Un arreglo(vector, array, matriz) es un conjunto de datos o una estructura de datos homogéneos que se encuentran ubicados en forma consecutiva en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma temporal).
Este documento es una guía de laboratorio para la estudiante Odalis Cuichan sobre su práctica #4 en su segundo semestre. El objetivo de la práctica es determinar un arreglo unidimensional mediante ejercicios. Las actividades incluyen aplicar arreglos unidimensionales y calcular el promedio de altura de una clase. El desarrollo de contenidos describe los pasos para crear un proyecto Java, codificar correctamente y demostrar los resultados en la consola.
El documento describe un informe de un estudiante sobre un proyecto para generar una matriz bidimensional con letras del alfabeto en Java. El objetivo era evaluar la capacidad de los estudiantes para crear arreglos unidimensionales y bidimensionales y ejecutar problemas en Eclipse. El estudiante siguió los pasos de abrir Eclipse, crear un nuevo proyecto de Java, agregar una nueva clase, y programar y ejecutar un programa para generar y mostrar la matriz de letras especificada.
Este documento describe cómo crear un programa en Java que genere la transpuesta de una matriz. Explica los pasos para ejecutar Eclipse, crear un proyecto y una clase, declarar una matriz y variables, utilizar bucles For para recorrer la matriz original y mostrar la transpuesta, y utilizar métodos como System.out.println y length. El objetivo es explicar el proceso de traspaso de una matriz original a su forma transpuesta y aplicar conceptos como arreglos bidimensionales.
Este documento presenta una guía para el uso de laboratorios de programación en Eclipse. Detalla la exposición de Jessica Mishell Ayala Sánchez sobre programación en Eclipse para el segundo semestre del paralelo C. El objetivo es realizar la investigación y programación para la exposición mediante la comprensión del lenguaje Java en Eclipse y el desarrollo de un programa usando bucles en arreglos bidimensionales. Las actividades incluyen introducirse a Java y desarrollar el programa elegido, el cual permite introducir notas de cuatro alumnos y calcular un pro
El informe describe un proyecto en el que los estudiantes deben crear una matriz bidimensional con letras del alfabeto y mostrarla en pantalla utilizando Java en Eclipse. El objetivo es evaluar la capacidad de los estudiantes para crear arreglos unidimensionales y bidimensionales y resolver problemas en Eclipse. El informe detalla los pasos para crear un nuevo proyecto de Java en Eclipse, generar la matriz de letras y ejecutar el programa para ver los resultados.
Este documento es una guía para una práctica de laboratorio sobre el uso de Eclipse para desarrollar aplicaciones Java. La práctica implica crear un proyecto en Eclipse, leer 10 números enteros usando Scanner, almacenarlos en un arreglo y mostrarlos en orden ascendente y descendente alternando.
Este documento presenta un programa que permite ingresar las notas de varios alumnos y calcular el promedio de un alumno elegido usando arreglos unidimensionales. El programa primero crea un arreglo para almacenar las notas ingresadas por teclado, luego suma todas las notas y calcula el promedio. Finalmente, muestra la media y las notas superiores a la media.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros del usuario y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando luego el promedio de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular el promedio e imprimir los resultados.
Este documento es una guía de laboratorio para la estudiante Odalis Cuichan sobre su práctica #4 en su segundo semestre. El objetivo de la práctica es determinar un arreglo unidimensional mediante ejercicios. Las actividades incluyen aplicar arreglos unidimensionales y calcular el promedio de altura de una clase. El desarrollo de contenidos describe los pasos para crear un proyecto Java, codificar correctamente y demostrar los resultados en la consola.
El documento describe un informe de un estudiante sobre un proyecto para generar una matriz bidimensional con letras del alfabeto en Java. El objetivo era evaluar la capacidad de los estudiantes para crear arreglos unidimensionales y bidimensionales y ejecutar problemas en Eclipse. El estudiante siguió los pasos de abrir Eclipse, crear un nuevo proyecto de Java, agregar una nueva clase, y programar y ejecutar un programa para generar y mostrar la matriz de letras especificada.
Este documento describe cómo crear un programa en Java que genere la transpuesta de una matriz. Explica los pasos para ejecutar Eclipse, crear un proyecto y una clase, declarar una matriz y variables, utilizar bucles For para recorrer la matriz original y mostrar la transpuesta, y utilizar métodos como System.out.println y length. El objetivo es explicar el proceso de traspaso de una matriz original a su forma transpuesta y aplicar conceptos como arreglos bidimensionales.
Este documento presenta una guía para el uso de laboratorios de programación en Eclipse. Detalla la exposición de Jessica Mishell Ayala Sánchez sobre programación en Eclipse para el segundo semestre del paralelo C. El objetivo es realizar la investigación y programación para la exposición mediante la comprensión del lenguaje Java en Eclipse y el desarrollo de un programa usando bucles en arreglos bidimensionales. Las actividades incluyen introducirse a Java y desarrollar el programa elegido, el cual permite introducir notas de cuatro alumnos y calcular un pro
El informe describe un proyecto en el que los estudiantes deben crear una matriz bidimensional con letras del alfabeto y mostrarla en pantalla utilizando Java en Eclipse. El objetivo es evaluar la capacidad de los estudiantes para crear arreglos unidimensionales y bidimensionales y resolver problemas en Eclipse. El informe detalla los pasos para crear un nuevo proyecto de Java en Eclipse, generar la matriz de letras y ejecutar el programa para ver los resultados.
Este documento es una guía para una práctica de laboratorio sobre el uso de Eclipse para desarrollar aplicaciones Java. La práctica implica crear un proyecto en Eclipse, leer 10 números enteros usando Scanner, almacenarlos en un arreglo y mostrarlos en orden ascendente y descendente alternando.
Este documento presenta un programa que permite ingresar las notas de varios alumnos y calcular el promedio de un alumno elegido usando arreglos unidimensionales. El programa primero crea un arreglo para almacenar las notas ingresadas por teclado, luego suma todas las notas y calcula el promedio. Finalmente, muestra la media y las notas superiores a la media.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros del usuario y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando luego el promedio de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular el promedio e imprimir los resultados.
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Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros del usuario y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando luego el promedio de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular el promedio e imprimir los resultados.
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Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
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Este documento describe una práctica realizada en la asignatura de Programación Estructurada. La práctica consistió en desarrollar un programa en Java utilizando Eclipse que desglosa una cantidad ingresada en números. El estudiante aprendió a usar las herramientas de Eclipse, declarar variables, e implementar librerías para crear un programa que desglosa números enteros o decimales.
El documento describe un proyecto para crear un programa en Java que utiliza una estructura repetitiva Do-While para generar una tabla de multiplicación. El proyecto incluye objetivos de aprendizaje, actividades, pasos de desarrollo y una bibliografía. El estudiante seguirá los pasos para crear un nuevo proyecto llamado "Bucle", una clase llamada "multiplicar2", declarar variables, usar el bucle Do-While para ingresar valores por teclado y el bucle While para controlar las iteraciones y generar la tabla de multiplicación.
El estudiante Evelyn Suquillo presentó un informe sobre su primer programa desarrollado en Eclipse. El objetivo fue conocer el desarrollo de programas en Eclipse y comprender la entrada y salida de datos. Las actividades incluyeron crear un programa para ingresar el tamaño y datos de matrices y mostrar la matriz resultante. El desarrollo detalló los pasos de abrir Eclipse, crear un proyecto Java, agregar una clase principal, crear dos proyectos (uno para el menú y otro para los cálculos), e ingresar código para leer las matrices y mostrar
Este documento presenta un informe sobre una exposición en la que una estudiante ejecutó un programa en Java que registra lugares visitados y los gastos asociados. El programa utiliza arreglos para almacenar cadenas con los nombres de lugares y números double para los costos, y bucles for para capturar la entrada del usuario, almacenarla en los arreglos, e imprimir los resultados y la suma total de gastos.
Este documento presenta un informe sobre una exposición en la que una estudiante ejecutó un programa en Java que registra lugares visitados y los gastos asociados. El programa utiliza arreglos para almacenar cadenas con los nombres de lugares y números decimales con los costos, y bucles para capturar la entrada del usuario, imprimir los resultados y calcular la suma total gastada. La estudiante mejoró sus habilidades con Eclipse y el análisis de variables al desarrollar y ejecutar con éxito este programa de unidades unidimensionales.
Este documento presenta un informe sobre una exposición en la que una estudiante ejecutó un programa en Java que registra lugares visitados y los gastos asociados. El programa utiliza arreglos para almacenar cadenas con los nombres de lugares y números double para los costos, y bucles for para capturar la entrada del usuario, almacenarla en los arreglos, e imprimir los resultados y la suma total de gastos.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.
Este documento es una guía de laboratorio para el estudiante Sevilla Guachamin Jonathan Alexis en su segundo semestre. El tema del laboratorio es Boolean y el objetivo es emplear variables de diferentes tipos para almacenar datos y comprender programas con diferentes sentencias e identificar estructuras relacionadas con Boolean. Las actividades incluyen verificar si declaraciones son falsas o verdaderas. El desarrollo de contenidos implica desarrollar y ejecutar un programa.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros del usuario y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando luego el promedio de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular el promedio e imprimir los resultados.
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Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros del usuario y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando luego el promedio de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular el promedio e imprimir los resultados.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros e ingresados y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando la media de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular la media e imprimir los resultados.
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Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
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Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros del usuario y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando luego el promedio de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular el promedio e imprimir los resultados.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros e ingresados y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando la media de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular la media e imprimir los resultados.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros por teclado, los guarde en un arreglo y calcule la media de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular la media e imprimir los resultados.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros e ingresados y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando la media de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular la media e imprimir los resultados.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros del usuario y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando luego el promedio de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular el promedio e imprimir los resultados.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre arreglos unidimensionales en Java. La práctica tiene como objetivo desarrollar una aplicación que lea 10 números enteros e ingresados y los guarde en un arreglo, calculando y mostrando la media de los números en posiciones pares. La guía describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse, importar la librería Scanner, declarar variables, llenar el arreglo con un bucle for, calcular la media e imprimir los resultados.
Este documento describe una práctica realizada en la asignatura de Programación Estructurada. La práctica consistió en desarrollar un programa en Java utilizando Eclipse que desglosa una cantidad ingresada en números. El estudiante aprendió a usar las herramientas de Eclipse, declarar variables, e implementar librerías para crear un programa que desglosa números enteros o decimales.
El documento describe un proyecto para crear un programa en Java que utiliza una estructura repetitiva Do-While para generar una tabla de multiplicación. El proyecto incluye objetivos de aprendizaje, actividades, pasos de desarrollo y una bibliografía. El estudiante seguirá los pasos para crear un nuevo proyecto llamado "Bucle", una clase llamada "multiplicar2", declarar variables, usar el bucle Do-While para ingresar valores por teclado y el bucle While para controlar las iteraciones y generar la tabla de multiplicación.
El estudiante Evelyn Suquillo presentó un informe sobre su primer programa desarrollado en Eclipse. El objetivo fue conocer el desarrollo de programas en Eclipse y comprender la entrada y salida de datos. Las actividades incluyeron crear un programa para ingresar el tamaño y datos de matrices y mostrar la matriz resultante. El desarrollo detalló los pasos de abrir Eclipse, crear un proyecto Java, agregar una clase principal, crear dos proyectos (uno para el menú y otro para los cálculos), e ingresar código para leer las matrices y mostrar
Este documento presenta un informe sobre una exposición en la que una estudiante ejecutó un programa en Java que registra lugares visitados y los gastos asociados. El programa utiliza arreglos para almacenar cadenas con los nombres de lugares y números double para los costos, y bucles for para capturar la entrada del usuario, almacenarla en los arreglos, e imprimir los resultados y la suma total de gastos.
Este documento presenta un informe sobre una exposición en la que una estudiante ejecutó un programa en Java que registra lugares visitados y los gastos asociados. El programa utiliza arreglos para almacenar cadenas con los nombres de lugares y números decimales con los costos, y bucles para capturar la entrada del usuario, imprimir los resultados y calcular la suma total gastada. La estudiante mejoró sus habilidades con Eclipse y el análisis de variables al desarrollar y ejecutar con éxito este programa de unidades unidimensionales.
Este documento presenta un informe sobre una exposición en la que una estudiante ejecutó un programa en Java que registra lugares visitados y los gastos asociados. El programa utiliza arreglos para almacenar cadenas con los nombres de lugares y números double para los costos, y bucles for para capturar la entrada del usuario, almacenarla en los arreglos, e imprimir los resultados y la suma total de gastos.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.
Este documento es una guía de laboratorio para el estudiante Sevilla Guachamin Jonathan Alexis en su segundo semestre. El tema del laboratorio es Boolean y el objetivo es emplear variables de diferentes tipos para almacenar datos y comprender programas con diferentes sentencias e identificar estructuras relacionadas con Boolean. Las actividades incluyen verificar si declaraciones son falsas o verdaderas. El desarrollo de contenidos implica desarrollar y ejecutar un programa.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.
Este documento presenta una guía para el uso de laboratorios sobre el tema de sentencias Do. El objetivo es emplear variables de diferentes tipos para almacenar datos y comprender programas con diferentes sentencias Do. Las actividades incluyen desarrollar la sentencia Do y ejecutar el programa resultante.
Este documento presenta una guía para un laboratorio sobre sentencias For en programación. El estudiante aprenderá a usar variables de diferentes tipos para almacenar datos, comprender programas con múltiples sentencias For, e identificar y diseñar estructuras relacionadas con For mediante el desarrollo de un programa que muestre la tabla de multiplicar de un número entero leído.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.
Este documento presenta una guía para un laboratorio sobre el uso de sentencias else if en programación. El objetivo es comprender e implementar programas con diferentes sentencias else if utilizando variables de distintos tipos. Las actividades incluyen desarrollar un programa con sentencias if else y ejecutarlo.
Este documento es una guía de laboratorio para el estudiante Sevilla Guachamin Jonathan Alexis sobre el uso de bucles for. El objetivo es comprender y diseñar algoritmos con sentencias for mediante el desarrollo y ejecución de un programa. El estudiante aprenderá a utilizar variables de diferentes tipos y estructuras relacionadas con for.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea. Además, como ya habrás visto, en Pascal el signo que las separa es el punto y coma.
Este documento es una guía de laboratorio para un estudiante de segundo semestre sobre el uso de sentencias switch case en programación. El objetivo es comprender e implementar diferentes estructuras relacionadas con switch case, incluyendo desarrollar un programa con esta sentencia y ejecutarlo. El estudiante aprenderá a usar variables de diferentes tipos para almacenar datos y diseñar algoritmos con sentencias switch case.
La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
Este documento describe un proyecto para diseñar un formulario en Java que enlace a tres formularios adicionales utilizando Eclipse. El primer formulario cambia el color, el segundo cambia el tipo de letra y el tercero oculta y hace visible una imagen. Se explican los pasos para crear el formulario principal y vincularlo a los otros tres formularios a través de código para cambiar sus características.
La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
Este documento es una guía para un laboratorio sobre la transformación de variables. El objetivo es comprender los elementos básicos de la programación mediante la creación de un programa que solicite al usuario ingresar una cantidad en números y decimales y luego imprima la descomposición de la cantidad en billetes y monedas. El laboratorio incluye desarrollar y ejecutar el programa.
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Llámalo X es una relfexión sobre ser mejores SEOs y enfocarnos a entender los problemas antes de decidir cuáles son las posibles soluciones para abordar.
Llámalo X pretende sensibilizar sobre la responsabilidad que tenemos comos SEOs de analizar mejor y de pasar más tiempo pensando en problemas y soluciones, más que en limpiando o procesando datos
Para mi el factor X ha sido Xpath, ¿cuál crees que puede ser tu factor X para mejorar?
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1. GUÍA DE USO DE LABORATORIOS
ESTUDIANTE: Jessica Mishell Ayala Sánchez
SEGUNDO SEMESTRE PARALELO: “C”
EXPOSICIÓN
TEMA:
Programación en Eclipse
OBJETIVO:
Realizar la investigación y programación para la exposición.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Comprensión del lenguaje de Java Eclipse
Desarrollar un programa de acorde al tema y las necesidades de utilizar los bucles en los arreglos
bidimensionales.
ACTIVIDADES:
Introducción a Java
Desarrollar el programa elegido
DESARROLLO DE CONTENIDOS
Problema: Se desea realizar un programa que permita introducir por teclado tres notas de
cuatro alumnos, y este logre darnos un promedio.
1.-Creamos el Nuevo Proyecto java
2. 2.- Creamos una clase
3.Empezamos declarando las variables tanto int como doublé según sea conveniente y
scanner.
-
-
3. 5.-
Declaramos doublé y luego declaramos con doble corchete que se trata de una
matriz.
6.Declaramos el primer bucle for, para insertar las notas de los alumnos.
4. 7.realizamos un Segundo bucle for, para realizar la suma.
-
8.- Usamos length para realizar el promedio.