VideojuegosJosé Rojas AlonsoISTIJosé Luis López GutiérrezISTIJosé Alfredo Moreno MartínezITEME11-451A5510/05/2011
IntroducciónEn este trabajo  presentaremos  las ventajas  y consecuencias  que se adquieren  al jugar  videojuegos. Basándonos  en  las  encuestas que fueron  realizadas  a los jóvenes adultos de   las carreras  de ITI e ITEM  de la upslp  ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
JustificaciónPor que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente.Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción.Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
Preguntas de la encuesta ¿Qué consola tienes en casa?¿Qué tipo de videojuegos usas?¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?¿Quién crees que usa mas los videojuegos?¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos¿Consideras que los videojuegos son violentos?
Objetivo de la investigaciónEs dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
Hipótesis Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años Variable independiente: que juegan videojuegosVariable dependiente: actitudes y habilidades.Dimensiones: destreza y psicológica
Marco teóricoEstoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento.Porque retomo estos autores:Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad  al jugar videojuegos en  jóvenes adultos
Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo Martínez Diego de García: habla de los  hábitos y usos de videojuegos
Metodología Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente Formulas de  Roberto Hernández Sampieri para obtener la muestra:n= 712           se=0.015       r=1      p=0.9     s=?    n1=?  n=?S2=p(1-p)=0.9(1-.09)      s2= (0.96)(0.1)=0.09  n=n1/1+n1/N  =1+(400/712)=256.11Estratificación:    ksh=n/N     256/713=   0.35
Resultado Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres  en su vida cotidiana.
Bibliografía Diez Gutiérrez Javier Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estrar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2Lavilla Royo Francisco Javier  (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/)Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.

Videojuegos expo

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    VideojuegosJosé Rojas AlonsoISTIJoséLuis López GutiérrezISTIJosé Alfredo Moreno MartínezITEME11-451A5510/05/2011
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    IntroducciónEn este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
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    JustificaciónPor que elegimosel tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente.Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción.Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
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    Preguntas de laencuesta ¿Qué consola tienes en casa?¿Qué tipo de videojuegos usas?¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?¿Quién crees que usa mas los videojuegos?¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos¿Consideras que los videojuegos son violentos?
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    Objetivo de lainvestigaciónEs dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
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    Hipótesis Los jóvenesadultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años Variable independiente: que juegan videojuegosVariable dependiente: actitudes y habilidades.Dimensiones: destreza y psicológica
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    Marco teóricoEstoy deacurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento.Porque retomo estos autores:Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos
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    Lavilla Royo FranciscoJavier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos
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    Metodología Muestra: elegimoshacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente Formulas de Roberto Hernández Sampieri para obtener la muestra:n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35
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    Resultado Atreves delas encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana.
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    Bibliografía Diez GutiérrezJavier Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estrar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/)Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.