Este documento presenta el proyecto "atrapaMu", un juego de mesa diseñado para niños de 3 y 4 años que busca desarrollar habilidades lógico-matemáticas a través de la introducción de nociones de temporalidad, cantidad, secuencia y posición. El juego se basa en 7 escenarios que representan diferentes momentos del día y la noche, y los niños deben mover vacas hacia los círculos de poder de personajes como el lobo y el marciano dependiendo de si es de día o de noche, con el objetivo de junt
3. “...es de mayor importancia la oportunidad
de desarrollo en razonamiento lógico matématico (por la situación
de este curso en específico) y en
socioemocionalidad...”
Brief. Equipo de Psicología.
1.antecedentes
de fomulación de proyecto
4. “...los niños prefieren considerablemente
menos talleres relacionados con las
matemáticas, que aquellos vinculados
con lo artístico…”
Brief. Equipo de Psicología.
1.antecedentes
de fomulación de proyecto
5. “...Emplea algunas nociones temporales y establece
relaciones simples de secuencia y frecuencia para
describir y ordenar sucesos cotidianos. Establece
relaciones espaciales de ubicación, dirección y
distancia respecto a la posición de objetos
y personas....”
Mineduc.
Programa Lógico-Matemático
Tramo IV (hacia los 5 años).
1.antecedentes
de fomulación de proyecto
6. atrapaMu
Libro+tablero+esfera, donde los niños
se personifican como el día y la noche,
y las respectivas variaciones
de ambas instancias.
2.formulación
qué? + porqué? + para qué?
7. atrapaMu
Pocos juegos ejercitan nociones tiempo,
secuencia, espacio y cantidades, recorrido y
secuencialidad, mediante el concepto de
temporalidad.
2.formulación
qué? + porqué? + para qué?
8. atrapaMu
Mediante el juego, desarrollar habilidades
lógico-matemáticas, que los niños
necesitarán cuando pasen a pre-kinder.
2.formulación
qué? + porqué? + para qué?
9. 1. Introducir la nociones de temporalidad
(día y noche).
2. Introducir nociones de cantidad, y
operaciones básicas, sumar, restar.
3. Ejercitar nociones de secuencia y
posición de objetos.
4. Ejercitar la sana competencia entre
familiay pares.
2.formulación
Objetivos específicos
10. “Érase unas lindas y apetecibles
vaquitas que pensaban y luego
existían en el campo,
eran tan apetecibles que
raptarlas era el plan de algunos”
3.carácter
narrativo.
11. “El zorro astuto,
hipnotiza a las
vaquitas con su
oratoria durante
el día”
“El marcianito, venido
de un planeta lejano
atrapa a las vaquitas
de noche con su racho
láser, si, si, racho-láser”
12. El campo, está representado en 7
momentos-escenarios, compuestos por 14 páginas, un extremo es
el día y otro, la noche, incluyendo
atardecer, amanecer, etc.
4.Reglas
& dinámicas.
En el medio, la esfera se divide en sol
y luna, y sería nuestro dado, al rotarlo.
si sale sol, se avanza hacia el día y sale
luna se avanza hacia la noche.
13. El juego consiste en mover las vaquitas
hacia el circulo de poder (los extremos)
de cada personaje. Dependiendo de en que
momento del día estén podrán mover más
o menos vaquitas. Cuando se juntan tres
vaquitas (número pequeño),
son para el jugador, gana
quien junte mas tríos, o
mejor dicho,
más rebaños.
Y el escenario-momento está
determinado por lo que diga el azar de la
esfera al rotarla.
19. Ahora, solo cabe preguntarse,
¿será la leche la base de crecimiento de la vida en
otros planetas? o en las noches de luna llena
escucharemos: Muuuuuus?
Fin
atrapaMu