Este documento describe la evolución de las consolas de videojuegos a través de los años, desde Atari Pong en los años 70 hasta la Wii de Nintendo en la actualidad. Detalla las características técnicas clave de consolas emblemáticas como Atari 2600, Nintendo NES, Sega Genesis, Sony PlayStation, Nintendo GameCube, Xbox y PlayStation 3. Explica cómo cada consola introdujo nuevas innovaciones que impulsaron la industria de los videojuegos hacia adelante.
Desarrollo de las consolas a través de la historia y la alta calidad de estos con el conocimiento de nuevas tecnologías utilizando los computadores como base.
Desarrollo de las consolas a través de la historia y la alta calidad de estos con el conocimiento de nuevas tecnologías utilizando los computadores como base.
Targeted content works. It’s no surprise that we are more likely to engage with a business if it presents things that are actually relevant to us. And with all of the data available to advertisers, there’s simply no excuse to waste dollars or end user frustration by showing an ad for snow blowers in San Diego. But even with the success of targeted ads, consumers have pushed back on the amount and types of data used to personalize. Using location, family status, gender or social connections in an ad can go well beyond “targeted” and into the realm of “creepy”. But where _exactly_ is that line? Is gender out of bounds? What about gender AND age? What if the gender and age are intrinsic to the use of a product? To answer these questions, an Agency teamed up with a University for a research project aimed at discovering when, and in what circumstances, targeting goes from useful to uncomfortable. Come to this session to see how we quantify the relative creepiness of targeted content.
LA VIDA ES PRECIO
SOMOS PRECIOSOS NO VALIOSOS
LA MERCANCIA TIENE VALOR
LA VIDA PRECIO
Omo Linguistica es Formación Uni VER SOL
ayuda a reconocer lo despistado de las creencias
pseudo ciencias, academicas enclaustrantes
POR QUE NO DESPERTAR A LA CIENCIA?
A LA VERDAD
A LA GRACIA,
VIENDO QUE LAS CREENCIAS HAN GENERADO
TANTOS EXTREMOS
TANTAS MISERIAS
no educa No Induce
estimula el descubrimiento de la realidad
a través del Lenguaje
PERDIERON EL CONTACTO CON LA REALIDAD
ES HORA DE DESPERTAR
DE ROMPER CON
EL CIRCULO VICIOSO E IRESPONSABLE
ILUSION- Des ILUSION
Un paseo por la historia de las consolas. La revolución del 2000Azpe Informatica
A muchos de los apasionados de la informática nos gustan también las videoconsolas o juegos y alguna vez soñamos con crear nuestras propias aventuras gráficas.
Con un repaso por las más conocidas videoconsolas pondremos a prueba tus conocimientos. ¿Cuántas de ellas has conocido?
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
4. Definición De Tecnología
La tecnología, antes que
nada, es el conjunto de
conocimientos técnicos que
en un cierto orden, permiten
diseñar servicios los cuales
facilitan la mayor parte de
los aspectos sociales de una
persona.
6. Tecnologías en los aspectos sociales
Se puede decir que la tecnología ya esta influenciando en cada una de
las actividades del ser humano. Por ejemplo en:
ARTES
AGRICULTU
CIENCIAS RA
OMÍ
AS TRON IÓN
EDUCAC
A
7.
8. Diseñado por Tor Iwatani para
Namco, se basaba en un
antiguo cuento popular
japonés, y fue conocido en el
mundo latino como Comecocos
y con otros nombres locales.
Su popularidad fue tal que se
convirtió en icono de los años
80 y de los propios
videojuegos.
9. Atari Pong.
• Atari se basó en
Pong, célebre juego
programado en los
años 50, para crear
un chip y una consola
que permitía jugar en
casa.
10. Atari 2600.
• En 1977 Atari pone a
la venta la
"videoconsola
definitiva", con un
procesador de 8 bits y
con la posibilidad de
jugar a múltiples
juegos.
11. Nintendo Color TV Racing 112.
• Nintendo propuso en
1978 una consola que
incluía volante y
palanca de cambios
para jugar a un juego
realmente simple de
carreras de coches.
12. NeoGeo.
• Al principio de los
noventa el NeoGeo,
con gráficos y
sonidos
excepcionales, hacía
desaparecer los
videojuegos
existentes hasta esa
época.
13. Súper Nintendo.
• Sus gráficos eran
capaces de
desarrollar una
resolución (NTSC) de
256x224 hasta
512x448, 256 colores
simultáneos.
14. Gameboy.
• Fue aceptado por los
consumidores a
ciegas, a pesar de
que era bastante
limitado.
15. Game Boy Advance.
• La Game Boy
Advance continuo el
dominio de Nintendo
en las consolas de
mano, con un
procesador de 32-bit
y una pantalla capaz
de mostrar 32.000
colores.
16. Nintendo 64.
• Nintendo Ultra 64 fue
desarrollado por
Silicon Graphics y
lanzado en 1996 con
un precio inicial de
US$150.
17. Sony Play Station.
• Quien no tuvo
uno????
O no jugo en
uno????
• Tiene una resolución
de 640x480 con 24-
bit de colores
verdaderos, 24
canales de sonido.
18. Nintendo GameCube.
• Fue en respuesta al
Xbox y al PS2 de las
otras compañias.
• Su juego mas famoso
The Legend of Zelda:
The Wind Waker.
19. Play Station “2”.
• La PlayStation 2 era
mas poderosa con un
procesador de 294-
Mhz
20. Xbox.
• El sistema se
asemejaba
demasiado a un PC
con un disco rígido y
un Puerto de
Ethernet, listo para
banda ancha.
• Hizo o se hizo famoso por el
juego HALO.
21. Nintendo DS.
• Nintendo sabia que
Sony estaba
desarrollando su
propia consola portátil
y debido a esto quiso
algo innovador.
22. PSP.(PlayStation Portatil)
• Cuando vino la
PlayStation portatil, el
objetivo de Sony era
simple: energía. La
PSP tenía la una alta
calidad de gráficos
3D y puede
reproducir música y
películas.
23. Xbox 360.
• Sus características
son:
• -Un poderoso
procesador de 3.2
GHz
• Otra sorpresa vino
bajo la forma de
servicio en línea
(online) mejorado el
juego de la Xbox 360.
24. PlayStation 3.
• El sistema viene
equipado con un
Disco Rígido. Posee
un procesador Cell de
3.2 Ghz.
• (lo que la hace tener lo
mejores graficos sobre el
mercado)
25. Wii.
• Mientras que Sony y
Microsoft luchan para
la supremacía
tecnológica, Nintendo
sigue la ruta de la
innovación al igual
que lo hizo en su
momento con la DS.