Los videojuegos pueden tener beneficios como el desarrollo de habilidades sociales, de resolución de problemas y aprendizaje encubierto, pero también riesgos como una posible influencia en la conducta agresiva, especialmente en niños con tendencias previas a la agresión. Las investigaciones no han encontrado una relación causal clara entre el contenido violento de los videojuegos y efectos a largo plazo, aunque se recomienda moderación en su uso.
Investigación sobre las desventajas de los videojuegos en los adolescentes, con una muestra y población; y análisis de datos. Sí, yo la hice, así que no mamen y hagan referencia adecuada :v
El documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades, pero también generar adicción en algunos casos. Propone aplicar un programa basado en el conductismo para disminuir la adicción a los videojuegos en adolescentes.
El estudio buscó determinar la influencia de los videojuegos en la formación de conductas agresivas en niños. La investigación encontró que los videojuegos influyen significativamente en la adopción de conductas agresivas y que aquellos niños que juegan más videojuegos violentos tienden a mostrar más comportamientos agresivos.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de una escuela preparatoria en Tulancingo Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción que describe el problema y objetivos del estudio, así como un marco teórico, metodología y cronograma de actividades. La investigación busca identificar los factores que llevan a los jóvenes a jugar en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar, con el fin de proponer
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de la Escuela Preparatoria No. 2 en Tulancingo, Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción, marco teórico, metodología y cronograma. La investigación busca identificar los factores que llevan a los estudiantes a jugar videojuegos en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar. Se aplicará una encuesta a 30 estudiantes para recopilar
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los estudiantes de 8vo y 9no grado de la Unidad Educativa "Hermano Miguel" La Salle Atuntaqui. El documento identifica el problema de investigación, los objetivos, y delimita el alcance temporal y espacial del estudio. También presenta un marco teórico revisando literatura sobre las influencias positivas como el desarrollo de habilidades motrices y sociabilidad, y las influencias negativas como los efectos en el contexto social familiar.
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PESAMIENTO DE LOS NIÑOS, JÓVENES Y ADULTOS E...Martin Spencer Pizarro
Los videojuegos tienden a moldear el pensamiento de los jóvenes de manera distinta a como lo haría en una persona no expuesta, afectando la forma de analizar diversas situaciones. Los jóvenes expuestos a videojuegos desarrollan una realidad distinta basada en la fantasía de los juegos y tienden a defender agresivamente esos mundos irrealistas. Los videojuegos también generan adicción y priorizan los juegos sobre otras áreas como el estudio o las relaciones sociales tanto en jóvenes como adultos.
Investigación sobre las desventajas de los videojuegos en los adolescentes, con una muestra y población; y análisis de datos. Sí, yo la hice, así que no mamen y hagan referencia adecuada :v
El documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades, pero también generar adicción en algunos casos. Propone aplicar un programa basado en el conductismo para disminuir la adicción a los videojuegos en adolescentes.
El estudio buscó determinar la influencia de los videojuegos en la formación de conductas agresivas en niños. La investigación encontró que los videojuegos influyen significativamente en la adopción de conductas agresivas y que aquellos niños que juegan más videojuegos violentos tienden a mostrar más comportamientos agresivos.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de una escuela preparatoria en Tulancingo Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción que describe el problema y objetivos del estudio, así como un marco teórico, metodología y cronograma de actividades. La investigación busca identificar los factores que llevan a los jóvenes a jugar en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar, con el fin de proponer
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de la Escuela Preparatoria No. 2 en Tulancingo, Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción, marco teórico, metodología y cronograma. La investigación busca identificar los factores que llevan a los estudiantes a jugar videojuegos en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar. Se aplicará una encuesta a 30 estudiantes para recopilar
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los estudiantes de 8vo y 9no grado de la Unidad Educativa "Hermano Miguel" La Salle Atuntaqui. El documento identifica el problema de investigación, los objetivos, y delimita el alcance temporal y espacial del estudio. También presenta un marco teórico revisando literatura sobre las influencias positivas como el desarrollo de habilidades motrices y sociabilidad, y las influencias negativas como los efectos en el contexto social familiar.
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PESAMIENTO DE LOS NIÑOS, JÓVENES Y ADULTOS E...Martin Spencer Pizarro
Los videojuegos tienden a moldear el pensamiento de los jóvenes de manera distinta a como lo haría en una persona no expuesta, afectando la forma de analizar diversas situaciones. Los jóvenes expuestos a videojuegos desarrollan una realidad distinta basada en la fantasía de los juegos y tienden a defender agresivamente esos mundos irrealistas. Los videojuegos también generan adicción y priorizan los juegos sobre otras áreas como el estudio o las relaciones sociales tanto en jóvenes como adultos.
Este documento explora los efectos psicológicos de los cambios culturales asociados con las nuevas tecnologías y cómo afectan el desarrollo infantil. Los autores analizan cómo los videojuegos están cambiando la forma en que los niños juegan y interactúan, y plantean interrogantes sobre los posibles efectos positivos y negativos. Su investigación incluyó encuestas a niños, educadores y profesionales de la salud mental, encontrando tanto efectos positivos como negativos potenciales de los videojuegos en el comportamiento
Este documento presenta los siguientes puntos:
1) Realiza una revisión bibliográfica sobre el estado actual del conocimiento respecto a la adicción a los videojuegos, analizando aspectos como su historia, etiología, fenomenología y modelos explicativos.
2) Enfatiza la nueva propuesta de trastorno de juego por Internet incluida en el DSM-5.
3) Realiza un análisis detallado del género de videojuegos MMORPG, debido a su mayor potencial adictivo.
4)
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15Xavi Pulido
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los jóvenes de 12 a 18 años en el Colegio Parroquial de Nuestra Señora. El objetivo general es reconocer e identificar las implicaciones que pueden hacer que los jóvenes se vuelvan adictos a estos videojuegos y desarrollen una personalidad agresiva. Se analizarán las causas de la adicción, sus posibles consecuencias, y el papel de los padres en promover un uso responsable. La investigación utilizará encuestas para
Videojuegos violentos y agresividad- notasRamón Copa
-Videojuegos violentos y agresividad (NOTAS)
-Los efectos de los hábitos de jugar videojuegos violentos en la hostilidad de los adolescentes
-Teorías sobre juegos de computadora y cómo afectan la escuela
-Los efectos de los juegos de computadora en el rendimiento académico
-Desensibilización sistemática en los medios
Un estudio publicado hace tan solo unas semanas por la Universidad de Missouri resaltó la conexión que existe entre los videojuegos violentos y el incremento en la agresividad. Los resultados de la investigación demuestran que las personas que acostumbran a jugar videojuegos violentos pierden la sensibilidad a las situaciones que incluyen componentes de violencia, lo que se traduce en una inclinación de mayor agresividad en sus vidas cotidianas.
La investigación incluyó mediciones realizadas en más de 70 personas adultas que jugaron a videojuegos violentos o no-violentos por alrededor de 25 minutos. Seguidamente se midió la respuesta de dichas personas al momento de reaccionar a diferentes estímulos (incluyendo escenas de violencia y escenas sin violencia). Según los resultados, los que habían estado frente a los videojuegos violentos mostraron una mayor desensibilización respecto a las escenas con violencia. También se demostró una ligazón entre la sensibilidad hacia la violencia y la proclividad a cometer actos de agresividad. Hay que destacar, además, que el efecto final de desensibilización depende también de la cantidad de tiempo acumulado jugando a este tipo de entretenimientos del siglo XX y XXI.
Los encargados de la investigación, por lo demás, ahora planean estudios ulteriores en los que se indagará en las diferentes formas que existen de atenuar el componente de violencia al disfrutar de un videojuego de este tipo (especialmente en niños pequeños, cuyos cerebros aún están en desarrollo). Para evitar los posibles inconvenientes de utilizar los videojuegos violentos que actualmente se ofrecen en distintas plataformas de entretenimiento los expertos recomiendan focalizar el interés de los niños en otro tipo de juegos con contenidos más saludables para su desarrollo emocional (privilegiando todos los que fomenten el desarrollo de la empatía, la compasión y la colaboración mutua en pos de objetivos en común).
1) Alisa presenta una adicción a los videojuegos o ludopatía, que le causa una necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva e interferencia en su vida diaria.
2) Los factores que contribuyeron a su adicción incluyen el diseño de los videojuegos para ser adictivos y mantener a los jugadores jugando por más tiempo.
3) Su adicción a los videojuegos ha llevado a descuidar otras áreas importantes de su vida como su familia, trabajo y bienestar general.
El documento discute la importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos son una forma importante de interacción social para niños y adolescentes y pueden ayudar a hacer amigos. Sin embargo, en algunos casos pueden aislar a las personas y causar adicción. Por lo tanto, es importante que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando para que sea solo un entretenimiento y no una forma de vida.
Este documento resume un trabajo de investigación sobre los daños psicológicos de los videojuegos. El objetivo es conocer las causas y consecuencias de jugar videojuegos en exceso y las posibles enfermedades en los jóvenes. El trabajo se desarrollará entrevistando a personas en tiendas de videojuegos y analiza los efectos en 4 capítulos: conceptos básicos, ventajas y desventajas, enfermedades físicas y efectos en la vida social.
Este documento presenta una guía didáctica sobre ludopatía infantil dividida en 3 temas. El primer tema discute los beneficios y riesgos de los videojuegos en la infancia, como el desarrollo de habilidades cognitivas pero también el sedentarismo y la adicción. El segundo tema explica la ludopatía en niños y cómo distinguir entre el juego y la adicción. El tercer tema cubre los problemas de conducta relacionados con la ludopatía infantil. La guía proporciona estrategias para
Este documento resume un trabajo de investigación sobre los daños psicológicos de los videojuegos. El trabajo explora este tema a través de 4 capítulos que examinan conceptos y definiciones, ventajas y desventajas, enfermedades relacionadas, y efectos en la vida social de los adolescentes. El objetivo es conocer las causas y consecuencias de jugar videojuegos y las posibles enfermedades en los jóvenes.
Nuevas adicciones Videojuegos y Redes SocialesYadira Salas
Presentacion realizada en el marco del XVI Congreso Internacional Avances en Salud Integral de los adolescentes y jóvenes en pandemia 15, 16 y 17 de septiembre de 2022
Este documento presenta un estudio sobre los efectos de los videojuegos en los jóvenes adultos. Se realizaron encuestas a estudiantes de ITI e ITEM para explorar cómo los videojuegos influyen en su vida diaria y capacidades. La hipótesis es que quienes jugaron de niños tienen actitudes más violentas y habilidades diferentes. Los resultados corroboraron que los videojuegos afectan las actitudes y habilidades de hombres y mujeres.
Este documento presenta una investigación sobre la influencia del uso de videojuegos en la conducta antisocial y agresividad de adolescentes. El estudio analiza 133 estudiantes de entre 15 y 19 años de edad de un centro educativo en España, evaluando su uso de videojuegos y niveles de conducta antisocial y agresividad. Los resultados muestran que la mayoría de estudiantes juegan videojuegos de manera normal y moderada, y que el tipo de videojuegos más jugados no son considerados violentos. Por lo tanto, el estudio con
Este documento presenta una discusión sobre la actitud de los futuros docentes frente a los videojuegos. Se exploran tanto los posibles beneficios como los perjuicios de los videojuegos para los niños. También se proponen algunas formas en las que los videojuegos podrían utilizarse en el aula de manera didáctica. Finalmente, se ofrece una reflexión crítica sobre los videojuegos y los niños, así como una propuesta para integrar los videojuegos en la educación de una manera moderada y supervisada.
Este documento resume los pasos para realizar una monografía sobre los efectos de los videojuegos en jóvenes de 12 a 18 años. Incluye la elección del tema, objetivos, limitación del tema, bosquejo con fundamentación teórica, recopilación de información y organización de datos. El documento provee una guía detallada para explorar cómo los videojuegos afectan el aprendizaje, comportamiento y salud mental de los jóvenes.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque algunos pueden ser violentos.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Este documento explora los efectos psicológicos de los cambios culturales asociados con las nuevas tecnologías y cómo afectan el desarrollo infantil. Los autores analizan cómo los videojuegos están cambiando la forma en que los niños juegan y interactúan, y plantean interrogantes sobre los posibles efectos positivos y negativos. Su investigación incluyó encuestas a niños, educadores y profesionales de la salud mental, encontrando tanto efectos positivos como negativos potenciales de los videojuegos en el comportamiento
Este documento presenta los siguientes puntos:
1) Realiza una revisión bibliográfica sobre el estado actual del conocimiento respecto a la adicción a los videojuegos, analizando aspectos como su historia, etiología, fenomenología y modelos explicativos.
2) Enfatiza la nueva propuesta de trastorno de juego por Internet incluida en el DSM-5.
3) Realiza un análisis detallado del género de videojuegos MMORPG, debido a su mayor potencial adictivo.
4)
La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15Xavi Pulido
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los jóvenes de 12 a 18 años en el Colegio Parroquial de Nuestra Señora. El objetivo general es reconocer e identificar las implicaciones que pueden hacer que los jóvenes se vuelvan adictos a estos videojuegos y desarrollen una personalidad agresiva. Se analizarán las causas de la adicción, sus posibles consecuencias, y el papel de los padres en promover un uso responsable. La investigación utilizará encuestas para
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Los encargados de la investigación, por lo demás, ahora planean estudios ulteriores en los que se indagará en las diferentes formas que existen de atenuar el componente de violencia al disfrutar de un videojuego de este tipo (especialmente en niños pequeños, cuyos cerebros aún están en desarrollo). Para evitar los posibles inconvenientes de utilizar los videojuegos violentos que actualmente se ofrecen en distintas plataformas de entretenimiento los expertos recomiendan focalizar el interés de los niños en otro tipo de juegos con contenidos más saludables para su desarrollo emocional (privilegiando todos los que fomenten el desarrollo de la empatía, la compasión y la colaboración mutua en pos de objetivos en común).
1) Alisa presenta una adicción a los videojuegos o ludopatía, que le causa una necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva e interferencia en su vida diaria.
2) Los factores que contribuyeron a su adicción incluyen el diseño de los videojuegos para ser adictivos y mantener a los jugadores jugando por más tiempo.
3) Su adicción a los videojuegos ha llevado a descuidar otras áreas importantes de su vida como su familia, trabajo y bienestar general.
El documento discute la importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos son una forma importante de interacción social para niños y adolescentes y pueden ayudar a hacer amigos. Sin embargo, en algunos casos pueden aislar a las personas y causar adicción. Por lo tanto, es importante que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando para que sea solo un entretenimiento y no una forma de vida.
Este documento resume un trabajo de investigación sobre los daños psicológicos de los videojuegos. El objetivo es conocer las causas y consecuencias de jugar videojuegos en exceso y las posibles enfermedades en los jóvenes. El trabajo se desarrollará entrevistando a personas en tiendas de videojuegos y analiza los efectos en 4 capítulos: conceptos básicos, ventajas y desventajas, enfermedades físicas y efectos en la vida social.
Este documento presenta una guía didáctica sobre ludopatía infantil dividida en 3 temas. El primer tema discute los beneficios y riesgos de los videojuegos en la infancia, como el desarrollo de habilidades cognitivas pero también el sedentarismo y la adicción. El segundo tema explica la ludopatía en niños y cómo distinguir entre el juego y la adicción. El tercer tema cubre los problemas de conducta relacionados con la ludopatía infantil. La guía proporciona estrategias para
Este documento resume un trabajo de investigación sobre los daños psicológicos de los videojuegos. El trabajo explora este tema a través de 4 capítulos que examinan conceptos y definiciones, ventajas y desventajas, enfermedades relacionadas, y efectos en la vida social de los adolescentes. El objetivo es conocer las causas y consecuencias de jugar videojuegos y las posibles enfermedades en los jóvenes.
Nuevas adicciones Videojuegos y Redes SocialesYadira Salas
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Este documento presenta un estudio sobre los efectos de los videojuegos en los jóvenes adultos. Se realizaron encuestas a estudiantes de ITI e ITEM para explorar cómo los videojuegos influyen en su vida diaria y capacidades. La hipótesis es que quienes jugaron de niños tienen actitudes más violentas y habilidades diferentes. Los resultados corroboraron que los videojuegos afectan las actitudes y habilidades de hombres y mujeres.
Este documento presenta una investigación sobre la influencia del uso de videojuegos en la conducta antisocial y agresividad de adolescentes. El estudio analiza 133 estudiantes de entre 15 y 19 años de edad de un centro educativo en España, evaluando su uso de videojuegos y niveles de conducta antisocial y agresividad. Los resultados muestran que la mayoría de estudiantes juegan videojuegos de manera normal y moderada, y que el tipo de videojuegos más jugados no son considerados violentos. Por lo tanto, el estudio con
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Este documento resume los pasos para realizar una monografía sobre los efectos de los videojuegos en jóvenes de 12 a 18 años. Incluye la elección del tema, objetivos, limitación del tema, bosquejo con fundamentación teórica, recopilación de información y organización de datos. El documento provee una guía detallada para explorar cómo los videojuegos afectan el aprendizaje, comportamiento y salud mental de los jóvenes.
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Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta buscó determinar las actitudes y habilidades relacionadas con los videojuegos. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia. Además, la mayoría considera que los videojuegos desarrollan agilidad mental y reflejos, aunque unos pocos pueden ser adictivos si no se controla el tiempo de juego
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Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Similar a Beneficios del empleo de los videojuegos (20)
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Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
Estás conmigo Jesús amigo_letra y acordes de guitarra.pdf
Beneficios del empleo de los videojuegos
1. Beneficios del empleo de los videojuegos
Cuando el niño juega, se desarrolla biopsicosocialmente. Específicamente, los videojuegos
desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología social que inciden el proceso
enseñanza-aprendizaje. La capacidad para emplear símbolos aumenta, pueden representar
fenómenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera
previsora.
El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede controlar,
seleccionar y organizar las influencias externas. La motivación y estimulación visual-auditiva
de los videojuegos permiten al jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y
dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la
tecnología (Licona y Piccolotto, 2006).
Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de
aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene
al aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando
imágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permiten el
ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los
gráficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y
otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control. Favorecen la repetición
instantánea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro. Facilitan la interacción con
otros amigos, de una manera no jerárquica.
Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien,
hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño realiza con alto nivel motivacional ya que
sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea.
Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el
entorno del niño (no al niño), se puede favorecer el éxito individual. Estimula la curiosidad y
la inquietud por investigar (Licona y Piccolotto, 2006).
Consecuencias negativas del empleo de los videojuegos
Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los medios, han
identificado cuatro aspectos importantes.
Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños aprenden viendo las imágenes. Gran
proporción de las conductas agresivas son aprendidas por observación y retenidas por
largos períodos de tiempo. No obstante, los niños también pueden aprender de la TV
muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás. Segundo, los
efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y que influye en sus intereses
y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formación integral. Como resultado de
la repetición de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad emocional y
un incremento en la agresión y la capacidad de ser violento. Tercero, los efectos en la
respuesta de catarsis. La observación de escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en
catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en forma continua durante o después
de la observación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en la conducta.
La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La TV ofrece modelos
2. simbólicos, que juegan un papel fundamental en la conformación de la conducta y la
modificación de normas sociales (Goranson; citado en Colectivo de autores et al., 1998).
Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos causen
adicción, aunque acentuarán de alguna manera las tendencias adictivas o ludópatas de
individuos que presenten dicha patología, por lo que no hay que hacer caso omiso a las
recomendaciones respecto a su restricción en aquellos sujetos con tendencias adictivas
(Licona y Piccolotto, 2006).
Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego suceden
únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentar la transgresión de las
normas o pautas sociales y en las que él como videojugador protagonista toma las
decisiones sobre lo que hace el personaje de ficción, a diferencia de los telediarios y las
noticias de la prensa escrita en las que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de
comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada
(Marques, 2000; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).
Para algunos autores fomentan la agresividad (Fernández y Marín, 1993; citado en Licona y
Piccolotto et al., 2006). Las investigaciones aún no encuentran relaciones causales sobre el
impacto del contenido violento en los usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los
mismos sea de escasa violencia.
Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividad después de
jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años, encontraron que
incrementan la agresividad en los niños en la misma medida que lo hacían algunos dibujos
animados violentos, con lo cual resultó difícil atribuir las causas de dicha conducta a los
contenidos de los videojuegos ya que variables como quien juega, dónde, cuándo y porqué
deben tomarse en cuenta (Silvern y Williamson, 1987; citado en Licona y Piccolotto et al.,
2006).
Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que los videojuegos modifican
la conducta agresiva de los niños en mayor medida que los videojuegos no agresivos, con
una muestra de niños de 6 y 7 no videojugadores, señala que después de jugar con
videojuegos agresivos y no agresivos, no se ven afectados en el juego libre, los niveles de
agresividad antes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos
utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del jugador (Brusa,
1987; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).
Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta humana,
donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7 años, señala que el
comportamiento observado en los niños inmediatamente después es similar a la mantenida
durante el juego, incluyendo la conducta agresiva. Este estudio analizó la conducta del niño
inmediatamente después del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que
el comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo (Schutte, 1988; citado en
Licona y Piccolotto et al., 2006).
Otra investigación indica que estos presentan un incremento en su agresividad física hacia
los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a diversos
sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos afecten más a los usuarios que
presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en
comparación con los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria (Irwin, 1993; citado en
Licona y Piccolotto et al., 2006).