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LAS DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES.
¿Cuáles son las desventajas de los videojuegos en adolescentes?
ÍNDICE.
1. Objetivos.
2. Justificación.
3. Abstract.
4. Hipótesis.
5. Introducción.
6. Uso excesivo de los videojuegos en los adolescentes.
7. Contenidos violentos y sexuales.
8. Daños a la salud de los jóvenes por el uso irracional de los videojuegos.
Problemas a largo plazo.
9. Metodología.
10.Resultados.
11.Conclusiones.
12.Bibliografía.
13.Anexos.
OBJETIVO GENERAL.
1. Esta investigación pretende informar sobre las desventajas de los
videojuegos tales como la adicción a estos, los contenidos violentos y
sexuales explícitos y el daño a la salud que pueden llegar a sufrir los
usuarios adolescentes por su uso excesivo.
2
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
1. Informar sobre las causas que hacen que los videojuegos se conviertan en
una adicción a través de un escrito detallado sobre estos factores de riesgo.
2. Dar una visión acerca de lo que la gente piensa sobre los videojuegos y
algunos de sus aspectos más conocidos, mediante el uso de una encuesta.
3. Describir con el análisis de datos encontrados, la manera de pensar de
algunas mujeres y algunos hombres sobre los videojuegos, y sus evidentes
diferentes maneras de ver los videojuegos y sus problemáticas.
JUSTIFICACIÓN.
Esta investigación es importante ya que informa algunos puntos negativos y
problemáticas sobre los videojuegos, por ejemplo adicción, agresividad,
aislamiento social, conducta delictiva o antisocial (Tejeiro, R. (2001)); ser participe
en la violencia, ansiedad, procrastinar (Del Castillo, M. (2007)); el consumismo
exagerado, sexismo y erotismo (Exteberria, F. (2009)), (Díez, E. (2005)); el abuso
entre iguales, racismo (Díez, E., Bañuelos, E., Fernández J. (2001)). Incluso
afectando a la formación de la personalidad (Estalló, J., Masferrer M., Aguirre C.
(2001)), o terminando por desarrollar síndromes como el del Túnel Carpiano, de
Stendhal o el Visual del ordenador (Tárraga J. (2015)).
ABSTRACT.
Los videojuegos han tenido un gran auge e impacto en la vida de las personas
en las últimas décadas, y consigo, estas personas les han dedicado un sinfín de
tiempo y esfuerzo, el problema ocurre cuando no se mide la cantidad de horas
3
para jugarlo o adecuarse a los contenidos que los videojuegos venden. Los
adolescentes algunas veces no son capaces de evitar la violencia o la sexualidad
de los videojuegos, o incluso ellos son los que se acercan y se sienten atraídos
por estos, afectando su mentalidad u opinión sobre algunos aspectos de la vida.
Este trabajo relata algunas de las desventajas de los videojuegos, además
incluye resultados de encuestas realizadas a personas de escolaridad preparatoria
y universidad de edades entre los 15 y 25 años, cuya opinión refleja una pequeña
parte de la visión que se tiene de este pasatiempo.
HIPÓTESIS.
Con el uso excesivo de los videojuegos se pueden presentar daños a la salud
mental de los adolescentes, así como los contenidos violentos y sexualmente
explícitos repercuten en su vida.
INTRODUCCIÓN.
El uso excesivo de los videojuegos, los contenidos explícitos dentro de ellos y
problemas físicos y mentales son solo algunas de las desventajas de este medio
de ocio y que repercuten principalmente a los niños y los adolescentes a lo largo
de todo el globo. A continuación se describen estas zonas problemáticas.
USO EXCESIVO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES.
“Se puede reconocer como el ser humano puede presentar conductas
compulsivas ante casi cualquier actividad u objeto”, Estalló, Masferrer, Aguirre,
(2001). El comportamiento de uso excesivo de videojuegos se ha visto comparado
4
con el alcoholismo o la drogadicción, debido a que en la actualidad una adicción
comprende caracteres químicos y psicológicos, relacionadas con una gran
obsesión y perdida de autocontrol que trae consecuencias negativas para la salud
de la persona. También se ven afectadas las relaciones sociales como dice
Vallejos (2010), en donde la adicción es tan grande que el adolescente no atiende
los aspectos más fundamentales de su vida, por ejemplo su familia, escuela e
inclusive las personales. Esto lo lleva a un estado de deterioro de su salud física,
mental y social.
Pero, ¿por qué resultan tan atractivos que llegan a causar adicción? (Marco y
Chóliz, 2011):
1. Contienen escenarios altamente atractivos y con muchos detalles artísticos.
2. Dan retroalimentación al jugador, lo que vuelve al videojuego un medio
interactivo.
3. Aumento constante en la dificultad, que orilla al videojugador a jugar
durante largas partidas.
4. Es netamente una competencia, donde el videojugador debe completar
tareas y objetivos.
5. La relación entre habilidad y dificultad, aunado a que el jugador se ve
inmerso en la realidad virtual del juego, determina una dedicación de varias
horas para la culminación del juego.
Por otra parte, existen criterios para el diagnóstico de dependencia de
videojuegos (Marco y Chóliz, 2011):
5
1. Tolerancia: el jugador requiere cada vez más y más tiempo (o juegos) para
jugar.
2. Abstinencia: se presenta un malestar emocional al momento de dejar de
jugar total o parcialmente.
3. Se juega más de lo debido.
4. La persona quiere dejar de jugar, pero no puede.
5. El tiempo consumido por los videojuegos es más que el dedicado a otras
actividades.
6. Dejar de hacer otras actividades por jugar más.
7. Seguir jugando a pesar de saber que es perjudicial.
Cangas y Olivencia (2002) mencionan algunas de las señales de alerta sobre
los posibles comportamientos que realizan los adolescentes con un avance en la
adicción a los videojuegos:
1. Cuando los videojuegos comienza a ser de tiempo completo, dejando de lado
otras actividades propias de su edad tales como la escuela, familia o amigos;
esta actividad consume toda su atención y tiempo.
2. Cuando a pesar de que el adolescente presente malestares o problemas (por
ejemplo alejarse o reñir con la familia o los amigos, malas calificaciones,
dolores físicos) por jugarlos en exceso, no hace nada para cambiar su
situación.
3. Cuando se puede observar cambios en la personalidad, irresponsabilidad y un
notorio descuido en su imagen personal.
6
Pero se ha demostrado que cuando un videojugador recibe un nuevo juego
pasa demasiado tiempo jugándolo, y con el transcurso del tiempo, lo va dejando
paulatinamente; “lo que ha sido considerado como una prueba de la ausencia de
la tolerancia característica de muchas dependencias” (Tejeiro, Pelegrina y Gómez,
2009).
Tejeiro (2001) afirma que no se ha llegado a una conclusión sobre llamarle
“adicción” al uso excesivo de los videojuegos, y que la mayoría de los trabajos de
investigación sobre este tema han sido apoyados por encuestas, las cuales
pueden no ser de mucha fiabilidad, concretas y validas; sobra decir que han sido
pocos los estudios sobre los videojuegos. Esto ha dificultado explorar las variales
y el funcionamiento real de los videojuegos y los resultados se han manejado de
una manera poco profunda y generalizaciones poco aceptadas.
VIOLENCIA DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS.
Pero lo que probablemente más atrae a los videojugadores son los contenidos
de los videojuegos, estos hacen que el jugador gaste mucho tiempo en ellos.
Fernández, Bañuelos y Gutiérrez (2001) exponen que entre más violento sea el
juego, las compañías hacen campañas publicitarias enormes dentro de la
televisión, cine y revistas especializadas en el tema, para estos videojuegos. Y
lamentablemente se tiene registro de que puede ser el sello característico de los
videojuegos hoy en día. En otras palabras, sino contiene alguna clase de violencia
el videojuego no se vende o no es atractivo para la gente.
7
En el año 2001, Exteberria señaló en una de sus investigaciones, los
porcentajes de aquellos contenidos que son preferidos por los videojugadores, el
cual, el 32% abarcaba la violencia fantástica y el 17% sobre violencia humana.
El contenido que más impacto tiene en la vida de los jugadores, ya sean
adultos, adolescentes o niños, es el de la violencia y el sexual, donde más del
50% de los adolescentes varones y 15% de adolescentes mujeres aceptaron
haber jugado videojuegos para adultos (Exteberria, 2008), lo cual tiene
repercusiones muy grandes si se combina con la formación de los infantes y el de
los adolescentes.
Díez, Bañuelos y Fernández (2002) analizan esta perspectiva, donde en el
mundo virtual el videojugador pasa de observador a participe, viola las normas
sociales sin recibir una consecuencia por sus actos, puede mentir, asesinar a
animales e inclusive a otras personas siendo recompensado por esto; la violencia
inunda la pantalla del usuario, el videojuego alienta a indiferencia ante actos
irracionales y premia por matar de forma sanguinaria, vendiéndolo como “justicia”.
De la misma manera Sánchez (2014) afirma que tal irrealidad y a falta de un
peligro real, el adolescente realiza acciones violentas dentro del mundo virtual sin
tener consecuencias tangibles y que a la larga este sentimiento de extrema
seguridad, lo aleja de la vida social adecuada.
Los adolescentes se involucran en acciones intensamente agresivas en temas
de ataque, de combate o de guerra; en este punto no son conscientes totalmente
de la influencia de sus actos hacia las personas que lo rodean. Esto es resaltante
8
ya que es actualmente la influencia o exposición a videojuegos con contenidos de
violencia incrementan algunas actitudes y comportamientos agresivos en los
videojugadores (León, 2003).
Por otra parte, Gómez (2007) expone las siguientes generalidades de la
violencia de los videojuegos:
1. La competencia, individualismo y la violencia son sólo algunos de los
antivalores que pueden estar presentes en algunos videojuegos y los
adolescentes pueden llegar a aprenderlo por este medio.
2. A corto plazo, la violencia y agresividad de los videojuegos generan
ansiedad y sentimientos hostiles.
3. Se es protagonista de la violencia, se participa, nunca es de forma pasiva.
Y tal como dijo Rodríguez, Megías, Calvo, Sánchez y Navarro en el año 2002,
más allá de las políticas de restricción y valoración de los videojuegos, el problema
más grande del uso de los videojuegos por parte de los adolescentes es que
vayan imitando estás conductas a lo largo de su vida en los ámbitos sociales,
familiares, escolares y personales de su vida.
SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS.
Este contenido junto con la violencia, probablemente sean los más atractivos y
comerciales especialmente para los adolescentes, pero el problema es que tiene
una estética sexista demasiado marcada, Chóliz y Marco (2010).
9
Según estadísticas mostradas por Díez en el año 2004, los hombres en edad
secundaria prefieren en un 11.15% que una mujer sea la protagonista del
videojuego, en cuanto a las jovencitas un 29.47%, además de otras características
como que el personaje con el que se juega sea joven, de piel blanca, fuerte,
esbelto, bello y altamente agresivo. Esto deja un claro estereotipo marcado por el
sexismo, racismo, moda, el culto a la imagen (donde la juventud eterna es lo ideal)
y la agresividad (la cual se piensa es la mejor forma de alcanzar los objetivos).
Etxeberria (2011) explica que los efectos de los videojuegos pueden analizarse
en estos rasgos:
1. Conductas agresivas: utilización de armas, golpes, gritos, insultos, etc.
Reproduciéndolas hacia los personajes dentro de los videojuegos.
2. Agresividad cognitiva: rasgos de hostilidad, asociaciones con determinados
colectivos o individuos, atribuciones de hostilidad hacia grupos o personas,
creencias, actitudes sobre la agresión.
3. Agresividad emocional: ansiedad, hostilidad, sentimientos de venganza.
4. Excitación fisiológica: presión sanguínea, frecuencia cardiaca.
5. Empatía: grado en el que se identifica o se compadece de las víctimas.
6. Desensibilización: reducción de respuestas emocionales ante escenas de
violencia.
7. Conductas prosociales: ayudar, defender, apoyar a víctimas.
PROBLEMAS A LARGO PLAZO.
10
Estalló (1997), opina que no hay un tiempo predefinido o establecido para que
los videojuegos lleguen a corromper la salud. Ya que varía de persona a persona,
del juego, si se juega de manera compartida, la edad del jugador y situaciones de
la vida social y personal del jugador que puedan atentar con su horario de juego.
Por desgracia la adicción solo es la punta del iceberg, porque debido a los
largos tiempos de uso, exposición prolongada a la televisión, misma postura,
grandes tiempos sentados, mala alimentación, etc., se pueden presentar
malestares físicos como problemas en la espalda o cuello, problemas de visión, el
sedentarismo trae consigo sobrepeso; y mentales, como los siguientes síndromes
descritos por Tárraga (2015):
 El Síndrome del Túnel Carpiano: se debe al uso frecuente de un aparato para
el cual crea un trastorno físico en las manos (por ejemplo el ratón de la
computadora, celular o el mando de una consola de videojuegos).
 El Síndrome de Stendhal: produce que la aceptación del mundo virtual resulte
más atractivo que el real y la persona quede atrapado mentalmente en él, de
estar ahí, de ser importante y de que forman parte de ese universo sea
agradable o no; por último, crea un recuerdo de ese mundo que tarda años en
borrarse o quizá nunca lo haga.
 El Síndrome Visual del Ordenador: puede ser provocado por el déficit de
parpadeo (lo normal es de 22 veces por minuto contra las 7 veces frente a un
ordenador o televisión) lo que provoca la irritación del ojo, con consecuencias
como vista cansada o visión doble.
11
Entre otros problemas más generalizados se pueden encontrar (Lillo, Morales y
Romero, 2001):
Nulas o pocas habilidades para socializar, falta de tiempo para compartir con la
familia o amigos, ausentarse del trabajo, disminución de la calidad de
calificaciones en la escuela, nulo o poco ejercicio, aumento de peso, conductas
agresivas y comportamientos delictivos.
“Cualquier enfermedad tiene varios síntomas, los cuales pueden ser evitados
cambiando ciertos hábitos de la vida cotidiana” Baquero, Bernart, Galbany (2003).
Para poder reconocer una enfermedad, se deben presentar síntomas específicos,
y a su vez, el poder combatirlos. Se deben conocer las debilidades y fortalezas de
la persona que juega videojuegos, así como sus hábitos tiene para poder conocer
los síntomas.
Esto sólo es una parte de las desventajas de un uso inapropiado de los
videojuegos, aunque se ha indagado en búsqueda de factores benéficos y
educativos, los videojuegos probablemente sigan en la sombra, vistos como un
medio de violencia y generador de adicciones.
METODOLOGÍA.
Se realizó una encuesta la cual consta de 10 preguntas cerradas, estas
preguntas abarcan los tópicos de la adicción a los videojuegos, los contenidos que
se encuentran de manera explícita dentro de los videojuegos, los problemas que
pueden ser más severos para el adolescente que los consume y aquella persona
que le puede apoyar de manera significativa en su adicción. La claridad del
12
instrumento se ve reflejada al momento de estructurarla por bloques o temas, los
incisos claros y acordes a la finalidad de la pregunta; las instrucciones dadas para
su contestación fueron claras y específicas.
El escenario donde se llevó a cabo la encuesta fue en las instalaciones de la
Universidad UESM, la población que se requirió para hacerla fueron personas de
edades entre los 15 y 25 años, sin importar que fueran mujeres u hombres.
El procedimiento consto de acercarse a las personas, pedirles que llenaran la
encuesta de la manera más honesta y que se tomaran su tiempo para contestarla.
RESULTADOS DE LA ENCUESTA.
El primer resultado que arroja esta encuesta, indica que el 80% de los hombres
encuestados no creen que los videojuegos sean un medio con más desventajas
Masculino Femenino
Porcentaje 80% 60%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
¿Crree que los videojuegos sean un medio con más
desventajas que beneficios?
13
que beneficios, mientras que por su parte el 60% de las mujeres encuestadas si lo
ven como una desventaja para los adolescentes.
Dentro de la segunda pregunta, el resultado está completamente dividido. El
50% de los hombres piensan que jugar en exceso afecta la vida cotidiana y las
relaciones personales de un adolescente y el otro 50% no lo cree así. Pero una
visión distinta ocurre con las mujeres, ya que sólo el 6,7% (una de ellas) no
supone que afecta la vida de los adolescentes y por su parte el 93,3% restante si
toman esto como peligroso.
Masculino Femenino
SI 50% 93.30%
NO 50% 6.70%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
¿Cree que jugar en exceso afecte la vida cotidiana o las
relaciones personales de un adolescente?
14
De nueva cuenta, la perspectiva de la muestra de hombres se ve divida, ambos
porcentajes (50%) creen que el uso excesivo de los videojuegos es comparable
con adicciones como el alcoholismo o la drogadicción; mientras que de igual
manera el 73,3% de las mujeres de la muestra aprueban esta comparación.
Masculino Femenino
SI 50% 73.30%
NO 50% 26.70%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
¿Cree que el uso excesivo de los videojuegos es
comparable con adicciones como el alcoholismo o la
drogadicción?
15
La violencia y los temas sugestivos es el contenido dentro de los videojuegos
que más atrae a los adolescentes según el 70% de los hombres encuestados,
mientras que la variable del arte, la música e historia ocupa el 10%, y la dificultad y
competencia se lleva el 20%; el 80% de las mujeres opina igual que los hombres
al decidir que la violencia y temas sugestivos es el contenido más atrayente, y los
restantes ocupan el 6.7, (una de las encuestadas femeninas seleccionó que el
arte, la música, la historia, la violencia y temas sugestivos como contenidos
atrayentes).
Masculino Femenino
Arte, música e historia 10% 6.70%
Dificultad y competencia 20% 6.70%
Violencia y temas sugestivos 70% 80.00%
Todos 6.70%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
¿Cuál de estos contenidos dentro de los videojuegos cree
que es el que atrae más a los adolescentes?
16
El siguiente resultado es semejante al anterior, ya que las opiniones de ambos
sexos se ven similares. El 60% y 80% de hombres y mujeres respectivamente,
piensan que la violencia y el contenido explicito dentro de los videojuegos afectan
la mente de los adolescentes.
Masculino Femenino
SI 60% 80%
NO 40% 20%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
¿Cree que la violencia explicita o el contenido sexual dentro de los
videojuegos afecten en la mente de los adolescente que los juegan?
Masculino Femenino
SI 40% 86.70%
NO 60% 13.30%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
¿Cree que los videojuegos sean un medio fomentador
de agresión, violencia y desensibilización?
17
Ahora se encuentra una postura dividida, el 60% de los hombres encuestados
opinan que los videojuegos no son un medio fomentador de agresión, violencia y
desensibilización. Pero a su vez, el 86,7% de las mujeres encuestadas si creen
que los videojuegos son un medio fomentador de agresión y violencia.
A continuación, se vuelve a tomar una misma postura entre los encuestados,
60% y 73,3% de hombres y mujeres de la muestra sienten que el adolescente no
está consciente de los contenidos que aprende de los videojuegos.
Masculino Femenino
SI 40% 26.70%
NO 60% 73.30%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
¿Cree que el adolescente esté consciente de los
contenidos que aprende de los videojuegos?
18
En el siguiente resultado es digno de un gran análisis, la mayoría de los
hombres (el 60%) cree que el distanciamiento social es el problema más severo al
que se enfrenta el adolescente con la adicción a los videojuegos, mientras que el
46,7% de las mujeres encuestadas piensa que son los problemas psicológicos.
Pero, ¿por qué se dice que es digno de análisis?, porque si se suman los
respuestas de esta pregunta, sin importar el sexo, el 48% de la muestra total cree
que el distanciamiento social es el más grave de estos problemas; dicho de otra
manera, aunque la mayoría de las mujeres encuestadas tenga diferente opinión, la
misma cantidad de hombres y mujeres cree que el distanciamiento social es la
principal problemática de los adolescentes que sufren esta adicción.
Masculino Femenino
Malestares físicos 0% 0%
Problemas psicológicos 10% 46.70%
Problemas de salud 20% 0%
Distanciamiento social 60% 40%
Todos 10% 13.30%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
De los siguientes, ¿Cuál cree que es el problema más severo al que se
enfrenta el adolescente con esta adicción?
19
De nueva cuenta se tiene a ambos sexos divididos, en este resultado el 70%
de los hombres de la muestra piensan que clasificar los videojuegos no ayuda a
que los adolescentes eviten juegos no acordes a su edad, pero la mayoría de las
mujeres, el 66.7% de ellas contradicen a los hombres, creyendo que clasificarlos
realmente ayuda a evitar juegos no acordes a edades.
Masculino Femenino
SI 30% 66.70%
NO 70% 33.30%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
¿Cree que clasificar los videojuegos ayuda a que los
adolescentes eviten juegos no acordes a su edad?
Masculino Femenino
Familiares 60% 26.70%
Psicólogos 30% 60%
Médicos 0% 0.00%
Todos 10% 0%
Familiares y Psicólogos 0% 13.30%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
¿Qué persona cree que es el más fundamental para ayudar
a los adolescentes con este problema?
20
En tanto, el 60% de los hombres encuestados opinan que los familiares son las
personas que más pueden ayudar a los adolescentes con este problema, las
mujeres por su parte creen que el psicólogo es mucho mejor aliado en este
problema, con el 60% del total de votos. Claramente opiniones diferentes pero con
el mismo porcentaje de aceptación.
CONCLUSIONES.
Los videojuegos en los últimos años han ido creciendo y expandiéndose a lo
largo del mundo, llegando a casi cualquier hogar, escuela y por supuesto, a las
personas. Lo que realmente importa es su uso y lo que se puede llegar a hacer
con ellos. Sin lugar a dudas el uso desmedido y los contenidos increíblemente
explícitos han hecho que los videojuegos se vean como un medio para
incrementar o fomentar violencia en alguno o varios ámbitos de la vida.
Básicamente se han satanizado a los videojuegos, tachándolos como un mal para
la sociedad; este trabajo a pesar de que su núcleo principal son las desventajas de
los videojuegos, tiene como trasfondo el conocimiento de estas desventajas para
evitar cada uno de estos puntos mencionados en el documento. Claramente se
tienen registros de beneficios y potencialidades de los videojuegos alrededor del
mundo, pero aun así algunos crímenes realizados en centros educativos
estadounidenses, asesinatos entre vecinos infantes en Brasil, mensajes
subliminales y conspiración gubernamental hacen que los videojuegos se tomen
como un peligro y una mala influencia para las mentes de los niños y
adolescentes.
21
Cabe destacar el peso que se le da a los videojuegos en cada uno de los
países en los que se desenvuelven y, por consecuente, la clasificación,
distribución y regularización para que se tenga un control adecuado; pero por
desgracia los índices de piratería, ya sea física o digital, son altísimos en gran
parte del territorio mexicano lo que nos dice que los esfuerzos de organizaciones
como la ESRB, la cual está encargada de clasificar a los videojuegos por edades
en relación a los contenidos que muestran, sean un completo fracaso.
En relación a los problemas a largo plazo al jugar videojuegos en exceso creo
que los familiares deben estar al pendiente de sus hijos para fomentar un uso
adecuado y con medida, pero la realidad es que las personas prefieren mantener
ocupados a sus hijos con videojuegos en celulares, consolas u otros similares con
tal de que no “molesten” o sean un “fastidio” para ellos. Al final se puede llegar a
padecer estos malestares, y todo por no llevar a cabo un control de los tiempos y
contenidos de los videojuegos, tratar con problemas como los mencionados en el
texto son más difíciles que tomarse un tiempo para debatir entre cuidadores
primarios y el niño o adolescente para llegar a acuerdos y soluciones para un
correcto uso de los videojuegos.
Al hablar de los resultados de las encuestas, me di cuenta de que todas las
mujeres o tal vez la mayoría de ellas, ven de una manera muy distinta a los
videojuegos comparada con la de los hombres. Tal vez sea por el estereotipo de
que sólo los hombres juegan videojuegos y las mujeres prefieren hacer cosas
distintas. Pero lo realmente interesante es que probablemente ellas no jueguen
con videojuegos pero tienen más presente sus desventajas en comparación con
22
los hombres. Posiblemente sea que las mujeres pueden ver la totalidad de los
contenidos de los videojuegos con una perspectiva totalmente diferente a la de los
hombres y esa sea la razón de las opiniones divididas.
Algo que también me sorprende es que ninguno de los encuestados, ya sea
hombre o mujer, haya elegido a los médicos como auxiliares en el problema de la
adicción a los videojuegos. Tal vez sea por las implicaciones cognitivas,
emocionales y conductuales de los videojuegos, campos que por alguna razón los
médicos no trabajan tan a fondo como los psicólogos e inclusive, las familias.
Lo que yo propondría para mejorar el lugar que los videojuegos tienen en la
sociedad en general es que se regule realmente la clasificación de los videojuegos
sin llegar a prohibirlos ni mucho menos, es cuestión de un trabajo en conjunto con
las desarrolladoras de videojuegos y los actuales gobiernos de los países.
Además de una serie de campañas de concientización sobre los grandes
beneficios de los videojuegos, no solo de manera intrapersonal sino ligado a
mejorar la educación de una manera mucho más interactiva, y por otro lado, los
peligros que se pueden suscitar al jugar de manera excesiva y todos los puntos
mencionados en este documento. Además de trabajo especializado en el campo
familiar (comunicación padres-hijos) para que se tengan limites sobre lo que se
puede jugar y lo que no, tiempos u horarios.
Para concretar, los videojuegos con una gran herramienta social, pero a su vez,
trae consigo muchos problemas de adicción, físicos y mentales. El verdadero
cambio sobre la iniciativa de mejoramiento de la visión acerca de los videojuegos
23
comienza con cada uno de los videojugadores de todo el mundo y de todos los
idiomas, después de todo, nosotros somos los que jugamos y adquirimos los
contenidos de los videojuegos sean malos o buenos, a veces sin tenerlo en cuenta
y al final, los representamos en la vida real.
24
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Las desventajas de los videojuegos en adolescentes.

  • 1. 1 LAS DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES. ¿Cuáles son las desventajas de los videojuegos en adolescentes? ÍNDICE. 1. Objetivos. 2. Justificación. 3. Abstract. 4. Hipótesis. 5. Introducción. 6. Uso excesivo de los videojuegos en los adolescentes. 7. Contenidos violentos y sexuales. 8. Daños a la salud de los jóvenes por el uso irracional de los videojuegos. Problemas a largo plazo. 9. Metodología. 10.Resultados. 11.Conclusiones. 12.Bibliografía. 13.Anexos. OBJETIVO GENERAL. 1. Esta investigación pretende informar sobre las desventajas de los videojuegos tales como la adicción a estos, los contenidos violentos y sexuales explícitos y el daño a la salud que pueden llegar a sufrir los usuarios adolescentes por su uso excesivo.
  • 2. 2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS. 1. Informar sobre las causas que hacen que los videojuegos se conviertan en una adicción a través de un escrito detallado sobre estos factores de riesgo. 2. Dar una visión acerca de lo que la gente piensa sobre los videojuegos y algunos de sus aspectos más conocidos, mediante el uso de una encuesta. 3. Describir con el análisis de datos encontrados, la manera de pensar de algunas mujeres y algunos hombres sobre los videojuegos, y sus evidentes diferentes maneras de ver los videojuegos y sus problemáticas. JUSTIFICACIÓN. Esta investigación es importante ya que informa algunos puntos negativos y problemáticas sobre los videojuegos, por ejemplo adicción, agresividad, aislamiento social, conducta delictiva o antisocial (Tejeiro, R. (2001)); ser participe en la violencia, ansiedad, procrastinar (Del Castillo, M. (2007)); el consumismo exagerado, sexismo y erotismo (Exteberria, F. (2009)), (Díez, E. (2005)); el abuso entre iguales, racismo (Díez, E., Bañuelos, E., Fernández J. (2001)). Incluso afectando a la formación de la personalidad (Estalló, J., Masferrer M., Aguirre C. (2001)), o terminando por desarrollar síndromes como el del Túnel Carpiano, de Stendhal o el Visual del ordenador (Tárraga J. (2015)). ABSTRACT. Los videojuegos han tenido un gran auge e impacto en la vida de las personas en las últimas décadas, y consigo, estas personas les han dedicado un sinfín de tiempo y esfuerzo, el problema ocurre cuando no se mide la cantidad de horas
  • 3. 3 para jugarlo o adecuarse a los contenidos que los videojuegos venden. Los adolescentes algunas veces no son capaces de evitar la violencia o la sexualidad de los videojuegos, o incluso ellos son los que se acercan y se sienten atraídos por estos, afectando su mentalidad u opinión sobre algunos aspectos de la vida. Este trabajo relata algunas de las desventajas de los videojuegos, además incluye resultados de encuestas realizadas a personas de escolaridad preparatoria y universidad de edades entre los 15 y 25 años, cuya opinión refleja una pequeña parte de la visión que se tiene de este pasatiempo. HIPÓTESIS. Con el uso excesivo de los videojuegos se pueden presentar daños a la salud mental de los adolescentes, así como los contenidos violentos y sexualmente explícitos repercuten en su vida. INTRODUCCIÓN. El uso excesivo de los videojuegos, los contenidos explícitos dentro de ellos y problemas físicos y mentales son solo algunas de las desventajas de este medio de ocio y que repercuten principalmente a los niños y los adolescentes a lo largo de todo el globo. A continuación se describen estas zonas problemáticas. USO EXCESIVO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES. “Se puede reconocer como el ser humano puede presentar conductas compulsivas ante casi cualquier actividad u objeto”, Estalló, Masferrer, Aguirre, (2001). El comportamiento de uso excesivo de videojuegos se ha visto comparado
  • 4. 4 con el alcoholismo o la drogadicción, debido a que en la actualidad una adicción comprende caracteres químicos y psicológicos, relacionadas con una gran obsesión y perdida de autocontrol que trae consecuencias negativas para la salud de la persona. También se ven afectadas las relaciones sociales como dice Vallejos (2010), en donde la adicción es tan grande que el adolescente no atiende los aspectos más fundamentales de su vida, por ejemplo su familia, escuela e inclusive las personales. Esto lo lleva a un estado de deterioro de su salud física, mental y social. Pero, ¿por qué resultan tan atractivos que llegan a causar adicción? (Marco y Chóliz, 2011): 1. Contienen escenarios altamente atractivos y con muchos detalles artísticos. 2. Dan retroalimentación al jugador, lo que vuelve al videojuego un medio interactivo. 3. Aumento constante en la dificultad, que orilla al videojugador a jugar durante largas partidas. 4. Es netamente una competencia, donde el videojugador debe completar tareas y objetivos. 5. La relación entre habilidad y dificultad, aunado a que el jugador se ve inmerso en la realidad virtual del juego, determina una dedicación de varias horas para la culminación del juego. Por otra parte, existen criterios para el diagnóstico de dependencia de videojuegos (Marco y Chóliz, 2011):
  • 5. 5 1. Tolerancia: el jugador requiere cada vez más y más tiempo (o juegos) para jugar. 2. Abstinencia: se presenta un malestar emocional al momento de dejar de jugar total o parcialmente. 3. Se juega más de lo debido. 4. La persona quiere dejar de jugar, pero no puede. 5. El tiempo consumido por los videojuegos es más que el dedicado a otras actividades. 6. Dejar de hacer otras actividades por jugar más. 7. Seguir jugando a pesar de saber que es perjudicial. Cangas y Olivencia (2002) mencionan algunas de las señales de alerta sobre los posibles comportamientos que realizan los adolescentes con un avance en la adicción a los videojuegos: 1. Cuando los videojuegos comienza a ser de tiempo completo, dejando de lado otras actividades propias de su edad tales como la escuela, familia o amigos; esta actividad consume toda su atención y tiempo. 2. Cuando a pesar de que el adolescente presente malestares o problemas (por ejemplo alejarse o reñir con la familia o los amigos, malas calificaciones, dolores físicos) por jugarlos en exceso, no hace nada para cambiar su situación. 3. Cuando se puede observar cambios en la personalidad, irresponsabilidad y un notorio descuido en su imagen personal.
  • 6. 6 Pero se ha demostrado que cuando un videojugador recibe un nuevo juego pasa demasiado tiempo jugándolo, y con el transcurso del tiempo, lo va dejando paulatinamente; “lo que ha sido considerado como una prueba de la ausencia de la tolerancia característica de muchas dependencias” (Tejeiro, Pelegrina y Gómez, 2009). Tejeiro (2001) afirma que no se ha llegado a una conclusión sobre llamarle “adicción” al uso excesivo de los videojuegos, y que la mayoría de los trabajos de investigación sobre este tema han sido apoyados por encuestas, las cuales pueden no ser de mucha fiabilidad, concretas y validas; sobra decir que han sido pocos los estudios sobre los videojuegos. Esto ha dificultado explorar las variales y el funcionamiento real de los videojuegos y los resultados se han manejado de una manera poco profunda y generalizaciones poco aceptadas. VIOLENCIA DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS. Pero lo que probablemente más atrae a los videojugadores son los contenidos de los videojuegos, estos hacen que el jugador gaste mucho tiempo en ellos. Fernández, Bañuelos y Gutiérrez (2001) exponen que entre más violento sea el juego, las compañías hacen campañas publicitarias enormes dentro de la televisión, cine y revistas especializadas en el tema, para estos videojuegos. Y lamentablemente se tiene registro de que puede ser el sello característico de los videojuegos hoy en día. En otras palabras, sino contiene alguna clase de violencia el videojuego no se vende o no es atractivo para la gente.
  • 7. 7 En el año 2001, Exteberria señaló en una de sus investigaciones, los porcentajes de aquellos contenidos que son preferidos por los videojugadores, el cual, el 32% abarcaba la violencia fantástica y el 17% sobre violencia humana. El contenido que más impacto tiene en la vida de los jugadores, ya sean adultos, adolescentes o niños, es el de la violencia y el sexual, donde más del 50% de los adolescentes varones y 15% de adolescentes mujeres aceptaron haber jugado videojuegos para adultos (Exteberria, 2008), lo cual tiene repercusiones muy grandes si se combina con la formación de los infantes y el de los adolescentes. Díez, Bañuelos y Fernández (2002) analizan esta perspectiva, donde en el mundo virtual el videojugador pasa de observador a participe, viola las normas sociales sin recibir una consecuencia por sus actos, puede mentir, asesinar a animales e inclusive a otras personas siendo recompensado por esto; la violencia inunda la pantalla del usuario, el videojuego alienta a indiferencia ante actos irracionales y premia por matar de forma sanguinaria, vendiéndolo como “justicia”. De la misma manera Sánchez (2014) afirma que tal irrealidad y a falta de un peligro real, el adolescente realiza acciones violentas dentro del mundo virtual sin tener consecuencias tangibles y que a la larga este sentimiento de extrema seguridad, lo aleja de la vida social adecuada. Los adolescentes se involucran en acciones intensamente agresivas en temas de ataque, de combate o de guerra; en este punto no son conscientes totalmente de la influencia de sus actos hacia las personas que lo rodean. Esto es resaltante
  • 8. 8 ya que es actualmente la influencia o exposición a videojuegos con contenidos de violencia incrementan algunas actitudes y comportamientos agresivos en los videojugadores (León, 2003). Por otra parte, Gómez (2007) expone las siguientes generalidades de la violencia de los videojuegos: 1. La competencia, individualismo y la violencia son sólo algunos de los antivalores que pueden estar presentes en algunos videojuegos y los adolescentes pueden llegar a aprenderlo por este medio. 2. A corto plazo, la violencia y agresividad de los videojuegos generan ansiedad y sentimientos hostiles. 3. Se es protagonista de la violencia, se participa, nunca es de forma pasiva. Y tal como dijo Rodríguez, Megías, Calvo, Sánchez y Navarro en el año 2002, más allá de las políticas de restricción y valoración de los videojuegos, el problema más grande del uso de los videojuegos por parte de los adolescentes es que vayan imitando estás conductas a lo largo de su vida en los ámbitos sociales, familiares, escolares y personales de su vida. SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS. Este contenido junto con la violencia, probablemente sean los más atractivos y comerciales especialmente para los adolescentes, pero el problema es que tiene una estética sexista demasiado marcada, Chóliz y Marco (2010).
  • 9. 9 Según estadísticas mostradas por Díez en el año 2004, los hombres en edad secundaria prefieren en un 11.15% que una mujer sea la protagonista del videojuego, en cuanto a las jovencitas un 29.47%, además de otras características como que el personaje con el que se juega sea joven, de piel blanca, fuerte, esbelto, bello y altamente agresivo. Esto deja un claro estereotipo marcado por el sexismo, racismo, moda, el culto a la imagen (donde la juventud eterna es lo ideal) y la agresividad (la cual se piensa es la mejor forma de alcanzar los objetivos). Etxeberria (2011) explica que los efectos de los videojuegos pueden analizarse en estos rasgos: 1. Conductas agresivas: utilización de armas, golpes, gritos, insultos, etc. Reproduciéndolas hacia los personajes dentro de los videojuegos. 2. Agresividad cognitiva: rasgos de hostilidad, asociaciones con determinados colectivos o individuos, atribuciones de hostilidad hacia grupos o personas, creencias, actitudes sobre la agresión. 3. Agresividad emocional: ansiedad, hostilidad, sentimientos de venganza. 4. Excitación fisiológica: presión sanguínea, frecuencia cardiaca. 5. Empatía: grado en el que se identifica o se compadece de las víctimas. 6. Desensibilización: reducción de respuestas emocionales ante escenas de violencia. 7. Conductas prosociales: ayudar, defender, apoyar a víctimas. PROBLEMAS A LARGO PLAZO.
  • 10. 10 Estalló (1997), opina que no hay un tiempo predefinido o establecido para que los videojuegos lleguen a corromper la salud. Ya que varía de persona a persona, del juego, si se juega de manera compartida, la edad del jugador y situaciones de la vida social y personal del jugador que puedan atentar con su horario de juego. Por desgracia la adicción solo es la punta del iceberg, porque debido a los largos tiempos de uso, exposición prolongada a la televisión, misma postura, grandes tiempos sentados, mala alimentación, etc., se pueden presentar malestares físicos como problemas en la espalda o cuello, problemas de visión, el sedentarismo trae consigo sobrepeso; y mentales, como los siguientes síndromes descritos por Tárraga (2015):  El Síndrome del Túnel Carpiano: se debe al uso frecuente de un aparato para el cual crea un trastorno físico en las manos (por ejemplo el ratón de la computadora, celular o el mando de una consola de videojuegos).  El Síndrome de Stendhal: produce que la aceptación del mundo virtual resulte más atractivo que el real y la persona quede atrapado mentalmente en él, de estar ahí, de ser importante y de que forman parte de ese universo sea agradable o no; por último, crea un recuerdo de ese mundo que tarda años en borrarse o quizá nunca lo haga.  El Síndrome Visual del Ordenador: puede ser provocado por el déficit de parpadeo (lo normal es de 22 veces por minuto contra las 7 veces frente a un ordenador o televisión) lo que provoca la irritación del ojo, con consecuencias como vista cansada o visión doble.
  • 11. 11 Entre otros problemas más generalizados se pueden encontrar (Lillo, Morales y Romero, 2001): Nulas o pocas habilidades para socializar, falta de tiempo para compartir con la familia o amigos, ausentarse del trabajo, disminución de la calidad de calificaciones en la escuela, nulo o poco ejercicio, aumento de peso, conductas agresivas y comportamientos delictivos. “Cualquier enfermedad tiene varios síntomas, los cuales pueden ser evitados cambiando ciertos hábitos de la vida cotidiana” Baquero, Bernart, Galbany (2003). Para poder reconocer una enfermedad, se deben presentar síntomas específicos, y a su vez, el poder combatirlos. Se deben conocer las debilidades y fortalezas de la persona que juega videojuegos, así como sus hábitos tiene para poder conocer los síntomas. Esto sólo es una parte de las desventajas de un uso inapropiado de los videojuegos, aunque se ha indagado en búsqueda de factores benéficos y educativos, los videojuegos probablemente sigan en la sombra, vistos como un medio de violencia y generador de adicciones. METODOLOGÍA. Se realizó una encuesta la cual consta de 10 preguntas cerradas, estas preguntas abarcan los tópicos de la adicción a los videojuegos, los contenidos que se encuentran de manera explícita dentro de los videojuegos, los problemas que pueden ser más severos para el adolescente que los consume y aquella persona que le puede apoyar de manera significativa en su adicción. La claridad del
  • 12. 12 instrumento se ve reflejada al momento de estructurarla por bloques o temas, los incisos claros y acordes a la finalidad de la pregunta; las instrucciones dadas para su contestación fueron claras y específicas. El escenario donde se llevó a cabo la encuesta fue en las instalaciones de la Universidad UESM, la población que se requirió para hacerla fueron personas de edades entre los 15 y 25 años, sin importar que fueran mujeres u hombres. El procedimiento consto de acercarse a las personas, pedirles que llenaran la encuesta de la manera más honesta y que se tomaran su tiempo para contestarla. RESULTADOS DE LA ENCUESTA. El primer resultado que arroja esta encuesta, indica que el 80% de los hombres encuestados no creen que los videojuegos sean un medio con más desventajas Masculino Femenino Porcentaje 80% 60% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% ¿Crree que los videojuegos sean un medio con más desventajas que beneficios?
  • 13. 13 que beneficios, mientras que por su parte el 60% de las mujeres encuestadas si lo ven como una desventaja para los adolescentes. Dentro de la segunda pregunta, el resultado está completamente dividido. El 50% de los hombres piensan que jugar en exceso afecta la vida cotidiana y las relaciones personales de un adolescente y el otro 50% no lo cree así. Pero una visión distinta ocurre con las mujeres, ya que sólo el 6,7% (una de ellas) no supone que afecta la vida de los adolescentes y por su parte el 93,3% restante si toman esto como peligroso. Masculino Femenino SI 50% 93.30% NO 50% 6.70% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% ¿Cree que jugar en exceso afecte la vida cotidiana o las relaciones personales de un adolescente?
  • 14. 14 De nueva cuenta, la perspectiva de la muestra de hombres se ve divida, ambos porcentajes (50%) creen que el uso excesivo de los videojuegos es comparable con adicciones como el alcoholismo o la drogadicción; mientras que de igual manera el 73,3% de las mujeres de la muestra aprueban esta comparación. Masculino Femenino SI 50% 73.30% NO 50% 26.70% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% ¿Cree que el uso excesivo de los videojuegos es comparable con adicciones como el alcoholismo o la drogadicción?
  • 15. 15 La violencia y los temas sugestivos es el contenido dentro de los videojuegos que más atrae a los adolescentes según el 70% de los hombres encuestados, mientras que la variable del arte, la música e historia ocupa el 10%, y la dificultad y competencia se lleva el 20%; el 80% de las mujeres opina igual que los hombres al decidir que la violencia y temas sugestivos es el contenido más atrayente, y los restantes ocupan el 6.7, (una de las encuestadas femeninas seleccionó que el arte, la música, la historia, la violencia y temas sugestivos como contenidos atrayentes). Masculino Femenino Arte, música e historia 10% 6.70% Dificultad y competencia 20% 6.70% Violencia y temas sugestivos 70% 80.00% Todos 6.70% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% ¿Cuál de estos contenidos dentro de los videojuegos cree que es el que atrae más a los adolescentes?
  • 16. 16 El siguiente resultado es semejante al anterior, ya que las opiniones de ambos sexos se ven similares. El 60% y 80% de hombres y mujeres respectivamente, piensan que la violencia y el contenido explicito dentro de los videojuegos afectan la mente de los adolescentes. Masculino Femenino SI 60% 80% NO 40% 20% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% ¿Cree que la violencia explicita o el contenido sexual dentro de los videojuegos afecten en la mente de los adolescente que los juegan? Masculino Femenino SI 40% 86.70% NO 60% 13.30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% ¿Cree que los videojuegos sean un medio fomentador de agresión, violencia y desensibilización?
  • 17. 17 Ahora se encuentra una postura dividida, el 60% de los hombres encuestados opinan que los videojuegos no son un medio fomentador de agresión, violencia y desensibilización. Pero a su vez, el 86,7% de las mujeres encuestadas si creen que los videojuegos son un medio fomentador de agresión y violencia. A continuación, se vuelve a tomar una misma postura entre los encuestados, 60% y 73,3% de hombres y mujeres de la muestra sienten que el adolescente no está consciente de los contenidos que aprende de los videojuegos. Masculino Femenino SI 40% 26.70% NO 60% 73.30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% ¿Cree que el adolescente esté consciente de los contenidos que aprende de los videojuegos?
  • 18. 18 En el siguiente resultado es digno de un gran análisis, la mayoría de los hombres (el 60%) cree que el distanciamiento social es el problema más severo al que se enfrenta el adolescente con la adicción a los videojuegos, mientras que el 46,7% de las mujeres encuestadas piensa que son los problemas psicológicos. Pero, ¿por qué se dice que es digno de análisis?, porque si se suman los respuestas de esta pregunta, sin importar el sexo, el 48% de la muestra total cree que el distanciamiento social es el más grave de estos problemas; dicho de otra manera, aunque la mayoría de las mujeres encuestadas tenga diferente opinión, la misma cantidad de hombres y mujeres cree que el distanciamiento social es la principal problemática de los adolescentes que sufren esta adicción. Masculino Femenino Malestares físicos 0% 0% Problemas psicológicos 10% 46.70% Problemas de salud 20% 0% Distanciamiento social 60% 40% Todos 10% 13.30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% De los siguientes, ¿Cuál cree que es el problema más severo al que se enfrenta el adolescente con esta adicción?
  • 19. 19 De nueva cuenta se tiene a ambos sexos divididos, en este resultado el 70% de los hombres de la muestra piensan que clasificar los videojuegos no ayuda a que los adolescentes eviten juegos no acordes a su edad, pero la mayoría de las mujeres, el 66.7% de ellas contradicen a los hombres, creyendo que clasificarlos realmente ayuda a evitar juegos no acordes a edades. Masculino Femenino SI 30% 66.70% NO 70% 33.30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% ¿Cree que clasificar los videojuegos ayuda a que los adolescentes eviten juegos no acordes a su edad? Masculino Femenino Familiares 60% 26.70% Psicólogos 30% 60% Médicos 0% 0.00% Todos 10% 0% Familiares y Psicólogos 0% 13.30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% ¿Qué persona cree que es el más fundamental para ayudar a los adolescentes con este problema?
  • 20. 20 En tanto, el 60% de los hombres encuestados opinan que los familiares son las personas que más pueden ayudar a los adolescentes con este problema, las mujeres por su parte creen que el psicólogo es mucho mejor aliado en este problema, con el 60% del total de votos. Claramente opiniones diferentes pero con el mismo porcentaje de aceptación. CONCLUSIONES. Los videojuegos en los últimos años han ido creciendo y expandiéndose a lo largo del mundo, llegando a casi cualquier hogar, escuela y por supuesto, a las personas. Lo que realmente importa es su uso y lo que se puede llegar a hacer con ellos. Sin lugar a dudas el uso desmedido y los contenidos increíblemente explícitos han hecho que los videojuegos se vean como un medio para incrementar o fomentar violencia en alguno o varios ámbitos de la vida. Básicamente se han satanizado a los videojuegos, tachándolos como un mal para la sociedad; este trabajo a pesar de que su núcleo principal son las desventajas de los videojuegos, tiene como trasfondo el conocimiento de estas desventajas para evitar cada uno de estos puntos mencionados en el documento. Claramente se tienen registros de beneficios y potencialidades de los videojuegos alrededor del mundo, pero aun así algunos crímenes realizados en centros educativos estadounidenses, asesinatos entre vecinos infantes en Brasil, mensajes subliminales y conspiración gubernamental hacen que los videojuegos se tomen como un peligro y una mala influencia para las mentes de los niños y adolescentes.
  • 21. 21 Cabe destacar el peso que se le da a los videojuegos en cada uno de los países en los que se desenvuelven y, por consecuente, la clasificación, distribución y regularización para que se tenga un control adecuado; pero por desgracia los índices de piratería, ya sea física o digital, son altísimos en gran parte del territorio mexicano lo que nos dice que los esfuerzos de organizaciones como la ESRB, la cual está encargada de clasificar a los videojuegos por edades en relación a los contenidos que muestran, sean un completo fracaso. En relación a los problemas a largo plazo al jugar videojuegos en exceso creo que los familiares deben estar al pendiente de sus hijos para fomentar un uso adecuado y con medida, pero la realidad es que las personas prefieren mantener ocupados a sus hijos con videojuegos en celulares, consolas u otros similares con tal de que no “molesten” o sean un “fastidio” para ellos. Al final se puede llegar a padecer estos malestares, y todo por no llevar a cabo un control de los tiempos y contenidos de los videojuegos, tratar con problemas como los mencionados en el texto son más difíciles que tomarse un tiempo para debatir entre cuidadores primarios y el niño o adolescente para llegar a acuerdos y soluciones para un correcto uso de los videojuegos. Al hablar de los resultados de las encuestas, me di cuenta de que todas las mujeres o tal vez la mayoría de ellas, ven de una manera muy distinta a los videojuegos comparada con la de los hombres. Tal vez sea por el estereotipo de que sólo los hombres juegan videojuegos y las mujeres prefieren hacer cosas distintas. Pero lo realmente interesante es que probablemente ellas no jueguen con videojuegos pero tienen más presente sus desventajas en comparación con
  • 22. 22 los hombres. Posiblemente sea que las mujeres pueden ver la totalidad de los contenidos de los videojuegos con una perspectiva totalmente diferente a la de los hombres y esa sea la razón de las opiniones divididas. Algo que también me sorprende es que ninguno de los encuestados, ya sea hombre o mujer, haya elegido a los médicos como auxiliares en el problema de la adicción a los videojuegos. Tal vez sea por las implicaciones cognitivas, emocionales y conductuales de los videojuegos, campos que por alguna razón los médicos no trabajan tan a fondo como los psicólogos e inclusive, las familias. Lo que yo propondría para mejorar el lugar que los videojuegos tienen en la sociedad en general es que se regule realmente la clasificación de los videojuegos sin llegar a prohibirlos ni mucho menos, es cuestión de un trabajo en conjunto con las desarrolladoras de videojuegos y los actuales gobiernos de los países. Además de una serie de campañas de concientización sobre los grandes beneficios de los videojuegos, no solo de manera intrapersonal sino ligado a mejorar la educación de una manera mucho más interactiva, y por otro lado, los peligros que se pueden suscitar al jugar de manera excesiva y todos los puntos mencionados en este documento. Además de trabajo especializado en el campo familiar (comunicación padres-hijos) para que se tengan limites sobre lo que se puede jugar y lo que no, tiempos u horarios. Para concretar, los videojuegos con una gran herramienta social, pero a su vez, trae consigo muchos problemas de adicción, físicos y mentales. El verdadero cambio sobre la iniciativa de mejoramiento de la visión acerca de los videojuegos
  • 23. 23 comienza con cada uno de los videojugadores de todo el mundo y de todos los idiomas, después de todo, nosotros somos los que jugamos y adquirimos los contenidos de los videojuegos sean malos o buenos, a veces sin tenerlo en cuenta y al final, los representamos en la vida real.
  • 24. 24 BIBLIOGRAFÍA. Baquero, R., Bernart, T. Galbany, F. (2003) Influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y el comportamiento de la juventud. España: TECN. Buendía, J. (2015) Videojuegos: educación y violencia. España: IPS. Chóliz, M., Marco, C. (2010) Patrón de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia. España: SPUM. Díez, E. J., Terrón, E., Rojo, J. (2002) Violencia y videojuegos. España: Eticanet. Díez, E. J., (2004) La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. España: CIDE/Instituto de la Mujer. Estalló, J. A., (1997) Psicopatología y videojuegos. España: Departamento de Psicología. Estalló, J. A., Masferrer, C., Aguirre, C. (2001) Efectos a largo plazo del uso de videojuegos. España: UDS. Etxeberria, F. (2001) Videojuegos y educación. España: Ediciones Universidad de Salamanca. Etxeberria, F. (2008) Videojuegos, consumo y educación. España: TDE. Exteberria, F. (2011) Videojuegos violentos y agresividad. España: SIPS. Rojo, J., Terrón, E., Díez, E. (2001) Videojuegos: cuando la violencia vende. España: Ciss Praxis.
  • 25. 25 Gómez, T. (2007) Videojuegos y transmisión de valores. España: OEI. León, M. (2003) Epidemia de videojuegos y juegos para computadoras incrementa la agresión en niños y adolescentes. Colombia: EDUCERE. Lillo, J., Morales, F., Romero, J. (2001) Videojuegos y sus efectos. España: Ediciones Universidad de Salamanca. Marco, C., Chóliz, M. (2011) Dependencia de los videojuegos en los jóvenes. España: SPUM. Olivencia, J. J., Cangas, A. J. (2002) Las adicciones en los adolescentes. España: Arguval. Rodríguez, E., Mejías, I., Calvo, A., Sánchez, E., Navarro, J. (2002) Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. España: FAD/INJUVE. Tejeiro, R. (2001) La adicción a los videojuegos. España: UNED. Tejeiro, R., Pelegrino, M., Gómez, J. L. (2009) Efectos Psicosociales de los videojuegos. España: UNED. Vallejos, M. (2010) Videojuegos: Adicción y factores predictores. Perú: UNIFE.