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Investigación sobre el
lenguaje visual en Diablo III
Percepción y expresión visual
Carlos Huelves Alcalde
Raúl Guardado Mejorada
06/06/2013
ÍNDICE
1.- Introducción.
2.- Contextualización.
• 2.1- Antecedentes.
• 2.2- Historia.
• 2.3- Personajes.
• 2.4- El enemigo.
• 2.5- Algunos datos curiosos.
3.- Interfaces.
• 3.1- Inicio de sesión.
• 3.2- Selección de personaje.
• 3.3- Barra de hechizos.
• 3.4- Inventario y alijo.
• 3.5- Objetos.
4.- Escenarios.
• 4.1- Acto I: Nueva Tristán.
• 4.2- Acto II: Campamento secreto.
• 4.3- Acto III: Baluarte de la fortaleza Bastión.
• 4.4- Acto IV: Los altos cielos
• 4.5- Nivel secreto: Chupilandia.
• 4.6- Elementos comunes en todos los actos.
• 4.7- Composición de los escenarios.
• 4.8- Perspectiva.
5.- Personajes.
• 5.1- Bárbaro/a
• 5.2- Médico brujo/a
• 5.3- Monje/a.
• 5.4- Diablo
6.- Cinemáticas.
7.- Retórica visual.
8.- Pedagogías Invisibles en Diablo III.
9.- Conclusiones finales.
10.- Bibliografía.
1.- INTRODUCCIÓN.
El siguiente documento tiene como objetivo analizar desde el punto de vista del
lenguaje visual, el videojuego para PC Diablo III.
Antes de entrar de lleno en dicho análisis, abordaremos de una manera muy escueta
los antecedentes del juego, como son sus inicios, sus creadores, la historia que presenta,
sus principales personajes y así como algunos datos curiosos facilitados recientemente
por Blizzard.
Posteriormente pasaremos a analizar Diablo III dividiéndolo en diferentes apartados:
• Interfaces
• Personajes
• Escenarios
• Cinemáticas
• Retórica visual
• Pedagogías invisibles
Los temas que trataremos en estos apartados citados anteriormente, serán los que
hemos visto a lo largo del 2º cuatrimestre en la asignatura de Percepción y expresión
visual de la mano de la profesora Clara Megías.
Finalmente expondremos unas breves conclusiones a la que hemos podido llegar con
la elaboración de esta investigación.
2.- CONTEXTUALIZACIÓN.
Diablo III es un videojuego de rol de acción (ARPG) desarrollado por Blizzard
Entertainment. Los ARPG comparten muchas características con los RPG, pero a
diferencia de estos, ofrecen combates en tiempo real. Este tipo de juegos, como el Diablo,
ofrecen un sistema de combate similar a los de tipo Hack and slash o a los de tipo
shooter.
Diablo III es la continuación de Diablo II y la tercera parte de la saga que fue creada en
el año 1996. Su temática es de fantasía oscura-terrorífica y su lanzamiento se realizó el
15 de mayo de 2012. Fue el lanzamiento más importante de un videojuego en la historia
dado que vendió una cifra de 3.5 millones de copias en 24 horas y 6.3 millones en una
semana.
Historial de lanzamientos en la saga Diablo.
2.1- ANTECEDENTES.
David Brevik (cofundador de Blizzard North, la compañía creadora de Diablo) ideó el
juego cuando estaba en la escuela secundaria. Su premisa fue perfeccionada unos años
después, cuando comenzó la universidad y empezó a jugar a dos títulos basados en
ASCII: Moria y Angband.
Moria es un juego de tipo roguelike basado en la novela El señor de los anillos de
J.R.R. Tolkien. El objetivo del juego era asesinar a un Balrog y explorar los interminables
mapas de las minas de Moria. Mutó en una versión para UNIX, la que inspiró a Angband.
Angband también es un juego del tipo roguelike muy similar a Umoria (Moria para
UNIX) pero que se ambienta en la fortaleza del mismo nombre.
Gameplay del juego Moria.
Gameplay del juego Angband.
Originalmente, Diablo era un juego por turnos para un solo jugador, basado en MS-
DOS. Luego, Brevik y Erich Schaefer imitaron el aspecto y la cámara utilizada por X-com,
el popular juego de estrategia de principios de los noventa. Después el veterano
diseñador Stieg Hedlund dio los toques finales.
Diablo es considerado como el creador del subgénero de juegos de rol y acción “point
and click”. Su influencia en tal sentido es innegable, como los innumerables imitadores lo
demuestran: Dungeon Siege, Mu Online, Sacred, Ragnarok Online, etc.
2.2- HISTORIA.
Han pasado dos décadas desde la última vez que los señores infernales (Diablo,
Mefisto y Baal) deambularon por el mundo de Santuario, sometiendo a la humanidad a su
propio antojo. Sin embargo, la memoria de aquellos que lucharon frente a frente contra los
ejércitos de la perversidad se desvanece lentamente y las heridas del alma aún escuecen.
Cuando Deckard Caín regresa a las ruinas de la catedral de Tristram buscando signos
para derrotar el despertar del mal, un furioso heraldo del Apocalipsis cae de los cielos
estrellándose en el mismo lugar por el que Diablo había penetrado en el mundo. Este
fuego de los cielos reaviva antiguas perversidades y anuncia a todos los héroes de
Santuario que ha llegado la hora de defender otra vez el mundo que pertenece a los
mortales frente a los poderes que emanan de los Infiernos Abrasadores. Deckard Caín,
que ha aparecido en los dos juegos anteriores es ahora acompañado por su sobrina,
Leah, un nuevo personaje que acompaña al héroe en misiones de vez en cuando.
La trama gira alrededor de los dos demonios supervivientes, Azmodàn, Belial y un
artefacto conocido como la "Piedra del Alma" Oscura. El Mapa del mundo de Diablo está
compuesto principalmente de dos continentes principales con varias pequeñas islas en la
región noroeste. El mundo de santuario ha cambiado dramáticamente por los
acontecimientos del Diablo II Lord of Destruction, debido a la destrucción de La Piedra del
Mundo.
Mapa del mundo Diablo III.
2.3- PERSONAJES.
En la entrega de Diablo III tendremos cinco clases disponibles para elegir:
1.- Bárbaro: Este personaje regresa para hacer uso de su fuerza física y los
característicos gritos de guerra. Cuando sufre o causa daño aumenta su furia, una
energía que torna sus ataques cada vez más poderosos. Cuando la furia llega a su límite
se convierte en una bestia de destrucción. Su recurso es la furia.
2.- Mago: Los miembros de esta clase son taumaturgos renegados que emplean sus
propios cuerpos como catalizadores de energía arcana. Han rechazado la vía del estudio
que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para
desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para
tele-transportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles. Su recurso es el poder
arcano.
3.- Médico brujo: Utiliza magias e invocaciones para eliminar a sus enemigos. Los
miembros de esta clase son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y
criaturas terroríficas para que cumplan su voluntad. Al rodearse de zombis y alimañas
invocados tienen la libertad de atacar a sus enemigos con cráneos explosivos, nubes de
ácido y maleficios mortales. Su recurso es el maná y tiene la característica de que con
cada nivel aumenta la cantidad máxima de Maná.
4.- Cazador de demonios: Cubre el combate lejano y es experto en el manejo de
arcos y ballestas. Tiene conocimientos de la magia de las sombras que le permitirá utilizar
diversos encantamientos en los proyectiles y lanzar trampas y bombas a sus enemigos.
Son justicieros incansables que ejecutan a sus objetivos con un amplio arsenal de armas
a distancia. Sus recursos son el odio y la disciplina: el odio se usa con habilidades
ofensivas, mientras que la disciplina se utiliza en habilidades defensivas.
5.- Monje: Clase basada en el combate cuerpo a cuerpo. Es capaz de combinar
habilidades a modo de combo para realizar ataques más poderosos. Posee también la
habilidad de creación de mantras, que entre otras cosas le permiten sanar heridas,
proteger a sus aliados y debilitar a enemigos cercanos. Su recurso es el espíritu.
2.4- El enemigo.
El mayor objetivo de nuestros héroes será derrotar al demonio mayor, Diablo, principal
enemigo de la saga y el más joven de los tres hermanos (Diablo, Mefisto y Baal). También
es conocido como Al' Diabalos, el señor del terror.
Artwork extraído de Internet.
2.5- ALGUNOS DATOS CURIOSOS.
Justo un años después de su lanzamiento, Blizzard ha echo públicos los siguientes
datos acerca de Diablo III:
• Toda la franquicia de Diablo cuenta con un total de 520 monstruos diferentes y
1470 objetos diversos.
• Hasta ahora los jugadores del mundo en su conjunto han invertido la suma de más
de 930 años de tiempo real en Diablo III.
• Desde su lanzamiento el número más elevado de usuarios jugando
simultáneamente el título en un mismo día es de seis millones.
• Cuatro mil setecientos millones de colorías han sido quemadas hasta la fecha, a
base de botonazos al teclado y ratón.
• Dos mil ochocientos millones de horas es el tiempo que todos han jugado Diablo
III, con un promedio de ocho horas al día.
3.- INTERFACES.
En este apartado se analizarán algunas de las interfaces que nos han resultado más
interesantes en el juego Diablo III. Se analizarán de la misma forma que se han analizado
imágenes a lo largo del curso.
3.1.- INICIO DE SESIÓN.
En primer lugar se analizará la imagen de inicio de sesión de Diablo III. Está es la
primera imagen que el usuario se encuentra en el juego al iniciarlo. A continuación se
muestran la imagen de inicio de sesión:
Letras del nombre del juego
• Forma: Letras del nombre grandes que ocupan toda la parte central superior, es
una tipografía bastante redondeada y dejando un espacio considerable entre letra y
letra.
• Iluminación: Presenta una iluminación bastante alta puesto que es el nombre del
juego y es lo que más tiene que resaltar. Posee una iluminación intrínseca como si
las propias letras se iluminaran. La iluminación que se utiliza es bastante cálida y la
orientación de la luz está centrada.
• Textura: Aunque no se aprecie demasiado bien en la imagen, las letras poseen
mucha textura como si se tratara de tierra seca.
• Color: Posee un color amarillento en la parte superior de las letras y se va
cambiando a rojo según se desciende. Esto se nota más en las tres barras del tres.
Los bordes que tienen las letras están oscurecidos con un color rojo, lo que hace
que resalten más las letras. Se utilizan tonalidades luminosas con colores cálidos y
no demasiado saturados.
• Composición: La forma en la que está dispuesta el nombre del juego es
totalmente simétrica.
• Significado: Las letras en las que pone Diablo es lo primero que se ve y llama más
la atención, además tiene un haz de luz que sale de ellas. También tiene algunos
efectos ornamentales en medio.
Logotipo de Blizzard
• Forma: El logotipo de Blizzard aparece en la parte inferior de la pantalla y
centrado. Es el tipo de letra que utiliza Blizzard en su logotipo desde siempre. A
diferencia de las letras del título del juego, estas aparecen muy juntas incluso
algunas montándose encima de otras.
• Iluminación: no posee mucha iluminación y pasa muy desapercibido. Se han
utilizado claves bajas y una temperatura muy cálida, además la iluminación está
bastante centrada.
• Textura: Aparece un poco texturado como si las letras fueran ásperas.
• Color: A diferencia de otros juegos de Blizzard que aparece el logotipo en azul, en
este aparece en rojo para aportar mayor consonancia con el juego. Tiene una
luminosidad media.
• Significado: El tipo de letra es como referente a juegos con un estilo antiguo, y es
lo que diferencia a la marca Blizzard conocida con este logotipo.
Nombre de usuario
• Forma: El tipo de letra es Exocet y es la que se suele utilizar a lo largo de todo el
videojuego. Los recuadros donde se introduce nombre de usuario y contraseña son
rectangulares a excepción de que tanto en la parte derecha como en la izquierda
de los recuadros existe un pequeño pico que sobresale y le aporta dinamismo.
• Iluminación: Las letras tienen una iluminación alta (con un haz de luz) a diferencia
del recuadro donde se pone la información que presenta claves bajas. Siempre
sigue el mismo patrón las letras de iluminación central.
• Textura: El recuadro que rodea la caja donde se pone la información esta
texturado de similar manera que las letras de Diablo.
• Color: En esta parte los colores cálidos los presentan las letras y los fríos los
recuadros, siendo principales los colores amarillo y marrón.
• Significado: El estilo de los recuadros es el que aparecerá a lo largo del juego en
todas las interfaces.
Las palabras se presentan de forma centrada en esta parte como en las demás
interfaces del juego.
Login del juego
• Forma: Posee una forma rectangular con un poco de ornamentos en los laterales.
• Iluminación: Tiene una iluminación oscura utilizando en esta parte siempre claves
bajas. Presenta un color cálido en medio de colores muy fríos y la única parte que
posee un poco de iluminación es en el centro en la parte que pone login.
• Textura: El relleno del recuadro está bastante texturado al igual que los
ornamentos laterales.
• Color: Rojo oscuro lo que representa un color cálido. La iluminación es oscura y
esta desaturado.
• Significado: Es diferente a los demás botones lo que indica una mayor
importancia y los efectos que tiene son distintos.
En este inicio de sesión, se puede ver de fondo un árbol que está bastante oscuro, una
casa incendiada en lo alto de una colina y una nube que también destaca por la niebla
que hay alrededor. Una cosa importante que cabe destacar, es que nada más abrirlo,
cuando sale esta pantalla se pude ver al cuervo volando hacia la roca con el sonido
característico de los cuervos.
El fondo es más oscuro que el resto de los elementos de la imagen como las letras.
Parece que el dibujo este hecho a mano, ya que se asemeja a la pintura con cera pero
seguramente sea un dibujo hecho por ordenador.
El significado en general que tiene esta imagen es de involucrar al jugador en el
universo de Diablo desde el primer momento.
3.2- selección de personaje.
Una vez iniciamos la sesión nos aparecerá la pantalla de selección de personaje.
Esta interfaz es muy similar estéticamente a la primera de inicio de sesión. Cabe
destacar en esta interfaz que es donde personalizaremos al personaje; se podrá elegir
entre hombre o mujer, al igual que el nombre que le queramos poner al héroe.
A la derecha encontraremos las características básicas de cada personaje
seleccionado en ese momento, así como un pequeño vídeo sobre dicho personaje.
Se mantendrán de color rojo los botones cuando tengamos seleccionado un tipo de
personaje, al igual que los botones principales como puede ser el de “crear personaje”.
3.3- barra de hechizos.
El apartado a analizar ahora será la barra de hechizos que es la siguiente parte
esencial para jugar a este videojuego.
• Forma: La barra de hechizos de este juego es del mismo tamaño que otros
muchos juegos RPG. A diferencia de las demás, en esta se puede observar que el
punctum son las dos esferas situadas en los laterales, puesto que es lo primero
que el jugador ve. Esto está diseñado de esta manera puesto que son las dos
características del estado del jugador más importantes y de las que se tiene que
tener más conocimiento. Sería una barra totalmente rectangular pero esto se
rompe con las figuras de las esquinas y las esferas.
• Iluminación: La iluminación que tiene la barra está en consonancia con el resto de
elemento del juego de modo que no destaca demasiado unos elementos sobre
otros.
• Textura: Las esferas de esta barra quieren dar la sensación de que son de cristal
por los reflejos que en ellas se utilizan. La otra textura que aparece en
contraposición a la del cristal son las gárgolas/estatuas que están imitando a la
piedra. Da sensación de que las figuras están protegiendo a las esferas ya que sin
las estatuas haría un vacío y daría sensación de que es más frágil.
• Color: Por una parte están los colores fríos como son los de las figuras de color
gris, y por otra las esferas con colores más vivos como es el caso de la esfera de
vida de color rojo. El color de la de la derecha variará en función del tipo de “mana”
de la clase de personaje que se escoja.
• Composición: La barra de hechizos es totalmente simétrica. Esto se lo aportan las
esferas y las gárgolas situadas al lado de estas. Las gárgolas aportan un poco de
asimetría puesto que son distintas. Las imágenes de las gárgolas están
incompletas, lo que le aporta dinamismo a la barra.
• Significado: Esta barra pretende dar sensación de antiguo, al ser de piedra le
aporta solidez al juego y ver que es estable.
3.4- INVENTARIO Y ALIJO.
A continuación se analizara el inventario y el alijo donde se guardan los distintos
objetos necesarios en el juego. Se analizaran juntos puesto que la interfaz es
prácticamente igual a diferencia de que en el alijo tienes varias pestañas para moverte
entre los distintos espacios.
• Forma: La forma de esta interfaz es rectangular adaptándose así a los laterales de
la pantalla de juego y poder ver el personaje sin ninguna dificultad, ya que de otro
modo este quedaría oculto. Básicamente todo son formas cuadradas dentro del
alijo y el inventario, por que es la forma más fácil de representar lo que nos ocupa
cada objeto.
• Iluminación: La iluminación que tiene se puede decir que es media, puesto que
donde más iluminación hay es en la parte de arriba del todo, destacando el símbolo
del alijo o inventario. En los propios objetos el recuadro de cada uno de ellos está
más iluminado en la parte inferior.
En el inventario esta mas iluminado la parte del personaje donde le ponemos los
objetos. La parte de arriba es más cálida (rojo) que la inferior (gris).
• Textura: Está bastante texturado como se puede ver en la parte de abajo creando
un efecto de piedra rota o quebrada, y la parte de arriba sigue con la estética de la
barra de hechizos con alguna gárgola.
• Color: Los colores que utiliza son cálidos en la parte superior y colores fríos en la
inferior, creando un efecto que produce que lo primero que se vea sea la parte
superior. Los colores que utiliza no son muy saturados y tampoco muy oscuros.
• Composición: La composición que se utiliza es simétrica, excepto en la parte
inferior que está el efecto de piedra quebrada lo que le aporta un cierto dinamismo
y rompe un poco con la estabilidad.
• Significado: Aportar el mayor número de información de objetos que tiene el
personaje. Al estar en el lateral el inventario y el alijo se puede jugar con estas
interfaces abiertas, pero como no son datos que están en constante cambio no es
tan necesario como la barra inferior.
3.5- OBJETOS.
El siguiente elemento a analizar son los objetos, que son lo más importante después
del inventario, el alijo y la barra de hechizos.
• Forma: Al ser una interfaz dentro de otra, esta se muestra más pequeña en
comparación con el alijo y el inventario. Aunque una persona no esté jugando
simplemente por la forma y el tamaño que tiene, se hace notar que es la
información de algún objeto dentro de una de las interfaces anteriores. La forma
sigue siendo rectangular y esta vez el tamaño va asociado a la cantidad de
información que posea el objeto.
• Iluminación: La zona más iluminada es la superior ya que es lo que más tiene que
resaltar, porque la información que se muestra en esta zona es de suma
importancia. Por ejemplo si es un objeto de defensa mostrara un número que
representan los puntos de armadura que este tiene, y si es de ataque pasa lo
mismo. Presenta claves muy bajas excepto las letras con la información para
resaltar. En comparación con la interfaz del inventario está mucho más oscura.
• Textura: Esta interfaz está completamente sin ninguna textura ya que el fondo es
de un color sólido, solo cambia la iluminación.
• Color: Los colores que se presentan de fondo son muy oscuros como pueden ser
el negro y el gris. El cambio de colores se puede apreciar más en las letras; por
ejemplo las letras de color azul indican las características del objeto, las de color
verde, aportan un mayor beneficio al personaje y el color rojo indica el
empeoramiento de las estadísticas. Dependiendo del tipo de objeto aparecerá de
un color o de otro el nombre de este.
• Significado: Al igual que la mayoría del resto de interfaces pretende aportar
información al usuario a través de los colores.
La siguiente imagen es el conjunto de las interfaces analizadas una vez estamos
jugando a Diablo III. Se muestra las interfaces de alijo e inventario, barra de
hechizos y diferentes objetos del juego:
4.- Escenarios.
En este apartado analizaremos algunos de los emplazamientos que tienen más
importancia dentro del juego. Abordaremos temas como la forma, iluminación, textura,
color, composición y significado.
Todas las imágenes que mostraremos en los siguientes apartados han sido tomadas en
sesiones real de juego. Las mismas, se facilitaran en un pen drive o a través de la
plataforma blackboard para poder visualizarlas en un tamaño mayor.
4.1- ACTO 1: NUEVA TRISTÁN.
Suelo o firme
• Forma: Presenta formas cuadradas e irregulares con una gran diversidad de
tamaños. Es el típico adoquinado que encontramos en zonas rurales o centros
históricos. Se aprecian algunas zonas verdes en donde lo orgánico ha ganado la
batalla a lo artificial.
En la zona del embarcadero vemos formas rectangulares de tamaños similares. Es
la forma en las que se presenta la madera cuando se instala en el suelo o en los
tejados.
• Iluminación: Clara cuando tiene cerca puntos de luz, pero en rasgos generales
tiende a ser oscura.
• Textura: Por un lado tenemos la textura de pavimento rocoso (granulado) en
donde se observa muy bien las grietas y las juntas que separan unas losas de las
otras. Por otro lado, encontramos la textura de la madera en donde se puede
apreciar muy bien las vetas que presenta.
• Color: Grises, azulados, verdosos, amarillentos y marrones dependiendo de la
zona.
• Significado: Elemento que sirve de unión con la interface inicial debido a que
presenta características muy similares. También le dota de un significado que nos
da a entender que nos encontramos en una especie de asentamiento bastante
importante pero sin llegar a ser una gran ciudad.
Diversos puntos de luz (interiores, farolas, etc.)
• Forma: Siempre dirigida de dentro hacia afuera como si quisiera huir del interior.
Se presenta en forma de resplandor el cual busca infinitas direcciones hacia las
que propagarse.
• Iluminación: Clara, muy cálida y degradada.
• Textura: Apenas presente, salvo algún pequeño detalle del típico crepitar de una
hoguera (en algunas de las puertas y faroles se puede observar este detalle).
• Color: Mezcla de amarillo y naranja.
• Significado: Este elemento nos da a entender, que allí donde se encuentra
ubicado esta presente la vida. Lo encontramos a la entrada de las casas, zonas de
comercio, embarcadero, etc. También nos dice, que lo que hay en el interior de los
hogares, es más confortable y cálido de lo que tenemos en el exterior y nos incita
a entrar con esa iluminación muy fuera de lo común (importancia de la nocturnidad
en todo el acto I para dirigirnos hacia espacios de interior: cuevas, casas, etc).
Edificaciones (casas, taberna, etc)
• Forma: Se muestran en formas cuadradas y rectangulares de un gran tamaño.
• Iluminación: Oscura, apenas se la de importancia a este elemento salvo en los
hogares a los que podemos acceder cuyas puertas gozan de una mayor
iluminación.
• Textura: Encontramos dos texturas diferentes, la madera en tejados y algunas
empalizadas con un toque de envejecimiento a consecuencia de su debilidad en
cuanto a las inclemencias temporales, y la piedra, que se muestra con un cierto
toque de aspereza.
• Color: Grises y marrones oscuros a consecuencia de la poca iluminación que
hemos mencionado.
• Significado: Este elemento al igual que el suelo, nos sitúa en un ambiente rural
debido a los materiales con los que están construidas las edificaciones y en el cual
no encontraremos demasiada aglomeración de gente a consecuencia de su
sencillez.
Conclusiones generales
• Forma: Por lo general, encontramos formas muy geométricas y muy bien definidas
por todo el entorno.
• Iluminación: El conjunto en general es poco luminoso y frio, pero contrasta con
detalles muy iluminados y cálidos como son los puntos de luz analizados.
• Textura: Encontramos texturas muy rudimentarias y rurales como son la madera,
la piedra e incluso el metal, y se consigue un equilibrio entre ellas que hace que
convivan en perfecta armonía en el escenario.
• Color: Son utilizados una gran variedad de colores, pero al encontrarse de una
manera muy apagada (es de noche) hace que parezcan muchos menos, por lo que
se crea un ambiente bastante colorido pero que no cansa al jugador.
• Significado: Este punto de reunión del acto I donde comienza nuestra aventura,
nos anticipa de una manera muy clara algunos aspectos de este acto: la estética
artesanal propia de los entornos rurales de las afueras.
4.2- ACTO 1I: CAMPAMENTO SECRETO.
Suelo o firme
• Forma: Presenta formas rectangulares y circulares algo irregulares en las zonas de
piedra, y zonas lisas en las partes donde la arena ha ganado la batalla a la piedra.
En la zona del mirador, tenemos formas rectangulares perfectas correspondientes
a los tablones de madera.
• Iluminación: Natural, con claves altas, y muy cálida.
• Textura: Por un lado tenemos la textura rocosa en donde se observa muy bien las
grietas y las juntas que separan unas losas de las otras y que convive junto a la
textura granulada de la arena. Por otro lado, tenemos la textura de la madera.
• Color: Mezcla de tonos amarillos y naranjas con un predominio mayor del primero.
• Significado: Nos transmite un sentimiento de estar en un sitio conocido solamente
por unos pocos (su propio nombre lo indica) debido a su extrema dejadez, en el
que nuevamente la naturaleza se ha apropiado de buena parte del terreno.
Edificaciones (tiendas)
• Forma: Triangular, definida por las lonas que actúan como techo improvisado.
También encontramos la forma cilíndrica en los postes que sujetan la lona.
• Iluminación: Natural, con claves bajas y cálida.
• Textura: Tenemos la textura de diferentes telas que componen la lona. Por otro
lado tenemos la madera de los postes.
• Color: Oscuros pese a la claridad del escenario. Azules, marrones y tonos rojizos.
• Significado: Este elemento dota al entorno como un lugar improvisado en el que
nuestra instancia en el no va ser muy alargada. Se le da poca importancia dado
que se encuentra siempre en los margenes del escenario.
Conclusiones generales
• Forma: Aparecen nuevamente figuras geométricas, pero esta vez no se muestran
tan definas como en el acto I, son mas desordenadas y caóticas.
• Iluminación: Todo el conjunto es muy luminoso y cálido en donde el principal
ingrediente es la naturaleza de la luz (aparece el sol en el juego).
• Textura: Encontramos texturas poco cuidadas (la arena, las telas cosidas, etc) que
en conjunto dan sentido al lugar en el que nos situamos, un lugar de paso.
• Color: Se utilizan colores cálidos (amarillo, naranja, marrón y algunos rojos) los
cuales se combinan muy bien para que no destaque uno sobre los otros.
• Significado: El campamento nos anticipa como va ser la escenografía del acto II y
transmite al jugador la imagen propia de una ciudad cálida del norte de África.
Supone una ruptura respecto al acto I.
4.3- ACTO I1I: BALUARTE DE LA FORTALEZA BASTIÓN.
Suelo o firme y pequeñas edificaciones (muros,pilares, etc)
• Forma: Predominan las formas rectangulares de gran tamaño unidas a formas
irregulares que tienden a ser circulares.
• Iluminación: Artificial, con claves bajas, degradada y fría en su mayoría.
Solamente algo cálida allí donde se encuentra un punto de luz.
• Textura: Encontramos la robustez de la piedra típica de las fortalezas. También
esta presente la madera que separa distintos espacios (peatonal y carruajes) y la
paja donde se encuentran asentados los seres humanos.
• Color: Grises y marrones oscuros (por estar presente de nuevo la nocturnidad),
unidos a tonos amarillos de la paja para destacar las zonas con las que el jugador
puede interaccionar.
• Significado: Los gigantes bloques de piedra unidos a los detalles de madera que
separan los diferentes espacios, nos hace pensar que estamos en un lugar
importante que tendrá mucho que “decir” de cara al devenir de nuestra misión.
Puntos de luz (antorchas)
• Forma: Muy aleatorias debido a que se trata de fuego, pero tienden a ser
alagadas. También la forma le viene dada por el recipiente en el que se encuentre:
antorcha, cepellón (en las puertas de la fortaleza), etc.
• Iluminación: Artificial, clara, muy cálida y degradada.
• Textura: La propia del fuego, en donde se aprecia algún pequeño detalle del típico
crepitar de una hoguera (en algunas antorchas se puede observar este detalle).
• Color: Mezcla de amarillo y naranja.
• Significado: Este elemento nos da a entender, que allí donde se encuentra
ubicado esta presente algo con lo que interaccionar. También sirve de guía para
que el jugador sepa hacia que camino ir.
Da a entender que se trata de un emplazamiento no muy bien defendido, por lo que
se busca iluminarlo de una manera sencilla y cutre para que el enemigo no pueda
identificarlo con facilidad en la oscuridad.
Nieve
• Forma: Uniforme, colocada de manera aleatoria por las inclemencias del tiempo, y
hace hincapié en las juntas de las piedras que se encuentran más separadas.
• Iluminación: Natural (parece que lo ilumina la luna), con claves bajas, degradada y
muy fría.
• Textura: La típica que tiene la nieve. En algunos puntos se observan montículos en
los que se ha acumulado de manera generosa.
• Color: Muy fríos. Mezcla de blancos y tonalidades azules.
• Significado: Tapete sobre el cual se va a dibujar un “cuadro” con la sangre de los
enemigos. Supone una ruptura completa con el acto II, en donde pasamos de un
ambiente desértico a un ambiente gobernado por el frío.
Conclusiones generales
• Forma: Aparecen nuevamente figuras geométricas muy bien definidas de gran
tamaño mezcladas con formas irregulares e uniformes.
• Iluminación: Todo el conjunto es poco luminoso y bastante frio una con mezcla de
lo natural y artificial para dar sentido al al elemento que inunda este acto III: la
nieve.
• Textura: Volvemos a las vistas en el acto I pero esta vez se muestran con una
calidad mayor debido a la importancia del escenario. Esto es una fortaleza y no un
asentamiento.
• Color: Mezcla de colores oscuros y algo cálidos (dentro de la fortaleza) que
contrastan con colores más claros y fríos en las afueras (nieve).
• Significado: En este escenario encontramos muchos contrastes entre los
interiores y los exteriores. Al contrario que en el acto I, aquí se nos incita a salir a
los exteriores en busca de unos espacios mejor iluminados en los que tendremos
que defender la fortaleza de los ataques enemigos.
4.4- ACTO IV: los ALTOS CIELOS.
Suelo o firme
• Forma: Se presenta en formas oblicuas como si fuera el suelo de parquet, con
numerosos adornos (lo dorado) de distintas formas dependiendo de la zona en la
que se encuentren (circular, rectas, etc).
• Iluminación: Sin tener en cuenta el halo de luz que desprende el personaje, lo
podemos definir como un elemento poco luminoso, con claves bajas y alimentado
por luz artificial y tirando a frío en su gran mayoría.
• Textura: Encontramos texturas muy lujosas como puede ser la piedra de gran
calidad (mármol), acompañado por el oro.
• Color: Claros; encontramos los tonos blancos y grises en lo que es el suelo, y el
dorado en los distintos relieves que decoran el suelo.
• Significado: Nos da a entender que estamos en un sitio importante de la aventura
por la calidad del los materiales. También se entiende que estamos es un lugar de
extrema pureza como es el cielo.
Decorado (figuras, columnas, etc)
• Forma: Cilíndrica en las diversas columnas, y formas humanas en las estatuas que
son de un gran tamaño. Parecen que han sido esculpidas de un gran bloque de
forma rectangular.
• Iluminación: Oscura, natural con claves bajas y tirando a fría.
• Textura: Al igual que el elemento analizado anteriormente, encontramos texturas
muy lujosas como el mármol acompañado por detalles acabados en oro.
• Color: Claros pero apagados por la iluminación. Encontramos blancos combinados
con grises y dorados.
• Significado: Extraemos que estos elementos, nos sitúan en un espacio que no es
accesible para todos los mortales, pero cuando estos acceden (como es el caso de
nuestro personaje), le tienen que transmitir quien esa por encima de quien; los
ángeles, el cielo, por encima de cualquier cosa.
Protuberancias demoníacas
• Forma: Se presenta en formas uniformes, como cuando se nos cae un puré al
suelo.
• Iluminación: Oscura, natural con claves bajas y tirando a cálida.
• Textura: Viscosas y pegajosas.
• Color: Oscuros; encontramos los tonos marrones mezclados con colores rojizos.
• Significado: Nos transmite que lo malvado, las fuerzas demoníacas, se han
apoderado de un espacio que tienen prohibido, y que nuestra misión consistirá en
destruir todo aquello que insulta a lo divino.
Elementos azules (arboles, cascadas, etc)
• Forma: Se presenta en formas orgánicas, como son los arboles y en formas
rectas, como cuando cae el agua de lo alto de una cascada.
• Iluminación: Clara, natural con claves altas y muy fría..
• Textura: La propia de los arboles;hojas débiles y tronco robusto. Por otro lado
encontramos la textura del agua en donde en algunos puntos se aprecia la típica
salpicadura del agua.
• Color: Claros; encontramos un color azul como radiactivo en el agua y copas de
los arboles, y un gris azulado en los troncos de lo arboles. Contrasta mucho con el
fondo que es más cálido.
• Significado: Lo que transmite, es que a pesar de que las fuerzas del mal se hayan
instalado en el cielo, todavía queda un resquicio de esperanza para liberarlo, lo que
empuja al jugador a seguir adelante.
Aun en el cielo quedan elementos que no ha sido contaminados y siguen siendo
100% puros.
Conclusiones generales
• Forma: Es un acto en el que aparecen una mezcla de todo tipo de formas. Por lado
tenemos las formas bien definidas frente a las uniformes, y lo orgánico frete a lo
artificial.
• Iluminación: Va de más a menos. Según nos vamos acercando a Diablo, se
vuelve más oscuro y cálido.
• Textura: Fuerte oposición en este terreno. Se enfrentan las texturas “divinas” a las
demoníacas. Siempre hay una lucha constante.
• Color: Mezcla de colores oscuros y cálidos que contrastan con colores más claros
y fríos.
• Significado: En este escenario encontramos una lucha constante entre todos los
términos analizados anteriormente. Es debido a eso por lo que en este acto, tiene
lugar las mayores batallas de todo el juego. Destacar la simetría de gran parte de
los escenarios que aparecen en este acto.
4.5- NIVEL SECRETO: CHUPILANDIA.
Como ya nos tienen acostumbrados los chicos de Blizzard, en Diablo III no podía faltar
un nivel secreto. Esta vez han optado por llamarlo ”chupilandia”, un demencial y colorido
nivel lleno de unicornios y nubes sonrientes.
Es un nivel que rompe con todos los esquemas anteriormente analizados. Las
sensaciones que se tienen cuando accedes por primera vez a este nivel, es pensar que
se te a estropeado la tarjeta gráfica porque no es normal encontrarte con este escenario
en la saga Diablo.
Los enemigos son unicornios adorables a los que da pena eliminar, y los cofres con
tesoros son nubes sonrientes a los que da alegría encontrar.
Si tuviéramos que definirlo en una frase seria “el nivel de los punctum de Diablo III”.
4.6- ELEMENTOS COMUNES EN TODOS LOS ACTOS.
En esta sección analizaremos aquellos elementos que aparecen repetidos en todos los
actos. Se corresponden con los principales punctum de los espacios analizados
anteriormente, dado que el jugador esta obligado a interaccionar con ellos para tener un
mayor éxito en sus misiones.
Cofre
• Forma: Artificial en cuanto a contenido, objeto y espacio. Presenta una forma de
rectángulo.
• Iluminación: Salvo en el acto II que es muy clara, suele ser oscura en el resto de
los actos.
• Textura: Presenta una textura de madera tallada muy trabajada con elementos
metálicos en gran parte del cofre.
• Color: Marrón y gris (en la parte de metal).
• Significado: Vemos un claro guiño a la parte artesanal que se encuentra en el
juego. Cabe destacar que en el juego se encuentra la figura de un artesano el cual
es muy importante para el éxito de las misiones.
Portal de tele-transporte
• Forma: Artificial en cuanto a contenido, objeto y espacio. Esta formado por varios
círculos unos dentro de otros de un tamaño considerable.
• Iluminación: Clara, artificial con claves altas y muy fría debido a las llamas de colo
azul que tiene a los lados.
• Textura: Encontramos la textura de la piedra en forma de círculos, y más adentro,
una especie de azulejo circular de gran tamaño.
• Color: Gris y tonalidades de blanco, violeta y azul en el interior.
• Significado: Objeto con el que nos ayudan a reducir los tiempos de viaje y
situarnos allí donde se encuentre la acción. Siempre lo encontramos en el centro
de los escenarios en el que se encuentra.
Comercio del herrero y del joyero
• Forma: De tamaño generoso y con una forma rectangular que crece hacia arriba
Es artificial en cuanto al objeto, contenido y espacio.
• Iluminación: Tirando a oscura y claves bajas salvo en el acto II. Parece que no se
le da la importancia que tiene.
• Textura: Presenta una textura donde se aprecia la madera y el metal. En sus
expositores encontramos también elementos metálicos propios de las armas de
mano, y diversos telares.
• Color: Marrones , grises, rojos y verdes dependiendo del comercio. Dependiendo
del acto, aparecen con un aura azulada.
• Significado: Muy presente el mensaje que he expuesto en elementos anteriores.
Parece claro el mensaje de que el herrero y el joyero van a estar muy presentes al
o largo del juego, y se les da mucha importancia a lo largo de los distintos
escenarios.
Ambos comercios desentonan en el acto II, dado que nos encontramos en un
campamento algo dejado de “la mano de dios”, y de repente nos plantan dos comercios
en los que solo les falta tener aparcamiento para poder decir que son “full equip”.
4.7- COMPOSICIÓN de los escenarios.
En cuanto al tema de la composición, podemos afirmar que gran parte del juego ofrece
escenarios dinámicos, con recursos inconstantes, en donde lo principal de la
composición, el personaje, se encuentra siempre centrado.
En referencia a la simetría, podemos destacar que goza de espacios tanto simétricos
(acto IV) como asimétricos, y predominan por igual espacios rectos y oblicuos.
Atendiendo al grado de información podemos decir que es completa dado que siempre
se nos muestra el 100% de la composición (nuestro personaje y la acción que sucede a
su alrededor).
4.8- PERSPECTIVA.
Atendiendo a las distintas perspectivas vistas en clase, podemos afirmar que Diablo III
se caracteriza por el uso de una perspectiva isométrica a lo largo de toda la aventura.
Solo se nos da la posibilidad de cambiar esa perspectiva (dando a la tecla “z”) para
acercarnos y ver el aspecto de nuestro personaje, pero resulta no ser valida para jugar
por la imposibilidad de ver a nuestros enemigos lejanos.
A continuación podemos ver algunos ejemplos que han sido remarcados con lineas de
distintos colores para poder apreciar mejor esa perspectiva isométrica:
En los dos ejemplos podemos apreciar muy bien la perspectiva isométrica, ya sea por
la definición de los suelos, como de los distintos elementos que componen el escenario
(muros, escaleras, pilares, etc).
En la siguiente captura podemos ver ese cambio de perspectiva que sufre el juego
pulsando la tecla “z”. Sufre pequeños cambios, pero nos atrevemos a decir que es una
perspectiva dimétrica.
En Diablo II como vemos a continuación, también se aposto por este tipo de
perspectiva para toda la aventura. La saga esta repleta, y miremos donde miremos
encontraremos espacios isométricos.
En Diablo I, mas de lo mismo.
Para concluir podemos afirmar que la perspectiva isométrica es un elemento
característico de la saga Diablo desde 1996 que apareció su primer título. Es un
ingrediente que funciona (Diablo III, el juego de PC más vendido de la historia) y por tanto
la gente de Blizzard es reacia a cambiar esta fórmula.
5.- PERSONAJES
En este apartado se analizaran varios de los personajes que hemos considerado más
oportunos que aparecen en Diablo III.
5.1- BÁRBARO/A
• Forma: El tamaño de los bárbaros ya sea el personaje masculino como el
femenino, son los mas grandes de todos los personajes a elegir del juego, respecto
a la forma de ambos personajes se podría decir que presentan gran robustez en el
cuerpo, ademas la armadura que llevan está perfectamente diseñada para un
combate cuerpo a cuerpo.
• Iluminación: Varía mucho del lugar donde nos encontremos, pero las imágenes
que el juego nos presenta resaltan más la armadura metálica del personaje que su
piel. En cambio en la pagina oficial de diablo las imágenes que vemos es
justamente lo contrario en donde esta más iluminado las zonas del cuerpo que
muestran.
• Textura: La textura de estos personajes es metálica debido a la armadura que
presentan, ademas a media que avanzamos en el juego y mejoramos nuestros
personajes se ve menos el cuerpo del personaje. La textura de la piel en
comparación con otros personajes se puede decir que es muy musculosa.
• Color: Colores muy fríos tanto para la armadura como para la piel, en cambio en la
pagina de Diablo aparecen colores mucho mas cálidos en los dibujos que
muestran. Al igual que cabe destacar que la mujer es pelirroja, color poco común
en las personas y se muestra mas joven que el bárbaro que posee el pelo blanco.
• Significado: Lo que nos pretenden decir con esta clase de personajes es que los
bárbaros son muy robustos y se muestran muy sólidos para el combate cuerpo a
cuerpo e comparación con otros personajes.
5.2- MÉDICO BRUJO/A
• Forma: Mucho mas pequeños que los bárbaros, la cabeza es lo que mas llama la
atención ya que la llevan tapada y portan una mascara muy grande. En este caso
lo único que se parece de las imágenes oficiales de la pagina de Diablo con las del
juego, es que en ambos casos llevan máscara. No llevan una gran armadura como
es el caso de los bárbaros. Las ropa que llevan hace referencia a la idea que se
tiene de un medico brujo.
• Iluminación: Ambos personajes tanto la mujer como el hombre son negros cosa
común en los médicos brujos. Las zonas mas iluminadas son las de la cara y la del
arma que llevan. En algunos momentos se mezcla una iluminación de colores fríos
con cálidos.
• Textura: La textura que encontramos es muy natural como puede ser el hecho de
que lleven objetos naturales como plumas de aves o cuernos de animales en las
máscaras, o los propios objetos que portan en las manos.
• Color: Los colores que utilizan en la vestimenta son muy brillantes y visibles, el
hombre utiliza colores más morados y azules que la mujer que lleva marrones.
• Significado: Al igual que en el caso del bárbaro se esta estereotipando a estos
personajes con lo que la gente tiene ya asociado, como es el caso de que sean
negros y la forma que tiene tan natural de vestir.
5.3- MONJE/A
• Forma: Los monjes se parecen mucho respecto a la apariencia física con los
médicos brujos. tanto la mujer como el hombre van bastante tapados desde un
principio y a lo largo de la evolución del personaje tendrá más vestimenta y mas
armas.
• Iluminación: Al igual que en los médicos brujos la iluminación se centra en la parte
de arriba (en la cara y zona de los hombros) dejando de lado la parte de las piernas
y los pies. Esto también pasa en las imágenes que nos presenta Blizzard en su
pagina. Aunque no se muestren armas en las imágenes del juego también son un
punto que poseen mucha iluminación. Cabe destacar que el hombre es mucho mas
moreno que la mujer y de mayor edad que esta.
• Textura: La textura que presentan es la de la ropa de tela que visten, también se
puede diferenciar la parte de piernas y brazos en al que llevan elementos metálicos
para mayor protección. Por la textura de la cara se puede apreciar que la mujer es
un poco mas joven que el hombre.
• Color: A diferencia de los médicos brujos, los monjes llevan colores mas cálidos
como son el rojo, el amarillo y colores brillantes como el dorado. Nos llama también
la atención el color de pelo de la mujer ya que no se asocia ese color de pelo a una
chica tan joven.
• Significado: Con este personaje de Diablo III se nos quiere llevar a la idea de que
los monjes no son solo personas pacificas que es la idea que todo el mundo tiene
de un monje.
5.4- DIABLO
• Forma: En comparación con los personajes que se pueden elegir en el juego,
Diablo es un personaje contra el que tendremos que luchar. Presenta un tamaño
mucho mas grande que cualquier personaje seleccionable del juego. La parte que
mas impresiona de diablo es la superior que es donde posee mas pinchos, al tener
estas formas lo primero que se piensa es que es un ser amenazador ya que tiene
formas puntiagudas por toda la cara y por el cuerpo. Ademas la forma que posee
Diablo es la de una chica solo que esta un poco oculta.
• Iluminación: Se centra en la parte superior del personaje, lo que más se ilumina
es el rostro de Diablo para que se puedan apreciar más fácilmente los rasgos
faciales. La iluminación es como si la tuviera el propio personaje, no se necesita
una iluminación externa para poder verlo con claridad. Cabe destacar que en los
ambientes en los que aparece Diablo en todo momento son oscuros.
• Textura: La textura de diablo se podría decir que es como la de un reptil, debido a
la forma escamada que tiene su piel.
• Color: Los colores son siempre muy cálidos, incluido el ambiente donde está
Diablo. Siempre que sale diablo se juega con tonalidades rojas negras.
• Significado: Diablo significa el mal y en este juego no iba a ser diferente. La forma
en que lo muestran en el juego junto con los colores oscuros y cálidos de la
manera en que los sitúan no esperas algo bueno, han querido dar un aspecto
malvado a un personaje con un toque femenino.
6.- CINEMÁTICAS
En este apartado analizaremos dos de las numerosas cinemáticas que están presentes
a lo largo del juego. Abordaremos temas como el tamaño del plano, la angulación de la
cámara, el movimiento de la cámara y otros temas relacionados.
Para la primera cinemática hemos elegido la escena inicial que se nos muestra en el
juego, con la que nos da la bienvenida Diablo III. Se titula “La primera señal”.
Enlace: Cinemática inicial.
La escena se inicia con una metáfora, dado que lo primero que se muestra es un sello
lacrado con el nombre de la compañía que ha realizado el juego. Se podría decir aquello
de que son cinemáticas Blizzard, o lo que es lo mismo, “llevan el sello Blizzard”.
Lo siguiente que nos encontramos, son una serie de animaciones con la típica textura
de los trazos de un lápiz de cuando nos disponemos a dibujar sobre un papel.
Atendiendo al tiempo que permanecen en pantalla estos planos, podemos decir que
aunque nos enteremos de todo su contenido, es verdad que presentan una estructura de
agresión por frustración, puesto que en poco tiempo (sobre todo al final) nos muestran
varios planos en los que resulta algo difícil extraer toda la información. Combina colores
oscuros con una iluminación muy clara y cálida.
Las siguientes escenas destacan por un elevado realismo. Los tamaños de plano que
nos encontramos son una mezcla de primeros planos, plano general y algún que otro gran
plano general.
Los ángulos de los planos son una mezcla, dado que encontramos todos los posibles:
picados, normales, contra-picados, cenitales, nadir y angulación imposible (cuando cae la
estrella del cielo).
En cuanto a los movimientos de cámara (se aprecia poco) destacamos un movimiento
panorámico dado que se ve muy claro que en todo momento se desplaza sobre un eje.
En esta segunda parte de la cinemática, destaca una iluminación oscura dado que nos
encontramos en plena noche y la única iluminación existente es la de la luna, que sería
fría, y la luz de las velas que le da calidez al ambiente.
Los colores utilizados son muy apagados, quizá para dar más importancia a las
escenas finales cuando cae la estrella del cielo y lo inunda todo con colores cálidos y una
iluminación artificial muy elevada.
Las texturas son muy variadas; son las típicas que podemos encontrar hoy en día en
cualquier templo sagrado: madera, piedra, el cristal de las vidrieras, el fuego, papel, etc.
Concluyendo el análisis de esta primera cinemática, podemos decir que desde el
primer momento la gente de Blizzard intenta sumergirnos en el juego, dado que es un
anticipo de como va ser todo el acto I (nocturno, todo muy apagado, etc). También utiliza
esta temática en las interfaces iniciales del juego.
Para la segunda cinemática hemos elegido la escena final que se nos muestra en el
juego, con la que se da por finalizada nuestra aventura en Diablo III. Se titula “Un nuevo
amanecer”.
Enlace: Cinemática final.
En contraposición a la cinemática inicial en la que la oscuridad inunda todo, en esta
cinemática aparece un elemento que hasta ahora no había aparecido en ningún
momento: el sol (dota de cierta calidez natural al entorno).
En la primera parte de la cinemática se nos muestra el final de Diablo, en donde las
texturas que más importancia tienen son la de las nubes, las columnas de humo que se
expanden hasta el infinito y las cenizas que desprende el cuerpo de Diablo.
Los tamaños de plano que nos encontramos en esta primera parte son variados.
Tenemos gran plano general de diversos emplazamientos, primerísimo plano y primer
plano de Diablo en varias ocasiones.
La angulación de la cámara como en todas las cinemáticas de Diablo es muy variada, y
nos podemos encontrar de todos los tipos: cenital, normal, nadir, picado y contra-picado
unidos a un movimiento de cámara panorámico.
Nos encontramos con una iluminación natural, cálida y tirando a clara proporcionada
por la aparición del sol que se combina con colores oscuros (Diablo y el humo) y claros
(edificaciones).
En la segunda parte de la cinemática, vemos como el sol se hace de nuevo con sus
dominios, y destruye a su paso esas texturas viscosas que se corresponden con las
protuberancias demoníacas que se habían apoderado del cielo.
En esta segunda parte nos podemos encontrar en referencia a los tamaños de plano,
nuevamente diversos tipos en donde destacan el plano detalle y el americano que
aparecen por primera vez combinándose con planos generales, primeros planos y
primerísimos planos.
En cuanto a la angulación de la cámara sigue los mismos patrones analizados
anteriormente, pudiendo observar todo tipo de ángulos unido a un movimiento
panorámico.
Es muy importante la iluminación en esta cinemática, hasta tal punto que podemos
decir que es la principal protagonista. Es natural, con claves altas y muy cálida. Se
combina con colores apagados para que la iluminación haga hincapié en ellos y las
texturas que encontramos son muy variadas; metal, piedra, tela, etc.
Para concluir nos gustaría destacar el aspecto tan diferente que tienen las cinemáticas
respecto al juego. Parece que la intención de la gente de Blizzard, es que soltemos los
“mandos” y visualicemos estas como si fueran películas de verdad, las cuales tienen una
historia que contarnos.
Creemos que lo hacen así para provocar un choque en el jugador, dado que generan
un cambio tremendo respecto al gameplay y este gesto produce un estimulo en el jugador
para que acabe viendo la totalidad de la cinemática.
Por último nos gustaría destacar la gran oposición que hay, tanto dentro las las
cinemáticas (ángulos de cámara, tamaños de los plano, etc), como entre ellas mismas,
dado que las diferencias que hemos observado entre la inicial y la final son abismales.
7.- RETÓRICA VISUAL.
En el siguiente apartado hablaremos de todas las figuras de retórica visual que hemos
podido identificar a lo largo de todo nuestro recorrido por Diablo III.
El primer elemento de retórica más fácil de observar es el de la hipérbole (siempre
respecto a nuestro personaje). Se aprecia en la gran mayoría de los escenarios, y
también en numerosos enemigos a los que nuestro personaje tendrá que hacer frente.
Aquí unos ejemplos:
El gigante forma parte del escenario en el final del recorrido del acto III.
Hipérbole respecto a nuestro enemigos.
Otro de los elementos de retórica de los que hace un gran uso Diablo III es el de la
repetición respecto a los enemigos a los que nos enfrentamos. A lo largo de todo el juego
se aprecia con gran claridad.
El siguiente elemento es cierto que no aparece de una manera muy directa en el juego,
pero si es un elemento utilizado por Blizzard para el marketing del juego. Hablamos de la
cosificación en algunos de sus personajes.
Estas imágenes han sido tomadas de la pagina oficial de Diablo III (aquí el enlace), en
donde lo que hacen es vendernos el juego de una manera muy atractiva. Es cierto que
una vez que nos encontramos en el juego, estos personajes reducen su nivel de
cosificación como hemos podido ver el el apartado de “personajes”.
El siguiente de los elementos aparece al final del juego. Es el de la antítesis u
oposición, y aparece en nuestra lucha con Diablo cuando nos transporta al mundo de las
sombras, en donde el propio Diablo invoca una sombra de nuestro personaje y tenemos
que luchar contra nosotros mismos. También el propio Diablo adquiere una sombra muy
diferente a como es en realidad.
También encontramos la figura retorica de paradoja visual en referencia a unos de los
personajes que nos acompañan en nuestra aventura. Hablamos de Tyrael, el cual es un
ángel caído del cielo.
Lo que más choca es su color de piel dado que es negra, y eso, asociado al estereotipo
que tiene la mayoría de la gente sobre como es un ángel (blanco, con alas, muy radiante)
hace que nos sorprendamos cuando lo vemos.
Donde hay más paradoja visual es en el nivel secreto, chupilandia, dado que choca
mucho que uno unicornios tan adorables, ositos amorosos y florecillas quieran matarnos
sin ningún tipo de pudor.
Siguiendo con el tema de los ángeles, podemos observar quizá algo de elipsis en su
fisionomía puesto que se muestran sin rostro o cara (Tyrael tiene cara dado que ha sido
desterrado y ahora es un ángel mortal).
Por último se ve muy claro el uso de la prosopopeya en chupilandia, en donde esos
elementos inanimados como los osos de peluche o las nubes, adquieren valores
animados.
Para concluir este apartado, podemos decir que Diablo no hace uso de una gran
mayoría de figuras retoricas, pero aquellas que utiliza, las explota en gran cantidad a lo
largo de toda la aventura como hemos podido observar con el tema de la repetición,
hipérbole, etc.
8.- PEDAGOGÍAS INVISIBLES EN DIABLO III.
En este apartado trataremos de plasmar las pedagogías invisibles que hemos
encontrado en el juego. Ya os adelantamos que es la sección del trabajo que más difícil
nos parece debido a la complejidad para identificar dichos contenidos.
Violencia simbólica
A lo largo de toda la saga, encontramos una lucha constante entre el bien y el mal,
entre los ángeles y los demonios. Diablo III no es una excepción, y pensamos que puede
haber una fuerte violencia simbólica en donde la religión juega un fuerte papel.
Existen numerosas referencias que nos hace pensar que es así, como por ejemplo que
el entorno se llame “el mundo de Santuario” o “los altos cielos” en el acto IV en
contraposición a “foso de los condenados” o “torre de los malditos” en donde se
encuentran las principales fuerzas demoníacas.
Los nombres de los demonios (Belial, Azmodán, Mefisto, etc) nos sitúan también en
ese contexto. Parece que en el juego tiene que triunfar ciertas connotaciones religiosas
sobre su principal enemigo: el infierno.
Opacidad
Partiendo de la base de que entendemos por opacidad aquellas decisiones que se
toman fácilmente sin pararse a pensar el daño que pueden llegar a ocasionar, en Diablo
III, nosotros lo identificamos con el tema de los personajes, puesto que la gente de
Blizzard ha decidido para el marketing del juego utilizar imágenes de los personajes
bastante cosificadas respecto a las que luego plasman en el videojuego.
Este hecho ha sido bastante comentado en distintos foros, dado que muchos usuarios
se quejan de que les han dado gato por liebre. Esta información la podemos contrastar en
el apartado de personajes y el de retórica visual.
Lapsus psicológico
Entendemos por lapsus psicológico todo aquello que pueda faltar en el juego y
consideremos necesario.
En Diablo III, pensamos que mas que faltar, sobran cosas. En lineas generales es un
juego bastante bien equilibrado, pero detalles como el nivel secreto (chupilandia) hace
que rompa la magia, la inmersión que envuelve al jugador entorno al juego. Sabemos que
lo han hecho aposta, pero lo podrían haber elaborado de una manera que quedara más
integrado (escenario, enemigos, etc) dentro del juego como hicieron con Diablo II y su
nivel secreto de las vacas.
Para concluir, queremos mencionar que tanto la direccionalidad como performatividad,
están de manera muy presente a lo largo de todo el juego; en como el jugador
interacciona con los personajes y el mundo de Diablo así como con los distintos usuarios
que juegan a este título.
9.- CONCLUSIONES FINALES.
Raúl G.M.
Para mi, Blizzard lo ha vuelto a conseguir. A lo largo de toda esta investigación me he
podido dar cuenta de lo importante que es el lenguaje visual a la hora de crear un
videojuego de tantísimo éxito.
Como base de este éxito, destacaría sobre todo el tratamiento del color, textura e
iluminación sobre encima del resto. A lo largo de toda la aventura nos encontramos con un
amplio abanico de posibilidades en estos tres campos. Parece estar hecho aposta, con el
fin de llegar al máximo número posible de seguidores; “Con un abanico más grande, es
más probable que le llegue el aire a más gente”.
Otro elemento fundamental ha sido la elevada calidad de la que gozan sus numerosas
cinemáticas, parecen autenticas producciones de cine, lo que refuerza el mensaje de
inmersión que nos intenta inculcar la gente de Blizzard.
Pero esta formula no la han inventado recientemente; con el lanzamiento de Diablo II
(doce años antes) es cuando empezamos a ver un tratamiento del lenguaje visual tan
similar al que se da en Diablo III. Por tanto se puede decir que este juego es una “copia”,
o una actualización para crear algo mas espectacular en función de los adelantos
tecnológicos de los que goza hoy en día la industria del videojuego.
Gracias al análisis del lenguaje visual en Diablo III, he adquirido los poderes propios de
un futurólogo, dado que analizando el resto de títulos de la saga Diablo, ya se como va
ser el siguiente trabajo de la saga desde el punto de vista del lenguaje visual.
Siguiendo la historia de lanzamientos de Blizzard, me atrevo a decir que lo siguiente
será una expansión de Diablo III, en la que tendremos un acto V (5), y con una temática
similar a la expansión del Diablo II, para seguir con esa linea continuista de la que goza
Diablo III respecto a su hermano mayor.
Para concluir este trabajo quisiera remarcar la tremenda importancia que tiene el
lenguaje visual, tanto para la gente que como yo aspira a ser diseñador de productos
interactivos, como para la gente que consume dichos productos, ya sea a través del cine,
videojuegos o cualquier otro tipo de producto visual.
Carlos Huelves Alcalde
Desde un principio podemos ver que esta ambientado en zonas oscuras, a medida que
se avanza en el juego se van clarificando las zonas esto es así para simular un ascenso
hacia los cielos.
Para las interfaces en cambio intentan coger colores mas neutros que conjunten bien
con cualquier tipo de escenario/zonas del juego, esto esta hecho así por que no quieren
variar el color de las interfaces en los distintos escenario.
Con los personajes juegan con la iluminación y los colores así dependiendo del acto en
donde estén se verán de unas tonalidades o de otras, es importante decir que no rompen
con el estereotipo que la gente tiene creado en su cabeza de los distintos personajes
como pueden ser el mago, el bárbaro o el medico brujo.
En los escenarios tienen que cambiar totalmente los colores que utilizan puesto que
sino juego seria muy monótono y llegaría a cansar al jugador sin que se apreciara ninguna
novedad en el transcurso del juego.
Respecto a las cinemáticas se puede apreciar muy bien aquí la ascensión hacia el cielo
puesto que en la primera cinemática es totalmente de noche y en la ultima se ve como la
luz acaba por completo con la oscuridad llegando así al final del juego.
La estética de todo el juego Diablo III no cambia casi en ningún momento excepto en
alguno caso como es el de chupilandia que da una vuelta completa al juego. Por lo demás
Diablo III es un juego visualmente muy serio en el que tomas el rol de un personaje para
cumplir una serie de misiones.
10.- Bibliografía.
Para la elaboración de este documento (sobre todo para la parte de contextualización)
hemos consultado las siguientes fuentes:
• Wikipedia: patrón de búsqueda, Diablo III.
• Infografía de mp3.es. Aquí su enlace.
• Infografía oficial de Blizzard para conmemorar el primer año de Diablo III. Aquí su
enlace.
• Cuaderno de bitácora con los diversos temas (forma, tamaño, color, etc) vistos en
clase.

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Análisis visual DIABLO III

  • 1. Investigación sobre el lenguaje visual en Diablo III Percepción y expresión visual Carlos Huelves Alcalde Raúl Guardado Mejorada 06/06/2013
  • 2. ÍNDICE 1.- Introducción. 2.- Contextualización. • 2.1- Antecedentes. • 2.2- Historia. • 2.3- Personajes. • 2.4- El enemigo. • 2.5- Algunos datos curiosos. 3.- Interfaces. • 3.1- Inicio de sesión. • 3.2- Selección de personaje. • 3.3- Barra de hechizos. • 3.4- Inventario y alijo. • 3.5- Objetos. 4.- Escenarios. • 4.1- Acto I: Nueva Tristán. • 4.2- Acto II: Campamento secreto. • 4.3- Acto III: Baluarte de la fortaleza Bastión. • 4.4- Acto IV: Los altos cielos
  • 3. • 4.5- Nivel secreto: Chupilandia. • 4.6- Elementos comunes en todos los actos. • 4.7- Composición de los escenarios. • 4.8- Perspectiva. 5.- Personajes. • 5.1- Bárbaro/a • 5.2- Médico brujo/a • 5.3- Monje/a. • 5.4- Diablo 6.- Cinemáticas. 7.- Retórica visual. 8.- Pedagogías Invisibles en Diablo III. 9.- Conclusiones finales. 10.- Bibliografía.
  • 4. 1.- INTRODUCCIÓN. El siguiente documento tiene como objetivo analizar desde el punto de vista del lenguaje visual, el videojuego para PC Diablo III. Antes de entrar de lleno en dicho análisis, abordaremos de una manera muy escueta los antecedentes del juego, como son sus inicios, sus creadores, la historia que presenta, sus principales personajes y así como algunos datos curiosos facilitados recientemente por Blizzard. Posteriormente pasaremos a analizar Diablo III dividiéndolo en diferentes apartados: • Interfaces • Personajes • Escenarios • Cinemáticas • Retórica visual • Pedagogías invisibles Los temas que trataremos en estos apartados citados anteriormente, serán los que hemos visto a lo largo del 2º cuatrimestre en la asignatura de Percepción y expresión visual de la mano de la profesora Clara Megías. Finalmente expondremos unas breves conclusiones a la que hemos podido llegar con la elaboración de esta investigación.
  • 5. 2.- CONTEXTUALIZACIÓN. Diablo III es un videojuego de rol de acción (ARPG) desarrollado por Blizzard Entertainment. Los ARPG comparten muchas características con los RPG, pero a diferencia de estos, ofrecen combates en tiempo real. Este tipo de juegos, como el Diablo, ofrecen un sistema de combate similar a los de tipo Hack and slash o a los de tipo shooter. Diablo III es la continuación de Diablo II y la tercera parte de la saga que fue creada en el año 1996. Su temática es de fantasía oscura-terrorífica y su lanzamiento se realizó el 15 de mayo de 2012. Fue el lanzamiento más importante de un videojuego en la historia dado que vendió una cifra de 3.5 millones de copias en 24 horas y 6.3 millones en una semana. Historial de lanzamientos en la saga Diablo. 2.1- ANTECEDENTES. David Brevik (cofundador de Blizzard North, la compañía creadora de Diablo) ideó el juego cuando estaba en la escuela secundaria. Su premisa fue perfeccionada unos años después, cuando comenzó la universidad y empezó a jugar a dos títulos basados en ASCII: Moria y Angband. Moria es un juego de tipo roguelike basado en la novela El señor de los anillos de J.R.R. Tolkien. El objetivo del juego era asesinar a un Balrog y explorar los interminables mapas de las minas de Moria. Mutó en una versión para UNIX, la que inspiró a Angband. Angband también es un juego del tipo roguelike muy similar a Umoria (Moria para UNIX) pero que se ambienta en la fortaleza del mismo nombre.
  • 6. Gameplay del juego Moria. Gameplay del juego Angband. Originalmente, Diablo era un juego por turnos para un solo jugador, basado en MS- DOS. Luego, Brevik y Erich Schaefer imitaron el aspecto y la cámara utilizada por X-com, el popular juego de estrategia de principios de los noventa. Después el veterano diseñador Stieg Hedlund dio los toques finales. Diablo es considerado como el creador del subgénero de juegos de rol y acción “point and click”. Su influencia en tal sentido es innegable, como los innumerables imitadores lo demuestran: Dungeon Siege, Mu Online, Sacred, Ragnarok Online, etc.
  • 7. 2.2- HISTORIA. Han pasado dos décadas desde la última vez que los señores infernales (Diablo, Mefisto y Baal) deambularon por el mundo de Santuario, sometiendo a la humanidad a su propio antojo. Sin embargo, la memoria de aquellos que lucharon frente a frente contra los ejércitos de la perversidad se desvanece lentamente y las heridas del alma aún escuecen. Cuando Deckard Caín regresa a las ruinas de la catedral de Tristram buscando signos para derrotar el despertar del mal, un furioso heraldo del Apocalipsis cae de los cielos estrellándose en el mismo lugar por el que Diablo había penetrado en el mundo. Este fuego de los cielos reaviva antiguas perversidades y anuncia a todos los héroes de Santuario que ha llegado la hora de defender otra vez el mundo que pertenece a los mortales frente a los poderes que emanan de los Infiernos Abrasadores. Deckard Caín, que ha aparecido en los dos juegos anteriores es ahora acompañado por su sobrina, Leah, un nuevo personaje que acompaña al héroe en misiones de vez en cuando. La trama gira alrededor de los dos demonios supervivientes, Azmodàn, Belial y un artefacto conocido como la "Piedra del Alma" Oscura. El Mapa del mundo de Diablo está compuesto principalmente de dos continentes principales con varias pequeñas islas en la región noroeste. El mundo de santuario ha cambiado dramáticamente por los acontecimientos del Diablo II Lord of Destruction, debido a la destrucción de La Piedra del Mundo. Mapa del mundo Diablo III.
  • 8. 2.3- PERSONAJES. En la entrega de Diablo III tendremos cinco clases disponibles para elegir: 1.- Bárbaro: Este personaje regresa para hacer uso de su fuerza física y los característicos gritos de guerra. Cuando sufre o causa daño aumenta su furia, una energía que torna sus ataques cada vez más poderosos. Cuando la furia llega a su límite se convierte en una bestia de destrucción. Su recurso es la furia. 2.- Mago: Los miembros de esta clase son taumaturgos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana. Han rechazado la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para tele-transportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles. Su recurso es el poder arcano. 3.- Médico brujo: Utiliza magias e invocaciones para eliminar a sus enemigos. Los miembros de esta clase son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y criaturas terroríficas para que cumplan su voluntad. Al rodearse de zombis y alimañas invocados tienen la libertad de atacar a sus enemigos con cráneos explosivos, nubes de ácido y maleficios mortales. Su recurso es el maná y tiene la característica de que con cada nivel aumenta la cantidad máxima de Maná. 4.- Cazador de demonios: Cubre el combate lejano y es experto en el manejo de arcos y ballestas. Tiene conocimientos de la magia de las sombras que le permitirá utilizar diversos encantamientos en los proyectiles y lanzar trampas y bombas a sus enemigos. Son justicieros incansables que ejecutan a sus objetivos con un amplio arsenal de armas a distancia. Sus recursos son el odio y la disciplina: el odio se usa con habilidades ofensivas, mientras que la disciplina se utiliza en habilidades defensivas. 5.- Monje: Clase basada en el combate cuerpo a cuerpo. Es capaz de combinar habilidades a modo de combo para realizar ataques más poderosos. Posee también la habilidad de creación de mantras, que entre otras cosas le permiten sanar heridas, proteger a sus aliados y debilitar a enemigos cercanos. Su recurso es el espíritu.
  • 9. 2.4- El enemigo. El mayor objetivo de nuestros héroes será derrotar al demonio mayor, Diablo, principal enemigo de la saga y el más joven de los tres hermanos (Diablo, Mefisto y Baal). También es conocido como Al' Diabalos, el señor del terror. Artwork extraído de Internet. 2.5- ALGUNOS DATOS CURIOSOS. Justo un años después de su lanzamiento, Blizzard ha echo públicos los siguientes datos acerca de Diablo III: • Toda la franquicia de Diablo cuenta con un total de 520 monstruos diferentes y 1470 objetos diversos. • Hasta ahora los jugadores del mundo en su conjunto han invertido la suma de más de 930 años de tiempo real en Diablo III. • Desde su lanzamiento el número más elevado de usuarios jugando simultáneamente el título en un mismo día es de seis millones. • Cuatro mil setecientos millones de colorías han sido quemadas hasta la fecha, a base de botonazos al teclado y ratón. • Dos mil ochocientos millones de horas es el tiempo que todos han jugado Diablo III, con un promedio de ocho horas al día.
  • 10. 3.- INTERFACES. En este apartado se analizarán algunas de las interfaces que nos han resultado más interesantes en el juego Diablo III. Se analizarán de la misma forma que se han analizado imágenes a lo largo del curso. 3.1.- INICIO DE SESIÓN. En primer lugar se analizará la imagen de inicio de sesión de Diablo III. Está es la primera imagen que el usuario se encuentra en el juego al iniciarlo. A continuación se muestran la imagen de inicio de sesión:
  • 11. Letras del nombre del juego • Forma: Letras del nombre grandes que ocupan toda la parte central superior, es una tipografía bastante redondeada y dejando un espacio considerable entre letra y letra. • Iluminación: Presenta una iluminación bastante alta puesto que es el nombre del juego y es lo que más tiene que resaltar. Posee una iluminación intrínseca como si las propias letras se iluminaran. La iluminación que se utiliza es bastante cálida y la orientación de la luz está centrada. • Textura: Aunque no se aprecie demasiado bien en la imagen, las letras poseen mucha textura como si se tratara de tierra seca. • Color: Posee un color amarillento en la parte superior de las letras y se va cambiando a rojo según se desciende. Esto se nota más en las tres barras del tres. Los bordes que tienen las letras están oscurecidos con un color rojo, lo que hace que resalten más las letras. Se utilizan tonalidades luminosas con colores cálidos y no demasiado saturados. • Composición: La forma en la que está dispuesta el nombre del juego es totalmente simétrica. • Significado: Las letras en las que pone Diablo es lo primero que se ve y llama más la atención, además tiene un haz de luz que sale de ellas. También tiene algunos efectos ornamentales en medio.
  • 12. Logotipo de Blizzard • Forma: El logotipo de Blizzard aparece en la parte inferior de la pantalla y centrado. Es el tipo de letra que utiliza Blizzard en su logotipo desde siempre. A diferencia de las letras del título del juego, estas aparecen muy juntas incluso algunas montándose encima de otras. • Iluminación: no posee mucha iluminación y pasa muy desapercibido. Se han utilizado claves bajas y una temperatura muy cálida, además la iluminación está bastante centrada. • Textura: Aparece un poco texturado como si las letras fueran ásperas. • Color: A diferencia de otros juegos de Blizzard que aparece el logotipo en azul, en este aparece en rojo para aportar mayor consonancia con el juego. Tiene una luminosidad media. • Significado: El tipo de letra es como referente a juegos con un estilo antiguo, y es lo que diferencia a la marca Blizzard conocida con este logotipo.
  • 13. Nombre de usuario • Forma: El tipo de letra es Exocet y es la que se suele utilizar a lo largo de todo el videojuego. Los recuadros donde se introduce nombre de usuario y contraseña son rectangulares a excepción de que tanto en la parte derecha como en la izquierda de los recuadros existe un pequeño pico que sobresale y le aporta dinamismo. • Iluminación: Las letras tienen una iluminación alta (con un haz de luz) a diferencia del recuadro donde se pone la información que presenta claves bajas. Siempre sigue el mismo patrón las letras de iluminación central. • Textura: El recuadro que rodea la caja donde se pone la información esta texturado de similar manera que las letras de Diablo. • Color: En esta parte los colores cálidos los presentan las letras y los fríos los recuadros, siendo principales los colores amarillo y marrón. • Significado: El estilo de los recuadros es el que aparecerá a lo largo del juego en todas las interfaces. Las palabras se presentan de forma centrada en esta parte como en las demás interfaces del juego.
  • 14. Login del juego • Forma: Posee una forma rectangular con un poco de ornamentos en los laterales. • Iluminación: Tiene una iluminación oscura utilizando en esta parte siempre claves bajas. Presenta un color cálido en medio de colores muy fríos y la única parte que posee un poco de iluminación es en el centro en la parte que pone login. • Textura: El relleno del recuadro está bastante texturado al igual que los ornamentos laterales. • Color: Rojo oscuro lo que representa un color cálido. La iluminación es oscura y esta desaturado. • Significado: Es diferente a los demás botones lo que indica una mayor importancia y los efectos que tiene son distintos. En este inicio de sesión, se puede ver de fondo un árbol que está bastante oscuro, una casa incendiada en lo alto de una colina y una nube que también destaca por la niebla que hay alrededor. Una cosa importante que cabe destacar, es que nada más abrirlo, cuando sale esta pantalla se pude ver al cuervo volando hacia la roca con el sonido característico de los cuervos. El fondo es más oscuro que el resto de los elementos de la imagen como las letras. Parece que el dibujo este hecho a mano, ya que se asemeja a la pintura con cera pero seguramente sea un dibujo hecho por ordenador. El significado en general que tiene esta imagen es de involucrar al jugador en el universo de Diablo desde el primer momento.
  • 15. 3.2- selección de personaje. Una vez iniciamos la sesión nos aparecerá la pantalla de selección de personaje. Esta interfaz es muy similar estéticamente a la primera de inicio de sesión. Cabe destacar en esta interfaz que es donde personalizaremos al personaje; se podrá elegir entre hombre o mujer, al igual que el nombre que le queramos poner al héroe. A la derecha encontraremos las características básicas de cada personaje seleccionado en ese momento, así como un pequeño vídeo sobre dicho personaje. Se mantendrán de color rojo los botones cuando tengamos seleccionado un tipo de personaje, al igual que los botones principales como puede ser el de “crear personaje”.
  • 16. 3.3- barra de hechizos. El apartado a analizar ahora será la barra de hechizos que es la siguiente parte esencial para jugar a este videojuego. • Forma: La barra de hechizos de este juego es del mismo tamaño que otros muchos juegos RPG. A diferencia de las demás, en esta se puede observar que el punctum son las dos esferas situadas en los laterales, puesto que es lo primero que el jugador ve. Esto está diseñado de esta manera puesto que son las dos características del estado del jugador más importantes y de las que se tiene que tener más conocimiento. Sería una barra totalmente rectangular pero esto se rompe con las figuras de las esquinas y las esferas. • Iluminación: La iluminación que tiene la barra está en consonancia con el resto de elemento del juego de modo que no destaca demasiado unos elementos sobre otros. • Textura: Las esferas de esta barra quieren dar la sensación de que son de cristal por los reflejos que en ellas se utilizan. La otra textura que aparece en contraposición a la del cristal son las gárgolas/estatuas que están imitando a la piedra. Da sensación de que las figuras están protegiendo a las esferas ya que sin las estatuas haría un vacío y daría sensación de que es más frágil. • Color: Por una parte están los colores fríos como son los de las figuras de color gris, y por otra las esferas con colores más vivos como es el caso de la esfera de vida de color rojo. El color de la de la derecha variará en función del tipo de “mana” de la clase de personaje que se escoja. • Composición: La barra de hechizos es totalmente simétrica. Esto se lo aportan las esferas y las gárgolas situadas al lado de estas. Las gárgolas aportan un poco de asimetría puesto que son distintas. Las imágenes de las gárgolas están incompletas, lo que le aporta dinamismo a la barra. • Significado: Esta barra pretende dar sensación de antiguo, al ser de piedra le aporta solidez al juego y ver que es estable.
  • 17. 3.4- INVENTARIO Y ALIJO. A continuación se analizara el inventario y el alijo donde se guardan los distintos objetos necesarios en el juego. Se analizaran juntos puesto que la interfaz es prácticamente igual a diferencia de que en el alijo tienes varias pestañas para moverte entre los distintos espacios. • Forma: La forma de esta interfaz es rectangular adaptándose así a los laterales de la pantalla de juego y poder ver el personaje sin ninguna dificultad, ya que de otro modo este quedaría oculto. Básicamente todo son formas cuadradas dentro del alijo y el inventario, por que es la forma más fácil de representar lo que nos ocupa cada objeto. • Iluminación: La iluminación que tiene se puede decir que es media, puesto que donde más iluminación hay es en la parte de arriba del todo, destacando el símbolo del alijo o inventario. En los propios objetos el recuadro de cada uno de ellos está más iluminado en la parte inferior. En el inventario esta mas iluminado la parte del personaje donde le ponemos los objetos. La parte de arriba es más cálida (rojo) que la inferior (gris).
  • 18. • Textura: Está bastante texturado como se puede ver en la parte de abajo creando un efecto de piedra rota o quebrada, y la parte de arriba sigue con la estética de la barra de hechizos con alguna gárgola. • Color: Los colores que utiliza son cálidos en la parte superior y colores fríos en la inferior, creando un efecto que produce que lo primero que se vea sea la parte superior. Los colores que utiliza no son muy saturados y tampoco muy oscuros. • Composición: La composición que se utiliza es simétrica, excepto en la parte inferior que está el efecto de piedra quebrada lo que le aporta un cierto dinamismo y rompe un poco con la estabilidad. • Significado: Aportar el mayor número de información de objetos que tiene el personaje. Al estar en el lateral el inventario y el alijo se puede jugar con estas interfaces abiertas, pero como no son datos que están en constante cambio no es tan necesario como la barra inferior.
  • 19. 3.5- OBJETOS. El siguiente elemento a analizar son los objetos, que son lo más importante después del inventario, el alijo y la barra de hechizos.
  • 20. • Forma: Al ser una interfaz dentro de otra, esta se muestra más pequeña en comparación con el alijo y el inventario. Aunque una persona no esté jugando simplemente por la forma y el tamaño que tiene, se hace notar que es la información de algún objeto dentro de una de las interfaces anteriores. La forma sigue siendo rectangular y esta vez el tamaño va asociado a la cantidad de información que posea el objeto. • Iluminación: La zona más iluminada es la superior ya que es lo que más tiene que resaltar, porque la información que se muestra en esta zona es de suma importancia. Por ejemplo si es un objeto de defensa mostrara un número que representan los puntos de armadura que este tiene, y si es de ataque pasa lo mismo. Presenta claves muy bajas excepto las letras con la información para resaltar. En comparación con la interfaz del inventario está mucho más oscura. • Textura: Esta interfaz está completamente sin ninguna textura ya que el fondo es de un color sólido, solo cambia la iluminación. • Color: Los colores que se presentan de fondo son muy oscuros como pueden ser el negro y el gris. El cambio de colores se puede apreciar más en las letras; por ejemplo las letras de color azul indican las características del objeto, las de color verde, aportan un mayor beneficio al personaje y el color rojo indica el empeoramiento de las estadísticas. Dependiendo del tipo de objeto aparecerá de un color o de otro el nombre de este. • Significado: Al igual que la mayoría del resto de interfaces pretende aportar información al usuario a través de los colores. La siguiente imagen es el conjunto de las interfaces analizadas una vez estamos jugando a Diablo III. Se muestra las interfaces de alijo e inventario, barra de hechizos y diferentes objetos del juego:
  • 21. 4.- Escenarios. En este apartado analizaremos algunos de los emplazamientos que tienen más importancia dentro del juego. Abordaremos temas como la forma, iluminación, textura, color, composición y significado. Todas las imágenes que mostraremos en los siguientes apartados han sido tomadas en sesiones real de juego. Las mismas, se facilitaran en un pen drive o a través de la plataforma blackboard para poder visualizarlas en un tamaño mayor. 4.1- ACTO 1: NUEVA TRISTÁN.
  • 22. Suelo o firme • Forma: Presenta formas cuadradas e irregulares con una gran diversidad de tamaños. Es el típico adoquinado que encontramos en zonas rurales o centros históricos. Se aprecian algunas zonas verdes en donde lo orgánico ha ganado la batalla a lo artificial. En la zona del embarcadero vemos formas rectangulares de tamaños similares. Es la forma en las que se presenta la madera cuando se instala en el suelo o en los tejados. • Iluminación: Clara cuando tiene cerca puntos de luz, pero en rasgos generales tiende a ser oscura. • Textura: Por un lado tenemos la textura de pavimento rocoso (granulado) en donde se observa muy bien las grietas y las juntas que separan unas losas de las otras. Por otro lado, encontramos la textura de la madera en donde se puede apreciar muy bien las vetas que presenta. • Color: Grises, azulados, verdosos, amarillentos y marrones dependiendo de la zona. • Significado: Elemento que sirve de unión con la interface inicial debido a que presenta características muy similares. También le dota de un significado que nos da a entender que nos encontramos en una especie de asentamiento bastante importante pero sin llegar a ser una gran ciudad. Diversos puntos de luz (interiores, farolas, etc.) • Forma: Siempre dirigida de dentro hacia afuera como si quisiera huir del interior. Se presenta en forma de resplandor el cual busca infinitas direcciones hacia las que propagarse. • Iluminación: Clara, muy cálida y degradada. • Textura: Apenas presente, salvo algún pequeño detalle del típico crepitar de una hoguera (en algunas de las puertas y faroles se puede observar este detalle). • Color: Mezcla de amarillo y naranja. • Significado: Este elemento nos da a entender, que allí donde se encuentra ubicado esta presente la vida. Lo encontramos a la entrada de las casas, zonas de comercio, embarcadero, etc. También nos dice, que lo que hay en el interior de los hogares, es más confortable y cálido de lo que tenemos en el exterior y nos incita a entrar con esa iluminación muy fuera de lo común (importancia de la nocturnidad en todo el acto I para dirigirnos hacia espacios de interior: cuevas, casas, etc).
  • 23. Edificaciones (casas, taberna, etc) • Forma: Se muestran en formas cuadradas y rectangulares de un gran tamaño. • Iluminación: Oscura, apenas se la de importancia a este elemento salvo en los hogares a los que podemos acceder cuyas puertas gozan de una mayor iluminación. • Textura: Encontramos dos texturas diferentes, la madera en tejados y algunas empalizadas con un toque de envejecimiento a consecuencia de su debilidad en cuanto a las inclemencias temporales, y la piedra, que se muestra con un cierto toque de aspereza. • Color: Grises y marrones oscuros a consecuencia de la poca iluminación que hemos mencionado. • Significado: Este elemento al igual que el suelo, nos sitúa en un ambiente rural debido a los materiales con los que están construidas las edificaciones y en el cual no encontraremos demasiada aglomeración de gente a consecuencia de su sencillez. Conclusiones generales • Forma: Por lo general, encontramos formas muy geométricas y muy bien definidas por todo el entorno. • Iluminación: El conjunto en general es poco luminoso y frio, pero contrasta con detalles muy iluminados y cálidos como son los puntos de luz analizados. • Textura: Encontramos texturas muy rudimentarias y rurales como son la madera, la piedra e incluso el metal, y se consigue un equilibrio entre ellas que hace que convivan en perfecta armonía en el escenario. • Color: Son utilizados una gran variedad de colores, pero al encontrarse de una manera muy apagada (es de noche) hace que parezcan muchos menos, por lo que se crea un ambiente bastante colorido pero que no cansa al jugador. • Significado: Este punto de reunión del acto I donde comienza nuestra aventura, nos anticipa de una manera muy clara algunos aspectos de este acto: la estética artesanal propia de los entornos rurales de las afueras.
  • 24. 4.2- ACTO 1I: CAMPAMENTO SECRETO. Suelo o firme • Forma: Presenta formas rectangulares y circulares algo irregulares en las zonas de piedra, y zonas lisas en las partes donde la arena ha ganado la batalla a la piedra. En la zona del mirador, tenemos formas rectangulares perfectas correspondientes a los tablones de madera. • Iluminación: Natural, con claves altas, y muy cálida. • Textura: Por un lado tenemos la textura rocosa en donde se observa muy bien las grietas y las juntas que separan unas losas de las otras y que convive junto a la textura granulada de la arena. Por otro lado, tenemos la textura de la madera.
  • 25. • Color: Mezcla de tonos amarillos y naranjas con un predominio mayor del primero. • Significado: Nos transmite un sentimiento de estar en un sitio conocido solamente por unos pocos (su propio nombre lo indica) debido a su extrema dejadez, en el que nuevamente la naturaleza se ha apropiado de buena parte del terreno. Edificaciones (tiendas) • Forma: Triangular, definida por las lonas que actúan como techo improvisado. También encontramos la forma cilíndrica en los postes que sujetan la lona. • Iluminación: Natural, con claves bajas y cálida. • Textura: Tenemos la textura de diferentes telas que componen la lona. Por otro lado tenemos la madera de los postes. • Color: Oscuros pese a la claridad del escenario. Azules, marrones y tonos rojizos. • Significado: Este elemento dota al entorno como un lugar improvisado en el que nuestra instancia en el no va ser muy alargada. Se le da poca importancia dado que se encuentra siempre en los margenes del escenario. Conclusiones generales • Forma: Aparecen nuevamente figuras geométricas, pero esta vez no se muestran tan definas como en el acto I, son mas desordenadas y caóticas. • Iluminación: Todo el conjunto es muy luminoso y cálido en donde el principal ingrediente es la naturaleza de la luz (aparece el sol en el juego). • Textura: Encontramos texturas poco cuidadas (la arena, las telas cosidas, etc) que en conjunto dan sentido al lugar en el que nos situamos, un lugar de paso. • Color: Se utilizan colores cálidos (amarillo, naranja, marrón y algunos rojos) los cuales se combinan muy bien para que no destaque uno sobre los otros. • Significado: El campamento nos anticipa como va ser la escenografía del acto II y transmite al jugador la imagen propia de una ciudad cálida del norte de África. Supone una ruptura respecto al acto I.
  • 26. 4.3- ACTO I1I: BALUARTE DE LA FORTALEZA BASTIÓN. Suelo o firme y pequeñas edificaciones (muros,pilares, etc) • Forma: Predominan las formas rectangulares de gran tamaño unidas a formas irregulares que tienden a ser circulares. • Iluminación: Artificial, con claves bajas, degradada y fría en su mayoría. Solamente algo cálida allí donde se encuentra un punto de luz. • Textura: Encontramos la robustez de la piedra típica de las fortalezas. También esta presente la madera que separa distintos espacios (peatonal y carruajes) y la paja donde se encuentran asentados los seres humanos.
  • 27. • Color: Grises y marrones oscuros (por estar presente de nuevo la nocturnidad), unidos a tonos amarillos de la paja para destacar las zonas con las que el jugador puede interaccionar. • Significado: Los gigantes bloques de piedra unidos a los detalles de madera que separan los diferentes espacios, nos hace pensar que estamos en un lugar importante que tendrá mucho que “decir” de cara al devenir de nuestra misión. Puntos de luz (antorchas) • Forma: Muy aleatorias debido a que se trata de fuego, pero tienden a ser alagadas. También la forma le viene dada por el recipiente en el que se encuentre: antorcha, cepellón (en las puertas de la fortaleza), etc. • Iluminación: Artificial, clara, muy cálida y degradada. • Textura: La propia del fuego, en donde se aprecia algún pequeño detalle del típico crepitar de una hoguera (en algunas antorchas se puede observar este detalle). • Color: Mezcla de amarillo y naranja. • Significado: Este elemento nos da a entender, que allí donde se encuentra ubicado esta presente algo con lo que interaccionar. También sirve de guía para que el jugador sepa hacia que camino ir. Da a entender que se trata de un emplazamiento no muy bien defendido, por lo que se busca iluminarlo de una manera sencilla y cutre para que el enemigo no pueda identificarlo con facilidad en la oscuridad. Nieve • Forma: Uniforme, colocada de manera aleatoria por las inclemencias del tiempo, y hace hincapié en las juntas de las piedras que se encuentran más separadas. • Iluminación: Natural (parece que lo ilumina la luna), con claves bajas, degradada y muy fría. • Textura: La típica que tiene la nieve. En algunos puntos se observan montículos en los que se ha acumulado de manera generosa. • Color: Muy fríos. Mezcla de blancos y tonalidades azules.
  • 28. • Significado: Tapete sobre el cual se va a dibujar un “cuadro” con la sangre de los enemigos. Supone una ruptura completa con el acto II, en donde pasamos de un ambiente desértico a un ambiente gobernado por el frío. Conclusiones generales • Forma: Aparecen nuevamente figuras geométricas muy bien definidas de gran tamaño mezcladas con formas irregulares e uniformes. • Iluminación: Todo el conjunto es poco luminoso y bastante frio una con mezcla de lo natural y artificial para dar sentido al al elemento que inunda este acto III: la nieve. • Textura: Volvemos a las vistas en el acto I pero esta vez se muestran con una calidad mayor debido a la importancia del escenario. Esto es una fortaleza y no un asentamiento. • Color: Mezcla de colores oscuros y algo cálidos (dentro de la fortaleza) que contrastan con colores más claros y fríos en las afueras (nieve). • Significado: En este escenario encontramos muchos contrastes entre los interiores y los exteriores. Al contrario que en el acto I, aquí se nos incita a salir a los exteriores en busca de unos espacios mejor iluminados en los que tendremos que defender la fortaleza de los ataques enemigos.
  • 29. 4.4- ACTO IV: los ALTOS CIELOS. Suelo o firme • Forma: Se presenta en formas oblicuas como si fuera el suelo de parquet, con numerosos adornos (lo dorado) de distintas formas dependiendo de la zona en la que se encuentren (circular, rectas, etc). • Iluminación: Sin tener en cuenta el halo de luz que desprende el personaje, lo podemos definir como un elemento poco luminoso, con claves bajas y alimentado por luz artificial y tirando a frío en su gran mayoría. • Textura: Encontramos texturas muy lujosas como puede ser la piedra de gran calidad (mármol), acompañado por el oro.
  • 30. • Color: Claros; encontramos los tonos blancos y grises en lo que es el suelo, y el dorado en los distintos relieves que decoran el suelo. • Significado: Nos da a entender que estamos en un sitio importante de la aventura por la calidad del los materiales. También se entiende que estamos es un lugar de extrema pureza como es el cielo. Decorado (figuras, columnas, etc) • Forma: Cilíndrica en las diversas columnas, y formas humanas en las estatuas que son de un gran tamaño. Parecen que han sido esculpidas de un gran bloque de forma rectangular. • Iluminación: Oscura, natural con claves bajas y tirando a fría. • Textura: Al igual que el elemento analizado anteriormente, encontramos texturas muy lujosas como el mármol acompañado por detalles acabados en oro. • Color: Claros pero apagados por la iluminación. Encontramos blancos combinados con grises y dorados. • Significado: Extraemos que estos elementos, nos sitúan en un espacio que no es accesible para todos los mortales, pero cuando estos acceden (como es el caso de nuestro personaje), le tienen que transmitir quien esa por encima de quien; los ángeles, el cielo, por encima de cualquier cosa. Protuberancias demoníacas • Forma: Se presenta en formas uniformes, como cuando se nos cae un puré al suelo. • Iluminación: Oscura, natural con claves bajas y tirando a cálida. • Textura: Viscosas y pegajosas. • Color: Oscuros; encontramos los tonos marrones mezclados con colores rojizos. • Significado: Nos transmite que lo malvado, las fuerzas demoníacas, se han apoderado de un espacio que tienen prohibido, y que nuestra misión consistirá en destruir todo aquello que insulta a lo divino.
  • 31. Elementos azules (arboles, cascadas, etc) • Forma: Se presenta en formas orgánicas, como son los arboles y en formas rectas, como cuando cae el agua de lo alto de una cascada. • Iluminación: Clara, natural con claves altas y muy fría.. • Textura: La propia de los arboles;hojas débiles y tronco robusto. Por otro lado encontramos la textura del agua en donde en algunos puntos se aprecia la típica salpicadura del agua. • Color: Claros; encontramos un color azul como radiactivo en el agua y copas de los arboles, y un gris azulado en los troncos de lo arboles. Contrasta mucho con el fondo que es más cálido. • Significado: Lo que transmite, es que a pesar de que las fuerzas del mal se hayan instalado en el cielo, todavía queda un resquicio de esperanza para liberarlo, lo que empuja al jugador a seguir adelante. Aun en el cielo quedan elementos que no ha sido contaminados y siguen siendo 100% puros. Conclusiones generales • Forma: Es un acto en el que aparecen una mezcla de todo tipo de formas. Por lado tenemos las formas bien definidas frente a las uniformes, y lo orgánico frete a lo artificial. • Iluminación: Va de más a menos. Según nos vamos acercando a Diablo, se vuelve más oscuro y cálido. • Textura: Fuerte oposición en este terreno. Se enfrentan las texturas “divinas” a las demoníacas. Siempre hay una lucha constante. • Color: Mezcla de colores oscuros y cálidos que contrastan con colores más claros y fríos. • Significado: En este escenario encontramos una lucha constante entre todos los términos analizados anteriormente. Es debido a eso por lo que en este acto, tiene lugar las mayores batallas de todo el juego. Destacar la simetría de gran parte de los escenarios que aparecen en este acto.
  • 32. 4.5- NIVEL SECRETO: CHUPILANDIA. Como ya nos tienen acostumbrados los chicos de Blizzard, en Diablo III no podía faltar un nivel secreto. Esta vez han optado por llamarlo ”chupilandia”, un demencial y colorido nivel lleno de unicornios y nubes sonrientes. Es un nivel que rompe con todos los esquemas anteriormente analizados. Las sensaciones que se tienen cuando accedes por primera vez a este nivel, es pensar que se te a estropeado la tarjeta gráfica porque no es normal encontrarte con este escenario en la saga Diablo. Los enemigos son unicornios adorables a los que da pena eliminar, y los cofres con tesoros son nubes sonrientes a los que da alegría encontrar. Si tuviéramos que definirlo en una frase seria “el nivel de los punctum de Diablo III”.
  • 33. 4.6- ELEMENTOS COMUNES EN TODOS LOS ACTOS. En esta sección analizaremos aquellos elementos que aparecen repetidos en todos los actos. Se corresponden con los principales punctum de los espacios analizados anteriormente, dado que el jugador esta obligado a interaccionar con ellos para tener un mayor éxito en sus misiones. Cofre • Forma: Artificial en cuanto a contenido, objeto y espacio. Presenta una forma de rectángulo. • Iluminación: Salvo en el acto II que es muy clara, suele ser oscura en el resto de los actos. • Textura: Presenta una textura de madera tallada muy trabajada con elementos metálicos en gran parte del cofre. • Color: Marrón y gris (en la parte de metal). • Significado: Vemos un claro guiño a la parte artesanal que se encuentra en el juego. Cabe destacar que en el juego se encuentra la figura de un artesano el cual es muy importante para el éxito de las misiones. Portal de tele-transporte • Forma: Artificial en cuanto a contenido, objeto y espacio. Esta formado por varios círculos unos dentro de otros de un tamaño considerable. • Iluminación: Clara, artificial con claves altas y muy fría debido a las llamas de colo azul que tiene a los lados. • Textura: Encontramos la textura de la piedra en forma de círculos, y más adentro, una especie de azulejo circular de gran tamaño. • Color: Gris y tonalidades de blanco, violeta y azul en el interior.
  • 34. • Significado: Objeto con el que nos ayudan a reducir los tiempos de viaje y situarnos allí donde se encuentre la acción. Siempre lo encontramos en el centro de los escenarios en el que se encuentra. Comercio del herrero y del joyero • Forma: De tamaño generoso y con una forma rectangular que crece hacia arriba Es artificial en cuanto al objeto, contenido y espacio. • Iluminación: Tirando a oscura y claves bajas salvo en el acto II. Parece que no se le da la importancia que tiene. • Textura: Presenta una textura donde se aprecia la madera y el metal. En sus expositores encontramos también elementos metálicos propios de las armas de mano, y diversos telares. • Color: Marrones , grises, rojos y verdes dependiendo del comercio. Dependiendo del acto, aparecen con un aura azulada. • Significado: Muy presente el mensaje que he expuesto en elementos anteriores. Parece claro el mensaje de que el herrero y el joyero van a estar muy presentes al o largo del juego, y se les da mucha importancia a lo largo de los distintos escenarios. Ambos comercios desentonan en el acto II, dado que nos encontramos en un campamento algo dejado de “la mano de dios”, y de repente nos plantan dos comercios en los que solo les falta tener aparcamiento para poder decir que son “full equip”.
  • 35. 4.7- COMPOSICIÓN de los escenarios. En cuanto al tema de la composición, podemos afirmar que gran parte del juego ofrece escenarios dinámicos, con recursos inconstantes, en donde lo principal de la composición, el personaje, se encuentra siempre centrado. En referencia a la simetría, podemos destacar que goza de espacios tanto simétricos (acto IV) como asimétricos, y predominan por igual espacios rectos y oblicuos. Atendiendo al grado de información podemos decir que es completa dado que siempre se nos muestra el 100% de la composición (nuestro personaje y la acción que sucede a su alrededor). 4.8- PERSPECTIVA. Atendiendo a las distintas perspectivas vistas en clase, podemos afirmar que Diablo III se caracteriza por el uso de una perspectiva isométrica a lo largo de toda la aventura. Solo se nos da la posibilidad de cambiar esa perspectiva (dando a la tecla “z”) para acercarnos y ver el aspecto de nuestro personaje, pero resulta no ser valida para jugar por la imposibilidad de ver a nuestros enemigos lejanos. A continuación podemos ver algunos ejemplos que han sido remarcados con lineas de distintos colores para poder apreciar mejor esa perspectiva isométrica: En los dos ejemplos podemos apreciar muy bien la perspectiva isométrica, ya sea por la definición de los suelos, como de los distintos elementos que componen el escenario (muros, escaleras, pilares, etc).
  • 36. En la siguiente captura podemos ver ese cambio de perspectiva que sufre el juego pulsando la tecla “z”. Sufre pequeños cambios, pero nos atrevemos a decir que es una perspectiva dimétrica. En Diablo II como vemos a continuación, también se aposto por este tipo de perspectiva para toda la aventura. La saga esta repleta, y miremos donde miremos encontraremos espacios isométricos. En Diablo I, mas de lo mismo. Para concluir podemos afirmar que la perspectiva isométrica es un elemento característico de la saga Diablo desde 1996 que apareció su primer título. Es un ingrediente que funciona (Diablo III, el juego de PC más vendido de la historia) y por tanto la gente de Blizzard es reacia a cambiar esta fórmula.
  • 37. 5.- PERSONAJES En este apartado se analizaran varios de los personajes que hemos considerado más oportunos que aparecen en Diablo III. 5.1- BÁRBARO/A
  • 38. • Forma: El tamaño de los bárbaros ya sea el personaje masculino como el femenino, son los mas grandes de todos los personajes a elegir del juego, respecto a la forma de ambos personajes se podría decir que presentan gran robustez en el cuerpo, ademas la armadura que llevan está perfectamente diseñada para un combate cuerpo a cuerpo. • Iluminación: Varía mucho del lugar donde nos encontremos, pero las imágenes que el juego nos presenta resaltan más la armadura metálica del personaje que su piel. En cambio en la pagina oficial de diablo las imágenes que vemos es justamente lo contrario en donde esta más iluminado las zonas del cuerpo que muestran. • Textura: La textura de estos personajes es metálica debido a la armadura que presentan, ademas a media que avanzamos en el juego y mejoramos nuestros personajes se ve menos el cuerpo del personaje. La textura de la piel en comparación con otros personajes se puede decir que es muy musculosa. • Color: Colores muy fríos tanto para la armadura como para la piel, en cambio en la pagina de Diablo aparecen colores mucho mas cálidos en los dibujos que muestran. Al igual que cabe destacar que la mujer es pelirroja, color poco común en las personas y se muestra mas joven que el bárbaro que posee el pelo blanco. • Significado: Lo que nos pretenden decir con esta clase de personajes es que los bárbaros son muy robustos y se muestran muy sólidos para el combate cuerpo a cuerpo e comparación con otros personajes. 5.2- MÉDICO BRUJO/A
  • 39. • Forma: Mucho mas pequeños que los bárbaros, la cabeza es lo que mas llama la atención ya que la llevan tapada y portan una mascara muy grande. En este caso lo único que se parece de las imágenes oficiales de la pagina de Diablo con las del juego, es que en ambos casos llevan máscara. No llevan una gran armadura como es el caso de los bárbaros. Las ropa que llevan hace referencia a la idea que se tiene de un medico brujo. • Iluminación: Ambos personajes tanto la mujer como el hombre son negros cosa común en los médicos brujos. Las zonas mas iluminadas son las de la cara y la del arma que llevan. En algunos momentos se mezcla una iluminación de colores fríos con cálidos. • Textura: La textura que encontramos es muy natural como puede ser el hecho de que lleven objetos naturales como plumas de aves o cuernos de animales en las máscaras, o los propios objetos que portan en las manos. • Color: Los colores que utilizan en la vestimenta son muy brillantes y visibles, el hombre utiliza colores más morados y azules que la mujer que lleva marrones. • Significado: Al igual que en el caso del bárbaro se esta estereotipando a estos personajes con lo que la gente tiene ya asociado, como es el caso de que sean negros y la forma que tiene tan natural de vestir.
  • 40. 5.3- MONJE/A • Forma: Los monjes se parecen mucho respecto a la apariencia física con los médicos brujos. tanto la mujer como el hombre van bastante tapados desde un principio y a lo largo de la evolución del personaje tendrá más vestimenta y mas armas. • Iluminación: Al igual que en los médicos brujos la iluminación se centra en la parte de arriba (en la cara y zona de los hombros) dejando de lado la parte de las piernas
  • 41. y los pies. Esto también pasa en las imágenes que nos presenta Blizzard en su pagina. Aunque no se muestren armas en las imágenes del juego también son un punto que poseen mucha iluminación. Cabe destacar que el hombre es mucho mas moreno que la mujer y de mayor edad que esta. • Textura: La textura que presentan es la de la ropa de tela que visten, también se puede diferenciar la parte de piernas y brazos en al que llevan elementos metálicos para mayor protección. Por la textura de la cara se puede apreciar que la mujer es un poco mas joven que el hombre. • Color: A diferencia de los médicos brujos, los monjes llevan colores mas cálidos como son el rojo, el amarillo y colores brillantes como el dorado. Nos llama también la atención el color de pelo de la mujer ya que no se asocia ese color de pelo a una chica tan joven. • Significado: Con este personaje de Diablo III se nos quiere llevar a la idea de que los monjes no son solo personas pacificas que es la idea que todo el mundo tiene de un monje. 5.4- DIABLO
  • 42. • Forma: En comparación con los personajes que se pueden elegir en el juego, Diablo es un personaje contra el que tendremos que luchar. Presenta un tamaño mucho mas grande que cualquier personaje seleccionable del juego. La parte que mas impresiona de diablo es la superior que es donde posee mas pinchos, al tener estas formas lo primero que se piensa es que es un ser amenazador ya que tiene formas puntiagudas por toda la cara y por el cuerpo. Ademas la forma que posee Diablo es la de una chica solo que esta un poco oculta. • Iluminación: Se centra en la parte superior del personaje, lo que más se ilumina es el rostro de Diablo para que se puedan apreciar más fácilmente los rasgos faciales. La iluminación es como si la tuviera el propio personaje, no se necesita una iluminación externa para poder verlo con claridad. Cabe destacar que en los ambientes en los que aparece Diablo en todo momento son oscuros. • Textura: La textura de diablo se podría decir que es como la de un reptil, debido a la forma escamada que tiene su piel. • Color: Los colores son siempre muy cálidos, incluido el ambiente donde está Diablo. Siempre que sale diablo se juega con tonalidades rojas negras. • Significado: Diablo significa el mal y en este juego no iba a ser diferente. La forma en que lo muestran en el juego junto con los colores oscuros y cálidos de la manera en que los sitúan no esperas algo bueno, han querido dar un aspecto malvado a un personaje con un toque femenino.
  • 43. 6.- CINEMÁTICAS En este apartado analizaremos dos de las numerosas cinemáticas que están presentes a lo largo del juego. Abordaremos temas como el tamaño del plano, la angulación de la cámara, el movimiento de la cámara y otros temas relacionados. Para la primera cinemática hemos elegido la escena inicial que se nos muestra en el juego, con la que nos da la bienvenida Diablo III. Se titula “La primera señal”. Enlace: Cinemática inicial. La escena se inicia con una metáfora, dado que lo primero que se muestra es un sello lacrado con el nombre de la compañía que ha realizado el juego. Se podría decir aquello de que son cinemáticas Blizzard, o lo que es lo mismo, “llevan el sello Blizzard”. Lo siguiente que nos encontramos, son una serie de animaciones con la típica textura de los trazos de un lápiz de cuando nos disponemos a dibujar sobre un papel. Atendiendo al tiempo que permanecen en pantalla estos planos, podemos decir que aunque nos enteremos de todo su contenido, es verdad que presentan una estructura de agresión por frustración, puesto que en poco tiempo (sobre todo al final) nos muestran varios planos en los que resulta algo difícil extraer toda la información. Combina colores oscuros con una iluminación muy clara y cálida. Las siguientes escenas destacan por un elevado realismo. Los tamaños de plano que nos encontramos son una mezcla de primeros planos, plano general y algún que otro gran plano general.
  • 44. Los ángulos de los planos son una mezcla, dado que encontramos todos los posibles: picados, normales, contra-picados, cenitales, nadir y angulación imposible (cuando cae la estrella del cielo). En cuanto a los movimientos de cámara (se aprecia poco) destacamos un movimiento panorámico dado que se ve muy claro que en todo momento se desplaza sobre un eje. En esta segunda parte de la cinemática, destaca una iluminación oscura dado que nos encontramos en plena noche y la única iluminación existente es la de la luna, que sería fría, y la luz de las velas que le da calidez al ambiente. Los colores utilizados son muy apagados, quizá para dar más importancia a las escenas finales cuando cae la estrella del cielo y lo inunda todo con colores cálidos y una iluminación artificial muy elevada. Las texturas son muy variadas; son las típicas que podemos encontrar hoy en día en cualquier templo sagrado: madera, piedra, el cristal de las vidrieras, el fuego, papel, etc. Concluyendo el análisis de esta primera cinemática, podemos decir que desde el primer momento la gente de Blizzard intenta sumergirnos en el juego, dado que es un anticipo de como va ser todo el acto I (nocturno, todo muy apagado, etc). También utiliza esta temática en las interfaces iniciales del juego.
  • 45. Para la segunda cinemática hemos elegido la escena final que se nos muestra en el juego, con la que se da por finalizada nuestra aventura en Diablo III. Se titula “Un nuevo amanecer”. Enlace: Cinemática final. En contraposición a la cinemática inicial en la que la oscuridad inunda todo, en esta cinemática aparece un elemento que hasta ahora no había aparecido en ningún momento: el sol (dota de cierta calidez natural al entorno). En la primera parte de la cinemática se nos muestra el final de Diablo, en donde las texturas que más importancia tienen son la de las nubes, las columnas de humo que se expanden hasta el infinito y las cenizas que desprende el cuerpo de Diablo. Los tamaños de plano que nos encontramos en esta primera parte son variados. Tenemos gran plano general de diversos emplazamientos, primerísimo plano y primer plano de Diablo en varias ocasiones. La angulación de la cámara como en todas las cinemáticas de Diablo es muy variada, y nos podemos encontrar de todos los tipos: cenital, normal, nadir, picado y contra-picado unidos a un movimiento de cámara panorámico. Nos encontramos con una iluminación natural, cálida y tirando a clara proporcionada por la aparición del sol que se combina con colores oscuros (Diablo y el humo) y claros (edificaciones).
  • 46. En la segunda parte de la cinemática, vemos como el sol se hace de nuevo con sus dominios, y destruye a su paso esas texturas viscosas que se corresponden con las protuberancias demoníacas que se habían apoderado del cielo. En esta segunda parte nos podemos encontrar en referencia a los tamaños de plano, nuevamente diversos tipos en donde destacan el plano detalle y el americano que aparecen por primera vez combinándose con planos generales, primeros planos y primerísimos planos.
  • 47. En cuanto a la angulación de la cámara sigue los mismos patrones analizados anteriormente, pudiendo observar todo tipo de ángulos unido a un movimiento panorámico. Es muy importante la iluminación en esta cinemática, hasta tal punto que podemos decir que es la principal protagonista. Es natural, con claves altas y muy cálida. Se combina con colores apagados para que la iluminación haga hincapié en ellos y las texturas que encontramos son muy variadas; metal, piedra, tela, etc. Para concluir nos gustaría destacar el aspecto tan diferente que tienen las cinemáticas respecto al juego. Parece que la intención de la gente de Blizzard, es que soltemos los “mandos” y visualicemos estas como si fueran películas de verdad, las cuales tienen una historia que contarnos. Creemos que lo hacen así para provocar un choque en el jugador, dado que generan un cambio tremendo respecto al gameplay y este gesto produce un estimulo en el jugador para que acabe viendo la totalidad de la cinemática. Por último nos gustaría destacar la gran oposición que hay, tanto dentro las las cinemáticas (ángulos de cámara, tamaños de los plano, etc), como entre ellas mismas, dado que las diferencias que hemos observado entre la inicial y la final son abismales.
  • 48. 7.- RETÓRICA VISUAL. En el siguiente apartado hablaremos de todas las figuras de retórica visual que hemos podido identificar a lo largo de todo nuestro recorrido por Diablo III. El primer elemento de retórica más fácil de observar es el de la hipérbole (siempre respecto a nuestro personaje). Se aprecia en la gran mayoría de los escenarios, y también en numerosos enemigos a los que nuestro personaje tendrá que hacer frente. Aquí unos ejemplos: El gigante forma parte del escenario en el final del recorrido del acto III. Hipérbole respecto a nuestro enemigos. Otro de los elementos de retórica de los que hace un gran uso Diablo III es el de la repetición respecto a los enemigos a los que nos enfrentamos. A lo largo de todo el juego se aprecia con gran claridad.
  • 49. El siguiente elemento es cierto que no aparece de una manera muy directa en el juego, pero si es un elemento utilizado por Blizzard para el marketing del juego. Hablamos de la cosificación en algunos de sus personajes. Estas imágenes han sido tomadas de la pagina oficial de Diablo III (aquí el enlace), en donde lo que hacen es vendernos el juego de una manera muy atractiva. Es cierto que una vez que nos encontramos en el juego, estos personajes reducen su nivel de cosificación como hemos podido ver el el apartado de “personajes”.
  • 50. El siguiente de los elementos aparece al final del juego. Es el de la antítesis u oposición, y aparece en nuestra lucha con Diablo cuando nos transporta al mundo de las sombras, en donde el propio Diablo invoca una sombra de nuestro personaje y tenemos que luchar contra nosotros mismos. También el propio Diablo adquiere una sombra muy diferente a como es en realidad.
  • 51. También encontramos la figura retorica de paradoja visual en referencia a unos de los personajes que nos acompañan en nuestra aventura. Hablamos de Tyrael, el cual es un ángel caído del cielo. Lo que más choca es su color de piel dado que es negra, y eso, asociado al estereotipo que tiene la mayoría de la gente sobre como es un ángel (blanco, con alas, muy radiante) hace que nos sorprendamos cuando lo vemos. Donde hay más paradoja visual es en el nivel secreto, chupilandia, dado que choca mucho que uno unicornios tan adorables, ositos amorosos y florecillas quieran matarnos sin ningún tipo de pudor. Siguiendo con el tema de los ángeles, podemos observar quizá algo de elipsis en su fisionomía puesto que se muestran sin rostro o cara (Tyrael tiene cara dado que ha sido desterrado y ahora es un ángel mortal).
  • 52. Por último se ve muy claro el uso de la prosopopeya en chupilandia, en donde esos elementos inanimados como los osos de peluche o las nubes, adquieren valores animados. Para concluir este apartado, podemos decir que Diablo no hace uso de una gran mayoría de figuras retoricas, pero aquellas que utiliza, las explota en gran cantidad a lo largo de toda la aventura como hemos podido observar con el tema de la repetición, hipérbole, etc.
  • 53. 8.- PEDAGOGÍAS INVISIBLES EN DIABLO III. En este apartado trataremos de plasmar las pedagogías invisibles que hemos encontrado en el juego. Ya os adelantamos que es la sección del trabajo que más difícil nos parece debido a la complejidad para identificar dichos contenidos. Violencia simbólica A lo largo de toda la saga, encontramos una lucha constante entre el bien y el mal, entre los ángeles y los demonios. Diablo III no es una excepción, y pensamos que puede haber una fuerte violencia simbólica en donde la religión juega un fuerte papel. Existen numerosas referencias que nos hace pensar que es así, como por ejemplo que el entorno se llame “el mundo de Santuario” o “los altos cielos” en el acto IV en contraposición a “foso de los condenados” o “torre de los malditos” en donde se encuentran las principales fuerzas demoníacas. Los nombres de los demonios (Belial, Azmodán, Mefisto, etc) nos sitúan también en ese contexto. Parece que en el juego tiene que triunfar ciertas connotaciones religiosas sobre su principal enemigo: el infierno.
  • 54. Opacidad Partiendo de la base de que entendemos por opacidad aquellas decisiones que se toman fácilmente sin pararse a pensar el daño que pueden llegar a ocasionar, en Diablo III, nosotros lo identificamos con el tema de los personajes, puesto que la gente de Blizzard ha decidido para el marketing del juego utilizar imágenes de los personajes bastante cosificadas respecto a las que luego plasman en el videojuego. Este hecho ha sido bastante comentado en distintos foros, dado que muchos usuarios se quejan de que les han dado gato por liebre. Esta información la podemos contrastar en el apartado de personajes y el de retórica visual. Lapsus psicológico Entendemos por lapsus psicológico todo aquello que pueda faltar en el juego y consideremos necesario. En Diablo III, pensamos que mas que faltar, sobran cosas. En lineas generales es un juego bastante bien equilibrado, pero detalles como el nivel secreto (chupilandia) hace que rompa la magia, la inmersión que envuelve al jugador entorno al juego. Sabemos que lo han hecho aposta, pero lo podrían haber elaborado de una manera que quedara más integrado (escenario, enemigos, etc) dentro del juego como hicieron con Diablo II y su nivel secreto de las vacas. Para concluir, queremos mencionar que tanto la direccionalidad como performatividad, están de manera muy presente a lo largo de todo el juego; en como el jugador interacciona con los personajes y el mundo de Diablo así como con los distintos usuarios que juegan a este título.
  • 55. 9.- CONCLUSIONES FINALES. Raúl G.M. Para mi, Blizzard lo ha vuelto a conseguir. A lo largo de toda esta investigación me he podido dar cuenta de lo importante que es el lenguaje visual a la hora de crear un videojuego de tantísimo éxito. Como base de este éxito, destacaría sobre todo el tratamiento del color, textura e iluminación sobre encima del resto. A lo largo de toda la aventura nos encontramos con un amplio abanico de posibilidades en estos tres campos. Parece estar hecho aposta, con el fin de llegar al máximo número posible de seguidores; “Con un abanico más grande, es más probable que le llegue el aire a más gente”. Otro elemento fundamental ha sido la elevada calidad de la que gozan sus numerosas cinemáticas, parecen autenticas producciones de cine, lo que refuerza el mensaje de inmersión que nos intenta inculcar la gente de Blizzard. Pero esta formula no la han inventado recientemente; con el lanzamiento de Diablo II (doce años antes) es cuando empezamos a ver un tratamiento del lenguaje visual tan similar al que se da en Diablo III. Por tanto se puede decir que este juego es una “copia”, o una actualización para crear algo mas espectacular en función de los adelantos tecnológicos de los que goza hoy en día la industria del videojuego. Gracias al análisis del lenguaje visual en Diablo III, he adquirido los poderes propios de un futurólogo, dado que analizando el resto de títulos de la saga Diablo, ya se como va ser el siguiente trabajo de la saga desde el punto de vista del lenguaje visual. Siguiendo la historia de lanzamientos de Blizzard, me atrevo a decir que lo siguiente será una expansión de Diablo III, en la que tendremos un acto V (5), y con una temática similar a la expansión del Diablo II, para seguir con esa linea continuista de la que goza Diablo III respecto a su hermano mayor. Para concluir este trabajo quisiera remarcar la tremenda importancia que tiene el lenguaje visual, tanto para la gente que como yo aspira a ser diseñador de productos interactivos, como para la gente que consume dichos productos, ya sea a través del cine, videojuegos o cualquier otro tipo de producto visual.
  • 56. Carlos Huelves Alcalde Desde un principio podemos ver que esta ambientado en zonas oscuras, a medida que se avanza en el juego se van clarificando las zonas esto es así para simular un ascenso hacia los cielos. Para las interfaces en cambio intentan coger colores mas neutros que conjunten bien con cualquier tipo de escenario/zonas del juego, esto esta hecho así por que no quieren variar el color de las interfaces en los distintos escenario. Con los personajes juegan con la iluminación y los colores así dependiendo del acto en donde estén se verán de unas tonalidades o de otras, es importante decir que no rompen con el estereotipo que la gente tiene creado en su cabeza de los distintos personajes como pueden ser el mago, el bárbaro o el medico brujo. En los escenarios tienen que cambiar totalmente los colores que utilizan puesto que sino juego seria muy monótono y llegaría a cansar al jugador sin que se apreciara ninguna novedad en el transcurso del juego. Respecto a las cinemáticas se puede apreciar muy bien aquí la ascensión hacia el cielo puesto que en la primera cinemática es totalmente de noche y en la ultima se ve como la luz acaba por completo con la oscuridad llegando así al final del juego. La estética de todo el juego Diablo III no cambia casi en ningún momento excepto en alguno caso como es el de chupilandia que da una vuelta completa al juego. Por lo demás Diablo III es un juego visualmente muy serio en el que tomas el rol de un personaje para cumplir una serie de misiones.
  • 57. 10.- Bibliografía. Para la elaboración de este documento (sobre todo para la parte de contextualización) hemos consultado las siguientes fuentes: • Wikipedia: patrón de búsqueda, Diablo III. • Infografía de mp3.es. Aquí su enlace. • Infografía oficial de Blizzard para conmemorar el primer año de Diablo III. Aquí su enlace. • Cuaderno de bitácora con los diversos temas (forma, tamaño, color, etc) vistos en clase.