo dos horas antes de la hora de salida.
• Estiramientos en casa/hotel.
• Desayuno fuerte con alimento energéticos.
• Campo de prácticas: aproximadamente una hora
de entrenamiento:
– Estiramientos breve.
– 30 minutos bolas (hasta estar sueltos).
– 15 minutos putt.
– 10 minutos de approach y bunker.
– Relajación y concentración
• Ir al hoyo 1 pensando en “birdie”, concentrado
pero no presionado. Visualizar el primer golpe.
• Si la hora de salida la tenemos por la tarde
controlar la comida y las actividades de la mañana.
SABER NUESTRAS PO-
SIBILIDADES DE JUE-
GO Y NUESTRO ESTA-
DO DE FORMA.
EL JUGADOR DE GOLF
DEBE CONOCERSE AL
100% Y JUGAR AL
100% DE SUS POSIBI-
LIDADES.
UN DÍA DE CAMPEONATO
• Tenerlo todo previsto , ya que todo
imprevisto aumenta inevitablemente
la tensión.
• Estar preparado para cualquier cosa.
• Dependiendo de la modalidad:
– Conocer las características de
nuestros adversarios.
– Conocer en que puesto estamos.
– Saber a que podemos optar.
PLANTEAMIENTO PRÁCTICO DE
LA TÁCTICA
• DOMINIO.
• ADAPTACIÓN A
CIRCUNSTANCIAS.
• ADMINISTRACIÓN DEL
TIEMPO.
• FACTORES QUE ALTERAN LA
EFECTIVIDAD.
• GOLPE:
– RUTINA Y
VISUALIZACIÓN.
– MOMENTO DE IMPACTO.
DOMINIO
• En el momento de dar el golpe el
jugador tiene que saber estar en un
nivel medio entre el control excesivo
y la relajación.
• Los golfistas pueden perder más
puntos ENTRE GOLPE Y GOLPE
que fallando un swing. En un
recorrido de golf hay mucho tiempo
para pensar, que conlleva a:
– La perdida de la motivación.
– A aumentar la irritación.
– A obsesionarse con el resultado.
– Tener ansiedad, estrés, nervio-
sismo…
• El ESTADO EMOCIONAL influye
muchísimo en la práctica del golf.
• El TEMOR es el gran destructor del
swing.
• Tanto el exceso como la falta
de CONFIANZA son factores
negativos para la ejecución del
swing.
• Si el jugador está seguro de que
va a fallar, falla. Pero si está
seguro de que lo hará bien no
hay garantías.
ADMINISTRACIÓN DEL TIEMPO
• Un jugador de golf debe conseguir estar en
un alto nivel competitivo durante 4’30
horas ininterrumpidas más la práctica
antes de comenzar.
• El jugador debe saber cuando tiene que
estar concentrado al máximo y cuando
puede estar más relajado.
• Es imposible estar 4horas concentrado,
hay que dedicar parte de este tiempo a
relajarse.
– Reforzar la respiracion abdominal
– Hablar con compañeros, caddie.
– Pensar en otras cosas...
– Cada jugador sabe cuales son sus
técnicas.
• Unos 20m. antes de la bola empezar a
pensar en el golpe, visualizarlo.
• Es fundamental administrarse el
alimento para mantenerse en plena forma
durante todo el recorrido.
– Líquido.
– Comida.
ADAPTACIÓN A LAS CIRCUNSTANCIAS
• Un buen jugador de golf es aquel que:
– Sabe evaluar los márgenes de riesgos y de errores, las
ventajas y los inconvenientes del golpe a realizar.
– Sabe realizar todos y cada golpe en su momento
oportuno.
– Sabe colocar la bola donde quiere.
– Sabe improvisar y no se ciñe al swing técnico
perfecto para todos los golpes. (El golf no es el juego de la
perfección).
– Tiene una actitud mental que aspira a un beneficio, y
acepta que el error forma parte de lo humano.
– No se recrea en el error, sino que busca el golpe
siguiente de forma positiva.
• Los golpes en los que el jugador tiene un árbol que
esquivar o algún otro obstáculo, que son más difíciles
que un golpe normal, generalmente tienen buen resultado
debido a una mayor concentración y una mayor
precisión.
FACTORES QUE ALTERAN LA
EFECTIVIDAD
FACTORES EXTERNOS:
• Sombras:
– Tu propia sombra.
– Las de los árboles (green especialmente.).
• Estado del terreno
• Condiciones clmatológicas adversas.
• Superstición (color del tee, núm bola,
confianza en determinados palos…).
• Voces y movimientos del espectáculo
• Compañeros de juego.
• ...
FACTORES INTERNOS:
• Personalidad, carácter.
• Estado de ánimo.
• Tensión psicológica.
• Experiencia.
• Enfados.
• Falta de confianza.
• Estrés, fatiga.
• ...
GOLPE
UN JUGADOR ANTES DE DAR
UN GOLPE, LE DEDICA
TIEMPO A:
– LA VISUALIZACIÓN.
– LA COLOCACIÓN.
VISUALIZACIÓN Y COLOCACIÓN
VISUALIZACIÓN:
• Cada jugador tiene su rutina, si no
la hago no estoy preparada para dar
correctamente el golpe:
– Mirar distancia.
– Mirar obstáculos.
– Analizar el “lie” y la colocación de
la bola.
– Analizar el tipo de golpe.
– Colocarme donde la bola y hacer
swing de prueba.
– Colocarme otra vez detrás buscar
una marca.
– Colocarme en la bola dispuesta a
ejecutar el golpe.
• Golpe de prueba es más
psicológico que mecánico, reduce la
tensión e indecisión.
En el juego corto es más útil, se
controla la amplitud, y el ritmo en
relación con la distancia.
COLOCACIÓN:
• Buscar una referencia en el césped.
• Orden de colocación: PALO-
GRIP-CUERPO
• Colocar hombros, caderas, rodillas
y pies paralelos a la línea de tiro.
• Sentir el peso del cuerpo en el
interior de los pies.
• Sentir la empuñadura ligera y
firme.
• Sentir que la cabeza alta y cuello
relajado.
SENSACIONES EN EL STANCE:
SI NO SE ESTÁ CÓMODO ES MEJOR
QUITARSE Y COMENZAR OTRA VEZ
LA RUTINA.
ESTAR PREPARADO PARA DAR LO
MEJOR DE CADA UNO.
VISUALIZACIÓN
MOMENTO DE IMPACTO
• Se puede percibir si un golpe se
ha dado correctamente
mediante:
– Sensación en las manos.
– Sonido del impacto.
– Posición del cuerpo al final.
Los buenos jugadores saben
hacia donde va la bola sin
mirarla.
• En los entrenamientos se
practica muchas veces a través
de sensaciones.
• Hay unos rasgos característicos
generales tras el momento del
impacto: (siguiente diapositiva)
RASGOS CARACTERÍSTICOS
• DRIVE:
– BUENO: recogen rápido el tee sin mirar donde cae la bola.
– MALO: mantienen el final del swing haciendo algún gesto.
• HIERROS:
– BUENO: mantienen el final del swing mirando fijamente la
bola al igual que la bandera.
– MALO: mantienen el final del swing haciendo algún gesto.
• BLASTER:
– BUENO: sueltan el palo hasta cogerlo por la varilla.
• PUTT:
– BUENO: mantienen la cabeza mirando la bola o el lugar
donde estaba la bola antes del impacto. Si fallan cierran los
ojos, flexionan rodillas y codos recogiendo el palo.
– MALO: andan rápidamente a la bola para marcarla.
UN JUGADOR
PROFESIONAL
PEGA
APROXIMADA-
MENTE DOS
GOLPES
PERFECTOS
CADA
RECORRIDO
EVALUACIÓN
• DÍAS DE CAMPEONATO:
– TRAS EL GOLPE.
– TRAS LA JORNADA.
• DÍAS DE ENTRENAMIENTO:
– TRAS EL GOLPE.
– TRAS LA JORNADA.
DÍAS DE ENTRENAMIENTO
TRAS EL GOLPE:
- Saber con qué parte del palo
hemos dado a la bola y porqué.
- Analizar la chuleta (profun-
didad, dirección...)
- En caso de error reproducir el
gesto técnico (despacio) tratan-
do de comparar lo que se ha
hecho con lo que se tiene que
hacer.
- Si es posible repetir el golpe.
- Ir al siguiente golpe sabiendo
como hay que darlo y no
pensando en cómo se ha dado el
anterior.
TRAS LA JORNADA:
- Analizar golpe por golpe y
hoyo por hoyo el recorrido.
- Ser crítico, saber lo que se
puede mejorar para practicarlo
más. (Teniendo claro nuestro
nivel)
- Ver el error típico.
- Ir al campo de prácticas y dar
bolas corrigiendo errores.
- Dar bolas a provocar el fallo.
- Dar bola a corregir el fallo.
DIAS DE CAMPEONATO:
TRAS EL GOLPE:
- No analizar el gesto
técnico más de la cuenta.
Nos lleva a una conducta
negativa.
- Pensar en el siguiente
golpe y no en el que ya se
ha efectuado.
- No obsesionarse con el
error y asimilar la
sensación de los buenos
golpes.
- No obsesionarse con el
resultado más de la
cuenta.
TRAS LA JORNADA:
- Analizar golpe por golpe y
hoyo a hoyo el recorrido.
- Ser crítico, saber lo que se
puede mejorar (siendo
realistas sobre nuestras
posibilidades de juego).
- Ver el error típico (todos
los putts por la derecha...)
- Ir al campo de prácticas y
dar bolas eliminando
tensión. Tratando de hacer
un buen gesto técnico.
Análisis de la estrategia en el golf

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Análisis de la estrategia en el golf

  • 1. ANÁLISIS DE LA ESTRATEGIA EN EL GOLF • INTRODUCCIÓN AL GOLF. • PLANTEAMIENTO TEÓRICO DE LA TÁCTICA. • PLANTEAMIENTO PRÁCTICO DE LA TÁCTICA. • EVALUACIÓN.
  • 2. INTRODUCCIÓN AL GOLF • OBJETIVOS GENERALES • REGLAMENTO BÁSICO • RESULTADOS – HÁNDICAP – TARJETAS • TIPOS DE GOLPES • MATERIAL FUNDAMENTAL
  • 3. OBJETIVOS GENERALES • Desde un lugar específico, (Tee de salida), introducir una bola en un agujero situado a una determinada distancia, dando el mínimo número de golpes posibles con un palo. • Se juega recorridos de 18 hoyos, ganando el que menos golpes haga. • En competiciones “amateur”, existe el hándicap para que puedan competir entre sí jugadores de distinto nivel.
  • 4. REGLAMENTO BÁSICO • A la bola se la golpea sólo con el palo de golf. • Cada vez que se toque la bola con el palo es un golpe. • Dependiendo de las circunstancias, la bola se puede marcar y limpiar, debiendo volver a colocarla donde estaba antes de ser levantada. • La bola que se pierda, se caiga al agua, se vaya fuera del campo (límites), etc., se repone según unas reglas específicas en cada caso, y con su respectiva penalidad. • Cada jugador puede llevar 14 palos como máximo en la bolsa para cada recorrido.
  • 5. RESULTADOS HÁNDICAP • Es lo que se utiliza para que jugadores de distinto nivel puedan jugar entre sí y que haya competición. • Cada recorrido (18 hoyos) tiene un número de golpes (PAR) que es el que necesitaría un jugador profesional para ese campo. • El hándicap es una cifra, que refleja el número de golpes que cada jugador da en un campo por encima del par. Es la cifra que se descuenta cada jugador después de jugar un recorrido con la intención de que todos, si juegan a su nivel, queden empatados en el par del campo. • Es un número vivo, que varía cada día que se juega una competición. • El hándicap está considerado a nivel mundial. Lo que significa que si tú a un americano le dices que eres hándicap 2, sabe exactamente cual es tu nivel de juego. (Eso no pasa en otros deportes). • El hándicap máximo con el que empiezan los principiantes es: – 48 niños/as – 36 mujeres y caballeros A partir de éste hándicap se va descontando cada día que juegan. • A partir de hándicap 2 el jugador puede optar a las pruebas de jugador profesional.
  • 6. 36434543454PAR 7912103151614HÁNDICAP 2383225155223367284129307408285ROJAS 2581235163238456290136314449300AZULES 2820247188258472345170344481315AMARILLAS 3039266207271496359185428496332BLANCAS 987654321HOYOS TARJETA DE JUEGO: - Es el lugar donde se apuntan los resultados. - Se apunta el resultado en la casilla específica debajo de cada hoyo. RESULTADOS - Cada jugador apuntará el resultado de otro compañero en la parte superior de la misma y su resultado en la parte inferior (marcador) para luego comprobar los resultados. HÁNDICAP DE CADA HOYO. DEFINICIÓN DE BIRDIE-PAR-BOGEY.
  • 8. TIPOS DE GOLPES • DRIVE • HIERROS LARGOS • HIERROS CORTOS – CHIP – PITCH – BUNKER • PUTT
  • 9. MATERIAL FUNDAMENTAL: - BOLSA CON PALOS - MÁXIMO 14 - DIFERENTES USOS - BOLAS - TEES - TOALLA - GUANTE - CARRO - ZAPATOS
  • 10. PLANTEAMIENTO TEÓRICO DE LA TÁCTICA: • CAMPO • HOYO • GREEN • CAMPO DE PRÁCTICAS • UN DÍA DE CAMPEONATO
  • 11. CAMPO • TIPO DE CAMPO: – BOSCOSO – LINK – MONTAÑOSO – PARQUE • EPOCA DEL AÑO EN QUE SE JUEGA: – CONOCER EL ESTADO DEL ROUGH – VELOCIDAD DE CALLES/GREENES – DIRECCIÓN DEL VIENTO – LLUVIA – TEMPERATURA – ALTITUD – ...
  • 13.
  • 14. HOYO Tee calle bunker green fuera de límites agua rough
  • 15. HOYO • MEDICIÓN del hoyo con respecto a las marcas claves de dicho hoyo: bunker, árbol característico, bocas de riego... • Conocer la LONGITUD del hoyo y su ANCHURA. • Conocimiento de los TRUCOS de cada hoyo: – Saber las dificultades. – Donde hay que apuntar. – Por donde se puede fallar. – En qué hoyos se puede fallar y cuales son conservadores... LOS DÍAS ANTERIORES A UNA COMPETICIÓN: – Jugar el campo por la mañana y por la tarde. – Practicar: bunkers, greenes, rough. Repetir golpes. – No jugar partidas que nos hagan estar con un nivel de concentración alto. – No contar golpes ni presionarnos. – No ceñirnos al reglamento; cambiar la bola de lugar, si se fuerza un golpe poner la bola unos 20m. más atrás de donde calló.
  • 16. GREEN • Dividirlo en diferentes partes dependiendo de: – Los pianos. – La longitud y anchura. – Los peligros (agua, bunkers...). • Conocer las caídas. • Saber donde está ubicado el hoyo. • Observar de la hierba: – Si está recién cortada. – Hacia donde va el pelo del green. • Mirar lo que hace la bola del adversario si va antes que yo.
  • 17. CAMPO DE PRÁCTICAS DIAS SIN TORNEO PREVISTO: • Dar muchas bolas – Diferentes palos – Todo tipo de golpes • Visualizar los golpes antes de darlos. (no dar bolas por dar). • Mejorar la técnica. • Hacer correcciones, insistir en los errores. DIAS PREVIOS AL TORNEO: • Dar primero unos golpes sin una meta concreta • Buscar el ritmo, no hacer un swing mecanizado. • Ser positivo. • No tratar de depurar la técnica. • Imaginarnos distintos hoyos y golpes que vamos a realizar. • Remitirnos a una sola idea, a ser posible una sola imagen o sensación, y no a la larga lista de consejos técnicos. VISUALIZACIÓN Y RUTINA EN TODOS LOS GOLPES
  • 18. UN DÍA DE CAMPEONATO • Despertar mínimo dos horas antes de la hora de salida. • Estiramientos en casa/hotel. • Desayuno fuerte con alimento energéticos. • Campo de prácticas: aproximadamente una hora de entrenamiento: – Estiramientos breve. – 30 minutos bolas (hasta estar sueltos). – 15 minutos putt. – 10 minutos de approach y bunker. – Relajación y concentración • Ir al hoyo 1 pensando en “birdie”, concentrado pero no presionado. Visualizar el primer golpe. • Si la hora de salida la tenemos por la tarde controlar la comida y las actividades de la mañana. SABER NUESTRAS PO- SIBILIDADES DE JUE- GO Y NUESTRO ESTA- DO DE FORMA. EL JUGADOR DE GOLF DEBE CONOCERSE AL 100% Y JUGAR AL 100% DE SUS POSIBI- LIDADES.
  • 19. UN DÍA DE CAMPEONATO • Tenerlo todo previsto , ya que todo imprevisto aumenta inevitablemente la tensión. • Estar preparado para cualquier cosa. • Dependiendo de la modalidad: – Conocer las características de nuestros adversarios. – Conocer en que puesto estamos. – Saber a que podemos optar.
  • 20. PLANTEAMIENTO PRÁCTICO DE LA TÁCTICA • DOMINIO. • ADAPTACIÓN A CIRCUNSTANCIAS. • ADMINISTRACIÓN DEL TIEMPO. • FACTORES QUE ALTERAN LA EFECTIVIDAD. • GOLPE: – RUTINA Y VISUALIZACIÓN. – MOMENTO DE IMPACTO.
  • 21. DOMINIO • En el momento de dar el golpe el jugador tiene que saber estar en un nivel medio entre el control excesivo y la relajación. • Los golfistas pueden perder más puntos ENTRE GOLPE Y GOLPE que fallando un swing. En un recorrido de golf hay mucho tiempo para pensar, que conlleva a: – La perdida de la motivación. – A aumentar la irritación. – A obsesionarse con el resultado. – Tener ansiedad, estrés, nervio- sismo… • El ESTADO EMOCIONAL influye muchísimo en la práctica del golf. • El TEMOR es el gran destructor del swing. • Tanto el exceso como la falta de CONFIANZA son factores negativos para la ejecución del swing. • Si el jugador está seguro de que va a fallar, falla. Pero si está seguro de que lo hará bien no hay garantías.
  • 22. ADMINISTRACIÓN DEL TIEMPO • Un jugador de golf debe conseguir estar en un alto nivel competitivo durante 4’30 horas ininterrumpidas más la práctica antes de comenzar. • El jugador debe saber cuando tiene que estar concentrado al máximo y cuando puede estar más relajado. • Es imposible estar 4horas concentrado, hay que dedicar parte de este tiempo a relajarse. – Reforzar la respiracion abdominal – Hablar con compañeros, caddie. – Pensar en otras cosas... – Cada jugador sabe cuales son sus técnicas. • Unos 20m. antes de la bola empezar a pensar en el golpe, visualizarlo. • Es fundamental administrarse el alimento para mantenerse en plena forma durante todo el recorrido. – Líquido. – Comida.
  • 23. ADAPTACIÓN A LAS CIRCUNSTANCIAS • Un buen jugador de golf es aquel que: – Sabe evaluar los márgenes de riesgos y de errores, las ventajas y los inconvenientes del golpe a realizar. – Sabe realizar todos y cada golpe en su momento oportuno. – Sabe colocar la bola donde quiere. – Sabe improvisar y no se ciñe al swing técnico perfecto para todos los golpes. (El golf no es el juego de la perfección). – Tiene una actitud mental que aspira a un beneficio, y acepta que el error forma parte de lo humano. – No se recrea en el error, sino que busca el golpe siguiente de forma positiva. • Los golpes en los que el jugador tiene un árbol que esquivar o algún otro obstáculo, que son más difíciles que un golpe normal, generalmente tienen buen resultado debido a una mayor concentración y una mayor precisión.
  • 24. FACTORES QUE ALTERAN LA EFECTIVIDAD FACTORES EXTERNOS: • Sombras: – Tu propia sombra. – Las de los árboles (green especialmente.). • Estado del terreno • Condiciones clmatológicas adversas. • Superstición (color del tee, núm bola, confianza en determinados palos…). • Voces y movimientos del espectáculo • Compañeros de juego. • ... FACTORES INTERNOS: • Personalidad, carácter. • Estado de ánimo. • Tensión psicológica. • Experiencia. • Enfados. • Falta de confianza. • Estrés, fatiga. • ...
  • 25. GOLPE UN JUGADOR ANTES DE DAR UN GOLPE, LE DEDICA TIEMPO A: – LA VISUALIZACIÓN. – LA COLOCACIÓN.
  • 26. VISUALIZACIÓN Y COLOCACIÓN VISUALIZACIÓN: • Cada jugador tiene su rutina, si no la hago no estoy preparada para dar correctamente el golpe: – Mirar distancia. – Mirar obstáculos. – Analizar el “lie” y la colocación de la bola. – Analizar el tipo de golpe. – Colocarme donde la bola y hacer swing de prueba. – Colocarme otra vez detrás buscar una marca. – Colocarme en la bola dispuesta a ejecutar el golpe. • Golpe de prueba es más psicológico que mecánico, reduce la tensión e indecisión. En el juego corto es más útil, se controla la amplitud, y el ritmo en relación con la distancia. COLOCACIÓN: • Buscar una referencia en el césped. • Orden de colocación: PALO- GRIP-CUERPO • Colocar hombros, caderas, rodillas y pies paralelos a la línea de tiro. • Sentir el peso del cuerpo en el interior de los pies. • Sentir la empuñadura ligera y firme. • Sentir que la cabeza alta y cuello relajado. SENSACIONES EN EL STANCE: SI NO SE ESTÁ CÓMODO ES MEJOR QUITARSE Y COMENZAR OTRA VEZ LA RUTINA. ESTAR PREPARADO PARA DAR LO MEJOR DE CADA UNO.
  • 28.
  • 29. MOMENTO DE IMPACTO • Se puede percibir si un golpe se ha dado correctamente mediante: – Sensación en las manos. – Sonido del impacto. – Posición del cuerpo al final. Los buenos jugadores saben hacia donde va la bola sin mirarla. • En los entrenamientos se practica muchas veces a través de sensaciones. • Hay unos rasgos característicos generales tras el momento del impacto: (siguiente diapositiva)
  • 30. RASGOS CARACTERÍSTICOS • DRIVE: – BUENO: recogen rápido el tee sin mirar donde cae la bola. – MALO: mantienen el final del swing haciendo algún gesto. • HIERROS: – BUENO: mantienen el final del swing mirando fijamente la bola al igual que la bandera. – MALO: mantienen el final del swing haciendo algún gesto. • BLASTER: – BUENO: sueltan el palo hasta cogerlo por la varilla. • PUTT: – BUENO: mantienen la cabeza mirando la bola o el lugar donde estaba la bola antes del impacto. Si fallan cierran los ojos, flexionan rodillas y codos recogiendo el palo. – MALO: andan rápidamente a la bola para marcarla.
  • 32. EVALUACIÓN • DÍAS DE CAMPEONATO: – TRAS EL GOLPE. – TRAS LA JORNADA. • DÍAS DE ENTRENAMIENTO: – TRAS EL GOLPE. – TRAS LA JORNADA.
  • 33. DÍAS DE ENTRENAMIENTO TRAS EL GOLPE: - Saber con qué parte del palo hemos dado a la bola y porqué. - Analizar la chuleta (profun- didad, dirección...) - En caso de error reproducir el gesto técnico (despacio) tratan- do de comparar lo que se ha hecho con lo que se tiene que hacer. - Si es posible repetir el golpe. - Ir al siguiente golpe sabiendo como hay que darlo y no pensando en cómo se ha dado el anterior. TRAS LA JORNADA: - Analizar golpe por golpe y hoyo por hoyo el recorrido. - Ser crítico, saber lo que se puede mejorar para practicarlo más. (Teniendo claro nuestro nivel) - Ver el error típico. - Ir al campo de prácticas y dar bolas corrigiendo errores. - Dar bolas a provocar el fallo. - Dar bola a corregir el fallo.
  • 34. DIAS DE CAMPEONATO: TRAS EL GOLPE: - No analizar el gesto técnico más de la cuenta. Nos lleva a una conducta negativa. - Pensar en el siguiente golpe y no en el que ya se ha efectuado. - No obsesionarse con el error y asimilar la sensación de los buenos golpes. - No obsesionarse con el resultado más de la cuenta. TRAS LA JORNADA: - Analizar golpe por golpe y hoyo a hoyo el recorrido. - Ser crítico, saber lo que se puede mejorar (siendo realistas sobre nuestras posibilidades de juego). - Ver el error típico (todos los putts por la derecha...) - Ir al campo de prácticas y dar bolas eliminando tensión. Tratando de hacer un buen gesto técnico.