3. 1. Contextualización
DmC: Devil May Cry es un videojuego de hack and slash y beat 'em up desarrollado por Ninja Theory y
distribuido por Capcom para PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows. Anunciado a finales de 2010
durante Tokyo Game Show, el juego se desarrolla en una realidad alternativa a la serie de Devil May Cry. Se
centra en el personaje Dante, un joven con poderes sobrenaturales que se encuentra bajo el ataque de una
ciudad aparentemente sensible conocida como Limbo City, habitada por demonios.
La saga Devil May Cry es una de los videojuegos más exitosos de la historia por su brillante historia y
jugabilidad. Capcom también asesoró a Ninja Theory para lograr una reminiscencia con los juegos anteriores.
La reacción inicial del juego fue muy negativa, debido al nuevo diseño de Dante, aunque la prensa
especializada encontró muy exageradas tales afirmaciones. Sin embargo, DmC recibió críticas positivas que
elogiaron la jugabilidad y la trama.
-Recepción por los fans:
La recepción inicial del nuevo diseño de Dante y el cambio de dirección en la serie fue negativa. Las
publicaciones de videojuegos 1UP.com y GamesRadar encontraron tales afirmaciones exageradas. Varios
otros sitios también lo listaron como uno de los juegos más esperados del 2012 declarando que a pesar de la
controversia que causó el juego, parecía prometedor debido a la presentación y el hecho de que el juego
todavía no se había probado. En septiembre de 2012 el productor de Capcom EE.UU. Alex Jones dijo que
parte de la respuesta negativa se había tornado positiva.
4. 2.1 Personajes: Dante
● Color
Luminosidad: alta.
Saturación: media / alta.
Matiz: rojo.
Simbolismo del negro: poder, elegancia, muerte, maldad, misterio,
autoridad, agresividad, fuerza, seguridad en uno mismo...
Simbolismo del rojo: energía, guerra, peligro, poder, coraje, acción,
fuerza, determinación, pasión...
● Semiótica
Punctum: Espada y pistolas.
Contrapunctum: Constitucion debil para el tamaño de sus armas.
Punctums secundarios: Ropa desaliñada, sobre todo la gabardina y
las botas. Peinado.
● Forma
Orgánica con un toque desaliñado y despreocupado.
5. 2.1 Personajes: Dante
● Tamaño
Normal, un poco alto.
● Análisis del rostro
Muy proporcionado. Se ajusta a las guías perfectamente.
● Iluminación
Artificial, Claves Altas, Temperatura Fría, A favor de lectura.
● Textura
Simulada. La textura de la camiseta blanca resalta respecto a la
textura apagada de la gabardina y armas.
6. 2.1 Personajes: Dante
● Composición
Tiene una estructura bastante ordenada, a la que se añade
dinamismo con el desorden de la salpicadura de pintura y el que esté
de medio de perfil Dante.
La imagen es asimétrica.
Predominio de formas rectas con algunas onduladas.
El sujeto retratado se ve por completo.
La salpicadura de pintura nos transmite excentricidad.
Resultado de 3 a 2 a favor de composición estática.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: plano general / entero.
Ángulo: Normal.
● Perspectiva
Cónica frontal.
7. 2.1 Personajes: Dante
● Retórica:
Antítesis : El tamaño de las armas respecto a la complexion de
Dante.
Hipérbole Tamaño de las armas.
Prestamo : Gabardina con el simbolo de UK.
● Apropiacionismo
La gabardina es utilizada por Dante en las anteriores entregas, al
igual que las armas y las pistolas.
● Cosificación
Dante es representado como un canon de belleza actual e incluso gay
o emo.
8. 2.1 Personajes: Dante
● Pedagogías invisibles
Violencia Simbólica: Dante porta armas enormes a la vista.
Opacidad: Para algunas personas esto les parecerá violento.
Direccionalidad: Es inapropiado para personas que sufren o han
sufrido violencia con armas.
Performatividad: Puede inducir a la violencia.
Conclusiones
Han diseñado al nuevo Dante como un canon de belleza para un
determinado público. Con este nuevo aspecto rompe con los
esquemas del antiguo Dante aunque la esencia sigue ahí, mostrada
en el porte de grandes armas, la gabardina y una personalidad pasota
aunque gentil.
9. 2.2 Personajes: Vergil
● Color
Luminosidad: baja.
Saturación: media / alta.
Matiz: azul.
Simbolismo del azul: profundidad, estabilidad, confianza,
conocimiento, entendimiento, inteligencia, fe, verdad...
Simbolismo del negro: poder, elegancia, muerte, maldad,
misterio, autoridad, agresividad, fuerza, seguridad en uno
mismo...
● Semiótica
Punctum: pelo blanco.
Contrapunctum: juventud.
Punctums secundarios: katana, gabardina con brazalete y
bordados, cadena y guantes.
● Forma
Orgánica con una silueta rectificada por la ropa.
10. 2.2 Personajes: Vergil
● Tamaño
Normal, un poco alto.
● Análisis del rostro
Clonado del de Dante, es muy proporcionado.
● Iluminación
Artificial, Claves Altas, Temperatura Fría, Contralectura.
● Textura
Simulada. Contrasta la textura mate de la gabardina con el
brillo del resto de elementos.
11. 2.2 Personajes: Vergil
● Composición
Tiene una estructura bastante ordenada, a la que se añade
dinamismo con el desorden de la salpicadura de pintura.
La imagen es asimétrica, pero no efusivamente.
Predominio de formas rectas con algunas onduladas.
El sujeto retratado se ve por completo.
La espada saliendo de su vaina y la salpicadura de pintura
nos transmiten excentricidad.
Resultado de 3 a 2 a favor de composición estática.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: plano general / entero.
Ángulo: normal.
● Perspectiva
Cónica frontal.
12. 2.2 Personajes: Vergil
● Retórica
Antítesis: Pelo blanco en contraste con su juventud.
● Apropiacionismo
El pelo blanco fue utilizado con anterioridad por héroes de
ficción occidentales y orientales.
La gabardina con el brazalete da un aspecto inspirado por
lo militar.
La katana y la forma de manejarla da un aspecto samurai.
● Cosificación
Vergil es representado con integridad, más que los otros dos
personajes analizados.
13. 2.2 Personajes: Vergil
● Pedagogías invisibles
Violencia Simbólica: Vergil da un aspecto autoritario, que
algunos han calificado de "nazi". Porta un arma letal a la
vista.
Opacidad: A algunos les parecerá un personaje que inspira
dictadura y violencia.
Direccionalidad: Es inapropiado para personas con
antepasados asesinados con una katana y para las víctimas
de dictaduras.
Performatividad: Puede inspirar al nacionalismo o crear
nuevos "asesinos de la katana".
Conclusiones
A través de su imagen, Vergil aparenta ser un personaje
poderoso con un lado siniestro, y esa sería una buena
definición del personaje. Los factores principales que logran
el efecto son su pelo blanco, su gabardina oscura con
brazalete y su katana. Su parte inferior transmite elegancia,
con el forro de la gabardina, los pantalones a rayas, los
zapatos y la cadena de reloj antiguo. Se ha logrado traducir
la personalidad del personaje a una imagen apropiada.
14. 2.3 Personajes: Kat
● Color
Luminosidad: media.
Saturación: baja.
Matiz: gris.
Simbolismo del gris: madurez, estabilidad, seguridad,
carácter fuerte, futurismo, modestia...
Simbolismo del naranja: disfrute, vitalidad, resistencia,
entusiasmo, fascinación, felicidad, creatividad, atracción,
determinación, éxito, pasión, amor, deseo... Le da el
toque religioso de los budistas.
Simbolismo del azul: espiritualidad, fe, verdad, paz,
sabiduría, juventud...
● Semiótica
Punctum: capucha.
Contrapunctum: tatuajes de tipo religioso en frente y
manos.
Punctums secundarios: piernas, escote, extraños ojos
claros, ropa "urban", collares, spray de pintura y cinturón
con objetos para realizar magia.
15. 2.3 Personajes: Kat
● Forma
Orgánica grácias a la cantidad de piel que muestra y a lo
ajustada que está la ropa
● Tamaño
Normal.
● Análisis del rostro
Toque aniñado al aumentar el tamaño de los ojos y
reducir un poco la parte inferior. Labios carnosos.
● Iluminación
Artificial, Claves Altas, Temperatura Fría, Picado.
● Textura
Simulada. Predominio de texturas mate naturales en
contraste con la artificialidad del bote de spray.
16. 2.3 Personajes: Kat
● Composición
Tiene una estructura ordenada con cierto desorden
aportado por las salpicaduras de pintura.
La imagen es simétrica y se le añade asimetría a través
de un leve giro de cámara y de las salpicaduras de
pintura.
Predominio de formas onduladas, con algunas formas
rectas como las del bote de spray, líneas de la ropa,etc.
El sujeto retratado se ve por completo.
La salpicadura de pintura nos transmiten excentricidad.
Resultado de 3 a 2 a favor de composición estática.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: plano general / entero.
Ángulo: normal.
● Perspectiva
Cónica frontal.
17. 2.3 Personajes: Kat
● Apropiacionismo
Los tatuajes dan un aspecto religioso tipo hindú o
budista.
La ropa y el spray intentan encuadrar al personaje en
determinada tribu urbana, vista en cantidad de otros
productos.
● Cosificación
Kat da cierto aspecto de disponibilidad sexual debido a
la relajación de su tren inferior y a la cercanía de sus
manos con sus genitales.
Muestra un generoso escote y unos pantalones
demasiado cortos que revelan demasiada piel, cuya
cobertura de pelo ha sido mutilada. Pone énfasis en los
labios, los pechos y las piernas.
18. 2.3 Personajes: Kat
● Pedagogías invisibles
Violencia Simbólica: El spray de pintura muestra
agresión a la propiedad, desobediencia a la autoridad.
Opacidad: Las víctimas de las pintadas no entenderán
este personaje. También habrá público femenino al que
Kat le parezca demasiado atrevida en su apariencia.
Lapsus Psicológico: Al personaje le faltaría estar algo
manchado de pintura o portar algún tipo de protección.
Direccionalidad: Mientras que a determinado público le
atraerá el personaje, a otro le escandalizará o no será
apropiado para el mismo.
Performatividad: Puede incitar a introducirse en el
mundo del tatuaje y del graffiti. A las chicas, a llevar ropa
más corta.
Conclusiones
Kat es visualmente un personaje atractivo, moderno,
misterioso y subversivo, lo que encaja a la perfección
con su papel en el videojuego. Resulta fundamental la
combinación de los tatuajes religiosos con la ropa
"urban" y el bote de spray.
20. 3.1 Interfaces: Pantalla de título
● Color
Luminosidad baja.
Saturación media / alta.
Matiz rojo.
Simbolismo del rojo: energía, guerra, peligro, poder,
coraje, acción, fuerza, determinación, pasión...
Simbolismo del negro: muerte, maldad, misterio,
agresividad...
Simbolismo del blanco: luz, divinidad, pureza,
perfección, limpieza...
● Semiótica
Punctum: logo "DmC".
Contrapunctum: el colgante
Punctums secundarios: las dos líneas de texto y el
fondo de rojo difuminado.
● Forma
Combina las formas orgánicas del logo y del colgante
con los formas artificiales de las dos líneas de texto.
21. 3.1 Interfaces: Pantalla de título
● Tamaño
Se magnifica el colgante para darle notoriedad. El
siguiente elemento más grande es la primera línea de
texto, para que el jugador la vea con comodidad.
● Iluminación
Artificial, Claves Bajas, Temperatura Caliente, A favor
de lectura (medallón).
● Textura
Simulada. Texturas lisas artificiales para los textos
junto con texturas que dan un aspecto manufacturado
al colgante.
22. 3.1 Interfaces: Pantalla de título
● Composición
Tiene una estructura ordenada.
La imagen tiene una fuerte carga simétrica.
Predominio de formas onduladas, con algunas
formas rectas aportadas por las dos líneas de texto
de abajo.
Los elementos se ven por completo.
Al concentrarnos en el medallón, se produce una
sensación centrípeta.
Resultado de 4 a 1 a favor de composición estática.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: plano detalle en el colgante.
Ángulo: normal.
● Perspectiva
Cónica frontal en el colgante. Los demás elementos
son planos, sin perspectiva.
23. 3.1 Interfaces: Pantalla de título
● Apropiacionismo
La forma en la que están repartidos los elementos
se puede considerar estándar.
La tipografía carece de originalidad. Ya se ha usado
en muchas ocasiones.
El colgante también parece muy familiar.
● Pedagogías invisibles
La pantalla de inicio exhibe un aspecto sangriento y
el logo parece tipo graffiti. Estos elementos, tratados
con anterioridad, no son apropiados para
determinado público.
Conclusiones
La pantalla de título no está muy conseguida. No es
llamativa ni original. Tampoco transmite el espíritu del
juego, siendo más apropiada para un título de terror.
Si bien utiliza los colores tradicionales de la saga, le
falta dinamismo y estilo.
25. 3.2 Interfaces: In-game
● Color
Luminosidad alta.
Saturación baja.
Matiz blanco y negro.
Simbolismo del blanco: luz, divinidad, pureza,
perfección, limpieza...
● Semiótica
Punctum: Color blanco
Contrapunctum: Niveles oscuros.
Punctums secundarios: Tamaño del combo/score,
cara de Dante.
● Forma
Combina las formas orgánicas de la cara de Dante y
el símbolo de las almas, con las formas artificiales y
geométricas tanto del contador de vida como de las
armas.
26. 3.2 Interfaces: In-game
● Tamaño
Tamaño acorde con la pantalla, solamente destaca,
arriba a la derecha lo respectivo a los combos y el
score.
● Iluminación
Artificial, Claves bajas, Temperatura caliente.
● Textura
Simulada. Texturas lisas artificiales.
27. 3.2 Interfaces: In-game
● Composición
Tiene una estructura ordenada.
Es asimétrica.
Predominio de formas rectas.
Los elementos se ven por completo.
Al encontrarse en los límites de la pantalla, da una
sensación de imagen centrífuga.
Resultado de 3 a 2 a favor de composición estática.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: primer plano de la cara de Dante arriba a
la izquierda.
Ángulo: normal.
● Perspectiva
Los elementos son planos, sin perspectiva.
28. 3.2 Interfaces: In-game
● Retórica:
Metáfora : La barra de vida, poder, puntos de
habilidad, gemas.
Hipérbole : Tamaño de las letras SSAdistic!!X7
● Apropiacionismo
La forma en la que están repartidos los elementos
se puede considerar estándar dentro de los
videojuegos.
La tipografía carece de originalidad salvo la
representación de las armas.
● Pedagogías invisibles:
El tamaño de "SSadistic!! X7" puede molestar
dado que hace referencia a la cantidad de muertes
encadenadas que llevamos. Como anécdota,
recuerdo cuando jugaba con un amigo y su
tatarabuela nos veía. "¡Llevamos 700 muertos!",
celebrábamos. Ella se echaba las manos a la cabeza
y se lamentaba en voz alta.
29. 3.2 Interfaces: In-game
Conclusiones:
El uso excesivo del blanco nos da la idea de que
quiere destacar sobre el fondo oscuro. El diseño esta
hecho para que en todo momento sepamos dónde y
qué tenemos en nuestro interfaz. La disposición tan
cuadriculada, con cada parte en una esquina de la
pantalla, también ayuda a obtener una eficaz
visualización.
31. 4.1 Cinemáticas: Misión 2
● Color
Luminosidad: baja.
Saturacion: baja.
Matiz: negro.
Simbolismo del blanco: luz, divinidad, perfección,
limpieza...
Simbolismo del negro: muerte, maldad, misterio,
agresividad...
● Semiótica
Punctum: Rostro iluminado de Vergil.
Contrapunctum: Dante en las sombras.
Punctums secundarios: Kat detras de Vergil.
32. 4.1 Cinemáticas: Misión 2
● Forma
Formas de los personajes orgánicas metido en un
entorno geométrico y artificial como es una
catedral.
● Tamaño
Vergil destaca más que el resto al ser la primera
vez que se muestra.
● Iluminación
Luz natural que proviene de las ventanas.
Iluminando a contralectura el rostro de Vergil y a
favor de lectura el de Dante.
● Textura
Texturas simuladas que combinan texturas
orgánicas y artificiales.
33. 4.1 Cinemáticas: Misión 2
● Composición
Tiene una estructura principalmente ordenada.
La imagen es asimétrica. El peso recae en la
parte derecha de la imagen.
Predominio de formas rectas, y algunas oblicuas
como la espada de Vergil o el suelo.
La imagen está incompleta, Vergil y Dante se ven
de cintura para arriba y a Cait los pies no se le ven.
Imagen centrífuga.
Resultado de 3 a 2 a favor de composición
dinámica.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: plano medio.
Ángulo: normal.
● Perspectiva
Cónica oblícua.
34. 4.1 Cinemáticas: Misión 2
● Retórica
Oposición: Dante y Vergil se oponen uno al otro,
esto se representa en el modo en el que les incide
la luz.
● Apropiacionismo
La oposición de los personajes es un clásico en
todos los ámbitos, el bueno y el malo, el yin y el
yang...
La poca iluminación de la sala, presente en sin fin
de videojuegos a la hora de presentar a un nuevo
personaje.
● Cosificación
La mujer relegada a un segundo plano respecto a
los hombres, en una posición de servidumbre..
35. 4.1 Cinemáticas: Misión 2
● Pedagogías invisibles
La katana de Vergil es la única arma de la
escena, aunque sólo se le vea el mango. Esto le
da un toque agresivo y si le sumamos que Kat
permanece alejada con las manos a la espalda y la
ropa formal y el pelo de Vergil, aún más.
Conclusiones:
Jugando con la iluminación nos da una atmósfera
de secretismo y clandestinidad, juega con las
sombras para darle a Vergil un aire de misterio,
dado que no se sabe su papel en el videojuego.
37. 4.2 Cinemáticas: Misión 20
● Color
Luminosidad: alta.
Combina saturación cero con alta.
Matiz: blanco y negro.
Simbolismo del blanco: luz, divinidad, perfección,
limpieza...
Simbolismo del rojo: energía, guerra, peligro, poder,
coraje, acción, fuerza, determinación, pasión...
Simbolismo del negro: muerte, maldad, misterio,
agresividad...
Simbolismo del gris: nervioso, ansioso, estresado,
decaimiento...
● Semiótica
Punctum: gabardina.
Contrapunctum: escena en blanco y negro.
Punctums secundarios: Dante sujeta una espada
que atraviesa el pecho de Vergil. Kat se acerca
preocupada con un brazo entablillado.
38. 4.2 Cinemáticas: Misión 20
● Forma
Orgánica.
● Tamaño
Ningún elemento destaca por tamaño, ni siquiera la
espada al estar ésta profundamente clavada.
● Iluminación
Natural modificada y simulada, Claves Altas,
Temperatura desactivada, Picado.
● Textura
Simulada. Texturas naturales sobre la que destaca la
de la gabardina de Dante.
39. 4.2 Cinemáticas: Misión 20
● Composición
Tiene una estructura principalmente desordenada.
La imagen es asimétrica.
Predominio de formas onduladas, con algunas
formas rectas como las del suelo, la espada y Vergil
tendido.
Los elementos se ven por completo, salvo los pies
de Vergil.
Al concentrarnos en los distintos elementos de la
escena, se produce una sensación centrípeta.
Resultado de 3 a 2 a favor de composición
dinámica.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: plano general / entero.
Ángulo: normal.
● Perspectiva
Cónica paralela.
40. 4.2 Cinemáticas: Misión 20
● Retórica
Metáfora: Usa el color modificado para transmitir
violencia.
Oposición: Al modificar el color para crear la
metáfora, produce un contraste entre Dante y el resto
de elementos.
● Apropiacionismo
La espada clavada en el pecho es un clásico de la
saga, aunque suele ser el de Dante. Es una imagen
que está bastante insertada en el subconsciente del
público a través de su uso en distintas obras.
Recuerda a la historia de Caín y Abel en la Biblia.
El efecto de blanco y negro combinado con partes
rojas de alto contraste ya fue utilizado, como en
Painkiller por ejemplo.
● Cosificación
En esta escena, podemos ver los resultados de la
humillación física que infligen a Kat, que muestra
lesiones y moratones.
41. 4.2 Cinemáticas: Misión 20
● Pedagogías invisibles
Violencia Simbólica: Aparentemente, Vergil ha
dañado a Kat y Dante la está defendiendo. Muestra a
la mujer como un ser débil que necesita de la
protección del hombre.
Opacidad: Habrá a quien la escena le parezca muy
violenta, que los conflictos se resuelven hablando o
firmando documentos.
Lapsus Psicológico: A pesar de estar localizada en
exteriores, la escena parece simplificada, con
cualquier elemento que no sea fundamental fuera de
ella.
Direccionalidad: La escena no es apta para público
sensible a la violencia.
Performatividad: Puede incitar al maltrato de
mujeres o a la resolución de conflictos por medio de
la violencia.
Conclusiones
La escena consigue amplificar su efecto a través de
su configuración visual. Se ha logrado
fundamentalmente a través de la modificación de los
colores, quedando el resto consideraciones
relegadas a un segundo plano.
43. 5.1 Zonas: Misión 1 (Limbo)
● Color
Luminosidad: media.
Saturación: media / alta.
Matiz: Rojo.
Simbolismo del rojo: energía, guerra, peligro,
poder, coraje, acción, fuerza, determinación,
pasión...
● Semiótica
Punctum: El caos del limbo y la destrucción.
Contrapunctum: Dante.
Punctums secundarios:Las tiendas y la
iluminación de estas. y la altura a la que se
encuentra Dante.
● Forma
Predominan las formas artificiales, con algunos
toques orgánicos como Dante y los demonios.
44. 5.1 Zonas: Misión 1 (Limbo)
● Tamaño
Destaca el gran tamaño del escenario respecto al
personaje.
● Iluminación
Artificial, claves bajas, temperatura caliente.
Procede tanto del cielo y el mar como de las
tiendas, dándole un aspecto irreal.
● Textura
Simula texturas artificiales y orgánicas, desatacando
las del suelo, las de Dante, las de las tiendas y las
de los demonios.
45. 5.1 Zonas: Misión 1 (Limbo)
● Composición
Tiene una estructura desordenada.
La imagen es asimétrica y se generan formas
oblicuas, como el río o las tiendas.
La imagen está incompleta, las tiendas no se ven
en su completitud y se ve un enemigo un poco
cortado.
Formas onduladas, aunque también rectas, como
las de el asfalto o la tienda.
Resultado de 4 a 1 a favor de composición
dinámica.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: gran plano general.
Ángulo: normal.
● Perspectiva
Cónica frontal.
46. 5.1 Zonas: Misión 1 (Limbo)
● Retórica:
Calambur : las farolas, edificios, el suelo, torcido.
Oposición : Dante/Demonios.
Hipérbole : Los edificios y montículos del fondo.
● Apropiacionismo
El salto de Dante un clásico de la saga, y la forma
de apuntar con las pistolas y el llevar la espada a la
espalda.
El efecto de caos y todo destruido muy típico en
juegos ambientados o fases del infierno, como por
ejemplo de God of War
Recuerda mucho a un parque de atracciones,
usado en muchos videojuegos y productos de
entretenimiento.
● Cosificación
Dante con una camiseta de tirantes luciendo un
buen físico.
47. 5.1 Zonas: Misión 1 (Limbo)
● Pedagogías invisibles
Representa el caos de la sociedad en la vivimos y
que la única manera de defendernos de esta es
mediante la violencia.
El emplazamiento de la escena típica de Los
Ángeles, un parque de atracciones cerca del mar,
un sitio perfecto para disfrutar, y que llama al ocio y
la diversion. Aquí lo muestran como algo malo y
libertino.
Algunas personas se pararán a reflexionar sobre
esto y otras simplemente verán un escenario.
Conclusiones:
Un escenario que es la viva representación del
caos, el color rojo predomina el entorno al igual que
la destrucción, un paraje donde Dante da rienda
suelta a su furia.
49. 5.2 Zonas: Misión 3
● Color
Luminosidad: Alta.
Saturación: media .
Matiz: marrón.
Simbolismo del azul: profundidad, conocimiento,
entendimiento, inteligencia, verdad, tranquilidad,
recuperación, purificación, serenidad, apertura,
soledad, infinito.
Punctum: Todo flota y esta destruido.
Contrapunctum: Dante.
Punctums secundarios:La estatua.
● Forma
Predominan las formas artificiales, aunque la forma
natural de Dante destaque.
50. 5.2 Zonas: Misión 3
● Tamaño
Destaca el enorme tamaño de la estatua.
● Iluminación
Natural simulada, Claves altas, Temperatura
Caliente, A favor de lectura.
● Textura
Texturas simuladas, con gran predominio de
texturas artificiales junto a las orgánicas de Dante.
51. 5.2 Zonas: Misión 3
● Composición
Tiene una estructura desordenada.
La imagen es asimétrica con líneas oblícuas.
Recta, sin muchas ondulaciones.
Incompleta, faltan partes del escenario y a Dante
no se le ven los pies.
Imagen centrípeta, al atraer la estatua la atención,
dirigiendo la mirada a través de la escalera.
Resultado de 3 a 2 a favor de composición
dinámica
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: plano general / entero.
Ángulo: imposible.
● Perspectiva
Cónica frontal.
52. 5.2 Zonas: Misión 3
● Retórica:
Calambur: Escaleras, edificios,todo esta en el aire y
ligeramente torcido.
Hipérbole: El tamaño de la estatua frente a Dante.
● Apropiacionismo
Estatuas gigantes vistas en multitud de grandes
sagas como GOW, el propio DMC, SOTC...
Paisaje flotante. WOW, FF...
53. 5.2 Zonas: Misión 3
● Pedagogías invisibles
Representa el camino al éxito, el reto que supone
llegar a un objetivo y los castillos en el aire que la
gente se genera en sus vidas para llegar a ese
objetivo. Dante es la representación de uno mismo y
la estatua el objetivo, todo esto en un escenario
donde todo es inestable y flota.
Conclusiones:
Este escenario es un soplo de aire fresco frente a la
locura del resto, da al jugador un descanso tanto
visual como de tensión y eso es lo que quiere
trasmitir el juego mediante el gran cielo azul y la
ausencia de monstruos.
55. 5.3 Zonas: Misión 5
● Color
Luminosidad: baja.
Saturación: media / alta.
Matiz: verde.
Simbolismo del verde: cambio, idealismo, desarrollo
espiritual, supervivencia, aventura, pereza, silencio ...
Simbolismo del amarillo: miedo, innovación, energía,
peligro, cobardía...
● Semiótica
Punctum: cajas flotando.
Contrapunctum: Dante sigue obedeciendo las leyes
de la gravedad.
Punctums secundarios: salida a gran altura, "luz al
final del tunel" y palabras proyectadas por el
escenario: obesity, poison, stupidity...
● Forma
Predominan las formas artificiales, con algunos
toques orgánicos.
56. 5.3 Zonas: Misión 5
● Tamaño
Destaca el gran tamaño de la sala respecto al
personaje.
● Iluminación
Natural simulada, Claves Bajas, Temperatura
Caliente, Picado.
● Textura
Simulada. Predominio de texturas artificiales
desgastadas con algunas texturas orgánicas, como la
del elemento de abajo en la izquierda.
57. 5.3 Zonas: Misión 5
● Composición
El desorden es un elemento principal de este
escenario.
La imagen es asimétrica.
Predominio de formas rectas orientadas en diagonal,
con algunas formas onduladas en plano secundario.
La escena da una sensación de completud al
mostrar el inicio y el final del trayecto.
Da una sensación centrípeta al parecer que la salida
de la parte superior está absorbiendo las cajas.
Resultado de 3 a 2 a favor de composición
dinámica debido a las diagonales, a pesar del
predominio de líneas rectas.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: gran plano general.
Ángulo: imposible.
● Perspectiva
Cónica frontal principalmente, con algunas cajas que
usan dos puntos de fuga en lugar de uno.
58. 5.3 Zonas: Misión 5
● Retórica
Metáfora: Transmite el lado negativo del estilo de
vida "que nos venden" a través de la organización del
nivel, sus texturas, colores, etc.
Oposición: cajas flotando.
● Apropiacionismo
Este nivel está fuertemente inspirado por la película
"Idiocracia", "They Live" y por un capítulo de
"Futurama" en el que descubren que un exitoso
refresco es producido por una especie babosa
gigante. Le da a la idea un giro más siniestro.
● Pedagogías invisibles
Este nivel es uno en los que se proyectan palabras
por el escenario, como "stupidity", "obesity" y
"poison". Intenta transmitir una parte negativa de
nuestra sociedad y representar esa idea en el propio
entorno.
Direccionalidad: Mientras que a un público el
mensaje no le afectará lo más mínimo, a otro le hará
reflexionar.
Performatividad: Puede hacer que el público se
replantee ciertas actitudes y conceptos.
59. 5.3 Zonas: Misión 5
Conclusiones
Éste es un escenario muy interesante que se aparta
del estilo tradicional de la saga. No sólo es
refrescante para la vista, sino que utiliza el lenguaje
visual para apoyar su mensaje con efectividad.
61. 5.4 Zonas: Misión 9
● Color
Luminosidad: baja.
Saturación: media / alta.
Matiz: azul.
Simbolismo del azul: profundidad, conocimiento,
entendimiento, inteligencia, fe, verdad, tranquilidad,
profecía, honor, recuperación, purificación,
serenidad, apertura, contemplación, soledad, infinito,
cielo, agua, libertad...
● Semiótica
Punctum: la gravedad afecta a Dante en sentido
contrario.
Contrapunctum: Los edificios se ven boca abajo, la
lluvia cae hacia arriba y el cielo está en el suelo.
Punctums secundarios: torre de luz y plataformas
flotando.
● Forma
Artificial con los cables de luz dando cierto toque
orgánico.
62. 5.4 Zonas: Misión 9
● Tamaño
Destaca el gran tamaño de los edificios del skyline
invertido y en especial el de la torre.
● Iluminación
Artificial, Claves Bajas, Temperatura Fría,
Contralectura.
● Textura
Simulada. Las texturas orgánicas para la lluvia y el
cielo contrastan con las artificiales del skyline y las
plataformas.
63. 5.4 Zonas: Misión 9
● Composición
La escena muestra un caos ordenado.
La imagen es asimétrica, con cierta simetría entre
Dante y la torre.
Predominio de formas rectas con los cables de la
torre introduciendo líneas onduladas.
La escena da una sensación de completud al
mostrar a Dante y a la torre, a pesar de que se ve
que la ciudad es aún más grande.
Da una sensación centrípeta al parecer que los
cables se van a unir en la torre.
Resultado de 4 a 1 a favor de composición estática.
● Lenguaje cinematográfico
Encuadre: gran plano general.
Ángulo: normal.
● Perspectiva
Cónica frontal.
64. 5.4 Zonas: Misión 9
● Retórica
Da la vuelta al escenario, sustituyendo el cielo y la
ciudad por su opuesto. Utiliza la sustitución y la
oposición.
● Apropiacionismo
Este nivel da un aspecto familiar por la ciudad
invertida y por la torre de luz. Ambos recursos han
sido utilizados en el cine y otros videojuegos.
● Pedagogías invisibles
Violencia Simbólica: La ciudad encima del
personaje destaca la superioridad de la estructura
social y de los medios de comunicación por encima
del individuo.
Direccionalidad: A algunos les parecerá
simplemente un escenario bonito, mientras que otros
captarán el mensaje.
Performatividad: Como en el escenario anterior,
puede inducir a la reflexión.
65. 5.4 Zonas: Misión 9
Conclusiones
Este escenario de gran belleza, con su efectista
retórica y su profundo color azul, incita a la
contemplación y a la relajación.
66. 6. Comparativa y conclusiones
● Color
Luminosidad: tiende a ser baja.
Saturación: media / alta. Más que una imagen real, menos que un "cartoon".
Matiz: utiliza distintos matices fríos y calientes según el nivel, además del blanco y negro.
Simbolismo: el color principal del videojuego y de la saga es el rojo, con el azul, el blanco y el negro como
colores secundarios.
● Semiótica
Punctum: escenarios.
Contrapunctum: personajes.
Punctums secundarios: interface y enemigos.
● Forma
Combinación a conciencia de formas orgánicas y artificiales.
● Tamaño
Los personajes son de un tamaño normal, tendiendo a altos. En los escenarios, se usan elementos de
tamaños muy grandes.
67. 6. Comparativa y conclusiones
● Análisis del rostro
Los personajes del juego son definitivamente guapos, siguiendo las guías estrictamente.
● Iluminación
Este videojuego utiliza el motor Unreal, que es pobre y falso en el manejo de la iluminación. De todas formas,
esta carencia está bien camuflada por los artistas y no resulta un factor negativo. Cabe destacar cómo se ha
iluminado a Dante a favor de lectura y a Vergil a contralectura.
● Textura
Los artistas realizaron un buen trabajo al plasmar todo tipo de texturas: brillantes, mate, artificiales,
orgánicas...
● Composición
En cada imagen analizada, mezcla los dos tipos de composiciones con bastante éxito. En este título, sería
recomendable tender más hacia la composición dinámica debido a su naturaleza.
● Lenguaje cinematográfico
Utiliza el lenguaje cinematográfico de una forma convencional, en contraste con anteriores títulos de la saga
que se acercaban más a algo tipo Matrix o anime de acción. Es digno de mención el uso del gran plano
general durante la jugabilidad, lo que realza mucho el atractivo visual del juego y le da un toque diferente.
68. 6. Comparativa y conclusiones
● Perspectiva
Como juego 3D, utiliza la perspectiva cónica, incidiendo más o menos la fuga en los ejes según coloquemos
la cámara.
● Retórica
Utiliza este tipo de recursos con abundancia y certeza. Además, han creado niveles a partir de metáforas.
● Apropiacionismo
Se encuentran las referencias con abundancia, con ejemplos importantes que quedan fuera debido al
enfoque del trabajo, como el de Phineas, que está relacionado con el caso de un hombre al que le atravesó el
cerebro una barra de metal.
● Cosificación
Los personajes de Dante y Kat se puede considerar que están cosificados, pero sin llegar a ningún extremo.
69. 6. Comparativa y conclusiones
● Pedagogías invisibles
Violencia Simbólica: Nos encontramos con personajes que portan armas a la vista, con un aspecto
autoritario en el caso de Vergil, que además desprecia implícitamente a la raza humana, sintiéndose superior.
Opacidad: Al público le pueden atraer los temas del juego, jugarlo sin sentirse afectado lo más mínimo o
escandalizarse ante la violencia mostrada.
Lapsus Psicológico: No hemos detectado ausencias de elementos que transmitan un mensaje determinado.
Direccionalidad: Sin duda, este juego tiene su público muy claro. Un padre del montón odiaría ver que su
hija se identifica con Kat o que su hijo se obsesionada con las pistolas y las espadas.
Performatividad: DmC es un juego que incita a romper el molde de lo establecido, la oposición frontal al
dominio del poder reinante, hacer posible lo imposible.
Conclusiones
Visualmente, DmC es un videojuego sobresaliente. A pesar de las limitaciones impuestas por el motor Unreal,
los artistas han logrado un producto de calidad con personalidad, que deja entrever sus claras intenciones.
Los personajes están muy bien proporcionados y son carismáticos. Sus escenarios son algunos de los más
imaginativos y espectaculares que se han podido ver en los últimos años. Además, no es estilo sin sustancia,
sino que la imagen apoya y magnifica el significado del juego.