3. El beisbol es un deporte entre dos
equipos de nueve jugadores cada
uno bajo la dirección de un manager,
jugándose en un campo cerrado de
acuerdo, con estas reglas, bajo la
dirección de un ampáyer
4. El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate
(batear), desplazándola a través del campo y correr por
el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la
mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a
la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el
tanto conocido como carrera, mientras los jugadores
defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al
jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes
que éstos lleguen primero a alguna de las bases o
consigan anotar la carrera
6. EL CAMPO DE JUEGO
Se juega en un extenso campo de césped natural o
artificial (con excepción de la zona donde los jugadores
de la ofensiva corren para alcanzar las bases, ubicadas en
los vértices del área cuadrangular llamada diamante, y
anotar, llamada línea del corredor, y el área del lanzador
donde el terreno es una loma de tierra).
7.
8. EL GANADOR DEL JUEGO.
El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve (9)
episodios, llamados innings que dura el encuentro, es el que
resulta ganador. Si al término de los nueve innings regulares
persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se
extiende cuanto sea necesario para que haya un ganador,
según las reglas básicas del juego no existe el empate,
permitido sólo en ligas amateurs e infantiles para limitar el
desgaste de los jugadores.
11. DEFINICION DE TERMINOS
• A JUICIO
• APELACION
• ENGANO
• BOLA
• BASE
• COACH DE BASES
• BASES POR BOLAS
12. • BATEADOR
• TRIPLE CORONA
• TURNO AL BAT
• BATEADOR CORREDOR
• CAJA DEL BATEADOR
• BATERIA
• TOQUE DE BOLA
• CATCHADA
• EL CATCHER
• LA CAJA DE CATCHER
13. • BOLA MUERTA
• LA DEFENSA
• DOBLE PLAY
• DOGOUT
• FAIR BALL
• FILDEADOR
• ESCOGIMIENTO DEL FILDEADOR
• FILDER’S CHOICE
• ELEVADO
14. • JUEGO FORFITEADO
• FOUL
• FOUL TIP
• ROLA
• EQUIPO LOCAL
• INFIELD FLY
• INTERFERENCIA
• ENTRADA
• PELOTA VIVA
15. • UNA LINEA
• MANAGER.
• OBSTRUCION
• OFENSIVA
• OUT
• OUTFILD
• PITCHADA
• PITCHER
• GANADOS
• PERDIDOS
• CARERAS LIMPIAS
16. • PIE PIVOTE
• RETOQUE
• UNA CARERAANOTACION
• UN TIRA TIRA
• SAFE
• POSICION SET
• SQUEEZE PLAY
• UN STRIKE
17. • LA ZONA DE STRIKE
• TIEMPO
• UN TRIPLE PLAY
• UN WILD PITCH
18. PRELIMINARES DEL JUEGO
ANTES QUE EL JUEGO PRINCIPIE
• Líneas de juego
• Cumplir reglas
• Pelotas de repuesto
• Local-visita
• Quitar el color-brillo
• Sustituidos
• Jugador que aparezca en el orden no podrá convertirse en
corredor sustituto
19. • El pitcher cuyo nombre aparezca en el orden de bateo que
se entrego al umpire principal deberá pichar al primer
bateador.
• Notificar de cualquier cambio al umpire.
• El umpire principal anunciara inmediatamente.
• Los jugadores uniformados no podrán mezclarse con los
espectadores.
20. • Cuando suceda una interferencia por un espectador la
pelota quedara muerta.
• El equipo local deberá proporcionar protección policiaca
suficiente.
21.
22. COMIENZO Y TERMINO DE UN JUEGO
• Los umpires entran al campo cinco minutos antes.
• Orden al bate.
• Los jugadores toman su posición a la defensa.
• El orden al bate deberá ser seguido durante todo el juego.
23. • El equipo a la ofensiva estacionara dos coaches en el
campo durante su turno al bate.
• Los expulsados.
• Como anota una carrera un equipo.
• Terminación de un juego.
• Forfeit
24. PONIENDO LA BOLA EN JUEGO
BOLA VIVA
• A la hora señalada para comenzar el juego el umpire
cantará “play”.
• Después de que el umpire llame “play” la bola esta en
juego hasta que una causa legal o el umpire decrete
tiempo.
25. • El pitcher lanzara la pichada al bateador.
• El objetivo del equipo ala ofensiva es convertir al
bateador en corredor y hacer que avance.
• El objetivo del equipo a la defensa es no permitir que los
jugadores a la ofensiva se conviertan en corredores de
bases y evitar que avance en ellas.
26. • Cuando el bateador se convierte en corredor y toca
legalmente todas las bases su equipo anota una carrera.
• Cuando tres jugadores del equipo a la ofensiva son
puestos out.
• La bola queda muerta y los corredores avanzan una base
o regresan a sus bases sin riesgo de ser puestos out
27. El juego se reanuda cuando el pitcher toma su lugar en la
placa .
28. EL BATEADOR
• Cada bateador del equipo a la ofensiva deberá batear en el
orden en que aparece en el orden al bate de su equipo.
• El bateador tomara su posición en la caja del bateador
inmediatamente que sea su turno.
29. • No abandonara su posición en la caja del bateador
después de que el pitcher se coloque en posición e inicie
sus movimientos para pitchar.
• La posición legal del bateador debe ser con ambos pies
dentro de la caja del bateador.
• El bateador termina su turno cuando es puesto out.
30. • El bateador es puesto out cuando.
• Un bateador es puesto out por una acción ilegal.
• Bateador designado.
31. EL CORREDOR.
• Un corredor adquiere el derecho a una base no ocupada
cuando la toca antes de ser puesto out.
• Al avanzar un corredor deberá de tocar las bases de
primera, segunda, tercera y home en su orden.
• Dos corredores no podrán ocupar una base, pero si
mientras la bola este viva dos corredores están tocando
una base.
32. • Cualquier corredor que no sea el bateador podrá avanzar
una base sin riesgo de ser puesto out cuando.
• Cuando la obstrucción ocurra, el umpire deberá señalar
“obstrucción”
• Cualquier corredor es puesto out cuando.
• Cualquier corredor será declarado out en apelación
cuando.
33. • Los jugadores, coaches o cualquier miembro de un
equipo a la ofensiva desocuparan cualquier espacio que
un fildeador necesite para fildear una pelota.
• Castigo se marcara “interferencia”.
34. • Cuando las bases están desocupadas, el pitcher deberá
lanzar la pelota al bateador dentro de los siguientes 20
segundos al momento que reciba la pelota.
• Si hay un corredor o corredores es un “balk” cuando.
• Una liga de beisbol deberá adoptar las siguientes reglas
referente a las visitas que el manager o coach puedan
hacerle al pitcher.
35. EL UMPIRE
• El presidente de la liga designara uno o mas umpires para
que actúen en cada juego del campeonato de la liga, los
umpires serán responsables de que en el juego se
mantenga la disciplina y el orden en el campo durante el
partido.
• Cualquier decisión de un umpire que requiera consultarse
lo deberá hacer con el umpire de home.
36. ANOTADOR OFICIAL
El presidente de la liga designara un anotador oficial para
cada juego del campeonato de la liga, el anotador tendrá
exclusiva autoridad para tomar todas las decisiones que se
basen en su propio juicio tales como.
37.
38.
39. EL BATEADOR
I. Lo que debe conocer.
• La situación total del partido.
• Tabla de posiciones del torneo o liga.
• Contrincante del partido.
• Entrada que se juega, carreras, outs, hombres en base.
• El lanzador contrario .
40. • Las ordenes de su manager.
• Las tendencias del umpire.
II.-Lo que debe sentir.
• Confianza.
• Agresividad inteligente.
• Coraje controlado.
• Seguridad de cumplir.
41. III.-En lo que debe concentrarse.
• En la zona de disparo de la bola.
• En localizar la bola en vuelo.
• En la zona de contacto del bateo.
42. IV.- Lo que debe pensar.
• No quitarle la vista a la bola.
• Intentar batear solamente a los “strikes”.
• Apuntar sus batazos al lanzador.
• Ser rápido de manos.
43. V. Lo que debe hacer
• Mantener el equilibrio del cuerpo.
• Aplicar la mecánica adecuada.
• Hacer los ajustes necesarios.
• Cumplir con su objetivo.
44. VI. Lo que debe lograr.
• Convertirse en corredor.
• Avanzar lo mas posible.
• Anotar una carrera.
45. VII. Lo que debe aprender
• Conocimientos.
• Experiencia.
• Experimentación.
• Ajustes y correcciones.
A ganar!
46. ORDEN AL BAT
• Es de sentido común poner al principio del orden al bat a
los mejores bateadores; así ellos batearan mas veces y la
probabilidad de lograr un inning grande en carreras, se
agiganta.
Enseguida se describen las características generales de
cada uno de los bateadores
47. PRIMER BAT
• Deberá ser un jugador que se ponga en base fácilmente.
Debe de ser rápido, no importa que no sea un bateador de
poder, pero debe de tener muy buena vista para hacer
contacto con la bola consistentemente y por lo mismo no
poncharse seguido.
48. SEGUNDO BAT
• Deberá jugar “un beisbol de inteligencia”, esto es, debe
poseer el talento necesario para armar las jugadas de
sacrificio y hit and run, respectivamente
49. TERCER BAT
• Deberá ser el bateador mas consistente de manera que
haya la seguridad plena, de que cada vez, el va a producir.
• De ser posible el debe de ser muy rápido y por lo tanto
hábil para evitar los doble play.
50. CUARTO BAT
• O el hombre que limpia las bases; deberá ser bateador de
poder, que haga frecuentemente contacto con la bola.
Capaz de movilizar con su empuje a los corredores sobre
las bases
51. QUINTO BAT
• Deberá ser muy seguro bateando con corredores en
posición de anotar. Debe tener poder al igual que el 4o
bat, porque en determinadas situaciones del juego le
tocara la responsabilidad de empujar carreras.
52. SEXTO BAT
• Deberá tener básicamente las mismas habilidades que el
primer bat, en virtud de que muy seguido le tocara abrir el
inning. Sin embargo, lo mejor es que el venga a batear
con hombres en base. Debe tener poder también.
53. SEPTIMO BAT
• Deberá ser un buen tocador de pelota y un segurísimo
bateador de filder derecho; en otro orden de ideas, sus
características se asemejan al segundo bat.
54. EL OCTAVO BAT
• Deberá ser rápido; eso facilitara después de alcanzar la
base, el toque sacrificio para el pitcher. Si fuera posible,
el deberá ser capaz de evitar batear para doble play. De
ese modo, el pitcher no vendrá a abrir el siguiente inning.
55. NOVENO BAT
Es considerado el mas débil bateador y por eso al pitcher, se
le coloca invariablemente en ese turno.
56. • TOMANDO LAS SEÑAS
• POSICION DEL BATEADOR EN EL PLATO.
• ADIVINANDO LOS LANZAMIENTOS DEL
PITCHER.
• ACEPTANDO EL PRIMER STRIKE.
• VARIANDO EL SWING
57. MECANISMO FISICO ANTES DE BATEAR
• El bat se coloca donde los dedos y las palmas se unen y
se aprieta fuertemente.
• La distancia entre los pies es de 60 cm para adultos y 30
cm para niños.
• La extensión de los brazos coloca el bat en la parte
exterior del pentágono.
• El bat debe ser mas liviano que pesado y sujetado a 3 cm
de tope
58. • La punta del pie trasero esta en línea con el centro del pie
delantero .
• El peso esta distribuido en ambos pies y sobre las puntas
mas que los arcos.
• El pie delantero se encuentra frente al centro del
pentágono.
• Las rodillas están ligeramente dobladas.
59. BATEANDO ATRAS DEL CORREDOR
La jugada de hit and run.
Batear y correr.
TOQUE DE BOLA
• Para ponerse en base.
• Toque de sacrificio.
• Squeeze play.
60. BATEO
1. Conocer la zona de strike.
2. Dar el paso correcto al batear.
3. Vigilar sus movimientos a la hora de batear.
4. Hacer swing paralelo al suelo.
5. No voltear la cabeza y mantener la vista sobre la
pelota.
61. 6. La rotación que le da sus muñecas al hacer el swing.
7. Su movimiento continuado al terminar de hacer el
swing.
8. No adivinar los lanzamientos.
9. Dar pazos hacia el lanzamiento.
10. Mantener los codos separados del cuerpo.
11. Batear curva.
62. 12. Batear cambio.
13. Batear rápida.
14. Batear atrás del corredor.
15. No tener miedo a los lanzamientos.
16. Flexionar las rodillas correctamente.
17. Empezar a hacer su swing en el instante preciso.
18. Empujar el bat correctamente.
63. 19. Relajar por completo su cuerpo en la caja de bateo.
20. Tener bien balanceado el peso de su cuerpo.
21. Tener facilidad para tomar las señas.
22. No tratar de jalar todo.
23. Mantener el peso de su cuerpo sobre el pie trasero.
24. Chocador.
64. 25. Abrir el hombro de adelante demasiado pronto.
26. Pensar mucho.
27. No tratar de empujar todo.